quarta-feira, 24 de dezembro de 2014

TOP 5 - As piores coisas que podem acontecer com seu investigador em Chamado de Cthulhu


Call of Cthulhu é um daqueles RPG em que os pobres personagens não sabem o tamanho da enrascada em que estão se metendo. Quando uma investigação se inicia eles não fazem ideia do que vão encontrar e de como a vida dos investigadores serão alteradas. E pode apostar, não importa o que façam, sempre existirão consequências para assombrá-los depois de se meter com os Mitos.

Na maioria dos RPG, o pior que pode acontecer ao personagem, é ele morrer...

Tudo bem, há maneiras desagradáveis de perder um personagem em qualquer ambientação, quem já foi torrado pelo sopro de um dragão ou drenado de sangue por um vampiro, sabe bem do que estou falando. Mas em Cthulhu, perder o personagem nem sempre é o pior...

Em Cthulhu, há pelo menos um milhão de coisas bizarras que podem recair sobre seu investigador.

Não por acaso, o jogo tem a fama de ser letal para os personagens... odeio dizer isso, mas ela é bastante merecida. Fama esta conquistada por mérito, sobre uma pilha de investigadores dilacerados e/ou enlouquecidos.

Consultando os alfarrábios e cenários já jogados, encontrei algumas das mais terríveis coisas que aconteceram com personagens nas minhas mesas.

Esse é o TOP 5, as piores coisas que podem acontecer com seu personagem em Chamado de Cthulhu.

5 - Ser Institucionalizado num Asilo controlado por cultistas


Em um jogo que usa insanidade como regra corrente, ficar maluco é questão de tempo. Muitos jogadores não se preocupam com a perda de sanidade a longo termo, já que, brincam, provavelmente estarão mortos antes de ficarem completamente loucos. Bem, às vezes isso acontece, mas às vezes não...

O que seria dos cenários de Cthulhu sem a descoberta de um tomo maligno cuja leitura provoca traumas na mente do personagem, sem um efeito místico apavorante ou sem uma revelação bombástica que destrói as resistências mentais e faz com que o sujeito saiba de coisas que a raça humana não está preparada para conhecer. Mas o pior de tudo é se deparar com algum horror dos Mitos, ao vivo e a cores. Tocar, sentir, enfrentar ou ser perseguido por uma dessas criaturas, um desses titãs, por um desses... deuses. 

Em Cthulhu, a mente humana não está preparada para o supremo horror e quando confrontado com ele, o cérebro simplesmente entra em parafuso. O resultado em geral é a insanidade do personagem, o desenvolvimento de desordens mentais, loucura permanente, tremores, desmaios e a incapacidade de continuar vivendo em sociedade. Com efeito, muitos investigadores acabam indo parar numa instituição para mentalmente perturbados, os bons e velhos manicômios para tratamento mental.

Não deveria ser tão ruim ir parar em um asilo, para tratamento. Afinal, os homens de branco estão lá para oferecer ajuda e um paliativo para suas aflições e seus temores. Quem sabe eles até consigam convencê-lo de que as vozes e as coisas em sua mente são apenas fruto de sua imaginação hiperativa.
O problema é que alguns asilos em Chamado de Cthulhu oferecem tratamentos pouco ortodoxo.

Não estou me referindo a drogas, terapia ocupacional ou mesmo ao famigerado eletro-choque. Não... em Chamado de Cthulhu há coisas muito ruins que podem acontecer atrás dos muros de uma instituição dessa natureza.

Imagine ir parar em um asilo onde uma criatura abominável habita os subterrâneos da Instituição. Imagine que o staff do Asilo; os seguranças, as enfermeiras e os médicos, são todos maníacos devotados a um culto homicida. Imagine que eles escolheram essa fachada justamente para poder utilizar os pobres pacientes como suas vítimas, pois, "quem acreditaria nas palavras de pessoas legalmente insanas"?

