terça-feira, 11 de janeiro de 2011

Chegou meu presente de Secret Shoggoth - Merry Yithmas, atrasado!

Com um pequeno atraso, mas meu presente de "amigo oculto" cthulhiano finalmente chegou.

A tradição do Secret Shoggoth já está na quinta edição e depois de pensar muito a respeito da viabilidade acabei me inscrevendo na brincadeira promovida pela página yogsothoth.com.

O negócio funciona exatamente como um amigo oculto. Quem deseja participar se compromete a comprar um presente para um amigo secreto da lista de participantes do fórum da Yog. Um sorteio é feito e você recebe o nome e endereço de uma pessoa para quem deverá enviar um presente "cthulhiano". Em contra-partida você receberá um presente também.

Confesso que estava ficando um pouco preocupado por ainda não ter recebido o meu, mas hoje minhas preocupações terminaram quando vi que havia chegado uma entrega internacional.

Eis aqui os presentes que meu Secret Shoggoth enviou:


São três livros:

O Avalon do Cthulhu Britannica, um suplemento para Call of Cthulhu RPG da Cubicle 7.

Dois livros de contos: o recém lançado "Yith Cycle" e "The Strange Cases of Rudolph Pearson"

No alto dessa postagem está a cartinha que meu Secret Shoggoth escreveu desejando um "Feliz Yithmas!"

domingo, 9 de janeiro de 2011

Resenha | Arkham Detective Tales Extended Edition

Recentemente acabei de ler aquela que provavelmente será a minha primeira campanha (ou ao menos série de cenários) que pretendo mestrar usando Rastro de Cthulhu.

Arkham Detective Tales é uma coleção de cinco cenários focados em agentes da lei, encarregados de investigar casos com elementos sobrenaturais. A idéia não é exatamente uma novidade. Desde o advento de Arquivo X, no início dos anos 90, muitos RPG partiram dessa premissa gerando bons exemplos como Delta Green e outros medianos como Dark Matter. Talvez por isso a minha espectativa sobre o livro não fosse das maiores.

Mas posso dizer que tive uma boa surpresa lendo esse livro, principalmente os cenários prontos que o compõem.

Antes de tudo permitam que eu faça uma pequena ressalva.

Falar de um suplemento com aventuras prontas às vezes é perigoso. Em alguns momentos corre-se o risco de estragar o divertimento alheio revelando mais do que se deve dos cenários, por isso prometo que vou tentar limitar os detalhes incidindo no risco de fazer essa resenha parecer um tanto incompleta.

Tenho certeza que os leitores vão compreender esse cuidado.
Nesse livro, os personagens dos jogadores não são pessoas comuns tragadas involuntariamente para o universo cinzento e pessimista do Mythos de Cthulhu. Os investigadores sabem que estão pisando em um terreno perigoso e são "especialistas" em lidar com casos de teor incomum.

Como agentes da lei e da ordem, à princípio pode parecer que os investigadores tem uma vantagem: eles possuem distintivos que garantem o acesso a cenas de crime, documentos sigilosos e testemunhas. Via de regra os investigadores "civis" precisam batalhar por cada pequena informação que a polícia obtém apenas sacando uma identificação. Mas não é bem assim que a banda toca...

Ao mesmo tempo que os investigadores possuem uma maior liberdade de ação, eles precisam reportar a uma autoridade superior e limites impostos pela própria lei. O grande questionamento de um cenário dessa natureza é "até onde se está disposto a ir e que regras estão dispostos a quebrar para fazer a justiça"?

Esse é o tipo de dilema que torna essas aventuras desafiadoras.

Eu li as aventuras tendo em mente recriar uma ambientação que bebe da fonte do gênero noir, no melhor estilo dos romances de James Ellroy (autor de Dália Negra e Los Angeles Cidade Proibida - Quem não leu, busque saber a respeito pois são romances de detetives de primeira).

