quinta-feira, 12 de agosto de 2010

Medo de Morrer - Sete dicas para lidar com grupos de jogadores apavorados.


"Muito bem, vocês começam a descer a escadaria que leva ao porão da casa. Há um fedor de podridão empesteando o ar".

Os jogadores se entreolham preocupados:
"Eu paro na escada". diz um deles.
"Eu tento ouvir alguma coisa, enquanto espero no alto da escada"
"Eu não vou na frente!" exclama o terceiro.

"Vocês não ouvem nada" diz o mestre depois de rolar distraidamente os dados. "Quieto como uma tumba!" diz sorrindo,

"Meu Deus, está muito quieto"
"Só pode ser uma emboscada! Eu já vi isso acontecer antes, a gente desce e... créu!"
"Eu não vou na frente!"

Preocupado, o mestre tenta incentivar o grupo: "A investigação os trouxe até esse ponto, pessoal. Investigar o porão onde os crimes do maníaco do machado aconteceram é importante para juntar as peças do caso". diz ele.

"Mas e se tiver alguém lá embaixo?"
"Podemos chamar a polícia ou descer com o NPC detetive que tem a espingarda"
"Eu já disse que não vou na frente!"


Medo, terror, paranóia...

Há momentos em que uma campanha de horror acaba sendo sufocada pelo medo dos jogadores de que seus personagens morram, o que começa a atrapalhar o andamento das sessões. Quando isso acontece o que fazer?

Antes de tudo temos de reconhecer. A fama que precede os jogos com temática de terror é verdadeira, sobretudo no que diz respeito a jogos de horror cósmico. Em nenhum outro gênero de RPG a morte é uma realidade tão próxima dos personagens e em poucas ambientações a mortalidade é tão acentuada. Para muitos essa é a graça do jogo, o risco que sempre existe de morrer, enlouquecer, ser destruído... acabar obliterado da própria realidade.

Nesse contexto, com o risco de morte sempre fungando no cangote, torna-se natural que os jogadores tentem se resguardar. O problema é que isso tende a atrapalhar o andamento da sessão. Já tive mesas de jogadores que não queriam ler um livro que sequer era relacionado com os Mythos por temer um rolamento de sanidade. Em outra aventura o grupo ficou tão apavorado com a perspectiva de sair de uma casa depois de ouvir um som na floresta que resolveu dormir no lugar.

Essas coisas acontecem, temer pela morte de um personagem demonstra que o jogador se importa com ele, por outro lado quando isso começa a atrapalhar a narrativa, medidas precisam ser tomadas.

Então vamos a elas:

1 - Recompense a Coragem

"O Risco sempre existe!" - Aliens

Há jogadores que são corajosos, que não se importam em sujar as mãos e correr riscos para fazer o que é preciso. Estes são os indivíduos que entram de cabeça na investigação, que invadem a casa mal assombrada no meio da madrugada, que mergulham no lago escuro sem saber a profundidade, que conjuram a magia desconhecida ou que agarram o cultista à unha.

Quando esses personagens entram em cena, o keeper sabe que as coisas vão ficar divertidas. Então porque não recompensar esses caras? Em Call of Cthulhu não existe experiência ou action points para serem distribuídos, mas isso não impede o keeper de conceder alguns pequenos benefícios que estimulam a bravura. O keeper pode incentivar ações de coragem concedendo um bônus em rolamentos quando uma ação é feita com bravura ou coragem. Por exemplo +10% no roll de Jump para o primeiro jogador que tenta saltar um vão entre prédios para continuar perseguindo um fugitivo. Ou um bônus para o jogador que salta na água para resgatar um colega que está se afogando.

Chame isso de adrenalina bombando, coragem, bravura, desprendimento, sorte dos tolos... chame do que quiser, mas coragem em certos momentos tem que ser reconhecida.

Essa é uma regra caseira que eu usei em uma mesa pulp. Os jogadores ganham um bônus de até 20% quando realizavam um ato de bravura demonstrando a forte convicção do personagem. Isso incentiva o grupo a tentar ações arriscadas, mas é importante que eles não se tornem dependente desse bônus e que não esperem recebê-lo sempre.

Outra coisa: é importante traçar uma linha distinta entre coragem e estupidez. Em certos momentos, o jogador pode confundir bravura com burrice, e nesse caso o mestre não deve conceder qualquer benefício. Saltar sobre um cultista que brande uma faca é uma coisa, se engalfinhar com um Formless Spawn de Tsathogua é outra bem diferente.

2 - Punindo a Covardia injustificada

"Run rabbit run, dig that hole forget the sun" - Pink Floyd

Ser precavido é importante. Manter a calma, analisar a situação e pensar duas vezes é vital em jogos de horror. Mas chega um momento em que a falta de ação dos personagens começa a causar danos a narrativa e ao próprio funcionamento do jogo.

Da mesma forma que os personagens podem ser recompensados por bravura, eles podem ser penalizados pela covardia. Uma maneira clássica de punir a covardia é fazer com que o jogador covarde tenha uma chance maior de ser atingido pelos ataques dos inimigos. É até bem lógico que o indivíduo encolhido e estático durante uma luta seja o alvo dos ataques.

Você já percebeu nos filmes quando um sujeito banca o covarde e foge de uma luta ele acaba se dando mal? Pois bem, da próxima vez que um dos personagens sair correndo da luta que tal colocar mais inimigos vindo justamente da direção para onde ele correu?