Pior ainda; será que eles próprios acreditariam? Será que as missas negras que acontecem no porão, os livros blasfemos nas estantes da biblioteca e os rituais presididos pelo diretor da instituição não passam de horríveis alucinações criadas pelas suas mentes fraturadas? Será que eles não estariam apenas imaginando tudo isso?

Não há a quem recorrer... não há o que fazer... não há como escapar... quando a porta do manicômio se fecha seu personagem pode gritar à vontade. Ninguém virá resgatá-lo.

4 - Virar Cobaia de Seres Alienígenas


O que pode ser pior do que cair nas mãos de pessoas sem escrúpulos, de torturadores sádicos ou de cultistas devotados a planos nefastos que envolvem sacrifício e adoração de criaturas malignas?

Existe algo muito pior: Ser capturado por alguma raça alienígena ligada aos Mitos de Cthulhu.

As estórias clássicas escritas por H.P. Lovecraft são cheias de questionamentos científicos. Na década de 1920, o homem acreditava estar no auge de seu desenvolvimento racional, acreditava ser o senhor da criação, acreditava que não haveria limites para seu conhecimento e pela busca ilimitada do saber. Lovecraft subverte essa noção de maneira genial ao introduzir criaturas alienígenas muito mais avançadas.

Os Mi-Go, os Anciãos, os Abissais, a Grande Raça de Yith... todos eles tem um elemento em comum, a curiosidade científica e o desejo de compreender o funcionamento do universo à sua volta. Para acessar esse conhecimento eles estão dispostos a dissecar, vivificar e mutilar os espécimes que caem em suas mãos. E por espécimes, eu obviamente me refiro aos seres humanos.

Pense bem: em "Sussurro nas Trevas" os Mi-Go possuem uma tecnologia médica muitíssimo superior, são capazes de dissecar seres humanos e de preservar seus cérebros em invólucros feitos de metal. Dentro desses cilindros, a mente humana ainda é capaz de viver, de se comunicar, de sentir os arredores e de ser transportado para outros mundos. Os Mi-Go não tem qualquer escrúpulo em arrancar o cérebro de suas vítimas, de reduzir seus corpos a meros experimentos, de operar mudanças físicas utilizando compostos químicos alienígena.

Mas eles não estão sozinhos...

Em "Nas Montanhas da Loucura", são os Anciãos (os Elder Things) que utilizam os humanos como matéria prima para seus experimentos abomináveis. São eles que devastam o acampamento da Expedição Miskatonic na Antártida e utilizam seus prisioneiros como cobaias para as mais variadas experiências. Corpos são mutilados, órgãos extirpados, corações perfurados, veias injetadas com compostos químicos, pele cauterizada.. novamente não há nenhum sinal de piedade, apenas desejo o frio desejo de compreender aquela forma de vida falha, saber como elas funcionam e como podem aprimorá-las. Os Anciãos vão ainda mais longe, com seus conhecimentos apurados eles são capazes de dissecar suas cobaias a nível celular, manipular DNA e perverter o código genético, apenas para ver o que irá aflorar de seu experimento.

Em "Sombras fora do Tempo" os Yithianos roubam mentes humanas e preenchem os corpos de suas vítimas com a sua própria consciência, utilizando-os como veículos para suas incursões ao longo do tempo. Em contrapartida, as mentes humanas despertam em seres monstruosos habitando a aurora da Terra. Pode parecer menos terrível do que os exemplos anteriores, mas o que a Grande Raça faz é roubar o corpo de suas vítimas, usando-os sabe-se lá como.

Ser capturado por uma raça alienígena inteligente dotada de uma profunda curiosidade científica é uma das piores coisas que pode acontecer com um investigador. Imagine as horrendas experiências que o personagem pode sofrer enquanto for mantido em cativeiro. O horror de se ver sob o cárcere de seres inumanos, de servir como um camundongo num labirinto ou como uma bactéria observada sob um potente microscópio. Imagine ser dissecado e reintegrado inúmeras vezes, ser clonado, ter seu código genético vasculhado, sofrer inúmeras cirurgias e depois de tudo, simplesmente ser destruído através de desintegração como uma mera amostra.

