Sem sombra de dúvidas uma boa partida Pulp em Rastro de Cthulhu conta com uma boa gama de rolagens de dados nas Habilidade Gerais, permitindo aos Investigadores esbarrarem em momentos tensos, pondo seus pescoços à prova. Isso faz os jogadores sentirem a fragilidade de seus Investigadores diante da grandeza do Mythos, em especial quando lidam diretamente com as entidades inomináveis.
Esses dias, um artigo publicado no site da Pelgrane Press, ampliou ainda mais as possibilidades no uso das Habilidades Gerais (que em minha opinião, fará parte do sistema Gumshoe em todas as próximas publicações) com o uso de algo semelhante a "especializações" em tais. A nova regra é primorosa e nos faz pensar nas mil possibilidades que isso pode gerar. Acredito que esse artigo é apenas um começo para diversas novas combinações e uso de tais características que pões a vida e a sanidade de nossos investigadores à prova.
Iä, Iä! Cthulhu Ftagn!
Autor Original: Gareth Ryder-Hanrahan
Tradução: FS
Pessoas Comuns: Especializações
Em todos os jogos que usam o sistema Gumshoe, há um benefício por possuir 8 pontos em Atletismo – seu limiar de acerto é elevado em 1. Night’s Black Agents ampliou a aplicação dessa regra para todas as Habilidades Gerais – se você investir oito dos seus preciosos pontos de criação em uma habilidade em particular, você ganha uma “especialização”, que nada mais é que uma capacidade especial para representar o seu domínio sobre tal habilidade.
Então, para suas partidas com altas doses de ação Pulp, segue abaixo um bom grupo de “especialidades” Cthulhoides que ampliam as diversas habilidades.
Armas Brancas: Arma Favorita
Escolha sua arma branca favorita. Você procura a força e a coragem na familiaridade do que possui na mão. Uma vez por aventura, você pode ganhar 4 pontos de Estabilidade se estiver brandindo sua arma. Com essa arma ao seu lado, não há nada que que não possa enfrentar.
Armas de Fogo: Nervos de Aço
As dificuldades para os testes de Armas de Fogo não são alterados quando você estiver Abalado.
Briga: Golpe Certeiro
Você pode realizar um segundo ataque usando Briga por rodada, contato que tenha acertado o primeiro. O segundo ataque custa uma quantidade de pontos de Briga igual ao dano do primeiro ataque (então, se você conseguiu um 2, esse é o valor de pontos de Briga para um segundo ataque).
Condução: Gatilho No Volante
Você é capaz de manobrar o carro para facilitar a vida de seus passageiros que estão atirando através da janela do veículo (não pediremos detalhes sobre como você aprendeu esse tipo de truque). Você pode transferir até 4 pontos de sua Condução para a reserva de Armas de Fogo de seus passageiros no início de uma perseguição usando um veículo. Pontos não gastos são perdidos ao fim da perseguição.
Disfarce: Identidade Alternativa
Você possui uma segunda vida bem estabelecida, com amigos, posses, documentação – possivelmente até mesmo uma casa e família. Esta personalidade alternativa deve possuir Crédito de forma independente de sua personalidade principal (a mesmo que você tenha fingindo ser essa outra pessoa desde de o principio da campanha). Possuir um nível 8+ em Disfarce permite a você possuir uma identidade alternativa; você pode comprar outras para cada 4 pontos de experiência gastos).
Equitação: Montando Pólipos Voadores
Você pode montar qualquer coisa, inclusive criaturas do Mythos como Shantaks. Ainda melhor, se uma criatura é apresentada a você como uma montaria, e esse for o único propósito de tal ser, então toda a perca ligada a Estabilidade por ver tal criatura é reduzido em 2.
Explosivos: Um Última Cartada
Você pode gastar pontos de Explosivo nos testes de Precaução para obter dinamite ou explosivos semelhantes.
Fuga: Apagão
Uma vez por aventura, quando falhar em um teste de Fuga ou estiver prestes a ser consumido por outros horrores, você pode declarar que apagou. Quando acordar, você estará em algum local seguro. Você não faz a mínima ideia de como conseguiu escapar ou onde está no momento e talvez tenha deixado itens ou até mesmo seus companheiros para um destino terrível. Mas você está a salvo, o que já é alguma coisa.
Furtividade: Fique Aqui
Enquanto alguém segue suas instruções, eles podem receber os benefícios de seu teste de Furtividade, como mostra as regras na página 57, mesmo quando não estiver presente. Então, se você instruir um companheiro Investigador a se esconder no mato e rastejar até chegar À estrada, ele pode se beneficiar de seu teste de Furtividade se fizer exatamente como você disser.