O keeper deve estar ciente de que em certos momentos a hesitação dos jogadores é justificável. Punir um jogador que tenta escapar de um Shoggoth não faz sentido.

3 - Tudo tem a ver com o estilo

"Sabe qual a diferença entre você e eu? Eu faço isso parecer lindo!" - Homens de Preto

Não é raro que as lutas sejam caóticas, ainda mais em jogos em que os personagens nem sempre possuem grande familiariadde com as armas. Os jogadores se sentem um tanto reticentes em atacar sabendo que uma porcentagem pequena não terá grande chance de se converter em sucesso.

Uma forma interessante de incentivar os jogadores é descrever o resultado dos sucessos de forma eloquente e detalhada. Por exemplo: A jovem professora de literatura jamais se envolveu em uma luta, mas em um momento de desespero desfere um chute e acerta (apesar de ter o nível básico). Ao invés do mestre apenas dizer: "Ok, você acertou! Role o dano e depois vamos ver quem é o próximo..." que tal descrever o seguinte:

"O cultista sorri maliciosamente enquanto segura a medonha faca curva. Diante da visão aterrorizante, você tenta manter a calma e deixa que ele se aproxime como se estivesse apavorada demais para agir. Quando ele está próximo você avança e lembrando as aulas de balé lança o pé na direção do malfeitor. O chute o acerta na linha da virilha, o sujeito arregala os olhos e solta um suspiro fino enquanto arqueja gemendo de dor".

Esse é o tipo de desenrolar de uma situação que agrada a todos na mesa e que faz os jogadores querer acertar.

4 - Lembre-os de suas motivações

"Faça! Se preciso feche os olhos, mas faça!" - Zombieland

Porque o grupo se envolveu na investigação do mistério?

As incertezas do grupo diante de uma investigação do desconhecido são aceitáveis, nenhum grupo de pessoas razoáveis adentra uma casa assombrada, pesquisa coisas aterrorizantes ou se envolve com cultos satânicos sem ponderar sobre os riscos inerentes.

Por isso as motivações do grupo devem ser bem determinadas. Qual a motivação do personagem? O que ele pretende com essa investigação? Será uma forma de extrair vingança do culto que assassinou seu grande amor? Será a curiosidade científica? O personagem pode estar em busca do paradeiro de um velho amigo?

Cada personagem pode ter a sua própria motivação, embora seja possível não é necessário que o grupo inteiro esteja unido pela mesma razão, cada um pode ter seus motivos para mergulhar de cabeça em um caso.

Em momentos de dúvida ou temor, lembre aos jogadores o que significa para seus personagens ir até o fim da investigação. Se eles forem bons jogadores vão aceitar os riscos em nome da causa que eles próprios acolheram.

5 - Lembre-os do bem "maior".

"Cruzar o feixe de partículas? Eu adorei esse plano!" - Os Caçafantasmas

Não são raras as vezes que uma investigação dos Mythos conduz a revelações bombásticas. Cultos planejam o retorno dos antigos, a invocação de uma força ancestral é capaz de destruir uma cidade, a realização de um ritual em massa assassinará milhares de pessoas inocentes...

O grande problema de enfrentar os horrores dos Mitos é que eles são incrivelmente poderosos e que a realização de seus planos em geral atinge muitas pessoas. Às vezes tem repercussão em todo o planeta.

Em aventuras normais, os personagens tem a chance de abandonar a missão, desistir, ir para casa e se esconder de baixo da cama...

Em cenários de horror cósmico isso nem sempre é possível. Imagine a situação: os membros do Culto do Adormecido planejam conjurar o grande Ghsdidhjeu, uma entidade antidiluviana de maldade indescritível. Segundo as escrituras, essa coisa (a sopa de letrinhas acima) quando chegar irá submeter o planeta à sua vontade, escravizará a raça humana, destruirá as cidades, dará início a uma Era de Sangue e Morte, blá, blá, blá...

Responda rápido: Adiantaria nesse momento estar de baixo da cama?

Então meu caro, como investigador dos Mitos está na hora de bancar o herói e pensar no bem maior.

6 - "Essas coisas acontecem..."

"Empalado no século XXI? Como é que pode? Tantas formas de morrer e o cara acaba empalado?" - The Strain

Por vezes ser herói cobra um alto preço dos personagens.

Nem todos são capazes de suportar o fardo de enfrentar as forças esmagadoras dos Mythos e é natural que muitos caiam pelo caminho. A morte em cenários de horror cósmico é um fato, não se trata de uma possibilidade. Mais cedo ou mais tarde pode ter certeza de que alguém vai para a "terra dos pés juntos".

Em cenários de horror os personagens estão em desvantagem constante. Eles não são tão fortes quanto os servos dos Antigos. Eles não possuem acesso ao arsenal de magias dos feiticeiros. Os cultistas andam em hordas sempre em vantagem numérica. Fora isso eles tem que se preocupar em não ficar loucos diante das coisas que encontram no decorrer de uma investigação.

Aceitar que os personagens podem morrer à qualquer momento é uma das formas de se divertir em cenários de horror cósmico. Não é vergonha nenhuma morrer pelas mãos de um cultista ou encontrar a morte abrindo uma porta e sendo arrastado por uma massa de tentáculos.