3 - Parir a Prole de Eihort


Que tal falar de um horror realmente hediondo?

Eihort, o Deus do Labirinto é considerado um dos Grandes Antigos mais obscuros da Mitologia de Cthulhu. Felizmente, seu culto está restrito a alguns poucos enclaves rurais, localizados no isolado Vale de Severn, na Inglaterra. Seus seguidores são fanáticos cuja existência é devotada a servitude.

Esses maníacos costumam raptar pessoas inocentes e lançá-las nos tortuosos corredores de pedra que formam um interminável labirinto subterrâneo. Lá, nas profundezas da terra, as pobres vítimas vagam sem encontrar uma saída, mais cedo ou mais tarde serão encontradas pelo Deus que, ao contrário de outras entidades do Mitos, oferece uma escolha aos infelizes prostrados diante Dele. Estes podem escolher carregar a sua prole ou experimentar uma morte dolorosa.

Aqueles que escolhem a morte são mais afortunados. A Prole de Eihort é uma abominação: são formas de vida rastejantes de aspecto aracnídeo e corpo pálido que habitam os recessos do labirinto. Carregar a Prole para os cultistas é uma honra, para os investigadores... nem tanto.

Se a barganha com Eihort for aceita, o Deus insere no ventre da pessoa um ferrão pontudo que transfere para seu organismo milhares de ovos que se agrupam no estômago. Ao mesmo tempo, a mente da vítima é apagada e ela não se recorda da experiência tenebrosa ou da barganha feita.

Meses ou mesmo anos podem se passar. 

Nesse período, o portador da Prole experimenta sonhos bizarros que o forçam a viajar para lugares determinados pelo próprio Eihort. Ele sente como se olhos alienígenas estivessem observando através de seus globos oculares e uma voz cavernosa parece sussurrar palavras sem sentido em sua mente.

O horror ganha nova dimensão, quando Eihort finalmente escolhe um local onde a sua prole irá habitar. A partir de então, os ovos começam a eclodir e as larvas contaminam o organismo como parasitas que se alojam na parede estomacal, alimentando-se lentamente do hospedeiro, devorando-o de dentro para fora. Ao mesmo tempo, a memória da barganha começa a retornar e a vítima passa a recordar de sua jornada pelo labirinto quando o Deus o impregnou.

Invariavelmente a prole encontrará seu caminho e irá nascer em uma orgia de sangue e vísceras, emergindo como uma torrente pálida do interior partido do hospedeiro.

2 - Contrair Necrosis


O que pode ser pior do que dar a luz a Prole de um Deus Alienígena? Bem, digamos que há algo pior...

O caminho dos feiticeiros é tortuoso, pavimentado com incontáveis horrores e sacrifícios. Um feiticeiro precisa aprender a empregar energia mística que alimenta suas magias, deve obter o favor de deuses negros realizando sacrifícios de sangue ou estudar antigas disciplinas esquecidas à séculos registradas apenas em raros grimórios, escritos em línguas mortas.

A magia dos Mitos de Cthulhu sinaliza com a possibilidade do feiticeiro alterar o mundo à sua volta, de realizar façanhas consideradas impossíveis e de dobrar as próprias leis da natureza. Um feiticeiro é capaz de destrancar segredos mantidos à sete chaves; aqueles que tem acesso a esse conhecimento conquistam um poder quase ilimitado.

Há, no entanto, muitos perigos em explorar essas veredas.

O maior de todos é algo chamado Necrosis. Ela é uma doença lendária conhecida entre os utilizadores da magia, cultistas e feiticeiros que a temem mais do que a Ira dos Antigos. Para alguns, a doença não passa de um mito, um rumor aterrorizante criado para dissuadir os covardes e fazer os charlatães renunciar ao estudo das verdadeiras ciências proibidas.