Nesse gênero onde as sombras parecem mais escuras que o normal, mulheres fatais e bandidos ameaçadores disputam a atenção de detetives durões e malandros. É esse o clima que vou tentar passar para essa série de aventuras.

Mas de volta à resenha.

O primeiro capítulo do livro define em pormenores do que trata uma campanha protagonizada por "Detetives dos Mythos". Ela usa o mesmo estilo consagrado em outros livros de Rastro de Cthulhu com tópicos divididos em temas como ambientação, estilo, investigadores, personagens do mestre, variantes de regras e ganchos para cenários.

Eu apenas lamento que o autor tenha dedicado tão poucas páginas para um assunto tão interessante. Ao meu ver poderia até ter sacrificado um cenário pronto para se estender um pouco mais em detalhes que sem dúvida seriam úteis no desenvolvimento dos cenários.

Sobre os cenários, há cinco deles girando sobe o mesmo tema recorrente com uma boa dose de ação, investigação e confronto. Tenho certeza de que tanto jogadores novatos quanto veteranos se sentirão desafiados por esse material.

Primeiro Cenário: The Kidnapping/O Rapto:

A premissa desse cenário é bem simples, mas algumas reviravoltas mantém o interesse na trama.

Uma criança é sequestrada em sua casa e os investigadores devem conduzir uma investigação que aponte quem são os culpados. Devem também resgatar a criança antes que o pior aconteça.

A proposta do primeiro cenário é desafiar os investigadores com um caso que parece convencional, mas que aos poucos revela detalhes assustadores e um segredo perturbador. Uma boa estória para iniciantes ou para começar uma campanha com personagens ainda "verdes".

As referências a literatura de Lovecraft estão presentes e remetem principalmente a "Dunwich Horror" e "Haunter in the Dark". O melhor do cenário, no entanto, é a decisão final imposta aos jogadores que deverão lidar com implicações morais e éticas.

Segundo Cenário: Return to Red Hook/ Regresso a Red Hook:

O título entrega o tema desse segundo cenário que é uma espécie de continuação do conto "O Horror em Red Hook" escrito por Lovecraft.

O detetive Thomas Malone levou a polícia de Nova York até as tortuosas vielas de Red Hook onde muitos homens acabaram morrendo. Dez anos depois, o Horror de Red Hook parece ter retornado, e uma vez mais os policiais devem arriscar as suas vidas para fazer o que é certo.

Reviravoltas, pistas bem alinhavadas e momentos de ação fazem desse o melhor cenário do livro. Eu apenas recomendo que o keeper antes de mestrar a aventura, leia (ou como foi no meu caso, re-leia) o conto original para captar o tom da aventura.

Terceiro Cenário: The Book/O Livro

Um cenáro bastante desafiador que coloca os investigadores contra vários oponentes perigosos.

Dois homens morrem sob circunstâncias semelhantes, com apenas um dia de diferença. Eles parecem ter sido vítimas de um assassino em série que está atterrorizando Nova York. A medida que a investigação prossegue, coisas assustadoras são reveladas e horrores são trazidos à tona.

Eu gostei das criaturas que foram usadas nesse cenário e da abordagem inovadora que foi feita da obra de Frank Bellknap Long um excelente escritor dos Mythos cuja importância ainda não foi totalmente reconhecida.

Quarto Cenário: The Wreck/O Naufrágio

Esse é um excelente cenário, bastante interessante por permitir ao keeper empregar técnicas de narrativa não-linear (se estiver curioso para saber do que se trata procure a postagem a respeito no mês de dezembro). Parte do cenário se desenvolve em flashbacks e será um desafio bastante complexo tanto para o mestre quanto para os jogadores. O grau de desafio aqui é enorme e mesmo os mais calejados jogadores terão dificuldade em completar o cenário.