Nessas ambientações a morte encerra o ciclo de um personagem, via de regra não existe retorno dos mortos (bem, existir até existe mas confie em mim, você não vai querer isso para seu personagem!). Então a dica que fica é: lute pelo seu personagem, tente salvá-lo à todo custo... mas se ele morrer, não leve as coisas tão à sério!

Eu já vi muitos jogadores dizer que não gostam de jogos de horror cósmico porque seus personagens são muito fracos e podem morrer à qualquer momento. Ora, essa é na minha opinião a graça do jogo. Nos RPG, os personagens em geral enfrentam dificuldades, missões perigosas ou buscas desesperadas. Em cenários de horror cósmico eles enfrentam o que existe de mais perigoso e terrível, tudo isso de mãos vazias. Esses caras são verdadeiros heróis, saliente isso.

7 - A Morte lhe cai bem!

"Deixe um cadáver belo e jovem, antes de se tornar feio e velho" - James Dean

Como eu disse antes, a morte é quase uma certeza em estórias de horror. Tome por exemplo os contos de Lovecraft: quantas vezes os protagonistas chegam inteiros à última linha da estória? Poucas!

E não é apenas na ficção de Lovecraft e de seus seguidores. Em contos, romances, filmes de terror a morte está em todo lugar e vai pegando um por um ds personagens. Desde o casal de namorados que sai para nadar nu no lago, passando pelo idiota da cidade que é assassinado na calada da noite, até o sujeito que vai verificar o estranho som vindo do porão.

Aceitar esse fato é importante, mas fazer com que a morte dos personagens principais seja memorável dá a eles um senso de respeito e apreciação.

Por exemplo: O Capitão Cooper e os sobreviventes de sua companhia fogem pela selva do Quênia perseguido por selvagens. Ferido no ombro, ele acaba ficando para trás. Cooper não consegue acompanhar seus colegas e os cultistas estão cada vez mais perto. O jogador resolve parar em uma clareira onde pode aproveitar a luz da lua cheia que desponta no céu. O keeper descreve: "os cultistas parecem ter invocado alguma coisa dos recônditos do tempo e do espaço. Você pode ouvir o som das enormes asas de couro se aproximando".

O jogador não se dá por vencido: "Já estou farto de fugir!" diz a si próprio engatilhando o rifle. Um cultista entra na clareira e é recebido por uma disparo certeiro. Seu peito explode em uma torrente de sangue. Um segundo investe gritando com uma lança. O Capitão não tem tempo de atirar, ele usa o rifle como porrete esmigalhando os dentes do selvagem. Mas nisso uma coisa se precipita do céu noturno. Um grande morcego humano, negro como a noite. O Capitão é ferido gravemente pelas garras da criatura. "Você pode até me matar... mas eu vou te levar junto!" e dizendo isso arranca o pino de uma granada antes de se jogar nos braços da criatura infernal.

Fazer da morte um momento inspirador é missão do Keeper. Acredite, é algo que ajuda os jogadores a aceitar a morte do personagem e faz com que haja um sentido (ainda que doentio) para seu sacrifício.

Bem é isso... espero que tenha ajudado, mas se seus jogadores estiverem apavorados em um cenário não leve para o lado pessoal, afinal isso significa que como mestre de uma aventura de terror você está conseguindo passar para eles uma parcela do sentimento dos personagens. O que é ótimo!

segunda-feira, 9 de agosto de 2010

The Realm of Shadows - Uma campanha da Pagan Publishing para os anos 40

Por Clayton Mamedes

Sempre é complicado escrever sobre um livro de aventura ou campanha. Eu fico receoso em revelar informações em demasia, estragando a diversão de potenciais jogadores. E também fico preocupado em falar de modo superficial demais, escondendo as verdadeiras qualidades da obra. Por este motivo, este texto não será focado em uma resenha de The Realm of Shadows, mas sim uma espécie de relato de opinião pessoal, contendo as impressões que tive ao mestrar esta campanha em meados de 1999. Tentarei acertar na dose de “revelações”.

The Realm of Shadows é mais uma campanha para Call of Cthulhu feita pela sempre competente Pagan Publishing. Mas não é somente mais uma. The Realm of Shadows sai do lugar comum por três principais motivos: o período em que ocorre, os locais que são visitados e o objetivo final.

A aventura ocupa um período compreendido no final da década de 30, começo dos anos 40, já com a tensão da Segunda Guerra marcando uma forte presença. Está época intermediária entre as datas mais comuns para jogos de Call of Cthulhu traz consigo alguns avanços em transporte, comunicações e armamento, porém estes benefícios podem ser utilizados também pelos antagonistas, obviamente.

Em sua trama principal, The Realm of Shadows lida com a ameaça de um culto aos mortos, aqui representado por uma seita com adoração a Mordiggian, o Deus da Carniça, juntamente com os seus seguidores, os ghouls. Durante o desenrolar da aventura ocorrem viagens a locais ermos da Nova Inglaterra, América do Sul e até mesmo as Dreamlands, fato que ajuda a manter o ritmo da campanha, com uma boa diversidade de ambientação. Neste quesito, os capítulos latino e onírico dão um show, com cenas interessantes e memoráveis, com destaque para a visita a uma antiga penitenciária e um campo de mineração (haja dinamite!!).

