quarta-feira, 15 de setembro de 2010

Dia D RPG - Rio de Janeiro - Cenário "The Doom Train"


No fim de semana passado (dias 11 e 12 de Setembro) aconteceu o Evento Dia D RPG simultaneamente em dez cidades brasileiras.

Aqui no Rio, o evento foi bastante animado, contando com um bom público, várias mesas de RPG, palestras e outras atividades. Quem foi não se arrependeu!

No sábado apareci por lá para mestrar o clássico cenário "The Doom Train" de Call of Cthulhu, uma das aventuras que fazem parte da mega-campanha "Horror on the Orient Express" da Chaosium.

O jogo foi bem legal. Vários jogadores experientes que já conheciam Lovecraft e Cthulhu e que se saíram muito bem enfrentando horrores apavorantes durante uma investigação sobre o fenômeno da Combustão Humana Espontânea.

A aventura começava de uma forma bem trivial. Um grupo de investigadores que compõem uma sociedade de estudo de ocultismo (tema muito em voga nos anos 20) se interessa por uma curiosa manchete no Arkham Advertiser: "Homem desaparece em nuvem de fumaça - Possível caso de Combustão Humana?"

Seria esse um caso real do estranho fenômeno ou seria uma grandiosa fraude?

Iniciando a investigação o grupo se envolve com inexplicáveis desaparecimentos, cava no passado de uma decadente família de Arkham e fica sabendo o que realmente está por detrás de uma tragédia do passado... e isso tudo ainda tendo que lidar com o mistério que cerca um inocente trenzinho elétrico.

Realmente uma tremenda viagem.

A aventura foi bem legal, o grupo de jogadores fez um excelente role e teve ótimas idéias. É sempre um prazer mestrar para bons jogadores.

A mesa de jogo com o grupo no início da aventura.

Os jogadores discutem a respeito do próximo passo. A investigação que parecia ser bastante trivial começa a descambar para algo muito mais profundo e assustador.

Como o jogo começou um pouco tarde tivemos de concluir o cenário no Bobs da Tijuca. A viagem final do Expresso Highton, foi encerrada por lá.

Nos vemos na próxima...

domingo, 12 de setembro de 2010

Bengala Espada - A arma ideal para o Gentleman



Lord Phillip Worthington descia a rua deserta e perigosa do East End de Londres. Seus passos ecoavam no pavimento de paralelepípedos enquanto sombras se lançavam ameaçadoras em cada esquina. Ele se apressou quando ouviu o som de passos se aproximando rapidamente.

Olhando por sobre o ombro percebeu que dois indivíduos o seguiam. Deviam ser os mesmos que o ameaçaram dias antes: membros da Irmandade Negra, fanáticos cultistas dos Deuses Antigos.

Phillip entrou em um beco para despistá-los, mas logo se viu diante de outros dois indivíduos de aparência ameaçadora. Um deles sorri enquanto o segundo apanhava na cintura uma medonha adaga curva de design oriental.

"Agora você vem conosco!" diz o homem com sotaque do oriente médio.

"Creio que terei de declinar de seu gentil convite." responde o cavalheiro segurando sua bengala de madeira com cabo entalhado na forma da cabeça de um leão.

Os cultistas se entreolham e um deles solta uma risada forçada. Determinado o Lorde gira a cabeça da bengala, desembainhando uma fina e mortal lâmina que brilha sob a luz dos lampeões. Em um movimento preciso a arma descreve um arco e atinge o malfeitor no pescoço.

Surpreendido o homem leva as mãos a garganta cortada antes de desabar.

"Agora veremos do que você é capaz".


* * *

Bengalas Espada, ou Sword Canes, eram bengalas aparentemente normais que escondiam uma lâmina em seu interior oco. Havia uma enorme variedade de Bengalas Espada, com diferentes estilos, cada um específico de um período, com decorações, qualidade, mecanismos e dispositivos para camuflagem da lâmina na forma de uma simples e inofensiva bengala.

O modelo mais simples de bengala espada era uma lâmina conectada ao cabo da bengala, para soltar a lâmina bastava puxar o cabo com força ou torcer sua cabeça a fim de desembainhar a espada. Alguns modelos possuíam dispositivos mais intrincados que deviam ser pressionados para liberar a lâmina ou girados para permitir que a lâmina fosse liberada.

Modelos diferentes de bengala espada surgiram ao longo dos tempos. Um modelo em particular fabricado na Inglaterra Victoriana era acionado por um mecanismo de mola. Uma vez pressionado fazia surgir uma lâmina de 10 centímetros na ponta da bangala, tornando-a uma espécie de lança, ideal para estocadas a longa distância.

As lâminas variavam de acordo com o fabricante, algumas não passavam de simples espetos de aço, enquanto outras eram espadas perfeitas, afiadas e ornamentadas, verdadeiros objetos de arte forjadas por mestres artesãos. Grandes empresas como a Wilkinson na Inglaterra, Solingen da Alemanha e a francesa Klingental produziam lâminas especificamente para bengalas espada. Mas nenhuma dessas se igualava a mais refinada das lâminas, produzida em Toledo, na Espanha.

