domingo, 12 de junho de 2022

Vecna - Origem e História de um dos grandes vilões de D&D


A série do Netflix, "Stranger Things" trouxe em sua quarta temporada um novo e ainda mais ameaçador vilão na forma da criatura apelidada de Vecna. Mas o monstro deformado da série não é exatamente o feiticeiro maligno que marcou história no Dungeons & Dragons, embora os dois guardem semelhanças marcantes.

Vecna é um dos mais inimigos mais populares de D&D, presente em todas as edições do RPG mais famoso de todos os tempos e cada vez mais influente, atraindo a curiosidade e temor de incontáveis jogadores. Mas quem exatamente é Vecna? Qual a sua origem? Seus poderes e do que ele é capaz?

Para quem quer conhecer esse terrível personagem que inspirou os roteiristas da série, eis aqui a história completa do terrível Arquelich, um dos mais interessantes e perigosos inimigos que podem ser encontrados nas mesas de jogo. 

Sem mais delongas... VECNA


"O mal não é a ausência do bem. Não é uma escolha... 
O mal é uma das duas forças no cosmos, uma agência travada na eterna luta contra sua antítese... 
Só o bem e o mal existem. E nem a largura de um fio de cabelo os separa".

- Vecna

O início da vida de Vecna ​​jaz obscurecido por lendas e rumores que depõem contra uma biografia livre de contradições. A árdua tarefa que é traçar suas origens fica especialmente comprometida uma vez que o próprio Arquelich tentou de várias maneiras nublar esse conhecimento, tornando-o quase inacessível aos historiadores que se debruçam sobre o tema. 

A maioria dos relatos afirmavam que ele originalmente nasceu como um humano no mundo de Oerth, em um pequeno reino cujo nome se perdeu e que não parece ter sido registrado nos anais da história corrente. Presume-se que a Família de Vecna tivesse posses e que ele descendesse de nobreza já que em algumas fontes, sua mãe, Mazzel é tratada como uma cortesã de certa influência. Além de circular pelas intrigas palacianas, Mazzel também é reconhecida como uma maga de certa habilidade. Foi ela quem supostamente introduziu seu jovem filho nas artes arcanas.

Vecna demonstrou grande habilidade mística desde a juventude, conjurando e invocando forças que ele próprio sequer compreendia. Sua mãe era uma tutora exigente e e se provou uma mestre implacável forçando a criança a um nível de excelência notável. Em determinado momento, Mazzel acabou atraindo a atenção de Inquisidores (possivelmente da Igreja do Deus Solar Pholtus) que consideraram sua prática mágica herética. Há motivos para acreditar que Mazzel se inclinava demasiadamente na direção da Necromancia e que suas atividades fossem proibidas. 

Mazzel foi declarada culpada de conspiração e de crimes e condenada a morte em uma fogueira. O jovem Vecna assistiu ao suplício da mãe, e enquanto ela ardia jurou vingança contra seus algozes. Desse momento em diante ele passou a nutrir um ódio por todas as religiões organizadas, sobretudo aquelas com inclinação para a Ordem e o Bem. Vecna conseguiu enganar os sacerdotes e ocultar suas habilidades místicas, mantendo à partir desse ponto segredo sobre suas capacidades.


Há alguma controvérsia sobre o que aconteceu a seguir e como Vecna desenvolveu suas habilidades místicas após a morte de sua mãe. Um dos boatos mais fantásticos envolve a lendária entidade conhecida como a Serpente, um ser ancestral que alguns acreditam ser a personificação da própria magia arcana. Contudo, a mera existência dessa entidade é muitíssimo debatida e considerada por estudiosos da magia um mito. Não obstante, há aqueles que sustentam que a Serpente teria adotado Vecna como seu discípulo, introduzindo-o nos caminhos mais tortuosos da magia. Como e de que maneira tal aliança teria sido forjada, não se sabe.

