quarta-feira, 14 de setembro de 2011

A Fúria do Bárbaro - Conan conquista o Mundo Tentacular

"Saiba, ó príncipe, que naqueles anos em que os mares sorveram Atlântida e os vislumbres de cidades, e à época do surgimento dos Filhos de Aryas, houve uma era inimaginável, durante a qual os reinos de esplendor se espalharam pelo mundo como miríades de estrelas sob o manto azul dos céus - Nemédia, Ophir, Brithúnia, Hiperbórea. Zamora, com suas mulheres de cabelos escuros e torres assombradas por aranhas misteriosas; Zíngara e sua nobreza; Koth, fronteiriça com as terras pastoris de Shem; Stygia, com as tumbas vigiadas por fantasmas; Hirkânia, e os cavaleiros vestidos de aço e seda e ouro. Porém, o reino mais orgulhoso do mundo era a Aquilônia, soberana do Ocidente sonhador. Nesta época surgiu Conan da Ciméria, cabelos negros, olhar sombrio e espada na mão, ladrão, saqueador, assassino, assolado igualmente por gigantescas crises de melancolia e jovialidade, para pisotear os adornados tronos da Terra com suas sandálias."

Celebrando o lançamento de seu novo filme, o Mundo Tentacular se rende ao mais selvagem bárbaro de todos os tempos e ao mais feroz escritor da literatura fantástica. Conan e seu autor Robert E. Howard marcaram época e deixaram um legado inesquecível de empolgantes aventuras recheadas de magia, sangue e fantasia.

Ao longo dos próximos dias, teremos vários artigos à respeito de Robert E. Howard e de sua maior e mais famosa criação.

E que Crom conte os seus mortos!

terça-feira, 13 de setembro de 2011

Elder Sign - Mais um jogo de tabuleiro envolvendo os Mythos de Cthulhu

A Fantasy Flight continua surpreendendo pela quantidade de jogos de tabuleiro (Boardgames) com a temática dos Mythos de Cthulhu entre os seus produtos.

O mais recente é "Elder Sign", um jogo cooperativo em que os jogadores (no papel de investigadores) devem resolver tarefas em um museu para impedir o retorno de uma Entidade de pura maldade.

O vídeo à seguir e bem interessante e descreve em detalhes como é o jogo e quais as suas regras gerias. Ao meu ver é uma versão mais simplificada do clássico Arkham Horror, com direito a mais rolamentos de dados (devidamente customizados) e algumas novidades.

De qualquer maneira é uma boa opção para quem quer um jogo mais rápido e menos intrincado como o próprio Arkham Horror e o mais recente lançamento Mansions of Madness.

Assista ao vídeo e tire suas próprias conclusões:



E para quem quer se aprofundar mais um pouco nas regras, aqui estão dois vídeos em que elas são apreciadas mais à fundo.

Parte 2:



Parte 3:

Ordem Karakoram Pasang - Uma nova Estrutura de Campanha para Rastro de Cthulhu

Histórico e Background:

Encravado nas montanhas da região central da China, ergue-se o milenar monastério de
Karakoram. Escondido e isolado de tudo, protegido das perturbações do mundo moderno, ele só pode ser acessado através de uma trilha íngreme que contorna uma ravina traiçoeira. Muitos já tentaram chegar até ele, mas encontraram a morte em um abismo sem fundo.

Os misteriosos monges que vivem atrás de suas grossas paredes fazem parte de um ordem budista devotada a salvaguardar o conhecimento do Mythos e proteger a humanidade da ação dessas forças nefastas.

Seus membros seguem a doutrina do Lahma Lantzu Tenzin, uma alma superior que teria fundado a ordem no século III com o intuito de combater as tribos degeneradas de Tcho-tcho que infestam o planalto da Ásia central e feiticeiros em busca do saber maldito existente nas terras de Kadath. O líder da ordem é sempre uma encarnação do Lahma Tenzin nascido nas aldeias no entorno da região. Quando um Lahma morre, os monges buscam por crianças recém nascidas na esperança de encontrar sua nova encarnação terrena e transmitir o conhecimento acumulado pelos séculos.