As primeiras bengalas espada de que se têm notícia foram feitas para a nobresa por armeiros no século XVI. Estas armas vinham muito a calhar em reuniões e encontros onde os cavalheiros deviam comparecer desarmados. As bengalas também se tornaram relativamente comuns entre peregrinos em viagens pelos caminhos santos da Europa. Carregar uma espada era uma afronta aos próprios princípios da peregrinação, contudo uma bengala espada podia ser usada na hora de necessidade sem revelar que o peregino levava consigo uma arma letal. Mesmo sacerdotes itinerantes portavam tais armas para defesa pessoal contra bandidos enquanto viajavam pelas perigosas estradas da Europa. Em alguns países elas eram conhecidas como "espadas de padres"

Levando em conta uma lei francesa de 1661 proibindo o uso de "bengalas em cajados" podemos assumir que essas armas eram bastante populares. Com o tempo as espadas e demais armas brancas foram sendo substituídas pelas armas de fogo a medida que estas se modernizavam, entretanto as bengalas espada permaneceram populares e até passaram a ser mais usadas como forma de defesa para os cavalheiros nas ruas das grandes cidades.

As regras da etiqueta tornavam quase obrigatório que um cavalheiro no século XVIII e especialmente no século XIX carregasse consigo uma bengala. Haviam modelos específicos para cada ocasião desde as mais esportivas até as mais formais. Essa época favoreceu bastante o surgimento de bengalas espada. A despeito de sua grande demanda, sword canes jamais foram produzidas em massa, eram artigos caros e requintados feitos para cavalheiros de alta classe que desejavam um produto de qualidade. As lâminas possuíam entalhes florais, arabescos ou padrões militares em prata ou aço azulado. Muitas vezes artesãos eram contratados para dar os retoques finais nas peças com elegante acabamento de marfim, ouro e até pedras preciosas. O cabo era entalhado nas mais variadas formas, mas geralmente com o formato da cabeça de um animal.

Dentre os modelos de armas se distinguiam as espadas bengalas e as adagas bengala. As espadas eram finas e resistentes semelhantes a rapiers de esgrima com lâminas longas que preenchiam todo o interior da bengala. As adagas eram bem mais curtas e eram destacadas da bengala através de um leve giro de seu cabo.

Na literatura da época, Conan Doyle criador de Sherlock Holmes dotou o arqui-nêmesis do grande detetive, o Professor Moriarty com uma mortal bengala espada. Phineas Fogg, personagem principal de "A Volta ao Mundo em 80 dias" de Julio Verne também levava um sword cane em sua viagem ao redor do mundo. Mais recentemente um dos personagens centrais da trama de vampiros, Noturno, escrito por Guilhermo del Toro usava um sword cane feito de prata para eliminar os mortos vivos.

Armas requintadas e mortais, os sword canes são perfeitos para investigadores interessados em manter a classe e se defender quando necessário.

sábado, 11 de setembro de 2010

Rolepunkers Número 0 - Revista da Retropunk especial com artigos de Rastro de Cthulhu

Olá pessoal,

A Revista Digital Retropunkers de nossos caros colegas da editora RetroPunk finalmente saiu epode ser baixada aqui.

Faça o Download da Edição número zero na página oficial da RetroPunk:

http://principal.retropunk.net/?p=612

O conteúdo da Revista está excelente:

- Editorial por Guilherme Moraes
- Lovecraft e o RPG por Luciano Giehl
- Bel Sharnath, um horror dos Mythos para D&D 4a edição
- Do Chamado ao Rastro por Robin D. Laws
- Uma entrevista com Robin Laws
- Simon Rogers, o homem por detrás da Pelgrane Press
- Resenha - Rastro de Cthulhu por Leonardo Felippe Lourenço da Silva
- Entrevista com Kenneth Hite
- Criando seu Investigador por Jason Durall
- Aventura Solo: O Convite por Sam Friedman

domingo, 5 de setembro de 2010

Quebrando Velhas Convenções - 8 idéias para recriar o Vampirismo em Call of Cthulhu


Vampiros estão entre os monstros mais conhecidos do Gênero Gótico.

Eles são peça chave em incontáveis romances, inúmeras estórias e contos, quadrinhos, RPGs, isso sem contar filmes e seriados de televisão.

Diante de tudo isso é virtualmente impossível ignorar tudo o que sabemos sobre vampiros. Todos sabem como eles surgem, todos sabem como eles se alimentam, onde eles dormem, o que os fere, quais seus poderes e qual é a melhor maneira de destruí-los.

Fazê-lo não é fácil, mas o acesso às informações já ajuda muito.