Temida universalmente, alguns dos maiores feiticeiros do passado escreveram sobre ela.

O mago Eibon da Hiperbórea a chamava de Mal Arcano, ele escreveu um alerta a respeito da doença no seu famoso tomo, o Liber Ivonis. O feiticeiro pré-Hiboriano, Skellos, famoso pelo seu testamento postumamente roubado por um de seus aprendizes, menciona a "doença do feiticeiro", que já naquela época antediluviana, afligia os que seguiam o caminho da magia. O autor desconhecido do True Magik, um obscuro tratado do século XVII, encerra seu livro de maneira abrupta mencionando ter contraído uma doença desconhecida, claramente de origem arcana - uma doença que ele não nutria esperança de curar ou superar. Mesmo o notório Abdul Al-Hazred, conhecido como o árabe louco, responsável pelo mais completo e blasfemo compêndio de saber do Mitos, o nefasto Necrominocon, menciona a "corrupção em vida", uma moléstia que vez ou outra atinge os feiticeiros.

Mas de onde vem essa doença temida até pelos maiores feiticeiros do passado?

A verdade é que ninguém sabe ao certo. Talvez Necrosis seja um tipo de maldição imposta pelos Antigos aos mortais que ousam acessar um poder muito acima de suas meras capacidades. É possível ainda que os Deuses Ancestrais (Elder Gods), tenham criado a doença como punição para aqueles que se submetem aos Grandes Antigos. Alguns apontam para Nodens, uma vez que ele age como o Guardião dos Segredos, aqueles que mantém os mortais longe dos caminhos da magia. Quem sabe, Nyarlathotep, o Caos Rastejante seja o idealizador da doença, criada como uma piada.

O que se sabe é que a doença pode se manifestar a qualquer momento, bastando para isso ter contato com energia mística de alguma forma conspurcada. Alguns feiticeiros podem viver décadas realizando feitiços sem jamais tocar essas energias, outros podem contrair o mal em sua primeira experiência com forças arcanas.

O verdadeiro horror da Doença da Magia está nos sintomas que a cercam. Trata-se de uma doença degenerativa que progride implacável, transformando o portador em um arremedo de ser humano. Nos estágios finais do mal, o ex-feiticeiro se converte em um horror impossível de ser contemplado sem por em risco a sanidade. Para mais detalhes sobre essa doença aviltante leia o artigo Necrosis - A mais Terrível das Doenças Arcanas.

1 - Passar pela Transição Final


Mas o que pode ser pior que tudo isso?

Um dos temas recorrentes na obra de Lovecraft é a Transição Final.

Quando uma pessoa começa a perder a sua identidade humana, se transformando lenta, porém gradualmente em algo diferente, incompreensivo e totalmente alienígena para os padrões humanos. A Transição Final surge em incontáveis estórias de horror gótico, desde os vampiros (a transformação pelo sangue), licantropos (a transformação pela besta primitiva), passando pelos Médicos com faceta de monstro (a transformação pela ciência).

É um tema muito usado... mas no reino do Horror Cósmico a transição é ainda mais tenebrosa.

No universo dos Mitos, não são poucos os horrores que sujeitam seres humanos que compactuam com tais criaturas a sofrer alguma sinistra transformação. A perda do status de humano, a maneira como se manifesta a mudança e o pavor desencadeado pela mutação nas pessoas que a testemunham, são um dos pilares do Horror Lovecraftiano. Na concepção de Lovecraft, nada pode ser pior do que se tornar uma criatura abominável. Nenhuma experiência pode ser mais tenebrosa do que descobrir que em seu corpo existe uma espécie de gatilho que quando deflagrado dará início a transformação. E o que não falta são oportunidades para vivenciar a Transformação em mesas de jogo.