Há rumores que a ordem possui uma vasta biblioteca secreta com vários tomos versando sobre conhecimento esotérico, profecias e do Mythos. O acervo conta com pelo menos uma cópia do Livro de Dzyan, mas é possível encontrar também o Eltdown Shards, os Tabletes de Zanthu e um manuscrito de pele humana curtida contendo o Ritual Saaamaaa. As câmaras profundas escavadas na rocha também escondem artefatos que pertenciam a cultos inimigos. Há boatos que entre os tesouros guardados nos cofres da ordem existe o gigantesco crânio de um Shantak e uma estatueta de jade que pertenceu ao Culto dos Devoradores de Cadáveres de Tsung.

Os monges protegem essas relíquias pois sabem que qualquer um destes objetos nas mãos de cultistas representaria um perigo em potencial. Uma das missões sagradas da Ordem é justamente recuperar artefatos perigosos em poder de feiticeiros e proteger lugares sagrados (ou malditos) da influência de terceiros.

Em 1885, monges de Karakoran sabotaram os esforços de uma expedição arqueológica do British Museum que realizava escavações em ruínas consideradas perigosas. Os Monges também enfrentaram agentes nazistas à serviço da Ahnenerbe que procuravam um portal para a mítica Leng na Cordilheira de Sunpang.

Embora a ordem seja essencialmente pacifista, seus membros recebem intenso treinamento em artes marciais e dominam técnicas de combate corpo a corpo para ser empregada contra seus inimigos. Uma das facções é formada por monges guerreiros andarilhos, cuja função é espionar, se infiltrar e eliminar estas ameaças.

Em 1927, os monges resgataram, o milionário diletante e aventureiro Robert Francis Darrow o único sobrevivente de uma expedição britânica perdida após uma nevasca nas montanhas. Embora estivesse delirante e à beira da morte, Darrow conseguiu se recuperar dos ferimentos e os monges aceitaram hospedá-lo no Monastério Karakoran. O britânico conseguiu conquistar a confiança dos monges que o chamavam Hagran (no idioma tibetano "nascido na sexta-feira", dia em que ele foi encontrado). Fascinado pela doutrina ensinada no templo, Robert convenceu o Lahma a aceitar o seu pedido para receber o treinamento espiritual. Em 1931, após jurar fidelidade a Ordem, Robert foi incumbido da missão de retornar a Inglaterra para enfrentar a presença do Mythos em seu país natal.

O aventureiro se estabeleceu em Londres, em Blackheath e deu início a uma sociedade fechada para levar à cabo sua missão. A Sociedade batizada Karakoran Pasang é uma fachada para investigação da atividade do Mythos, recuperação de artefatos perigosos e eliminação de cultos. Darrow é extremamente cuidadoso quanto a escolha de membros para a ordem e prefere encontrar pessoas que tiveram em algum momento envolvimento com as maquinações do Mythos e que conseguiram enfrentá-lo - sem sucumbir à loucura ou corrupção.

Ambientação

A Sociedade é pequena e restrita, contando com alguns poucos membros e simpatizantes, a maioria ainda em estágio de treinamento. A Karakoram Passang possui aliados em clubes de estudo dedicados a compreensão de fenômenos paranormais muito em voga na Grã-Bretanha. Ele também estabeleceu uma íntima ligação com a Sociedade Teosofista e seus membros.

Essa Estrutura de Campanha envolve "operações" realizadas em nome de uma Sociedade Secreta. As missões podem envolver qualquer coisa desde roubar um artefato místico em poder de um Cabal de Feiticeiros, caçar uma criatura invocada por uma seita blasfema, rastrear um culto operando no submundo do crime e até frustrar os planos globais de uma conspiração que pretende conjurar uma entidade de grande poder.