Em uma campanha basta mencionar a descoberta de um corpo cujo sangue foi drenado para que os jogadores desconfiem do culpado. Basta envolver na investigação um nobre do Leste Europeu com mãos frias e palidez para que o grupo deseje investigar seu porão em busca de um caixão. Uma coisa leva a outra e antes que o keeper possa dizer "Nosferatu" os personagens estão armados com alho, estacas, cruzes e todo o resto.

Não é justo!

Com o intuito de mudar um pouco o panorama, que tal dar uma repaginada nas características dos vampiros e fazer deles algo diferente mais de acordo com cenários envolvendo os Mythos?

Antes de ser acusado de heresia por mexer em conceitos consagrados, deixe eu me defender dizendo que essas são tão somente sugestões. Use tudo, use uma parte ou não use nada em sua mesa de jogo.

1 - Porque mortos vivos?

Antes de mais nada que tal romper com a velha máxima de que vampiros são mortos vivos?

É até razoável entender que para o mundo antigo, vampiros fossem vistos como seres sobrenaturais, mas que tal pensar mais além? O vampirismo pode ter sido encarado como uma condição sobrenatural pelos povos da antiguidade, tão somente, pela ausência de um conhecimento científico avançado o bastante para enquadrá-lo de outra forma.

E todos sabemos que aquilo que não dispunha de explicação era tratado como obra do sobrenatural.

Hoje a ciência médica é capaz de diagnosticar e explicar doenças incomuns que no passado eram encaradas como manifestação inequívoca de demônios, espíritos e demais seres sobrenaturais. Até o século XVIII, a epilepsia era vista como uma forma de possessão demoníaca que afligia o indivíduo causando surtos incontroláveis. O mesmo valia para casos graves de esquizofrenia onde as vozes em sua mente, na falta de melhor explicação, eram atribuídas ao diabo.

Indivíduos acometidos por doenças raras como a porfíria podem muito bem ter sido associados ao Mito do Vampirismo. A Porfíria é uma doença que se caracteriza justamente pela palidez, pela sensibilidade a luz solar e pelo surgimento de lesões desfigurantes na pele. Para as mentes ignorantes e sobretudo para os supersticiosos era mais fácil recorrer ao sobrenatural e explicar aquilo como uma manifestação sobrenatural.

A ciência mudou tudo isso e hoje entendemos a porfíria como um distúrbio enzimático. E quanto ao vampirismo?

Não seria mais fácil encarar o vampirismo de um ponto de vista científico ao invés de explicá-lo como algo sobrenatural?

Talvez o vampirismo seja um distúrbio grave que ataca o sangue: um vírus ou um patógeno que altera as funções vitais e se aloja no organismo como um hospedeiro que passa a controlar as funções, reduzindo o metabolismo à atividade quase inexistente ocasionando outras características que convencionamos chamar de vampíricas. Como toda doença, ela é passível de transmissão, apresenta sintomas e pode muito bem ter uma cura.

Encarar o vampirismo como uma doença não é uma idéia nova. O clássico romance "I am Legend" de Richard Matheson (que deu origem ao recente filme com Will Smith) trata de uma epidemia que dizima a humanidade e transforma as vítimas em seres selvagens que temem a luz do sol. O livro foi escrito em 1954 e é uma visão científica do Mito do Vampirismo. Mais recentemente o cineasta Guilhermo Del Toro, co-escreveu o romance "Noturno" em que vampiros se empenham em disseminar uma doença em Nova York, doença essa que nada mais é além do vampirismo.



Para o mundo de Call of Cthulhu posso imaginar o vampirismo como algum tipo de doença surgida a partir de algum Great Old One. Possivelmente pelo já citado Yibb-Tstill entidade cujo sangue é partilhado pelos cultistas em seus rituais. O sangue negro pode ser o catalizador de uma transformação em seres humanos que passam a apresentar características semelhantes a dos lendários vampiros.

2 - De onde vem os vampiros?

A explicação clássica é que vampiros surgem quando um outro vampiro se alimenta do sangue de um humano por três vezes. Alternativamente um vampiro "nasce" quando um vampiro interessado em transformar sua vítima a alimenta com o sangue de suas próprias veias.

Uma explicação simples é que a mordida do vampiro transmite algum tipo de substância presente na saliva que em contato com a corrente sanguínea desencadeia a transformação. Essa seria uma explicação científica satisfatória, mas podemos recorrer a outras.

O vampirismo pode muito bem ser um estado atingido a partir da força de vontade férrea. Uma condição em que o indivíduo atinge um domínio sobre suas funções vitais e transcende a própria morte. Na Idade Média existia a lenda dos Ravenants (desculpe não me ocorre uma tradução adequada). Os Ravenants eram seres que retornavam dos mortos para ajustar as contas com aqueles que os haviam assassinado. Segundo a lenda esses seres eram dotados de um ódio sobrenatural que animava seus corpos e permitia que eles andassem novamente para cumprir sua vingança.

Talvez a fagulha que anima um vampiro seja esse desejo de continuar vivendo, mesmo depois da morte física.