Outra possibilidade é que o Arqui-demônio Orcus poderia ter oferecido a Vecna patronato, algo que tampouco se sabe ao certo.  Seja lá como, Vecna se mostrou um virtuose, enveredando pelos caminhos da magia e avançando sem reservas rumo a áreas obscuras que mesmo os mais calejados magos temiam trilhar. Vecna não se deixava intimidar ou demonstrava pudores em sua busca incessante por conhecimento arcano. No seu afã por ampliar seus poderes ele realizava quaisquer pactos, rituais ou experimentos, mesmo os mais chocantes e blasfemos. Isso lhe permitiu ampliar enormemente suas habilidades até chegar a um ponto no qual ele se tornou o que muitos julgam ter sido o mais poderoso dos utilizadores de magia.

Com tamanho poder ao seu dispor, Vecna estendeu seu desejo por conquistas e se tornou o autoproclamado déspota de um Reino de Pesadelos. Amparado por um exército formado por hordas de mortos vivos e magos sob os quais ele exercia rígido controle, Vecna governava inquestionável, sem ninguém que ousasse desafiá-lo. Contudo, o déspota estava ciente de que mesmo com todo seu poder, o tempo era um inimigo que mesmo ele não poderia sobrepujar - ou será que poderia?


Em algumas versões da lenda, Vecna teria ouvido rumores sobre maneiras de se perpetuar. Ele sabia da existência de uma casta superior de mortos-vivos capazes de reter sua consciência mesmo após a morte. Em seus corpos putrefatos, animados pela mais negra das magias, a centelha da existência (ainda que não da vida) poderia continuar indefinidamente. Os filósofos místicos chamavam tal condição de Lichdom, pois tais seres eram os Lich, os supremos feiticeiros que existiam na fronteira da vida e da morte. Há contudo versões que atestam ter sido o próprio Vecna, aquele quem definiu os ritos e parâmetros para alcançar essa execrável condição. Teria sido ele, o pioneiro a realizar essa transição maldita.

Verdade ou rumor, sabe-se que a busca incessante de Vecna pela imortalidade consumiu não apenas uma vultuosa fortuna em ouro, mas trouxe o horror aos súditos que tinham de se sujeitar a ele. Há lendas amedrontadoras sobre vilarejos sendo devastados e populações inteiras submetidas a experimentos necromânticos abomináveis. Vecna, cioso de todos os riscos realizou testes que decretaram a morte - ou um destino ainda pior, para um sem número de inocentes.

Confiante com seus resultados, Vecna deu adeus à própria mortalidade, extirpando de seu corpo órgãos e talhando na própria carne os símbolos arcanos que lhe permitiriam continuar existindo mesmo depois de se converter numa casca vazia. Com as mãos determinadas, ele arrancou do próprio peito o coração maligno que ainda pulsava e o depositou na urna que se tornaria seu filactério macabro.

Morto porém renascido graças às energias necróticas que doravante o sustentariam, o corpo desmorto de Vecna se conformou rápido com sua nova realidade. Como Lich, ele jamais morreria e poderia governar para sempre com a mão de ferro habitual. Em algum momento blasfemo de obsceno júbilo, Vecna deve ter se sentido mais próximo dos deuses que tanto odiava.


As forças da Ordem e do Bem, é claro, captaram o distúrbio que a ascensão tétrica de Vecna produziu e reverberou pelo tecido do multiverso. Os Deuses se ressentiam daquela mácula e se reuniram para formar uma frente contra Vecna e tudo o que ele representava. O mais diligente deles, o Deus Pelor, se lançou em uma cruzada particular para punir Vecna pela sua transgressão e por pouco não logrou êxito em seu intento de purgar Oerth da presença do Lich. Não fosse por um dos lugares tenente de Vecna, outro mago submetido a Lichdom - e dizem, ex-aprendiz chamado Acererak ele teria sido destruído. Ao invés disso, Vecna escapou e se resguardou no claustro de seu castelo decrépito.

