Sempre adorei Ravenloft, a mais obscura ambientação de Dungeons and Dragons.
Ravenloft esteve sempre entre os meus jogos favoritos, não apenas por ser do meu gênero predileto, o horror, mas por que ele era diferente de todo resto. Não me entenda mal. Eu gostava dos demais cenários de fantasia medieval que nos deram Greyhawk, Dragonlance e Forgotten Realms, todos bebendo de uma mesma fonte clássica que os inspirou, o mundo de Tolkien. Mas Ravenloft era diferente...
Nele os heróis não eram os personagens principais da trama. O cenário se desenvolvia não pelas façanhas de guerreiros e magos poderosos, mas por intermédio dos vilões que eram ao mesmo tempo Senhores e Reféns dessa estranha dimensão de escuridão e maldade. A lendária Terra das Brumas servia como uma belíssima gaiola dourada, na qual os Lordes de Domínio tinham total controle de suas terras e súditos, mas não podiam deixar seu território de forma alguma. Esse conceito sempre me atraiu demais. Isso e a personalidade dos vilões que compunham a rica tapeçaria que compõe o Demi-Plano dos mortos. Eram muitos para citar de passagem: o lich Azalin, o Cavaleiro Negro Lord Soth, a própria Morte em sua personificação de Ceifador, Ivana Boritsi, Inajira, Vlad Dracov... e é claro, o Conde vampiro Strahd Von Zarovich.
O "demônio" Strahd, Lorde de Baróvia e Senhor do Castelo Ravenloft, talvez seja o mais icônico dos vilões de D&D. Para quem cresceu jogando D&D, é difícil pensar em Ravenloft e não lembrar imediatamente a imagem augusta de Strahd colocado no balcão superior do Castelo, observando o horizonte enevoado de seu reino. Posso dizer sem sombra de dúvida, foram imagens como essa que me conquistaram e fizeram com que eu amasse Ravenloft e conduzisse três campanhas diferentes nesse mundo em particular.
Strahd é tão importante para Ravenloft que sua imagem está em praticamente todos os livros básicos dedicados a ambientação. Ele consegue invocar um misto de repúdio (por ser um vilão maligno até a raiz do cabelo) e fascínio (por ter tantas facetas que não é fácil entender sua motivação). Bem como os vampiros clássicos, dos quais Drácula é o pioneiro indiscutível, Strahd não pode ser definido facilmente. Ele é um personagem denso, trágico, passional. Repleto de facetas e camadas. Quanto mais você se aprofunda em suas motivações, mais difícil é definir seu papel. São personagens assim que se tornam memoráveis.
Strahd foi criado por Tracy Hickman, um dos dinossauros do RPG. Ele foi a reação a algo que o incomodava: que vilões nos primórdios do D&D não passavam de números e estatísticas arregimentadas. Eram simples inimigos aguardando em uma sala pela chegada dos heróis, esperando sua vez para ser combatido, destruído e esquecido. Em uma mesa, cercado de amigos, o grupo de aventureiros do qual Tracy fazia parte encontrou certo dia um vampiro. Eles lutaram e mataram o sangue-suga e simplesmente seguiram em frente. Terminado o jogo, Tracy não podia conter sua frustração. Era um vampiro! Uma Criatura das trevas! Um Monstro Morto-Vivo! Mas eles sequer descobriram seu nome. Sequer souberam da sua história. Nem imaginavam tudo pelo que ele passou em sua longa existência. Simplesmente toparam com ele e o destruíram. Aquilo estava errado! Nos filmes de Drácula, você não mete uma estaca no peito de Bela Lugosi ou Christopher Lee e segue em frente como se não fosse nada... há todo um drama (ou deveria haver!).
Dando vazão a sua frustração Tracy se juntou a sua esposa Laura e juntos definiram como poderia ser o roteiro de uma aventura na qual o Vilão seria o personagem principal e não mero acessório descartável da trama. Era o ano de 1982 e naquele momento nascia o vampiro Strahd Von Zarovich. Com base em uma aventura menor, a TSR, companhia que detinha na época os direitos sobre D&D adorou a ideia. E logo encomendou uma aventura completa que deu origem ao suplemento de aventura "Ravenloft", módulo I6 de Advanced Dungeons and Dragons, primeira edição, lançado em 1983.