Em uma conhecida campanha de Call of Cthulhu, um dos principais vilões é um vampiro chamado Fenalik. Em vida Fenalik foi um sacerdote das selvagens tribos dos Scythians que habitavam o Oeste da Rússia e o entono do Mar Negro. Fenalik fora assassinado por rivais dentro da própria tribo, mas a morte não conseguiu arrefecer sua fúria e ele retornou... como um vampiro.

Eu gosto desse conceito metafísico: o ódio, as emoções, os conflitos e as paixões continuam ativos no indivíduo mesmo quando a vida o abandonou e ele retorna para continuar sua sina.

3 - O Efeito purificador da Luz do Sol

O dogma sobre vampiros diz que a luz do sol é a arma mais eficiente para destruir um vampiro de uma vez por todas. O sol consome vampiros, purificando o mundo da presença desses seres da escuridão, condenando-os a uma existência numa noite eterna.

Mas essa noção é mais recente do que se pode imaginar. Nem sempre os vampiros foram destruídos pelos raios do sol e nem sempre sua pele pálida foi incendiada quando exposta diretamente a ele.

Na verdade, nem mesmo no romance quintessencial Drácula de Bran Stoker, o vampiro do título é afetado pelo sol. O Conde era imune ao sol, a exposição a ele apenas limitava consideravelmente seus poderes. Drácula era até capaz de dar uma volta por Picadilly Circus durante o dia em sua visita a Londres Victoriana.

Da mesma forma, vampiros em Call of Cthulhu não precisam necessariamente ser afetados pelo sol ou a gravidade da exposição direta não precisa acarretar em efeitos tão dramáticos. Vampiros talvez se sintam incomodados pelo sol ou por luzes fortes, mas esse incômodo não é o bastante para causar sua destruição.

Vampiros podem ser encarados como seres de hábitos noturnos, predadores que caçam apenas quando o sol se põe e que se aproveitam da escuridão em benefício próprio, mas que não são afetados por ela. Fazer com que suspeitos de vampirismo sejam vistos andando de dia é uma excelente maneira de despistar jogadores.

4 - Onde dormem os Vampiros?

O Folclore Romeno institui que vampiros precisam descansar em seu solo natal. Drácula quando viaja para a Inglaterra ordena que seus servos ciganos escavem e estoquem uma enorme quantidade de terra das fundações de seu castelo na Transilvânia. A estranha carga é levada com ele para a Abadia de Carfax, local onde ele passa a residir.

Mais recentemente, vampiros passaram a dormir em caixões de madeira sempre mantidos em porões ou nas profundezas de uma masmorra.

Eu gosto do mito romeno, vampiros estabelecendo uma íntima ligação com o solo, não necessariamente com o solo natal, mas com o chão. Vampiros se enterrando para descansar e cavando sua saída quando a noite chega, evoca a lendária aura do monstro morto vivo. Posso imaginar em Call of Cthulhu as mãos de um vampiro saíndo do solo para agarrar as canelas de um infeliz investigador que inadvertidamente pisava sobre seu local de descanso.

Fica também a questão, por que os vampiros precisam descansar, sobretudo se levarmos em conta que nem todos eles seriam afetados pela luz do sol.

Talvez vampiros precisem de um tempo de hibernação, talvez eles só se tornem ativos de tempos em tempos e passem a maior parte de sua existência ocultos sob a terra, despertando para se alimentar, espalhar o caos e depois dormir por alguns anos, décadas ou mesmo séculos.

A idéia de um monstro sobrenatural despertando de seu confinamento sob a terra para se alimentar de tempos em tempos é bastante atraente.

5 - Sede de Sangue?

Parece ser um consenso que vampiros carecem se sangue para existir. A associação do sangue com vampiros provavelmente decorre da mesma associação de sangue com a vida. Para os antigos, o sangue simbolizava a vida, portanto vampiros ao drenar o sangue drenavam a vida de suas vítimas e assim podiam perpetuar sua existência.

Mas drenar o sangue pode ser apenas uma analogia para algo muito mais sinistro.

Vampiros em Call of Cthulhu podem se alimentar da força vital de suas vítimas. A parapsicologia reconhece a figura dos Vampiros Psíquicos, embora o termo e a definição ainda não tenham sido plenamente aceitos cientificamente. Vampiros psíquicos são indivíduos que se alimentam da força de vontade, da motivação e da própria energia de outros indivíduos. Ele não se alimenta fisicamente, como o vampiro clássico, ao invés disso drena as energias vitais de sua vítima através de sua força vontade, esgotando a vítima a medida que se fortalece.

Na década de 30 a ocultista Dion Fortune, escreveu "Psychic Self-Defense" um tratado a respeito de vampiros psíquicos e como se defender de sua atuação. O termo "Vampirismo Psíquico" se tornou popular novamente na década de 60, quando o polêmico líder da Igreja de Satã, Anton LeVey, escreveu a respeito na sua Bíblia Satânica. LeVey afirmava ser capaz de empregar sua força de vontade para drenar a energia vital de outras pessoas com o intuito de submetê-los aos seus comandos. Ele também dizia ser capaz de aniquilar uma pessoa psiquicamente e levá-la a ruína e até a morte.