A trama remete ao clássico "The Call of Cthulhu". Um velho barco a vapor é encontrado navegando à deriva próximo do porto. Sua tripulação foi morta ou desapareceu sem deixar vestígios. Que segredos estão escondidos em seu interior assombrado e o que teria acontecido com sua tripulação?

The King's Men/Os Homens do Rei

Finalmente a última estória; “The King’s Men” é exclusiva da nova edição de Arkham Detective Tales, portanto para quem for comprar, tente encontrar a última versão que possui uma estória extra em relação a primeira edição.

O cenário tem início em Nova York, mas depois a ação se transfere para Arkham. Um detetive de polícia é encontrado morto e a única pista que se tem para encontrar os responsáveis são passagens que ele havia agendado para Arkham. Os investigadores obviamente terãos e de seguir para a Nova Inglaterra e explorar a cidade em busca de respostas. Talvez esse seja o cenário que justifica o título com onome "Arkham", é uma boa aventura ainda que não seja extraordinária.

Um dos elementos mais interessantes desse cenário é o uso de sonhos como parte da investigação. Eu sempre gostei desse recurso. Os personagens começam a experimentar sonhos cada vez mais intrigantes que lhes concedem pistas e em determinado momento, se tudo correr conforme o esperado, os limites entre sonhos e realidade não serão tão claros.

Conclusões Finais:

Arkham Detective Tales é o primeiro suplemento de Rastro de Cthulhu que eu leio e eu não poderia estar mais satisfeito.

Além de ser muito bem escrito, os cenários são apresentados de uma maneira bem clara. Keepers de primeira viagem, terão todas as informações de que precisam para fazer sua primeira incurssão no universo das investigações sobrenaturais e no sistema Gunshoe.

A arte interna em preto e branco é sensacional, alguns dos desenhos estão nesse artigo e não preciso falar muito a respeito deles, basta dar uma olhada na qualidade do material.

É difícil situar essas estórias em um dos dois estilos de jogo, eu diria que algumas tendem a um espírito mais pulp, mas há boa dose de elementos clássicos.

Altamente recomendável, Arkham Detective Tales é sem dúvida promessa de divertimento de qualidade.

Rastro de Cthulhu está chegando - Veja as primeiras imagens do livro

Essa notícia não chega a ser uma novidade, mas é importante de ser divulgada.

As estrelas estãopróximas de se alinhar!

O livro físico Rastro de Cthulhu está pronto e deve seguir para a casa daqueles que compraram em pré-venda na semana que vem. Pelas imagens valeu a pena esperar, o livro está maravilhoso e não fica devendo nada às edições importadas.

A RetroPunk divulgou algumas imagens do livro recém saído do forno.

Dêem uma olhada e atestem a qualidade do trabalho:

Vídeo 1:



Vídeo 2:



Vídeo 3:

domingo, 2 de janeiro de 2011

Quando um jogador dá adeus - O que fazer com personagens sem dono?

Ninguém está livre disso e tenho certeza que muitos mestres e jogadores devem ter passado por essa situação. Às vezes obrigações e oportunidades surgem e as pessoas tem que se mudar.

Vida que segue, mas campanhas que sofrem. Quando um jogador fica impedido de participar dos jogos temporariamente ou em alguns casos permanentemente o mestre se vê diante de uma questão delicada. O que fazer com o personagem do jogador que se foi?

Vejamos algumas opções:

1 - Morte

"Ele morreu para nos conceder a chance de continuar lutando!"

A mais drástica das medidas sem dúvida é uma das mais empregadas pelos mestres. Eliminar o personagem sem dono é uma das opção prática que acaba com o problema de uma vez por todas. Em jogos com temática lovecraftiana não é nem um pouco difícil um personagem, quanto mais um investigador envolvido com as macabras criaturas do Mythos, ser vítima fatal de uma delas.