Ali foi contada em detalhes, pela primeira vez, a história de um vilão diferente de RPG. Strahd era um Conde amaldiçoado pelo vampirismo, nobre e cruel, maligno e honrado, sanguinário e atormentado... caberia a um grupo de aventureiros (de nível 5-7) adentrar os portões do inexpugnável Castelo Ravenloft e explorar seus muitos cômodos em busca da terrível criatura que atormentava o supersticioso povo da Vila de Baróvia. O confronto com o vampiro seria climático, não uma mera luta com o monstro na sala final, mas uma épica batalha contra o mal encarnado.
"Ravenloft" foi obviamente um sucesso! Tornou-se uma das mais populares aventuras de D&D de todos os tempos e ganhou várias sequências e adaptações ao longo dos anos e das edições que se sucederam. Strahd se tornou garoto propaganda de D&D: teve romances, livros com contos, adaptações para video-games e sua própria ambientação.
E agora, enfim, Strahd e o Horror Gótico cruzam uma nova fronteira adentrando com passos decididos o terreno da Quinta Edição. Seja bem vindo, Lorde Zarovich, seus vassalos o saúdam, respeitosamente baixando a cabeça (e protegendo o pescoço!).
CURSE OF STRAHD é o primeiro livro da quinta edição devotado diretamente a uma ambientação clássica. E, na minha humilde opinião, é de longe o melhor e mais empolgante trabalho da Wizards of the Coast desde que anunciou a quinta edição.
E não digo isso apenas como fanboy do cenário, da proposta, do personagem central, do mundo em que se passa a estória e do gênero Horror Gótico. Tudo bem, isso conta um bocado, mas Curse of Strahd (doravante CoS) é um livro completo, com design gráfico perfeito, deslumbrante em cada pequeno detalhe, rico em elementos empolgantes e escrito de uma forma que faz você querer narrar a estória o quanto antes. Você quer apresentar isso aos seus amigos e colegas, quer que eles joguem, quer que eles se divirtam... são aventuras desse calibre que ainda fazem valer a pena reunir os amigos para sentar em volta de uma mesa por horas à fio. Ele renova nossa certeza de que esse hobby tem muito a oferecer em matéria de inovação e frescor. E isso é um tanto irônico já que CoS busca inspiração a todo momento em suas raízes clássicas. Trata-se de um jogo novo, mas que olha com carinho para o módulo "Ravenloft" (I6) e tira dele a base para revisitar uma estória clássica.
Mas vamos com calma nessa hora...
Eu pretendo narrar Curse of Strahd em breve e não ousaria dar nenhuma pista de como é a aventura e o que os personagens irão encontrar logo depois de adentrar a Terra maldita de Baróvia. Acreditem em mim, quanto menos os jogadores souberem melhor, para preservar as surpresas e manter o suspense. Portanto, não se preocupem, não pretendo incorrer em nenhum SPOILER desnecessário, outrossim, vou mencionar o básico do básico para convencer quem está em dúvida ou alertar os que não sabem, do fato desse ser sim um livro que vale a pena ter em sua prateleira e que merece cada centavo de seu suado dinheirinho.
Que os Deuses e Criaturas das Trevas me ajudem a ser fiel a tarefa de relatar o que senti ao ler esse livro (e que a tecla "backspace" possa ser justa para não cometer nenhuma gafe).
Que os Deuses e Criaturas das Trevas me ajudem a ser fiel a tarefa de relatar o que senti ao ler esse livro (e que a tecla "backspace" possa ser justa para não cometer nenhuma gafe).
Pronto? Então vamos lá...
Curse of Strahd obedece a cartilha dos livros editados pela Wizards nessa retomada da Quinta Edição procurando conquistar corações e mentes de velhos e novos fãs. A polêmica Quarta Edição não agradou a todos e fez com que muitos jogadores se afastassem em busca de outros jogos que lhes oferecesse o que queriam. A quinta edição, surgiu como uma forma de simplificação, um modo de retornar o D&D às suas origens, ao jogo mais fluido e menos tático. Saem os combat grids e manobras estratégicas, entram os backgrounds para auxiliar a interpretação. Nesse esforço louvável para promover a retomada, CoS talvez seja o passo mais ambicioso. Não por acaso, ele recorre a um módulo clássico em busca da chancela para entregar uma aventura onde o roleplay se coloca em primeiro lugar. Onde nem tudo precisa ser decidido na ponta da espada e onde os vilões agem com uma motivação e não pela simples desculpa de que eles são malvados.