A base formal de operações da Karakoran Pasang é Londres, mas isso não significa que os cenários estão restritos a capital do Império Britânico. É de se supor que o sucesso de algumas operações impulsione o surgimento de outras "bases de operação" na América (tanto em Nova York quanto Los Angeles) e no Extremo Oriente (Hong Kong talvez). Missões na Europa para enfrentar agentes nazistas da Sociedade Thule ou da própria Ahnenerbe ou quem sabe impedir a descoberta de uma ruína no Norte da África também poderiam compor uma das missões da Ordem. Uma campanha pode ter uma série de pequenas missões menores ou uma única e dramática expedição.

Estilo

Artes Marciais, viagens ao redor do mundo, artefatos perigosos e armas automáticas... tudo isso sugere o ritmo tresloucado e aventureiro do Pulp. As aventuras envolvendo missões nos limites da civilização seriam um misto de "Caçadores da Arca Perdida" e "A Múmia", com cenários exóticos, aventura e exploração. Já os cenários urbanos teriam uma inclinação noir, com ênfase em perseguições de carros, invasão da sede de seitas, luta contra o submundo do crime e investigação detetivesca. Uma mistura de "O Falcão Maltês", "Os Intocáveis" e as aventuras pulp do "Sombra"

Esse estilo contempla muita ação, tiroteios e lutas marciais com cenas cinematograficas, mas sem esquecer o terror e a sanidade. Vilões perigosos e seus capangas, mulheres fatais, ciência perigosa e tecnologia bizarra coexistem nessa ambientação com revelações terríveis e a loucura das criaturas do Mythos.

Mythos

A Ordem existe com o objetivo solene de enfrentar o Mythos e seus agentes onde quer que eles se encontrem, não importa a forma que eles adotem. As tribos Tcho-Tcho são inimigos jurados da Karakoran original, os monges juraram acabar com as ações desses cultistas. É bem provável que alguma missão mais cedo ou mais tarde envolva os Tcho-Tcho.

A partir do século XX, homens das tribos degeneradas de Tsang se infiltraram nas correntes de imigrantes que partiram do oriente rumo a Europa e América. Esses cultistas levaram consigo conhecimento do Mythos e o utilizam como ferramenta de intimidação dos seus conterrâneos. Os Tcho-Tcho veneram diversas entidades perigosas: Hastur, Atlach-Nacha, Cthulhu, Nyarlathotep e Chaugnar Faugn, evitar que eles plantem a semente desse mal no novo mundo é uma das missões da Karakoran Pasang.

Mas não apenas de inimigos orientais vive essa estrutura de campanha. Há cultos 100% ocidentais em ação na europa e américa e estes podem ser o foco dos cenários.

Lembre-se contudo que o Mythos é uma força incidiosa que age através de outras pessoas e raramente aparece. Os inimigos em geral serão cultistas e eventualmente eles estarão em conluio com criaturas e à serviço de entidades. Apesar dos membros da Karakoran Pasang saberem da existência do Mythos, ele deve continuar a ser um mistério insondável e assustador.

Investigadores

Investigadores são recrutados pelo próprio Robert Darrow que se mantém atento para acontecimentos estranhos ou inexplicáveis. Ao descobrir o envolvimento de investigadores que desbarataram um culto satânico ou que frustraram os planos de algum complô sobrenatural, é bem capaz dele fazer-lhes uma visita e convidá-los a conhecer a sede do Karakoran Pasang em Blackheath. Robert possui contatos na polícia e nas cortes de justiça e pode obter a ficha dos investigadores que deseja cooptar para a sociedade a fim de averiguar sua idoneidade e saber suas credenciais.

Um novo membro só será aceito se Hagran (o nome usado por Robert dentro da Ordem) considerar que o candidato poderá suportar as revelações e abraçar a luta contra o Mythos de corpo e alma. O treinamento é duro e visa testar a força do candidato, sua durabilidade física e estabilidade psicológica.