O objetivo final da campanha merece mais atenção. Quem é acostumado com este tipo de material, já poderia prever uma conspiração para o fim do mundo como visto, por exemplo, em Walker in the Wastes, Masks of Nyarlathotep, Beyond the Mountains of Madness, Day of the Beast e por aí vai. Aqui o ritmo dos inimigos é mais lento. Muito mais lento. Mesmo se os investigadores falharem catastroficamente em seus objetivos, nada de anormal será percebido pela população. Não ocorrerão cataclismas, sacrificios em massa, erupções nem a queda da Lua na Terra. Nada disso acontecerá, pelo menos por enquanto.

O culto aos mortos pretende acabar com o mundo de alguma maneira, contudo de uma forma vagarosa, sem muito impacto, através da degradação de costumes da sociedade. Desta forma, os eventos que desencadeariam esse Armageddon só ocorrerão nos próximos 100 anos. Apesar da trama ser bem costurada e coesa, com um objetivo final interessante, esta falta de urgência e desespero pode acomodar os jogadores. E foi justamente isto que ia acontecendo durante o meu gameplay. Mestrei o prólogo em um dia, como descrito no livro e percebi que as coisas seriam muito lentas. Decidi recomeçar tudo, fazendo um início totalmente diferente, com a inclusão de uma motivação extra e extremamente desesperadora (no final, este novo prólogo deu origem à aventura Rigor Mortis). Por este motivo, fui obrigado a adicionar diversas outras modificações durante a campanha, porém a ideia principal manteve-se intacta (eu sempre faço isso em aventuras prontas, contudo em The Realm of Shadows a quantidade foi bem maior).



Outro ponto interessante deste livro é a sua utilização posterior. Como ele fornece interessantes informações sobre ghouls e correlatos, mesmo após acabar a campanha, o livro ainda tem a sua utilidade como referência devido à esta característica. Criaturas, magias, tomos e o próprio Mordiggian estão presentes e podem ser incluídos em outras aventuras sem esforço. Destaque para a Profecia do Corpo de Sangue, publicada aqui no blog.

A qualidade gráfica e organização, típicas da Pagan Publishing também merecem destaque, os capítulos são preenchidos por boas ilustrações e as informações são bem claras e organizadas.




Outro ponto bem típico da editora é a estrutura de investigação: truncada e previsível, podendo ser resumida a invasões de casas e estabelecimentos para a obtenção de pistas, assim como infelizmente ocorre em Walker in the Wastes. É um pouco chato? Sim, mas não chega a atrapalhar. Apenas deixa no ar um aspecto de linearidade e ações previsíveis.

Ocorreram momentos dignos de nota, como:
- o primeiro disparo de arma de fogo foi efetuado somente na 6ª sessão de jogo;
- o grupo se dividiu na América do Sul, seguindo pela mata e pelo rio. Os guias contratados foram invertidos, com o marinheiro seguindo pela floresta e o índio pelo rio;
- um investigador conseguiu perder 15 hit points em um ataque de faca, executado por um humano;

Apesar de seus probleminhas crônicos, The Realm of Shadows oferece uma diversão razoável, com momentos de altos e baixos espalhados em uma trama de média duração. Demorei cerca de 8 meses pra fechar a campanha, jogando praticamente em todos os domingos, mas os maiores obstáculos foram causados pela motivação extra que eu introduzi. Fato que se mostrou extremamente necessário para um melhor andamento da trama.

Com uma tiragem de apenas 3.000 exemplares, The Realms of Shadows é um pouco dificil de ser encontrada. Algumas cópias são vendidas no eBay por valores proibitivos, ainda mais se considerando a qualidade do livro. Se você tropeçar em algum exemplar perdido por aí, vale a pena investir se estiver barato.

Se o seu grupo possui pouca experiência, esta campanha vai se tornar muito prazeirosa. Já se for um grupo calejado, acostumado com eventos épicos, a falta de motivação explicitada acima será dominante, e dependerá do jogo de cintura do Keeper para pegar no tranco.

The Realm of Shadows: A gruesome 1940 campaign against the Charnel God

Autoria: John H. Crowe III
Arte: Blair Reynolds
Edição: John Tynes
Editora: Pagan Publishing, 1996
Formato: Brochura, preto e branco, 208 páginas
Sistema: Call of Cthulhu Basic Roleplay
Idioma: Inglês
Preço: Fora de catálogo

sábado, 7 de agosto de 2010

Encontro do Saia da Masmorra - RPG alternativo no Rio de Janeiro


O pessoal do Blog Saia da Masmorra (www.saiadamasmorra.blogspot.com ) vem organizando eventos de RPG alternativos no Rio de Janeiro.

A proposta do Saia da Masmorra é focar em sistemas e ambientações menos tradicionais: sistemas antigos considerados cult ou novidades. Nada contra os jogos mais conhecidos, mas o objetivo é injetar um pouco de sangue novo na mesmice e fugir do convencional.

Isso proporciona aos novos jogadores a chance de conhecer jogos clássicos e permite aos veteranos reencontrar "jogos das antigas".

O slogan diz tudo: "Se você tem coragem de mestrar, nós temos coragem de jogar!"

Eu estive no último encontro e foi muito legal. Tive a chance de jogar o tão falado Eclipse Phase, e ainda assisti mesas de Shadowrun e Slasher. Para o próximo evento devo mestrar The Savage Tales of Solomon Kane.