Meu conselho, se você escolher essa opção, é tornar a morte do personagem um acontecimento espetacular. Faça com que o personagem morra em um momento épico enfrentando o vilão central da campanha ou ainda faça com que ele se sacrifique em nome de um bem maior. Na primeira hipótese você irá reforçar o sentimento contrário ao vilão fazendo dele um inimigo ainda mais detestado pelos demais jogadores. Na segunda, a morte do jogador fixará o tom de bem maior da campanha, mostrando aos demais a seriedade do que está em jogo.

Se você ajustar as coisas, o personagem morrerá como um herói concedendo a ele uma bela despedida e uma forma de contribuir com o espírito da campanha.

Uma morte imotivada ou sem sal é perder a oportunidade de criar um momento especial em seu jogo, algo que os demais jogadores comentarão ao longo das próximas sessões.

2 - Aposentadoria

"Eu tento me afastar, mas eles continuam me puxando de volta!"
- O Poderoso Chefão

Por vezes alguns personagens simplesmente se aposentam das investigações sobrenaturais. Trata-se de uma carreira curta e aqueles que tem a chance de se afastar enquanto ainda conservam sua saúde ou sanidade sem dúvida viverão mais.

Após uma campaha ou uma longa série de jogos é natural que um personagem pense em se aposentar. Afinal se um grupo de investigadores salvou o mundo de um culto que pretendia adiantar o retorno de uma entidade, então nada mais justo que eles passarem seus últimos dias colhendo os louros dessa vitória.

No entanto, é possível que o personagem tenha de abandonar a campanha em pleno andamento. Essa é uma situação que pode ser trabalhada pelo mestre para reforçar o clima de ameaça e paranóia entre os personagens. Raramente se vê um personagem em RPG desistido de sua missão e para alguns grupos (sobretudo os acostumados com aventuras heróicas) um de seus companheiros "abandonar o barco" será algo inédito e porque não dizer estranho.

O personagem do jogador em questão pode simplesmente avisar que não irá prosseguir nas investigações. O custo psicológico foi alto demais e seguir adiante é convidar o desastre. A aposentadoria é uma medida que funciona bem com personagens que tenham sofrido distúrbios mentais, traumas profundos, que tenham colecionado várias insanidades ou que tenham ainda ferimentos físicos incapacitantes.

Mais do que uma situação inusitada, o afastamento do personagem serve para minar a confiança do restante do grupo. nas situações de crise, os jogadores vãos e lembrar daquele que se afastou quando teve a chance e pensar amargamente: "será que ele tinha razão?"

Essa situação também pode ser usada para preparar o terreno para o retorno do jogador caso seu afastamento não seja permanente. Talvez o personagem dele apenas precisasse de uma longa estadia em uma casa de repouso a fim de voltar anos mais tarde pronto para uma nova investigação.


Fuga

"O mundo está perdido e não resta esperança a não ser conservar o que resta de nossa sanidade. Por isso eu resolvi pegar a estrada mais fácil, aquela que me afasta da certeza do horror e que me leva à uma chance ainda que remota de sobreviver"
- Carta de despedida do Professor Theodore Bryce na campanha Masks of Nyarlathotep

Semelhante à aposentadoria, a fuga é uma maneira de reforçar o caráter aterrorizante dos Mythos e sua natureza inominável.

Pense bem: diante de um horror qual a nossa primeira reação? Alguns lutam e alguns (talvez a maioria) fogem.

Um personagem pode simplesmente abandonar seus companheiros quando o peso esmagador de salvar o mundo estiver sobre seus ombros. Assim como a aposentadoria essa opção serve para colocar na mente dos jogadores a questão: "será que todo o nosso esforço não é em vão?"