Outro termo interessante é Vampiro de Energia. Segundo a teoria, energia (a força vital que possibilita a vida) pode ser transferida de uma pessoa para outra. Um vampiro de energia seria um indivíduo cuja força vital se encontra perpetuamente em desequilíbrio e que para viver precisa drenar a energia dos que estão à sua volta. O vampiro de enegia por vezes nem se dá conta de sua atuação, mas quando o faz conscientemente arruina vidas e leva suas vítimas ao desespero.

Vampiros também podem buscar outras fontes de sustento no corpo humano além de sangue.

O fluído espinhal ou líquido céfaloradiquiano, por exemplo é uma substância que rege o equilíbrio neurológico do cérebro. Um vampiro poderia necessitar justamente dessa substância, utilizando uma espécie de ferrão para perfurar a base do crânio e inserir ali um tubo coletor a fim de sugar o precioso líquido. Da mesma forma vampiros podem predar o fluído estéril produzido no interior da medula óssea ou mesmo alguns tipos de hormônios.

6 - Dos Poderes e Capacidades do Vampiro

O vampiro clássico dos romances góticos possui poderes sobrenaturais e faz uso deles para atacar suas vítimas e se proteger de seus inimigos. É um oponente implacável para aqueles que ousam ficar em seu caminho.

Na Idade Média era consenso que o vampiro tinha a força de vários homens e que era capaz de suportar os mais graves ferimentos. A base para esse poder seria uma espécie de pacto demoníaco do vampiro com as forças mais negras do inferno. Um vampiro era um seguidor do demônio e como tal detentor de seus poderes.

Com o passar do tempo, vampiros foram recebendo diferentes poderes e capacidades além da já mencionada força e resistência.

Vampiros se tornaram capazes de se transformar em animais, sobretudo predadores como o lobo. O leque de opções só fez crescer e logo vampiros podiam tomar a forma de morcegos, aves de rapina, gatos, ratos e até tigres. Vampiros sempre foram associados ao lado bestial, animalesco do ser humano e portanto nada mais justo que extrapolar essa relação, tornando possível ao vampiro asumir a forma de bestas selvagens.

Não apenas tomar a forma do animal, os vampiros também podiam dominar os animais e obrigá-los a obedecer as suas ordens como seus verdadeiros mestres. Em Nosferatu, o filme de Murnau de 1928, o tétrico Conde Orlok era capaz de controlar milhares de ratos criando uma praga de roedores que assolava Bremen. Drácula por sua vez ouvia o lamúrio dos lobos e se referia a eles como "crianças da noite".

Mas não apenas animais estavam sob o domínio do vampiro. Os poderes do vampiro incluíam hipnotismo e domínio de mentes mais fracas. Na maioria das vezes o vampiro usava esses poderes para quebrar a vontade de suas vítimas fazendo com que elas se sujeitassem a eles, se entregando sem resistir. Vampiros aptos a dominar pessoas até a servitude, como era o caso de Reinsfield ou dos Ciganos da Transilvânia em Drácula, também encontra lugar no mito clássico.
Vampiros em Call of Cthulhu podem ter uma série de poderes além dos consagrados pelo gênero gótico.

Assumir forma de névoa é um poder não tão disseminado pelo mito clássico, mas que poderia ser bastante interessante em um cenário de horror. Da mesma forma a capacidade necromântica de animar os mortos e fazer com que restos se movam e/ou obeçam ordens básicas pode ser empregado para gerar serviçais leais. Um vampiro talvez pudesse ser capaz de induzir sonhos ou pior ainda, causar pesadelos em suas vítimas, drenando assim a resistência e a própria sanidade daquele que escolheu atormentar.

Isso tudo sem mencionar a possibilidade de um vampiro se tornar um cultista e aprender magias e rituais dos mais tenebrosos.

7 - A Aparência do Vampiro

O vampiro atual apresenta uma aparência normal, podendo se misturar a população e caçar em meio a sociedade humana sem ser detectado. Um vampiro só é reconhecido como tal quando deixa à mostra suas presas, os caninos estendidos, que são usados para se alimentar.

Essa imagem moderna dos vampiros aceita até o fato de vampiros serem indivíduos sociáveis: Dotados de refinamento e charme. Os vampiros que dominaram a cultura popular contemporânea são seres sedutores que em nada remetem a sua condição de não-vida.

Mas é claro, nem sempre foi assim. Vampiros das lendas originais são tudo menos dândis sedutores, muito pelo contrário, eles eram monstros e sua aparência refletia a bestialidade de sua alma. O temor do vampiro era plenamente justificado pela sua aparência cadavérica. Vampiros no Leste Europeu eram mortos vivos no pior sentido da palavra: exalavam o fedor da sepultura, seus cabelos eram desgrenhados e assim como as unhas, cresciam mesmo após a morte, a pele pálida e fria se esticava sobre os ossos como num tambor. Os olhos assumiam uma coloração injetada de sangue, o nariz se tornava curvado como um gancho e as orelhas pontudas. Na boca, as presas caninas cresciam e se tornavam cada vez mais pontiagudas, seu hálito era quente e nauseante.