Os Eventos do Saia da Masmorra acontecem sempre no último domingo de semana de cada mês no segundo andar do Mc Donalds da Cinelândia (ao lado do Cine Odeon) a partir das 14 horas.

O ambiente é bem tranquilo e confortável.

Esses eventos vem a somar com o já tradicional encontro da REDERPG no Bob's na Tijuca e em Campo Grande, que acontecem no primeiro sábado e Domingo de semana de cada mês.

Para quem não sabe os encontros da REDE acontecem nos seguintes endereços:

Tijuca - Rua Barão de Mesquita 320 ao lado do Shopping Off-Price.
Campo Grande - Rua Viúva Dantas60, próximo do Shopping Passeio

Bem é isso aí pessoal, várias opções para os jogadores que querem montar grupo, se entrosar e conhecer novos (e antigos) sistemas.

quarta-feira, 4 de agosto de 2010

Carnivàle - Série da HBO no Dust Bowl

"Depois do início, após a grande guerra entre o céu e o inferno, Deus criou a Terra, e deu domínio sobre tudo ao habilidoso macaco que Ele chamou de homem. Desde então, a cada geração nasce uma criatura da luz, e uma criatura das trevas. Grandes exércitos se enfrentaram nessa antiga guerra entre o bem e o mal. Naquele tempo havia magia, nobreza, e inimaginável crueldade. E assim foi, até o dia em que um sol falso explodiu sobre a Trindade, e o homem para sempre trocou misticismo pela razão."—Samson

Muitas séries vem e vão. Muitas séries prometem apresentar algo novo, algo de qualidade que seja memorável. Poucas conseguem cumprir essa promessa.

Carnivàle, produzida pela HBO foi ao ar pela primeira vez em 2003 e teve apenas duas temporadas totalizando 24 episódios. Mas apesar disso talvez tenha sido a série que mais se aproximou de conseguir criar uma aura de estranheza, bizarrice e beleza em um mesmo programa semanal de uma hora.

Desde sua estréia, Carnivàle gerou reações conflitantes. Alguns espectadores julgavam a série muito estranha e incompreensível remetendo ao sucesso dos anos 90, "Twin Peaks". Alguns se queixavam que pouca coisa acontecia no final de cada episódio e que a trama central intrincada não avançava, apenas criava mais perguntas.

Eu penso de forma diferente: em Twin Peaks os personagens pareciam viver em uma espécie de sonho ou ilusão, Carnivàle parte de uma premissa mais realista embora enverede por temas fantásticos, místicos e enigmáticos. Os mistérios da série se acumulavam prometendo a quem se mantivesse fiel a solução de cada questionamento.

O programa se passa nos Estados Unidos, no auge da Grande Depressão no ano de 1934. Ele foca em dois homens e em seus talentos únicos.

No deserto de Oklahoma, no coração do Dust Bowl assolado pelas tempestades negras, o jovem fugitivo Ben Hawkins (Nick Stahl) deixa para trás sua fazenda arruinada após enterrar a mãe. Ele se une a um circo itinerante, o chamado Carnivàle, composto por estranhos indivíduos e liderado por um misterioso anão chamado Sanson que acaba relutantemente o acolhendo no bando. Logo os membros da trupe descobrem que Ben possui poderes curativos e é atormentado por estranhas visões apocalípticas. Seu pai, um homem que ele jamais conheceu, também parece estar de alguma forma ligado ao passado da trupe.

Paralelamente, na Califórnia, um evangelista chamado Justin Crowe (Clancy Brown) enfrenta uma crise de fé até que começar a ter sonhos e visões da mesma natureza. Em suas visões consideravelmente mais obscuras e fatalistas, Crowe começa a descobrir seu próprio dom, que envolve sentir os pecados e a corrupção alheia. Ele passa a manipular as pessoas à sua volta, à medida que ganha mais e mais influência na sua comunidade.

Estes dois homens tão diferentes, vão desenvolvendo seus poderes e conhecendo suas capacidades ao longo da primeira temporada.

Ben viaja com o circo pelas cidades desoladas do Dust Bowl enfrentando a precariedade e os perigos da estrada. Cidades abandonadas, lugarejos miseráveis, nevascas negras e pessoas sórdidas em uma jornada por um panorama ao mesmo tempo desolado e idílico. Personagens chave do Carnivàle também são apresentados: o anão Sanson que parece conhecer segredos chave do passado de Ben, o vidente cego Lodz que compartilha de visões ao mesmo tempo assustadoras e reveladoras, Sofie que lê cartas de tarô e é a única a se comunicar com sua mãe em perpétuo estado catatônico, Ruthie a mulher que encanta serpentes e as moças do Cootch Show, uma espécie de apresentação de streep tease. Ben e o espectador vão conhecendo o lado místico do bando, representado pelo "Empresário", a figura misteriosa que comanda o circo e que jamais deixa sua carroça.

Enquanto isso, Justin vive na Califórnia com sua irmã mais velha, Iris (Amy Madigan), cuja lealdade e ambição com o futuro do irmão beira a loucura. Sobreviventes de um acidente ferroviário na virada do século, os dois foram criados pelo Reverendo Norman Balthus (Ralph Waite) que se torna o mentor de Justin. As visões negras de Justin começam a alimentar seus instintos e ele vai granjeando o caminho para se converter em um líder messiânico servido por uma multidão de refugiados do Dust Bowl.