Em CoS os personagens iniciam sua jornada no primeiro nível e se tiverem sorte, coragem e habilidade, poderão terminar no décimo. Os personagens são estranhos em uma terra estranha, tragados para dentro de um mundo de pesadelo gótico. Eles se vêem envolvidos em uma trama que os lança de um lado para outro desse domínio negro, tentando fazer o que é certo ou ao menos sobreviver a uma maré de horrores impronunciáveis orquestrada por um "nobre" regente. Do alto de seu aterrorizante Castelo, Strahd observa seus esforços, move suas peças em um tabuleiro de xadrez imaginário, disposto a vencer o mais perigoso dos jogos. Sim, não é spoiler, os eventos nessa campanha tem como objetivo colocar os personagens em uma rota de colisão com Strahd e nesse confronto o resultado é incerto.
A grande sacada de CoS é que o jogo não obedece a um roteiro estabelecido. Os acontecimentos obedecem exclusivamente a vontade dos jogadores que podem ir onde bem entender e se aventurar onde desejarem sem que obstáculos sejam levantados. Via de regra, isso é algo extremamente perigoso, quanto mais em um sistema de experiência progressivo como D&D. Se o grupo não tomar cuidado, e se o mestre não guiá-los minimamente eles podem logo no início da campanha se aventurar em um trecho no qual eles não terão condições de triunfar.
Isso torna a campanha desbalanceada de alguma maneira? Não necessariamente! Embora eu prefira aventuras lineares, entendo a proposta sandbox de CoS, a de conceder total liberdade para os personagens fazerem o que bem entender, quando bem entenderem. E se eles quiserem se aventurar em Castelo Ravenloft logo no início? Nada os impede, a não ser as pistas obtidas e os indícios que eles recolherem pelo caminho. Eles devem compreender que para triunfar nessa campanha é preciso cumprir um caminho de pedras. Cada estágio da campanha permite ao grupo obter uma pequena vantagem na batalha final: uma informação, um artefato ou um aliado que irá somar no confronto derradeiro. O cenário ideal é que o Castelo Ravenloft seja deixado por último, quando todo o arsenal já tiver sido reunido, mas pode ser que a batalha final venha antes do esperado.
E isso nos leva a algo ainda mais original.
Curse of Strahd será diferente para cada grupo que se aventurar nela. Logo na primeira aventura, os jogadores fazem uma consulta em um Baralho de Tarokka - que são as proféticas cartas usadas pelos ciganos (vistani) na Terra das Brumas para definir o futuro das pessoas. Esse baralho de cartas irá gerar resultados aleatórios que irão determinar a localização de artefatos bastante úteis para completar a campanha, a identidade e a localização de um aliado vital e onde se dará o confronto final contra o demoníaco Strahd. Dada a grande quantidade de possibilidades, será difícil duas campanhas terem os mesmos resultados. Essa flexibilidade gera cenários bem distintos: um grupo pode encontrar um artefato logo no início, firmar uma aliança importante que será especialmente útil na metade, mas só achar os demais artefatos no fim da campanha o que será preocupante.
Eu compreendo que esse fator aleatório se encaixa perfeitamente com a noção de "destino" na Terra das Brumas, onde não há como alternar o que está escrito. "As linhas do destino são imutáveis" diria com propriedade a Vistani Madame Eva. Elementos chave da campanha serão portanto definidos pelo acaso, o que pode favorecer ou não os jogadores, mas que sem dúvida tornará as sessões muito mais interessantes e envolventes. Imagino mestres dessa campanha se encontrando para trocar informações e dizer onde cada artefato, aliado e inimigo estavam escondidos.
Outro fator interessante é que Strahd não fica reservado para a última sala,do último corredor, no alto da torre, atrás de portas duplas que só podem ser acessadas derrotando hordas de inimigos. Uma coisa que me desaponta em algumas campanhas é justamente o fato do inimigo final ficar oculto o tempo todo e só surgir no final para uma luta que corre o risco de ser anti-climática. Mas em CoS, a sombra do Lorde de Baróvia paira sempre sobre as ações dos personagens. Como um gato que captura suas presas, Strahd está sempre observando, provocando e intimidando. Se o DM fizer seu trabalho à contento os jogadores jamais se sentirão completamente seguros, sempre haverá uma aura de paranoia reinando e mesmo as mais significativas vitórias deixarão um sabor amargo, já que sozinhas elas não representam tanto, já que o confronto final será mais importante.