Uma vez convidado a integrar a Ordem, o que pode demorar alguns meses e envolver alguns testes (a critério do Guardião), o candidato recebe um nome tibetano e passa por um treinamento marcial. Esse rígido condicionamento mental visa prepará-los para o horror que ele irá enfrentar.

Coadjuvantes Recorrentes:

Os membros da Karakoran Pasang são os personagens recorrentes nessa Estrutura de Campanha. Novos membros, aliados ou indivíduos que participam de outras sedes podem fazer aparições esporádicas e auxiliar em investigações.

Robert Francis Darrow - "Hagran" (Nascido na Sexta Feira)

Robert Darrow é o que se poderia chamar de líder ou voz ativa dentro da ordem. Ele escolhe e convida novos membros, os treina e em geral tem o papel de decidir quais serão as missões a serem desempenhadas. Ele esteve pessoalmente à frente de várias operações e enfrentou cultos em mais de uma ocasião. Hagran, como ele insiste em ser chamado pelos outros, pode ser encontrado na Sede da Ordem em Blackheath, uma mansão victoriana que serve como templo e do-jo . Robert estabeleceu certa fama como montanhista, aventureiro e playboy internacional, de fato seu rosto ser conhecido atrapalha a sua participação em missões de campo. Persuadido por seu braço direito, Donaldson, ele concordou em se manter nos bastidores das missões, como um general coordenando as tropas. Robert é dono de uma fortuna considerável, utilizada como apoio financeiro da ordem e para patrocinar expedições ao redor do mundo.

George Donaldson - "Ang Ki" (O Primeiro)

George foi o primeiro a se juntar a Karakoram Pasang na Inglaterra, depois de auxiliar Robert em uma investigação que revelou a existência de um culto devotado a Dagon nas docas de Lyme House. Ele é um ex-marinheiro da Marinha de Sua Majestade, nascido em South Hampton, um homem que conhece o submundo e que parece ter contatos em cada bar de Dover até Marselha. Ele age como braço direito de Robert Darrow e tem sua inteira confiança.

Sinta Bengupta - "Gugre Khafi" (O Trovão Silencioso)

Veterano da Grande Guerra, Sinta é um soldado Gurka, membro de uma força de elite que durante o conflito se destacou como a mais valente e mortal unidade do Exército Colonial Indiano. Servindo nas trincheiras do Somme, Sinta eliminou mais de 30 oficiais alemães usando o garrote e recebeu medalhas de bravura. Robert o recrutou para a Karkoram Pasang no dia em que ele deixou o quartel e desde então ele serviu a Sociedade como especialista em técnicas de infiltração e assassinato.

Jade Bolton - "Padmaraga" (Rubi Rosa)

Filha de um diplomata britânico assassinado por um culto de Tcho-Tchos em Xanghai, Jade foi recrutada enquanto buscava vingança contra esse mesmo culto anos mais tarde. Sua ocupação como bibliotecária e historiadora à serviço da tradicional Burlington House a coloca entre os membros essenciais na condução de pesquisas e na busca por informações. Além disso ela é uma das mais qualificadas artistas marciais da Ordem.

Professor David Tuscany - "Pyema Popo" (O Andarilho)

O nome tibatano escolhido por este arqueólogo e orientalista, fala muito a respeito de sua personalidade. David é um sujeito inquieto que costuma viajar pelo oriente em busca de ruínas, revelações e aventura. Após participar como consultor em mais de uma investigação ele acabou sendo convidado a integrar a sociedade demonstrando ser um recurso valioso quando é preciso reconhecer algum artefato misterioso ou traduzir documentos escritos em algum dialeto obscuro.

