sábado, 6 de dezembro de 2014

Dois horrores adaptados para Numenera

UPDATE para NUMENERA

Um colega deu a ideia, que soou mais como um desafio. Já que eu disse que as criaturas do artigo anterior poderiam ser usadas em outras ambientações, que tal criar estatísticas para usá-las em Numenera.Adaptando 

Excelente ideia, desafio aceito. 

Aqui estão estatísticas para usar o AQUAVORAX e o ICTIOVOLANTIS nas explorações do Nono Mundo.

Eu utilizei a matriz de estatísticas conforme o Bestiário do Nono Mundo (The Ninth World Bestiary) para facilitar. Uma descrição completa dessas criaturas se encontra no artigo anterior, para quem não leu.

AQUAVORAX                                                                        7 (21)

"Cuidado com a morte voraz que vem das profundezas... 
ela surge de surpresa, emboscando e devorando. 
Tenha receio de águas revoltas 
Pois é onde os dentes que brilham na escuridão habitam".

Balada tradicional cantada por marinheiros em Nebalich


Motivação: Beligerância, Fome de Carne
Ambiente: Qualquer mar ou corpo de água salgada, sempre solitário
Saúde: 40
Dano Infligido: 7 pontos
Armadura: 3 pontos
Movimento: Longo (apenas na água)

Modificações: Defesa (Velocidade) 5 em virtude do tamanho.

Combate: O Aquavorax se aproxima de outras formas de vida apenas quando faminto, mas prefere observar antes de atacar e revelar sua presença. A criatura tende a realizar ataques que favorecem a surpresa, surgindo repentinamente. Graças a sua velocidade na água, o aquavorax pode mergulhar e subir na direção da superfície velozmente. Essa é sua estratégia principal para virar embarcações e lançar presas na água. Alternativamente, a criatura pode nadar em círculos e criar ondas violentas, capazes de adernar embarcações de pequeno e médio porte - indivíduos na água devem testar Natação dificuldade 4 (12).

A arma principal do Aquavorax é sua mordida que causa 7 pontos de dano. Ele pode optar por engolir sua vítima (o estômago é grande suficiente para comportar 3 humanoides adultos). Quando tenta engolir um alvo, este pode realizar um teste de Defesa (velocidade) com um nível de bônus. Vítimas engolidas são lançadas no estômago da criatura que inicia o processo de digestão imediatamente através da ação de sucos gástricos e esmagamento. A cada rodada a presa engolida recebe 5 pontos de dano. Dano interno pode ser causado apenas com armas pequenas. Se um total de cinco pontos for produzido em uma mesma rodada, o Aquavorax expele o conteúdo de seu estômago - vomitando tudo o que estiver nele.

Se muito ferido, o Aquavorax pode utilizar sua capacidade de teleporte e saltar para outra dimensão, esfera ou ressurgir em algum mar distante do Nono Mundo. Nesse caso, indivíduos próximos dele - assim como vítimas engolidas, podem se ver transportadas a imensuráveis distâncias.

Interação: Aquavorax são inteligentes e capazes de compreender o idioma ou intuir o que outras formas de vida desejam. Entretanto, eles não se importam com criaturas consideradas inferiores. Se convencido de alguma forma que pode lucrar com um acordo ou aliança, um aquavorax pode aceitar trabalhar com um grupo de exploradores, mas se algo sinalizar com uma vantagem pessoal, é quase certo que ele irá trair seus aliados.

Uso: O encontro com um aquavorax pode resultar no teleporte dos personagens para outra realidade, outro planeta ou para uma região distante. Se o narrador planeja mudar o panorama da campanha e levar os exploradores rapidamente para outro extremo do Nono Mundo, o aquavorax pode ser uma boa opção.

Pilhagem: Os aquavorax compreendem o funcionamento de Numenera e são curiosos a respeito de seu funcionamento. Uma vez que a criatura não constrói um covil permanente, ela costuma carregar objetos de Numenera em uma bolsa cartilaginosa no seu ventre. Em geral, há 1d10 cyphers nesse compartimento, por vezes algumas bugigangas ou até mesmo um artefato.

Intrusão do GM: O aquavorax mergulha velozmente e com um movimento da sua poderosa barbatana, envolve uma vítima num turbilhão que o lança para o fundo. O indivíduo não pode agir na próxima rodada, tudo o que ele pode fazer é lutar contra a agitação na água. 

ICTIOVOLANTIS                                                                    2 (6)

"Quando vi aquele brilho amarelado algo aconteceu... não sei explicar, simplesmente tudo ficou nublado na minha mente. Só acordei quando senti uma dor horrível e vi aquela coisa medonha flutuando no ar, cravando os dentes em mim. O miserável me arrancou um belo naco de carne!".

Merut Sagmor, um Jack descrevendo seu encontro com um Ictiovolantis.


Motivo: Fome de Carne
Habitat: Regiões lacustres, pântanos salgados ou áreas alagadas. Geralmente em grupos de quatro a seis indivíduos.
Saúde: 6
Dano Infligido: 4
Armadura: 1 
Movimento: Curto

Modificações: Furtividade e Percepção como nível 3, Defesa (Velocidade) como nível 3 em face do tamanho.

Combate: Ictiovolantis são predadores contumazes que atacam qualquer presa em potencial que possa ser transformado em alimento. Eles preferem se concentrar em vítimas feridas ou sozinhas, sabendo que um adversário nessas condições oferece menos resistência.

Para atacar, eles se valem de seus longos e afiados dentes que causam 4 pontos de dano.

Os ictiovlantis possuem um apêndice luminoso na forma de uma nadadeira modificada na teta. A luminosidade desse apêndice causa um efeito hipnótico nas suas presas e é usado para caçar. Uma vítima que se depara com essa luz a uma distância de 15 metros deve testar Defesa (Intelecto). Em caso de falha, a vítima é hipnotizada e caminha na direção do ictiovolantis sem perceber qualquer ameaça. Uma vítima atraída dessa forma é emboscada pelo ictiovolantis e recebe ataques de surpresa sem poder reagir - após os ataques, o transe se desfaz. Passando no teste, a vítima fica imune ao efeito por uma hora.

Ictiovolantis não representam grande ameaça sozinhos, por isso eles preferem caçar em grupo. Se entre quatro e seis deles estiverem caçando ao mesmo tempo, considere que eles atacam como uma criatura de nível 4 (12), produzindo 8 pontos de dano por ataque bem sucedido em uma única presa. É necessário derrotar cada ictiovolantis individualmente. Se estiverem em desvantagem, as criaturas fogem.

Interação: Ictiovolantis possuem uma inteligência rudimentar sobrepujada pelas suas necessidades imediatas e o desejo de devorar presas. Nessas condições é virtualmente impossível negociar com eles.

Uso: Depois que o corpo semi-devorado de um pescador aparece nos limites de um pântano de água salgada, os habitantes de uma aldeia cogitam contratar um grupo de exploradores e descobrir o que vitimou o pobre sujeito. A única pista é que luzes amareladas tem sido vistas reforçando suspeitas de assombrações e forças sobrenaturais no local.

Pilhagem: Ictiovolantis não conhecem a Numenera ou seu uso, contudo ocasionais cyphers e bugigangas pertencentes a vítimas podem ser achadas em seus covis, geralmente no fundo de um charco ou barranco.

Intrusão do GM: Após morder uma vítima, o ictiovolantis enterra seus dentes na carne tenra. O ferimento provoca um sangramento contínuo e causa 1 ponto de dano (Might) por rodada até que ele seja fechado (Cura dificuldade 3) ou até que a vítima use um de seus rolamentos de recuperação (Recovery Roll). 

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