Hipnose: Fascinação
Você pode tentar hipnotizar em assuntos que não são necessariamente a especialização da área. O assunto deve estar aberto à possibilidade de sua influência – você pode hipnotizar alguém com quem esteja conversando ou o porteiro do clube, mas você não pode hipnotizar o assaltante que está preste a te roubar ou o cultista que tem por intenção sacrificar você a algum deus alienígena. Aumente a dificuldade de qualquer teste de hipnotismo usando essa habilidade em +2 (colocar alguém em um transe sem a sua cooperação é dificuldade 5; implantar falsas memórias é dificuldade 7).
Ocultação: Sentir Armadilhas
Você pode gastar pontos de Ocultação quando realizar um teste de Sentir Perigo se houver a ameaça de uma armadilha ou outro perigo iminente oculto, como um fosso encoberto ou um desabamento iminente.
Perseguição: Embaixo do Seu Nariz
Sempre que realizar uma rolagem de Sentir Perigo enquanto persegue alguém, você ganha 2 pontos em uma reserva que pode ser gasta em Coletar Evidência, Arrombamento, Disfarce, Punga ou Furtividade. Você perde os pontos não gastos dessa reserva se parar de perseguir e sair de se encalço ou for descoberto.
Pilotagem: Sempre Há Um Avião
Uma vez por aventura você pode pedir ao Guardião para introduzir uma aeronave que você tenha condições de pilotar. Pode ser o seu avião particular que você havia enviado para fora. Talvez um avião que possa tomar emprestado ou um avião que sofreu um acidente e seja possível o conserto. Talvez os próprios cultistas possuam um avião.Em todo caso, há sempre um avião nas proximidades que você pode usar/pegar emprestado/roubar durante qualquer momento da aventura.
Precaução: Preparado Para a Expedição
Se você tiver tempo para se prepara e empacotar alguns itens para uma expedição, então você trará o suficiente para todos. Quando for bem-sucedido em uma rolagem de Precaução para obter qualquer item, você pode gastar um ponto extra para possuir esse mesmo item para todos no grupo. Por exemplo, se você usar Precaução para declarar que consegue uma lanterna elétrica, então pode gastar um ponto extra para fornecer uma lanterna semelhante a cada um que faz parte do grupo.
Primeiros Socorros: Cirurgião
Possuir Primeiros Socorros em nível 8 ou mais concede 1 ponto grátis em Medicina ou Farmácia, à escolha do jogador.
Psicanálise: Percepção
Um nível 8 ou mais em Psicanálise fornece um ponto gratuito em Convencimento ou Avaliar Honestidade (à escolha do jogador).
Punga: Tá Aqui, Um Extra Que Consegui Mais Cedo
Com um nível 8+ em Punga, uma vez por investigação, você pode declarar que roubou algo retroativamente nas cenas anteriores. Você precisa entrar na mansão próximo ao cais para fugir dos Shoggoths furiosos? Ainda bem que você vasculhou os bolsos do caseiro mais sedo, e ai está a chave que você precisa! Você ainda precisa realizar o teste de Punga para conseguir o que está precisando.
Reparos Elétricos: Visão Alienígena
Sua compreensão intuitiva da eletricidade e magnetismo fornece a você uma visão através dos dispositivos que vão muito além das tecnologias insignificantes da humanidade. Você pode gastar quatro pontos de Reparos Elétricos para ativar um dispositivo alienígena, como os dispositivos cilíndricos para cérebro dos Mi-Go ou as Armas de feixe dos Yithianos. Você consegue fazer tais dispositivos funcionarem, mas não necessariamente o que eles fazem ou como controlá-los.
Reparos Mecânicos: Um Belo Chute!
Uma vez por aventura você pode ser bem-sucedido em uma rolagem de Reparos Mecânicos. Você pode chutar o motor de um avião para que ele volte a funcionar em pleno voo durante uma queda livre ou destravar uma metralhadora emperrada.
Sentir Perigo: Reflexos Rápidos
Se você gastar pontos em um teste bem-sucedido de Sentir Perigo, você recebe esses pontos de volta para uma reserva que só pode ser gasta em teste de Armas de Fogo, Armas Brancas, Atletismo, Briga e Fuga na primeira rodada de combate ou em testes imediatamente após à complicação que foi sentida. O tamanho máximo dessa reserva é igual aos pontos gastos no teste de Sentir Perigo. Por exemplo, digamos que a dificuldade em Sentir Perigo seja 5. Você gasta 3 pontos e consegue um 4, para um total de 7, batendo a dificuldade por 2. Você ganha esses 2 pontos de volta, que podem ser gastos imediatamente para atacar ou escapar do perigo.
Se você rolou um 6, você consegue bater a dificuldade de 4 e ainda consegue os 3 pontos de volta.
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Rastro de Cthulhu é um jogo de interpretação de horror que se passa na década de 1930 criado por Kenneth Hite e produzido sob autorização da Chaosium.
Independentemente se estiver jogando no modo Pulp ou Purista, o sistema Gumshoe permite momentos tensos, emocionantes aventuras de investigação onde o desafio está na interpretação de pistas e não em encontrá-las.
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