James Templar - "Mansala" (Guardião)

Ex-detetive de polícia e atual consultor criminal, James dispõe de vários conhecidos na Scotland Yard. Durante a Grande Guerra ele trabalhou no Departamento de Contra-Espionagem onde soube da existência de cultos e religiões operando clandestinamente. Após ter descoberto o envolvimento de membros da nobreza em um culto ele foi dispensado. Recrutado se tornou uma importante peça no funcionamento da Ordem auxiliando em investigações.

domingo, 11 de setembro de 2011

Call of Cthulhu no iPhone - Combate nas trincheiras da Grande Guerra

Call of Cthulhu: The Wasted Land é um jogo para iPhone baseado nas criações de Lovecraft tendo como pano de fundo os campos de batalha da Grande Guerra.

O jogador terá de comandar uma tropa de soldados britânicos através de trincheiras, enfrentando além do fogo de metralhadoras e explosivos, criaturas de além do tempo e espaço.

Desenvolvido pela Red Wasp Design, o jogo ainda não tem uma data para seu lançamento oficial (as imagens são da versão alpha e estão sujeitas a mudanças). Os gráficos bastante detalhados são da versão com definição standard - uma versão em HD está nos planos, assim como versões para Android e outras plataformas.

Ainda não se sabe muito a respeito do jogo além das imagens de soldados enfrentando zumbis, ghouls e Dark Youngs. O press release afirma que a estória "envolve um inimigo ancestral usando a carnifina da Grande Guerra para criar um exército de mortos vivos". Parece muito o tema da aventura No Man´s Land.

A Red Wasp está trabalhando em conjunto com a Chaosium, editora do RPG convencional de Call of Cthulhu, para se manter fiel aos elementos essenciais da obra de Lovecraft.

Tudo leva a crer que o sistema de combate será baseado em turnos similar a clássicos como Jagged Alliance e X-COM. O jogador terá de gerenciar recursos, armar os personagens, distribui-los pelo campo de batalha e enfrentar os inimigos. Pelas imagens, há elementos clássicos do jogo de mesa como atributos, sanidade e habilidades com percentual.

A seguir algumas imagens do jogo:





sexta-feira, 9 de setembro de 2011

O Livro Dzyan - O mais antigo livro da humanidade

"Ouvi, crianças da Terra ao chamado daqueles que habitam as estrelas. Aprendam que não existe profundidade e nem altura, pois tudo é uno... A Mãe da Fertilidade gerou a todos no cosmos. As sementes dos deuses caíram em inúmeros solos e floresceram em incontáveis formas".

Trecho do Manuscrito em inglês - séc. XVI

O Livro de Dzyan (pronuncia-se Dian) se encontra entre os chamados escritos sagrados da humanidade, ainda que seja um texto mais comentado do que realmente conhecido. De sua origem, pouco se sabe. As informações que se possui não se referem a sua data, mas dizem que é mais antigo que a própria Terra.

O nome vem do sânscrito Dhyana, que significa "meditação mística", sendo que dzyan seria uma pronuncia tibetana ou mongol da mesma palavra. A lenda diz que as primeiras edições foram escritas no idioma senzar em folhas de palmeira por sacerdotes no Himalaia (onde se localiza o Planalto de Tsang).

Trechos nele discorrem a respeito de "mestres de rosto fascinante", que teriam visitado a Terra em carros voadores e que partiram em direção ao país do "metal e do ferro", de onde vieram originalmente.

O texto de Dzyan tem a forma de poesias, ou stanzas que contam a origem da humanidade desde seu início e cobre desde a pré-história até o florescimento de civilizações perdidas. O tratado afirma que existiram quatro raças que deram origem à humanidade atual. A primeira raça constituída por seres etéreos que viviam em Vênus antes que um desastre condenasse o planeta. A segunda por uma raça de monstros humanóides estúpidos para a qual a raça original migrou sua consciência, a terceira teriam sido os habitantes do continente de Lemúria, a quarta a dos atlantes e a quinta seria a nossa raça atual.