Vampiros por vezes eram associados diretamente a animais, e compartilhavam com eles características comuns, como era o caso dos vampiros que segundo o mito se transformavam em lobos. Enquanto humanos esses indivíduos tinham cabelo corporal em profusão, sobrancelhas unidas e olhos que faisacavam à luz da noite.

O exemplo mais clássico de vampiro com características animais é sem dúvida o repulsivo Conde Orlock de Nosferatu. Sua aparência remete a de um enorme rato, igual aqueles que ele comanda a infestar Bremen. Mesmo as presas de Orlock não são dentes caninos, mas a semelhança dos roedores se projetam do meio da boca.

Para vampiros envolvidos com os Mythos, ou que deles se alimentam, nada mais justo que apresentarem características medonhamente inumanas. Um vampiro que se alimenta do sangue de ghouls poderia ter o focinho destas criaturas e pés em forma de cascos fendidos. Outro que preda constantemente de híbridos dos Deep Ones se torna pouco a pouco uma aberração, semelhante aos monstruosos peixes das profundezas.

Mais tenebroso ainda é imaginar as transformações às quais estariam sujeitos os vampiros que se alimentam do sangue dos antigos.

Nada impede é claro que vampiros tenham uma aparência humana convencional, mas me parece bastante interessante fazer com que eles possam se tornar monstros quando seus instintos vem a tona, espalhando terror e insanidade por onde passam.

8 - Caçando (e destruíndo) Vampiros

Caçar e erradicar vampiros talvez sejam as tarefas mais perigosas de que se tem notícia.

Vampiros são criaturas maliciosas e cheias de astúcia que colocam sua sobrevivência acima de tudo. Eles levam vidas secretas e discretas, saíndo apenas raramente de seu confinamento a fim de não chamar a atenção.

Nos velhos tempos, contudo, vampiros eram seres errantes, que vagavam pelos vilarejos da Europa rural em busca de vítimas em regiões isoladas. Suas vítimas eram atacadas com rapidez, o monstro se alimentava, dormia e partia para o próximo vilarejo, deixando para traz apenas cadáveres e rumores. Em uma época de superstição, vampiros eram um perigo constante. Qualquer perturbação no status quo, podia ser atribuída a ação de um desses monstros sanguinários. E isso obrigava as pessoas a pegar em armas e dar início a caçada ou ainda contratar quem o fizesse.

Caçar vampiros era um ofício na Europa Medieval e erradicar o mal se converteu em uma cruzada abraçada com igual empenho por mártires e oportunistas.

Diz a tradição que vampiros podem ser afetados por vários itens especiais. Estacas guiadas através do coração, alho, cruzes e outros símbolos sagrados, espelhos, água corrente, prata... o que não falta, é munição no arsenal do caçador de vampiros. Mas até que ponto essas coisas são realmente mortais para o vampiro?

Estacas já se mostraram ineficazes contra vampiros realmente antigos que simplesmente às arrancam do peito. Não é algo simples atravessar um coração de lado a lado com um pedaço de madeira, é necessário ter algum conhecimento de anatomia e experiência. E convenhamos não se aprende a empalar pessoas com estacas em qualquer lugar. Prata segundo as lendas é um metal que fere os vampiros, contudo se a prata não for pura, o vampiro sentirá apenas um incômodo. Símbolos sagrados também podem ser empregados para afastar os vampiros, mas eles são úteis apenas se aqueles que o portam tem fé naquilo que representam, uma pitada de dúvida e tudo estará perdido.

Como se pode ver, embora o estoque de armas seja grande, nem todas elas são à prova de falhas.

Além das dificuldades inerentes de matar um vampiro, existe ainda o problema que eles não estão dispostos a se render sem luta. Caçar um vampiro é uma missão perigosa da qual nem todos os caçadores retornam ilesos.

Talvez a arma mais confiável para enfrentar um vampiro sejam magias e rituais ancestrais. Perder algumas horas para pesquisar em bibliotecas ou nos registros de uma Igreja pode ser a diferença entre o sucesso na empreitada... ou a morte! O conhecimento e a sabedoria do passado não raramente se apresentam como um recurso essencial para vencer essas criaturas. Uma peça de informação contida em um antigo livro ou escrita pelas mãos trêmulas de uma testemunha num pergaminho pode ser mais valiosa que uma afiada estaca de carvalho ou mesmo um lança chamas.

Se vampiros estiverem de alguma forma associados aos poderes dos Mythos, a batalha se torna ainda mais épica. Um vampiro em conluio com os Mythos ancestrais desenvolve características e imunidades que o diferenciam do restante de sua raça e o tornam ainda mais letal.