Ironicamente, caberia ao próprio Acererak intentar uma emboscada contra seu mestre ​para obter os segredos mais preciosos de Vecna. Mas novamente o Lich conseguiu agir com presteza e impedir essa nova ameaça. Depois que ​​tomou conhecimento da conspiração de Acererak, ele jurou nunca deixar seu conhecimento esotérico ser comprometido novamente. O zelo de Vecna ​​por sigilo e poder apenas cresceu, chegando ao ponto da paranoia. Seu voto era de jamais tomar um novo discípulo, pois temia que a ambição os dominasse mais cedo ou mais tarde. Passou também a ser chamado de Arquelich, título que dava dimensão de sua importância como algoz da vida e emissário da não-morte,

Os séculos passaram, e a influência de Vecna continuou crescendo, embora seu desejo por conquistas territoriais tenha arrefecido e ele tenha mostrado contentamento com seu domínio sedimentado. As terras de Vecna a noroeste do Mar Azure eram evitadas, tratadas como uma espécie de afronta ao povo e mesmo aos deuses de Oerth. Uma ferida pustulenta que vertia pus no seio das Flanaess, o Império Ocluído. Vecna fora cuidadoso após o ataque de Pelor e tratou de erguer defesas que contavam com servos que o defenderiam na iminência de uma nova incursão divina.


Foi assim que Vecna, criou sua guarda de honra que contava com nomes execráveis de maldade inenarrável, agentes de sua vontade, quase tão perversos quanto ele próprio. Entre seus devotos mais fervorosos surgiu o paladino sem coração, Kas, aquele que chamavam de Mãos Sangrentas.

Durante seu reinado, Vecna ​​confiou a seu tenente Kas a maioria das tarefas administrativas de suas terras escurecidas. Ele não tinha vontade de cuidar de tais coisas que eram aos seus olhos enfadonhas e menores. Kas se mostrou um servo valoroso lidando com todas incumbências grandes e pequenas, que lhe eram atribuídas. Tamanha era a sua devoção que Vecna decidiu usar de sua magia necromântica para conceder ao tenente longevidade não natural tornando-o assim como ele, um morto-vivo, um vampiro. Vecna considerava Kas tão valioso que decidiu lhe presentear com uma poderosa espada mágica que simbolizava sua inquestionável autoridade emanando para seu capataz.

No entanto, a maldade latente de Vecna ​​se manifestou na espada que seduziu Kas a usurpar e matar seu mestre. De acordo com um historiador, Vecna ​​planejava canalizar seus poderes e drenar energias através dos planos alcançando assim um novo grau de poder. O local escolhido para conduzir esse experimento foi sua Torre Apodrecida. Durante o processo, Vecna estaria vulnerável, por isso ele colocou Kas para proteger o local. Mas foi justamente Kas quem interrompeu o ritual e atacou o mestre. 

Entretanto, um Lich jamais é uma presa fácil e a luta entre os dois desencadeou um tremendo confronto. No final, Vecna ​conseguiu vantagem, mas assim que o Lich se preparou para matar seu ex-servo, Kas cortou sua mão e enfiou a espada no olho esquerdo de Vecna. Com efeito, uma violenta conflagração destruiu a torre e abalou as terras ao redor.

Independentemente do resultado exato, os únicos vestígios do corpo físico de Vecna após o confronto ​​eram sua mão esquerda e seu olho, que ainda carregava um fragmento da vontade do Lich. De Kas, ninguém soube, embora rumores atestassem que ele também havia sobrevivido, ainda que seriamente comprometido. Servos fiéis de Vecna, que já o tratavam como uma semi-divindade recolheram tanto a mão quanto o olho e garantiram que eles fossem protegidos e pranteados como artefatos sagrados. O poder latente ainda presente neles os transformou nos legendários artefatos que ganharam fama como a Mão de Vecna ​​e o Olho de Vecna.


Apesar da destruição de seu corpo físico, o espírito de Vecna ​​resistiu. O experimento envolvendo os planos fez com que a sua essência fosse espalhada pelo multiverso. Embora muitos acreditassem que aquele era o fim de Vecna, seu espírito foi lentamente ganhando força graças aos membros sobreviventes de sua entourage. Com o fim do seu reinado, seus súditos, quase todos eles mortos-vivos se espalharam pelo mundo, formando uma espécie de culto tendo o Lich como a figura central. Vecna ainda incutia medo nos mortais e dizia-se que, por intermédio de seus artefatos nefastos, sua maldade se perpetuava. Os fragmentos decrépitos de Vecna se tornaram tesouros ambicionados por feiticeiros poderosos e déspotas cruéis, prêmios desejados por aqueles que conheciam sua história. Mais que isso, eram lembretes de quem ele foi e um aviso de que ele poderia um dia retornar.