CoS pressupõe que os aventureiros chegarão a Barovia da maneira clássica, transportados por intermédio das Brumas e de um momento para o outro se verão inseridos em um lugar perigoso e repleto de ameaças. As aventuras farão com que o grupo viaje constantemente, de uma ponta a outra do Domínio conhecendo seus lugares mais importantes a medida que lidam com vilões menores, serviçais e escravos do Lorde. As peregrinações levarão o grupo da Vila de Baróvia, até a cidade de Vallacki, a explorar mosteiros abandonados, vilarejos assombrados, ruínas isoladas e templos onde rituais negros são praticados. Há uma longa lista de inimigos carismáticos, não apenas mortos-vivos como seria de se supor, mas uma vasta horda de criaturas aterrorizantes e figurinhas fáceis no universo gótico. Enquanto isso, Strahd mantém os olhos atentos influenciando em resultados, por vezes ajudando (!) e é claro atrapalhando, conforme seus caprichos. Ele tem seus próprios planos e esquemas em curso. Eu adoro isso! O vilão não fica parado esperando passivamente a chegada dos seus oponentes. Ao invés disso, interage e aparece repetidas vezes no curso da estória.
Mas a campanha oferece muito mais do que a brilhante presença de Strahd Von Zarovich. Aqueles que conhecem a estória de Ravenloft e que jogaram diferentes campanhas ficarão surpresos ao encontrar personagens coadjuvantes importantes para a mitologia de Baróvia e da Terra das Brumas. Não vou citar nomes para não estragar surpresas, mas estejam certos que nessa campanha não poderiam faltar peças chaves. Por sinal, para lembrar de todos os detalhes pretendo ler os romances "I, Strahd" e "Vampire of the Mists" antes de começara campanha e me familiarizar com os nomes de todos os envolvidos e seu papel na biografia de Strahd. Há MUITAS referências a personagens clássicos na campanha e embora alguns deles tenham sofrido uma releitura, é possível reconhecer suas personalidades e peculiaridades. Ah sim, recomendo fortemente que o narrador mantenha um controle dos NPCs já que a campanha tem uma quantidade enorme de coadjuvantes aparecendo e desaparecendo em momentos chave.
A campanha conta com 14 localizações para o grupo se aventurar, cada qual com detalhes a respeito dos monstros presentes, os horrores a serem confrontados e acontecimentos importantes. Cabe ao DM costurar os acontecimentos a medida que a narrativa da campanha for seguindo. Existe uma linha cronológica baseada no nível dos personagens, mas nada impede que um grupo pule uma missão e depois volte a ela. Conforme mencionado, o objetivo principal é desafiar a influência de Strahd em Baróvia, descobrir seus pontos fracos, encontrar aliados e os objetos que ajudarão a destruí-lo de uma vez por todas. É claro, falar é mais fácil do que fazer...
Recheado de situações pavorosas e aterrorizantes, CoS é um prato cheio para mestres que gostam de atormentar os personagens, mexer com suas inseguranças e testar seus limites. As cenas são elaboradas para tirar proveito da atmosfera sufocante de medo e insegurança que permeia o domínio negro. Após um bom número de jornadas e desventuras por Barovia o grupo deverá invadir o Castelo Ravenloft para encontrar seu algoz. A descrição do Castelo, com suas inúmeras câmaras, salões e aposentos é nada menos do que sensacional. Trata-se de uma das maiores e mais bem construídas masmorras que eu já vi, cada sala possuindo uma descrição detalhada e os monstros tem bons motivos para ocupar cada aposento.
Os personagens devem chegar até o nível 10 antes de invadir o castelo. Para facilitar há um sistema de milestones para que o mestre possa se guiar. Ao alcançar um determinado objetivo: seja vencer um monstro, resolver um enigma ou completar uma cena, o DM simplesmente autoriza que o grupo passe de nível e assim se dá a progressão.