O keeper pode trabalhar a fuga de várias maneiras. Mas a minha favorita é aquilo que eu chamo de "fuga na calada da noite". O personagem simplesmente parte deixando para trás uma carta ou uma mensagem em que reconhece sua incapacidade de prosseguir. Esse tipo de notícia cai como uma bomba sobre o grupo de investigadores restantes. Eu recomendo que o keeper escreva um handout à mão e que seja dramático na sua escolha de palavras. Se isso for bem feito o grupo irá reagir de duas maneiras. Alguns tentarão fazer de tudo para provar que o companheiro está errado enquanto outros desejarão um dia reencontrá-lo para acertar as contas.

Certa vez, em uma aventura Pulp, um dos personagens abandonou a campanha fugindo na "calada da noite" e foi uma cena memorável. Não só porque o sujeito deixou o grupo numa selva na mortal Ilha da Caveira, mas porque ele levou parte da munição, armas e suprimentos.

Completar a missão para caçar o sujeito, se tornou uma das prioridades do grupo. E alguns viveram para fazê-lo.

Semente para a investigação

"A morte de meu irmão não vai passar impune. Agora é pessoal!"
- 9 entre 10 filmes de artes marciais dos anos 80.

Vários cenários de investigação lovecraftiana se iniciam com uma morte ou cm algum acontecimento assustador envolvendo algum amigo dos investigadores.

Que tal fazer esse raio cair no meio do grupo e atingir um deles?

Faça o seguinte: ao invés de matar um NPC criado justamente para a situação, elimine o personagem do jogador que está se afastando da mesa. O efeito disso será que os jogadores investigarão o crime de um ponto de vista pessoal. Eles vão querer vingar a morte de seu companheiro e se concentrarão nessa missão com muito mais afindo.

O segundo efeito é que eles saberão o quão vulneráveis eles mesmos são.

Certa vez eu usei essa medida e funcionou muito bem em jogo. Um dos jogadores até se tornou tutor dos filhos do personagem morto e mais tarde casou com a viúva dele.

O Terceiro Homem

"Nós precisamos de ajuda e eu conheço o homem certo para o trabalho".

Essa é uma saída prática para uma ambientação em que o mestre por vezes encontra dificuldade em inserir novos personagens.

Nesse caso, o personagem do jogador que se afastou é mantido numa espécie de "banco de reservas". Quando (e se) um dos outros personagens morrer ou sofrer danos mentais permanentes que impossibilitem sua participação nas futuras investigações, o reserva entra em cena.

Para que isso funcione, um motivo tem que ser criado para que ele em primeiro lugar tenha se afastado. Talvez um desentendimento com o grupo, quem sabe ele tenha viajado para consultar um livro numa biblioteca em outro país. Talvez ainda ele tenha decidido escrever suas memórias ou cuidar de sua família depois que essa foi ameaçada por um culto.

Seja qual for a razão, a morte de um colega, fará com que esse personagem retorne à ativa. A única diferença é que extra-jogo ele será controlado por outro jogador, mas em essência se trata do mesmo personagem.

Bem, estas são algumas opções espero que elas possam ser úteis.

Feliz 2011 - E mais um ano se encerra sem estrelas alinhadas!

O título da postagem já diz tudo.

2010 se foi e Cthulhu continua em sua tumba submarina nas profundezas do Pacífico.

Vamos torcer para que 2011 seja um bom ano, e o Grande "C" se mantenha lá embaixo por mais algum tempinho (alguns milênios, ao menos...)

O Mundo Tentacular deseja a todos um Ano Novo cheio de realizações, saúde e conquistas (e também de dados rolando, pois ninguém é de ferro).

Da nossa parte, continuaremos explorando o mundo fantástico e assustador criado por Lovecraft e seus seguidores. Mergulhando de cabeça nas mais terríveis insanidades, criando artigos cheios de conhecimento blasfemo e esmiuçando os segredos profanos guardados à sete chaves. Isso se Yog-Sothoth quiser e Nyarlathotep permitir.

Foi um bom ano, vamos nos esforçar para que o próximo seja ainda melhor!
Na foto acima, Cthulhu embora não tenha sido convidado, aproveita a queima de fogos em Copacabana.