A medida que seus poderes afloram, Ben e o Irmão Justin percebem que são figuras chave em um embate de proporções épicas onde cada um representa as forças do bem e do mal. Eles tomam ciência de que um dia o destino fará com que eles se encontrem para travar a luta na qual o balanço cósmico penderá para um dos lados.

Na primeira temporada, Carnivàle acompanha os personagens e seu aprendizado. Cada episódio apresenta um estágio da viagem da companhia e os desafios encontrados por eles em uma das épocas mais duras da história americana. Elementos fantásticos e de caráter sobrenatural estão presentes na narrativa: coisas inexplicáveis parecem acontecer onde quer que a trupe monte acampamento.

Horror e Magia fazem parte da viagem do Circo e do surgimento da Igreja de Justin. A medida que eles encontram fantasmas, espíritos famintos, cidades desertas e indivíduos influenciados pela crueldade e pela bondade da época. Em tempos desesperados, superstições e crenças são trazidas de volta para proporcionar algum conforto em meio à dura realidade. O show itinerante e a missão religiosa são a promessa de algo novo, mágico e diferente em um cotidiano tão áspero quanto a paisagem árida do Dust Bowl.

Embora a série se passe na década de 1930, ele poderia tranquilamente ser relocado para a idade média uma época de igual desespero, incerteza e misticismo. Em Carnivàle também existe um questionamento quanto ao avanço da ciência que ameaça sepultar de uma vez por todas a magia e a crença em ideais como o bem e o mal.

A mais impressionante das realizações de Carnivàle é incorporar o espírito da época em que se passa a estória. Cada episódio revela o modo de vida das pessoas que enfrentavam as tempestades de areia e as agruras da Grande Depressão. A equipe de produção de Carnivàle a cada episódio dá um show de pesquisa e fidelidade histórica. Cada cenário, cada objeto, cada peça de figurino é tratado de forma fiel àquilo que existia e era usado nos anos 30.

Uma cuidadosa pesquisa histórica foi conduzida para que Carnivàle oferecesse aos espectadores um retrato completo da experiência dos anos 30. O resultado final é arrepiante e estupendo em certos momentos, divertido e excitante em outros.

Uma das coisas que fazem de Carnivàle um seriado tão fascinnante é que ele jamais colocava as coisas em termos de preto e branco, o que pode parecer estranho em um programa que se propôe a ser uma parábola sobre o bem e o mal. Os personagens jamais se definem totalmente de um lado ou de outro, eles possuem várias facetas e são capazes de reagir de acordo com a necessidade de modo perverso ou virtuoso. Mesmo Ben e Justin são capazes de alternar esses momentos. Ben reluta entre fazer o bem ou seguir o caminho fácil que seus poderes poderiam conceder, ele poderia ser um messias ou um milagreiro, mas duvida de seu dom e da forma que deve usá-lo. Justin usa seus poderes para manipular as pessoas, em uma cena ele mostra como os pecados de um homem fazem dele um monstro, como efeito o sujeito comete suicídio. Na cena seguinte vemos Justin consumido pela culpa e se martirizando pelas suas escolhas.

Até o fim da primeira temporada não se sabe ao certo qual dos dois personagens principais estão aliads ao bem ou ao mal. Essa incerteza, segundo o criador da série Daniel Knauf deveria seguir ao longo de toda a série.

Outro fator interessante é que o programa mostra a magia de uma forma bastante criativa. Existem muitos truques e enganação na trupe circense. O bando usa de truques clássicos para separar a audiência de seu dinheiro. Entretanto há coisas misteriosas no ar que não podem ser explicadas de um ponto de vista lógico.

As interpretações são impecáveis. Os dois atores centrais na trama são perfeitos: Nick Stahl (de Exterminador do Futuro III) interpreta um rapaz que suporta nos ombros a culpa de ter abandonado a mãe e de ser uma espécie de aberração. A forma como ele começa a compreender a extensão de seus poderes e como eles podem ser usados é fascinante. O carisma e a performance dramática de Clancy Brown (Highlander e Shawshank Redemption) como o hipócrita Irmão Justin é singular. Nada menos que espetacular é o elenco de coadjuvantes. Cada um desses personagens tem uma razão de ser e é construído com muita credibilidade na trama.

Carnivàle foi originalmente concebido para ter seis temporadas, através das quais os segredos seriam lentamente revelados e a ligação de Ben e Justin seria totalmente explicada. A primeira temporada entrega bem pouco, ficamos sabendo de apenas alguns detalhes sobre a mitologia em que os protagonistas estão inseridos, através de visões conhecemos alguns outros personagens que seriam aqueles que antecederam Ben e Justin e que travaram a mesma batalha nas trinheiras da Grande Guerra e a superfície da biografia de alguns dos personagens secundários é levemente arranhada.

Infelizmente, a série não teve o retorno esperado de público. As situações estranhas narradas em Carnivàle criou um público fiel de espectadores, mas o elevado custo de produção, orçado em cerca de 2 milhões de dólares por episódio fez com que a HBO puxasse o freio de mão.