Acordar no corpo cônico e rugoso de um membro da Grande Raça de Yith é por si só um horror. Descobrir que sua mente foi separada de seu corpo e trancafiada em uma criatura habitando a Terra, milhões de anos no passado é uma experiência desconcertante. Não há como escapar, não há como interromper essa transformação. Tudo o que se pode fazer é esperar e torcer para que um dia sua mente seja devolvida ao seu corpo.

O aterrador Yig, conhecido como Pai das Serpentes, é famoso por sujeitar aqueles que o desagradam ou que lhe desafiam a uma transformação bestial. A temida Maldição de Yig, talvez seja uma das mais radicais formas de punição. A vítima passa a desenvolver escamas a medida que sua pele se desmancha em camadas. Seus olhos se tornam vítreos, arredondados e amarelados. Seu corpo vai se contorcendo gradualmente, os membros atrofiando e se alongando, os músculos perdem a força. Ao fim de vários meses de horror, a vítima da maldição impingida pelo Senhor dos Répteis se converte em uma coisa híbrida, meio homem, meio serpente, uma paródia horrenda de ser humano obrigada a rastejar para longe dos olhos horrorizados. O pior é que durante todo processo, amente humana permanece intocada pela mutação. 

Não menos medonha é a transformação pela qual passam aqueles que escolhem trilhar os passos dos devoradores de cadáveres. Na mitologia lovecraftiana, um ser humano pode se tornar um ghoul - um medonho monstro canibal, contanto que incorpore seus hábitos, peculiaridades e seja aceito pelas criaturas. No conto "O Modelo de Pickman", Lovecraft alude para a sinistra transformação do talentoso pintor Richard Pickman que seduzido pela decadência estética dos cemitérios de Providence vai se tornando mais e mais afeito aos hábitos alimentares profanos dos ghouls. A transformação de humano em ghoul é irreversível e condena a vítima a uma existência perpétua na escuridão, ao saque de sepulturas e consumo do seu conteúdo nauseante. Talvez o mais aterrador seja que Pickman abraça sua nova existência e a aceita de bom grado.

Mas nem todos tem uma escolha. O fatalismo é marcante na obra de Lovecraft. Um personagem pode tentar se esquivar de seu legado, mas não há como abdicar de quem você é. Para o bem ou para o mal, uma pessoa que nasce com uma pré-disposição para determinado destino está condenado a cumpri-lo. Assim acontece para os híbridos nascidos com o sangue dos Abissais correndo em suas veias. No clássico conto "A Sombra sobre Innsmouth", Lovecraft fala do acordo firmado entre os habitantes de um povoado costeiro e uma raça de criaturas marinhas, que através do cruzamento sanguíneo geram uma raça de híbridos, nascidos como humanos, porém, destinados a se tornarem monstros quando o momento chegar.

Não há nada pior do que descobrir que seu investigador está fadado a se transformar em uma criatura do Mitos e que sua existência irá convergir para uma tragédia da qual não há escapatória. Lovecraft estava certo... não há nada pior que isso.

5 comentários:

  1. A transição final é realmente algo muito tenso,
    por isso mesmo uma das minhas aventuras preferidas para narrar é a "the dance in the blood" para rastro.
    Já a narrei duas vezes com resultados muito satisfatórios... "pra mim é claro" :P
    A cara dos jogadores quando descobrem o que são e o seu inevitável destino é sempre impagável :)

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  2. Incrível! Cada situação pior do que a outra, realmente fica difícil saber qual a pior, mas pra mim, Virar cobaia de alienígenas seria pior, bem, não que os outros são melhores, pera...acho que já stou ficando louco!

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  3. Sempre quis comprar o livro de RPG do Call of Cthulhu. Alguém sabe se aquela versão Brasileira do Call o Cthulhu está a venda? Se sim mandem o link.

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  4. não vejo o que é tão ruim em se tornar um abissal

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