Séculos se passaram e embora o Reino de Vecna tenha sido obliterado da história, seu nome ganhou status de lenda nos lábios dos mortos que ainda caminhavam. O culto profano do Arquelich ​​acumulou seguidores e adoradores suficientes, contando com magos ambiciosos que queriam seguir os seus passos. Nessa época ele passou a ser chamado de Lorde Mutilado e Aquele sobre quem se Sussurra. Vecna passou a ser visto como Guardião de segredos profanos e mistérios impronunciáveis. Em meio ao Mar Astral, os poderes corruptos aceitaram sua inevitável ascensão.

Contudo, antes de reclamar sua deidade, Vecna se viu cooptado para uma outra realidade, um Demi-Plano que lhe oferecia um Domínio, mas que também era uma prisão. Capturado nessa jaula dourada, chamada Cavitus, Vecna se sentiu coagido pelos Poderes das Trevas e obstinadamente se colocou contra eles tentando ver-se livre. Maior ainda foi sua cólera quando ele descobriu que o odiado Kas também havia sido cooptado para o Demiplano, recebendo seu próprio Domínio, o Reino Sulfuroso de Tovag, que fazia fronteira com Cavitus. Hordas e mais hordas de suas tropas foram enviadas para capturar ou destruir Kas, mas o embate não trazia um vencedor. Nesse Purgatório planar, os dois odiados inimigos pareciam destinados a se engajar pela eternidade sem jamais ver-se frente a frente.   

Algum tempo depois, Vecna urdiu uma nova trama que lhe permitiria ascender à tão almejada divindade. Ele acreditava corretamente que nem mesmo os poderes do Demi-Plano seriam capazes de conter um Deus e assim sua conspiração visava absorver a essência do semideus Iuz, o Maligno. Com esse plano frutificando, Vecna irrompeu da dimensão que o aprisionava, o primeiro a realizar tal feito. Livre e cobiçoso, ele voltou suas atenções para uma empreitada ainda mais ambiciosa. Mirando em Sigil, a Cidade das Portas, ele pretendia conquistá-la e exercer controle sobre todo o multiverso.


Vecna ​​invadiu a cidadela, tornando-se a única divindade existente que violou com sucesso as defesas de Sigil e causou uma grande perturbação no multiverso. Seu plano, contudo foi frustrado por aventureiros que conseguiram expulsá-lo de Sigil com a providencial ajuda da Senhora da Dor. Vecna teve sua essência divina separada de Iuz, mas ainda conseguiu reter uma parcela de seu poder como uma divindade menor. Após a derrota de Vecna, a Senhora da Dor fortaleceu as defesas de Sigil e reorganizou a estrutura planar para reparar os danos sofridos ​​e evitar que tal evento acontecesse novamente.

Vecna conseguiu retornar a Oerth e apesar de ser agora um Deus Menor, glorificado quase que exclusivamente por mortos-vivos e magos maníacos, continuou exercendo sua influência numa congregação crescente. Ainda que confrontada por deuses como St. Cuthbert, Pholtus, a Deusa Corvo, Pelor e a poderosa cabala conhecida como Círculo dos Oito, os seguidores de Vecna seguiram se organizando em uma estrutura religiosa mais e mais poderosa. Os templos devotados a Vecna se disseminaram pelos planos sendo os maiores os baluartes erguidos em Gloomwrought e Zerthadlun.

Em determinado momento, através da obra de seguidores leais, como a Lich Mauthereign, Vecna foi granjeando mais e mais espaço até se estabelecer como um Deus Intermediário, reclamando o etos de Senhor dos Segredos Místicos e dos Mistérios Arcanos.

Hoje ele é uma ameaça tão grande quanto sempre foi, talvez ainda maior em face do poder que conquistou através de seu Clero e do fanatismo dos seus seguidores. Um dos grandes temores é que Vecna tenha assumido que é seu destino refazer o Multiverso de acordo com a sua concepção, e se tal coisa um dia acontecer, nada e ninguém estará à salvo de sua influência. 


Vecna está presnete no universo de fantasia de Dungeons and Dragons desde o início. Ele foi idealizado por Brian Blume, em 1974, quando este criou os dois artefatos de poder - Olho e Mão de Vecna, antes mesmo de determinar quem havia sido o dono original deles. 