A segunda temporada manteve o ritmo até mais ou menos o quinto episódio quando a notícia de que a série seria cancelada obrigou os autores a criar um final condizente que amarrasse a trama e explicasse o plot central. Infelizmente, isso matou os capítulos finais e fez com que a coisa fosse resolvida de um modo pouco satisfatório com o tão antecipado embate dos personagens centrais acontecendo sem a mesma intensidade que se esperava. Mesmo assim, a série deixou muita saudade e a promessa do criador de que um dia ela poderia retornar.

Os fãs enviaram cerca de 50 mil cartas pedindo que a série retornasse, mas os custos de outros projetos como Roma tornavam a manutenção de Carnivàle uma aposta arriscada.

Pessoalmente eu adorei essa série, Carnivàle tinha algo de diferente em sua composição, algo que a tornava ao seu modo única. Infelizmente quando ela passou na televisão à cabo eu não tinha acesso ao canal HBO de modo que acabei assistindo tudo fora da ordem o que dificultou entender o que se passava. O SBT também passou essa série de madrugada, mas cometia a heresia de transmitir episódios fora da ordem o que tornava tudo ainda mais complicado.

Há cerca de dois anos comprei as duas temporadas completas e finalmente consegui ver o seriado na íntegra em uma semana alucinada em que não fazia outra coisa no tempo livre além de assistir os episódos um depois do outro. Ali me tornei um admirador fiel de Carnivàle ou melhor dizendo um fã furioso.

Cada pacote de DVD contém 6 discos em uma bela embalagem de papelão reforçada e com excelentes extras. Vários episódios trazem comentários dos diretores e da equipe de produção descrevendo as dificuldades de criar os efeitos e os props. Os comentários do criador, Daniel Knauf, fornecem algumas dicas valiosas de como deveria ter sido o seriado se ele tivesse durado as seis temporadas. A impressão é que a série cresceria ainda mais e o fim seria incrível.

Aqui no Brasil a primeira temporada foi lançada, mas até onde sei se encontra fora de catálogo. A segunda temporada sequer saiu por estas bandas, condenando quem viu e gostou a procurá-la de forma "alternativa".

Bem, a pergunta agora é: o que isso tem a ver com uma comunidade dedicada aos Mythos de Cthulhu e aos RPG baseados nele?

Em uma palavra? Nada! Carnivàle não é sobre os horrores lovecraftianos, nem passa perto disso. Ela discute uma mitologia de bem e mal, deus e demônio, livre arbítrio, pecado e consequência.

Contudo, o seriado proporciona um ambiente tão rico e detalhado que é impossível não absorver alguns destes detalhes e empregá-los em seus cenários. Assistir aos episódios de Carnivàle vale como uma verdadeira aula de como criar situações nervosas e de estranheza sem necessariamente recorrer a sustos fáceis e a armadilha de sangue e vísceras.

Altamente recomendado.

Abaixo á excelente entrada da série:

domingo, 1 de agosto de 2010

O Devorador de Sofrimento - Um culto do Dust Bowl

As tempestades de areia devastaram a região do Dust Bowl trazendo sofrimento sem comparação aos habitantes da região. Desiludidos com a tragédia milhares de pessoas partiram abandonando suas casas para tentar a sorte em algum lugar longe do flagelo.

No norte do Texas existia um povoado minerador chamado Omen, fundado na metade do século XIX para explorar as abundantes terras da região. Nada além de um vilarejo com 300 habitantes, Omen era sujeito às mais violentas tempestades de areia e nevascas negras.

As fazendas nos arredores de Omen começaram a fechar em 1931 e os poucos que decidiram ficar acabaram isolados de todo o contato com seus vizinhos, vivendo do pouco que podiam retirar de seus minguados campos cobertos de poeira.

A desesperança e o sentimento constante de angústia acabaram atraíndo a atenção de uma criatura adormecida no deserto há séculos. Os índios Squow conheciam essa criatura como o "Lagarto que Devora Sofrimento", os estudiosos dos Mythos de Cthulhu chamam essa espécie de monstro, Lloigor.

Os Lloigor são entidades normalmente incorpóreas e invisíveis, vórtices de energia originários da Galáxia de Andromeda, que chegaram a Terra quando os Grandes Antigos andavam livremente pelo planeta. Muitos deles serviam Ghatanathoa, uma entidade ancestral que lhes concedia poder. Os Lloigor são atraídos por emanações psíquicas negativas, alguns acreditam que sensações fortes como medo, angústia, dor e sofrimento fornecem sustento a eles. O Necronomicom sustenta que "dor e sofrimento são doces como mel para essas criaturas".

A poderosa mente dos Lloigor emana uma espécie de aura negativa que gera ansiedade e desalento por onde quer que eles espreitam. Surtos de suicídio e depressão são comuns nos lugares assombrados pelos Lloigor.

Um Lloigor é capaz de formar um corpo físico quando deseja interagir com seres humanos. Quando optam por fazê-lo, assumem uma gigantesca forma reptiliana com repugnantes deformidades. Teóricos suspeitam que a aparência de réptil dos Lloigor pode ser a origem de muitos mitos a respeito de monstros pré-históricos e das lendas sobre dragões, comuns em todo o mundo.

O Lloigor que hibernava nos arredores de Omen havia sido aprisionado por Shamans Squow antes da chegada do homem branco. Totens de pedra foram erguidos no solo do deserto para prender a criatura que após séculos acabou hibernando. Não se sabe ao certo se foram as tempestades de areia que arrancaram as proteções místicas erguidas pelos feiticeiros nativos ou se foi o horror supremo vivido pelos habitantes da região que despertaram o Lloigor. Seja como for ele se insinuou nos arredores de Omen fazendo com que as pessoas sentissem sua presença alienígena quase que imediatamente.