Em todo o caso lembre que uma coisa nunca muda: vampiros são cruéis e ardilosos. Enfrentá-los deve ser uma experiência assustadora e destruí-los é um feito apenas para os maiores heróis.

quarta-feira, 1 de setembro de 2010

Vampiros e os Mythos de Cthulhu: Idéias para usar vampiros em Cthulhu.


Para muitos a combinação Vampiros e Entidades dos Mitos não funciona.

Afinal são tipos diferentes de monstros, sub-gêneros dentro de um mesmo gênero.

Os primeiros são criaturas clássicas dos romances de horror gótico. São mortos-vivos que guardam uma estreita relação com a humanidade, vivendo em meio aos humanos e deles tirando seu sustento. De certa forma vampiros precisam dos seres humanos e sem eles não poderiam existir.

Já os Mitos de Cthulhu em sua maioria são aberrações absolutamente inumanas. São entidades de enorme poder ou seres que na maioria das vezes não guardam qualquer relação com a raça humana. Não há qualquer interesse nos humanos, nós somos como meros insetos, fadados a desaparecer em uma data marcada pelo calendário cósmico.

Além disso há o fato de que vampiros são um terror mais mundano, algo enraizado em nossas lendas e folclore. Algo que é conhecido, embora não levado a sério. As pessoas sabem o que são vampiros, conhecem suas fraquezas, seus poderes e a forma mais apropriada de se livrar deles.

Já a respeito dos Mitos sabe-se muito pouco. O conhecimento dos Mitos está nas mãos de poucos estudiosos, cultistas ou insanos. Ou nas páginas de algum tomo ancestral difícil de ser interpretado e capaz de causar bem mais que uma mera dor de cabeça nos leitores que perscrutram suas páginas.

Então como relacionar Vampiros e criaturas dos Mythos em uma mesma campanha ou mesmo em um cenário one-shot?

Eis aqui algumas idéias:

1 - Os Mythos como Poder Supremo

Vampiros são seres que perseguem um ideal de poder. A imortalidade torna essas criaturas desejosas de consolidar a sua presença e sua influência sobre o mundo em que vivem (ok, "vivem" não é a melhor das palavras, mas enfim...)

Trocando em miúdos: Vampiros ambicionam obter poder e o que vale para os poderosos Warlocks e Bruxos que se metem com os Mythos, sem dúvida vale para os mortos vivos. Se os Mythos ancestrais são uma forma de ganhar poder, com certeza os vampiros irão explorá-la.

Vampiros tem uma série de vantagens ao se envolver com os Mythos.

Em primeiro lugar eles são imortais e tem todo o tempo do mundo para aprender rituais e magias ancestrais. Em segundo lugar, muitos deles estão por aí há séculos, alguns podem ter explorado as ruínas de velhas bibliotecas, conhecido feiticeiros lendários ou colecionado tomos e magias hoje esquecidas. Outros podem ser ramanscentes de uma época em que o conhecimento dos Mythos era compartilhado pelos feiticeiros e shamans.

Finalmente vampiros são seres sobrenaturais. Via de regra eles não possuem mais sanidade a ser perdida e passam a ver o mundo sob uma ótica distinta. Eles não são mais humanos e portanto não estão ligados aos pequenos dilemas e conflitos da humanidade.

Um vampiro que procura nos Mythos o Poder Supremo não se importa em sacrificar simples humanos ou servos para alcançar seus sórdidos objetivos. Para eles o que importa é ascender os degraus para um estágio superior.

2 - O Desejo de Transceder

Muitos se referem ao vampirismo como uma maldição.

A condição não natural de continuar existindo mesmo após a morte física. Trata-se de um estado limítrofe que ao mesmo tempo concede benefícios sobrenaturais, mas também promove graves limitações.

Pense bem: Vampiros tem a força de vários homens, mas segundo alguns mitos são incapazes de entrar em casas onde não tenham sido previamente convidados. Certas lendas mencionam que vampiros são capazes de hipnotizar e de mudar de forma, mesmo assim objetos religiosos consagrados fazem com que eles fujam em desespero. De todas as restrições a luz do sol é considerada a mais grave. Um vampiro exposto à luz do sol se desfaz em um monte de poeira.

Embora existam lendas sobre redenção, até onde se sabe o vampirismo é uma condição irreversível e inapelável.

Nesse sentido os Mythos talvez sejam a última esperança para que o vampiro se converta em algo diferente. Se existe algum poder no universo capaz de alterar essas probabilidades, esse poder reside nos Mythos. Vampiros podem buscam nos Mythos uma forma de eliminar ou ao menos diminir suas fraquezas. Seja através de pactos, adoração, rituais ou magias algum poder pode alterar sua condição.

Alguns vampiros, no entanto, ambicionam algo mais. Desejam se converter em alguma coisa que transcende a condição na qual estão aprisionados eternamente. Em alguns casos os Mitos concedem esse benefício, mas a que preço?