Além dos capítulos cobrindo as 14 localizações que podem ser exploradas, o livro fornece valiosas informações sobre como utilizar a atmosfera do jogo ao máximo. Uma vez que se trata de uma aventura de Horror Gótico, ela tem um clima diferenciado com uma estrutura voltada mais para o suspense do que para a aventura. O livro oferece sugestões de como abordar o horror e descrever com propriedade mansões abandonadas, masmorras escuras e lugares assombrados. É interessante perceber que esse é o primeiro passo de D&D 5 edição para fora do mundo de Forgotten Realms. Claro, um dos ganchos para envolver os personagens e lançá-los em Barovia menciona os Realms e inclui a interação com facções locais, mas nada impede o mestre de adotar seu próprio mundo.
Além das dicas, vários apêndices fornecem material complementar exclusivo para o Domínio. Meu favorito é um novo (e excelente) background para personagens chamado Haunted One (Assombrado) que permite aos jogadores construir personagens marcados pela tragédia. Uma lista de quinquilharias góticas (trinkets) também é muito bacana, permitindo que os jogadores obtenham tesouros incomuns, como espelhos que mostram a imagem envelhecida, um jogo de talheres usados em uma ceia final ou o capuz de um executor. Há também uma lista de itens mágicos, incluindo artefatos e mais de 20 páginas com novos monstros e NPCs que serão encontrados na campanha.
Outro apêndice interessante ensina como fazer a leitura do Baralho de Tarokka e a maneira correta de interpretar cada uma das 52 cartas da Arcana Maior e Menor. A arte das cartas de fato é belíssima, um trabalho primoroso. O DM pode tirar uma fotocópia das páginas contendo o baralho, recortar e colar em um papel mais grosso OU desembolsar mais US $10 para comprar o baralho original da campanha. Bonito? Sem dúvida nenhuma, um luxuoso acréscimo para a campanha, mas não espere usá-lo a todo momento. Particularmente eu pretendo usar o meu Tarokka da terceira edição, e quem tiver a caixa Forbidden Lore de AD&D pode utilizar o que vem junto. As cartas são basicamente as mesmas, mudando tão somente a arte. Em último caso, adaptar um tarô normal ou mesmo cartas comuns não deve ser muito complicado.
Outro incrível acessório ao livro é o mapa poster que vem encartado na última página. Eu ouvi algumas críticas a respeito de pessoas que tiveram dificuldade em remover o mapa e que chegaram a rasgar o papel na tentativa de soltá-lo. Não sei se o pessoal é meio descuidado, mas não tive nenhuma complicação em soltar o meu (e olha que devo ter redutor na minha destreza). Outros disseram que não iriam remover o mapa "para preservar o livro".
Sério? Alô pessoal, existe um limite para querer cuidar de seu livro, mas jogar a campanha sem contar com o mapas soa como uma heresia. O poster é lindo e ajuda muito a situar tanto os jogadores quanto o DM, impedir os jogadores de usá-lo limita um bocado a beleza do jogo. Meu conselho? Deixa de frescura, destaque o mapa com cuidado e use-o na mesa, quando terminar de usar dobre e guarde em uma pasta. Pronto, problema resolvido. Agora, se um de seus jogadores amassar ou molhar o mapa, seja cruel na punição imposta.
Sério? Alô pessoal, existe um limite para querer cuidar de seu livro, mas jogar a campanha sem contar com o mapas soa como uma heresia. O poster é lindo e ajuda muito a situar tanto os jogadores quanto o DM, impedir os jogadores de usá-lo limita um bocado a beleza do jogo. Meu conselho? Deixa de frescura, destaque o mapa com cuidado e use-o na mesa, quando terminar de usar dobre e guarde em uma pasta. Pronto, problema resolvido. Agora, se um de seus jogadores amassar ou molhar o mapa, seja cruel na punição imposta.
O mapa tem dois lados, um deles com a geografia de Barovia, localização das cidades, vilarejos e lugares importantes na campanha. No verso temos um enorme mapa do Castelo Ravenloft e de seus centenas de aposentos. Eu ainda estou vendo como vou usar o mapa quando for narrar, mas penso que tirar cópias e ir revelando aposento por aposento será minha opção. Vai dar trabalho, mas acredito que o efeito final será incrível.