Em 1933, uma colossal nevasca negra castigou Omen por dias a fio. O Lloigor saboreou a agonia dos habitantes e quando a tempestade enfim se desfez, ele resolveu assumir sua forma reptiliana e atacar o povoado. O monstro devorou impiedosamente vários dos habitantes alimentando-se mais do terror em seus corações do que de sua carne.

Alguns poucos sobreviventes se atiraram diante da criatura implorando para serem poupados. Estes juraram devoção ao monstro e adoração incondicional. Lloigors ao longo da história submeteram humanos a sua vontade, ganhando assim escravos cujas mentes eram manipuladas e distorcidas pelos seus poderes. Ponderando sobre as implicações de um culto, o Devorador de Sofrimento aceitou a oferta e sua primeira ordem foi que uma família inteira fosse morta e devorada pelos fazendeiros esfomeados.

Dali em diante a loucura se espalhou pelo vilarejo a medida que as emanações psíquicas do monstro sedento de sensações, compelia os fazendeiros aos atos mais brutais e violentos. Aqueles que o desagradavam eram imediatamente punidos com cicatrizes, amputações ou com a morte. Alguns recebiam a dúbia benção de ter seus membros substituídos por apêndices deformados ou mesmo tentáculos flácidos.

Com o tempo apenas os cultistas mais devotos (e completamente insanos) restaram. Eles são totalmente fiéis ao Lloigor e cumprem todos os seus caprichos acreditando ser ele o responsável pelas tempestades de areia que continuam assolando as pradarias. Os maníacos crêem que se conseguirem agradar o monstro ele fará com que as tempestades cessem de uma vez por todas.

Cerca de 30 pessoas ainda vivem em Omen. Homens, mulheres e crianças, algumas nascidas ápós a chegada do mnstro e criadas adorando o Lloigor como um Deus. Para ressaltar seu caráter divino, o monstro passou a habitar o subterrâneo da antiga Igreja batista de Omen onde os rituais são conduzidos pelo secto degenerado.

Elias Darby, um antigo pastor se converteu no sacerdote e líder do culto. Ele criou rituais de adoração ao Lloigor baseados em dogmas cristãos. Um homem sórdido e totalmente pervertido, Darby caiu nas graças do Lloigor que se alimenta do horror que o pastor é capaz de deflagrar.

A adoração de serpentes, sacrifício humanos, mutilações, orgias e tortura são apenas algumas das práticas abomináveis conduzidas por Darby nos seus ministérios eucarísticos. Visitantes que tem o azar de chegar a Omen encontram uma cidade aparentemente abandonada, até que os cultistas saem de seus esconderijos dispostos a obter sacrifícios para seu mestre.

Recentemente o Lloigor começou a ficar frustrado com as mesmas emoções oferecidas pelos cultistas de Omen. Ele ordenou então que Darby e seus seguidores vagassem pelo Dust Bowl em busca de novas oferendas. Obedecendo cegamente aos comandos de seu "deus", o pastor instruiu os cultistas a buscar viajantes ou fazendeiros residindo em regiões isoladas.

Não se sabe o que acontecerá com o povo de Omen quando as tempestades começarem a diminuir, mas a devoção do culto para com o Devorador de Sofrimento torna possível uma associação a longo prazo.

O Culto

Os membros do Culto são maníacos corrompidos pelas emanações psíquicas do Lloigor. Um exemplo claro de como a mente alienígena dessas criaturas pode invadir e perverter a mente humana. Em sua maioria os cultistas eram simples fazendeiros, gente trabalhadora e temente a deus colhida em meio a um interminável pesadelo.

O reverendo Darby era uma exceção. Um típico lobo entre as ovelhas, ele sempre foi um homem movido pelo apetite pela corrupção, cujos instintos mais animalescos foram insulflados pelo Lloigor. Darby é um monstro no pior sentido da palavra. Seu corpo mutilado pelas "bençãos" do deus de Omen, proclamam até que ponto chega a sua loucura. Darby é um egomaníaco, ele acredita que o Lloigor concederá a ele um papel importante em um novo e sagrento sacerdócio que vai se espalhar por todo o mundo. Enquanto aguarda ser anunciado como Profeta de seu Deus, Elias Darby passa o tempo violentando as seguidoras e aumentando o rebanho de Omen.

O Lloigor ordenou que o pastor arrancasse os próprios olhos em uma ocasião e como presente a criatura fez com que na cavidade vazia surgisse um enorme e bizarro globo ocular amarelado. O pastor é capaz de ver a aura das pessoas com esse presente e julgar o que se passa dentro de cada membro do Culto. Usando pesados óculos escuros e com uma indumentária sóbria, Darby pode se fazer passar por um pastor se assim desejar.

Quando os cultistas vagam pelas pradarias em busca de sacrifícios, costumam vestir máscaras de gás semelhantes aquelas usadas pelos soldados da Grande Guerra. Eles empregam um grande número de armas roubadas de suas vítimas, mas quando partem em busca de oferendas tendem a usar picaretas e martelos. Suas ações são rápidas e coordenadas, a disciplina religiosa faz deles predadores eficientes, ainda que dementes.