O nome Vecna, por sinal, é um anagrama de Vance, sobrenome de Jack Vance, o autor de literatura fantástica que inspirou todo o sistema de magias do D&D desde o seu princípio. Hoje chamamos o sistema em que se "prepara-conjura-esquece" de magia vanciana.

Um pouco de Vecna ao longo das edições de D&D:


D&D 1ª Edição (1974-1976): No suplemento Eldritch Wizardry (1976) foram apresentados dois artefatos: o Olho e a Mão de Vecna. Os dois terríveis artefatos eram tudo o que restou de um Lich, destruído a muito tempo.

AD&D 1ª Edição (1977-1988): No Dungeon Master's Guide (1979) os dois artefatos são apresentados uma vez mais. Ao longo dessa edição, ficamos sabendo que Vecna havia sido um bruxo e lich lendário, destruído por aventureiros milênios atrás.

AD&D 2ª Edição (1989-1999): Vecna volta a ser mencionado nos livros Dungeon Master's Guide (1989) e Book of Artifacts (1993). A curiosidade à respeito de sua história acaba justificando o surgimento da aventura Vecna Vive! (1990) onde ele surge como um vilão real. Alçado a condição de semi-deus, ele é derrotado por heróis e transportado para a ambientação de terror Ravenloft. 

Em Ravenloft, o Lich ganha destaque e uma nova aventura chamada Vecna Reborn (1998). Finalmente, com Die Vecna, Die! (2000) a trilogia de aventura se encerra com o antagonista sendo uma ameaça em três diferentes ambientações: Greyhawk, Ravenloft e Planescape.

D&D 3.0 (2000-2002): Com a passagem de D&D da TSR para a Wizards of the Coast, Vecna se torna uma figura ainda mais proeminente. Ele apareceu no Player's Handbook (2000) como uma divindade menor de Greyhawk. O lich também é explorado nos suplementos Living Greyhawk Gazetteer (2000) e Deities and Demigods (2002). Nesse último suplemento, o alinhamento é alterado de Leal e Maligno para Neutro e Maligno.


D&D 3.5 (2003-2007): Esta edição aproveitou que Vecna foi alçado ao posto de divindade para detalhar sua igreja no suplemento Complete Divine (2004) e trouxe o próprio vilão como uma divindade no Libris Mortis (2004).

D&D 4ª Edição (2008-2012): No Dungeon Master's Guide (2008) o Lich retorna, desta vez como o Deus dos Segredos. Ainda em 2008, no suplemento Open Grave, Vecna foi brevemente detalhado e ganhou uma ficha. Uma curiosidade é que o servidor que hospeda o software de criação de personagens da 4ª edição, o Character Builder, é batizado como Vecna, em homenagem a este vilão icônico do D&D.

D&D 5a Edição (2014- presente): Na 5ª Edição do Dungeon Master's Guide (2014), Vecna ​​surge como um membro do "Panteão da Guerra do Amanhecer", que é principalmente derivado do panteão da 4ª Edição. Ele também é citado no Players Handobook (2014) como uma das divindades de Greyhawk. Em ambos livros, ele é listado como o deus dos Segredos Malignos. Além disso, tanto a mão quanto o olho são listados como artefatos. 

No Guia do Aventureiro da Costa da Espada (2015), Vecna ​​é mencionado como um possível Deus para o Domínio dos Clérigos Arcanos, bem como um patrono de Bruxos. No cenário de Exandria, Vecna ​​é um Deus Traidor também conhecido como o Sussurrado. Ele foi apresentado a esse cenário na websérie de Dungeons & Dragons Critical Role como o principal vilão no último arco da primeira campanha.

Em junho de 2022, a Wizards of the Coast lançou o Vecna ​​Dossier como um recurso digital no D&D Beyond. Lá encontramos informações básicas e um bloco de estatísticas da 5ª Edição para Vecna ​​no estilo atualizado da edição.

Com todo esse interesse que continua crescendo, Vecna se transformou em um dos nomes mais populares do jogo. Nada mal para quem começou sua carreira como uma mão e um olho.

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