Curse of Strahd tem 254 páginas totalmente coloridas encerradas em uma encadernação com capa dura. A capa com a nova imagem conceitual de Strahd (feita por Ben Oliver) no entanto, não agradou a todos. Algumas pessoas disseram que o personagem ficou muito parecido com John Travolta, mas eu não tenho nenhuma queixa quanto ao visual. Acho que estava na hora de afastar um pouco o Conde Strahd do "outro" Conde mais famoso. Sai portanto o traje de Bela Lugosi, a pele azulada e o cabelo bem comportado e entra um visual mais condizente com o de um Senhor Medieval. O resultado no meu entender ficou muito bom.
Ah sim, outra coisa importante. Ao que parece, a Wizards está sendo mais cuidadosa com a costura das páginas nas atuais edições, de qualquer maneira, estou tentando não forçar o livro para não acontecer o mesmo que ocorreu com meu Players Guide e Monster Manual, cujas primeiras páginas estão praticamente soltas. Esta edição parece mais robusta e o acabamento está mais forte, mas melhor não arriscar. Se você tiver de tirar cópias, pense bem no estrago que poderá produzir.
Internamente a qualidade da diagramação é irretocável com o padrão habitual da Wizards ao longo de toda quinta edição até aqui. A qualidade da arte é simplesmente deslumbrante! Não estou exagerando, as ilustrações estão entre as melhores dos últimos tempos; a impressão que tenho é que escolheram a dedo os artistas que melhor conseguiam captar a aura de decadência de Ravenloft. As imagens de paisagens e de NPCs ficaram extremamente realistas e algumas tem uma qualidade quase fotográfica. Li algumas reclamações sobre o tom escuro em algumas imagens, mas sinceramente esse é o tom mais adequado para um livro de Ravenloft. A arte precisa ser soturna, intimista e escura. E eles conseguiram fazer ela ficar exatamente desse jeito.
Vou abrir um parenteses para elogiar também os mapas presentes em CoS. Talvez esse seja o melhor trabalho de cartografia da quinta edição. Os mapas que ficaram à cargo de David Sutherland III (isso mesmo, eu catei o nome do cara!), são lindos e muito bem feitos, dá gosto de ver. Não tenho dúvidas que nos próximos Ennies Awards e Origins, Curse of Strahd vá abocanhar os prêmios em várias categorias e com absoluta justiça.
Escrito por Chris Perkins com a colaboração do casal Tracy e Laura Hickman (de quem sou fã de longa data), Curse of Strahd é um livro quase obrigatório para os amantes do Horror Gótico, de Ravenloft e de Dungeons & Dragons. Ele expande e re-imagina a aventura original de 1983, rendendo uma brilhante homenagem, reconhecendo sua importância e pioneirismo.
Digo e repito: é com certeza o melhor livro de Dungeons and Dragons 5 Ed até o momento.
Excelente resenha, como sempre.
ResponderExcluirTive o prazer de comprar este livro e é realmente sensacional.
Ainda preciso concluir a leitura, mas pretendo mestrá-la em breve para os camaradas.
Clayton de quanto vc comprou?
ExcluirRafael, comprei na Amazon americana, bem na pré-venda. 32 doletas.
ExcluirÓtima resenha. Apesar de ser a primeira aventura fora de Forgotten Realms, ela já usava elementos de outros cenários. Templo do Mal Elemental que era de Greyhawk. Fiquei muito empolgado com essa aventura,principalmente por ser em Ravenloft, espero joga-la o mais rápido possível e Mal posso esperar para ver a próxima(que espero que seja com Dark Sun).
ResponderExcluirO o jogo e o livro estão dublados
ResponderExcluirVerdade, o jogo está dublado?
ResponderExcluirTenho sentimentos mistos em relação ao revival de Ravenloft para a 5ª edição. Por um lado é bom ver um módulo tão bom sendo novamente valorizado e finalmente saindo da geladeira da WoTC. Por outro, a arte piorou em relação à da época do AD&D2e, ficou mais "clean" e "foto-realista", o que não combina com um cenário de terror gótico. Esse cenário na 5e parece mais um "high school musical versão halloween" do que um cenário de terror propriamente dito. Infelizmente, tudo tem sido muito infantilizado e "pasteurizado" nos últimos 10 anos em praticamente toda a indústria de entretenimento. Até os adultos de hoje em dia parecem mais adolescentes tardios do que adultos propriamente ditos.
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