3 - O Sangue é Vida

Existe uma relação direta entre sangue e vampirismo. Os mortos vivos são como parasitas, subexistindo do sangue dos vivos. O sangue concede a eles o sustento para sua existência sobrenatural.

Mas o que ocorre se o sangue humano é substituído por outra fonte?

A Mitologia Lovecraftiana é rica em raças e espécies que bem como os vampiros vivem nos recessos escuros ou em regiões ermas, distantes e ocultas da sociedade. Muitas dessas raças independentes são vivas e possuem energia vital que se traduz em sustento para os vampiros. Quais seriam os efeitos que o sangue de uma Raça dos Mythos teria na fisiologia dos mortos vivos? Quais outros poderes despertariam e quais sequelas aberrantes nasceriam dessa mistura profana?

Mais estranhas ainda seriam as implicações decorrentes do sangue dos grandes antigos.

Certas entidades dos Mythos são conhecidas por secretarem substâncias compartilhadas pelos cultistas como uma dádiva. Assim ocorre com o Leite Negro de Shub-Niggurath ou com o semen do Homem Negro um dos aspectos de Nyarlathotep. Mais flagrante é o exemplo da entidade chamada Yibb-Tstill, conhecido pelos seus seguidores como "O Sangue Negro" por verter de suas chagas uma substância semelhante a sangue, ingerida pelos seus cultistas nos rituais de sua adoração.

Só podemos supor o que aconteceria a um vampiro em contato com esse sangue alienígena e antigo.

4 - O Membro do Culto

Cultos e Sociedades Secretas se estruturam em uma pirâmide que contempla vários níveis de conhecimento e de comprometimento.

No topo encontram-se os Líderes do Culto, os indivíduos que comungam diretamente com as Entidades dos Mythos ou que ao menos conhecem o suficiente a respeito deles para criar ao seu redor uma espécie de religião. São estes líderes que obtém recursos para o culto, que recrutam novos membros e que seduzem os demais com promessas atrozes.

No extremo oposto, a base da pirâmide é ocupada pelos cultistas que devotam sua vida aos ensinamentos e que participam dos rituais como simples adoradores. Esses são indivíduos desesperados, párias da sociedade, destituídos de moral que são facilmente arrastados pelo desejo de participar de algo único e significativo. Na melhor das hipóteses esses cutistas são tratados como fonte de energia mística para alimentar os rituais, na pior eles se convertem em sacrifícios para alimentar as bestas famintas de além das esferas.

Entre esses dois grupos distintos encontram-se aqueles que ocupam uma região intermediária.

Eles não são os líderes do culto, contudo tampouco são simples peões sacrificados nas fogueiras e altares. Vampiros podem ser parte integrante de um culto nas mais variadas funções: desde necromantes que tiveram contato com antigos líderes, até conselheiros com a experiência acumulada pelos séculos, passando por assassinos especialmente treinados nos intrincados rituais de morte.

Vampiros são perfeitos para essa posição, sobretudo aqueles que tem uma dívida para com o líder do culto ou que são compelidos a servi-lo por algum forte motivo.

5 - O Líder do Culto

Um vampiro que encabeça um culto devotado aos Mythos talvez seja uma das ameaças mais terríveis existentes.

Os cultos por si só representam um perigo incomensurável, sobretudo quando eles são comandados por indivíduos destituídos de qualquer virtude, capazes de tudo para atingir seus objetivos, atributos bastante comuns nesses mortos vivos.

Vampiros são pacientes, eles não se importam de esperar anos, décadas, séculos para seus planos se concretizarem. Os Mythos de Cthulhu existem em uma sintonia diferente do restante da humanidade, as transformações e mudanças dessas criaturas não podem ser mensuradas pela passagem de meros anos, mas pelo transcorrer de milênios. Que outra criatura na Terra teria tempo para esperar esses planos germinarem além dos vampiros?

Que outras criaturas teriam a disposição de esperar pelos sinais adequados de que as Profecias estão prestes a se concretizar.

Há um consenso de que vampiros se tornam mais poderosos com o passar do tempo. Enquanto o vampiro envelhece ele continua acumulando conhecimento. Quantos livros dedicados aos Mythos um vampiro pode ler ao longo de sua existência? Quantas magias ele pode aprender? Quantos rituais ele pode conduzir?

Isso sem mencionar que um vampiro tem tempo para acumular recursos e ganhar ao longo de muitos séculos de adoração a benção dos Seres das Trevas.

Concluíndo:

O melhor conselho que posso dar para envolver vampiros em sua Campanha dos Mythos é pensar nesses personagens primeiro como um indivíduo atraído pelas entidades. Definir qual a razão que o compeliu a se envolver com os Mythos e então inserir o fato dele ser um vampiro no contexto.

Vampiros são seres fascinantes, mas não são o foco de uma Campanha baseada nos Mythos. O interessante é visualizar o personagem como alguém envolvido com os Mythos que por acaso é um vampiro e não como um vampiro que por acasose envolveu com os Mythos.