Segundo Blavatsky, o livro foi ditado por seres avançados (mahatmas ou lamas) que atingiram um estágio de iluminação superior. Estes seres evoluídos, habitariam o interior da Ásia e viveriam ainda em monastérios protegidos por antigas tradições místicas. Seriam eles os verdadeiros redatores de todos os livros sagrados conhecidos, passando pelos mais antigos manuscritos judaicos, da China, do Egito, da India, incluíndo o Alcorão e a Bíblia.

Entre os meios ocultistas, fala-se que o Livro de Dzyan era "magnetizado" de tal forma que a sua leitura causava visões e alucinações vívidas. As suposições a respeito do conteúdo do livro atribuem a ele informações não apenas sobre o surgimento do Homem no planeta e de sua evolução, mas segredos místicos a respeito do controle da mente, das ciências e da verdade sobre as civilizações perdidas de Atlântida, Lemúria e Mu.

O Livro de Dzyan no Mythos de Cthulhu

Quando Lovecraft adaptou o Livro de Dzyan para o Universo de Cthulhu, concedeu ao tomo uma aura bem mais sombria. No contexto lovecraftiano, os mestres que ditaram o Livro de Dzyan são entidades de poder cósmico que discorreram a respeito de temas que a humanidade não está preparada para enfrentar. Ali estariam contidas revelações sobre os Deuses Exteriores e seu significado, a rebelião dos Grandes Antigos, seu aprisionamento, a existência de raças não-humanas vivendo no planeta e rituais de magia negra.

As cópias originais no idioma senzar teriam se perdido, mas se alguma sobreviveu a passagem das eras, estaria guardada em bibliotecas secretas pertencentes a cultos na Ásia Central. Há também a possibilidade do texto original existir no Mundo dos Sonhos (Dreamlands) e seu acesso ser concedido a alguns poucos sonhadores.

De acordo com os autores do Mythos, várias cópias foram feitas do tratado original fazendo com que parte do conhecimento fosse perdido a cada compilação. A seguir as estatísticas obtidas a partir do estudo de cada volume.

A Cópia Poliglota

Esta versão foi encontrada no ano 595 d.C em uma caverna próxima a fronteira do Tibet. Ela passou por várias mãos antes que um missionário a entregasse aos cuidados do Wharby Museum na Inglaterra no ano de 1902. O livro, um manuscrito escrito em pele de cabras é uma combinação de chinês, sânscrito e de glifos pnakóticos. Trata-se da primeira tradução do texto original e o mais próximo da fonte, mas sua interpretação é extremamente complicada. Custo de Sanidade: 1d4/1d8; Cthulhu Mythos +8%, 20 semanas para ler e compreender

A versão chinesa e em sânscrito

Grandes bibliotecas da China Imperial e no norte da India possuem versões traduzidas do Livro de Dzyan. Os livros são mantidos em segredo pois várias cópias foram roubadas por colecionadores e cultos interessados em seu vasto conhecimento. Sabe-se que uma cópia está em poder de uma ordem monástica nas montanhas de Karakoram no Tibet, os monges protegem esse tesouro empregando uma mistura de magia e treinamento marcial. Outra cópia teria sido escondida numa caverna em Okhee Math na fronteira da China com a India. Expedições européias - entre as quais uma enviada pela Ahenenerbe (divisão de estudos sobrenaturais da Alemanha nazista) - já buscaram encontrá-la, mas falharam em sua obtenção. Custo de Sanidade 1d4/1d8; Cthulhu Mythos +7%, 18 semanas para ler e compreender.

O manuscrito inglês

Um manuscrito traduzido para o idioma inglês circulou pelo submundo ocultista no século XVI. A cópia teria sido feita por John Dee, médico e astrólogo da Rainha Elizabeth I, embora não se saiba com ele teria obtido a versão original. O volume estaria perdido, mas rumores afirmam que o manuscrito jamais deixou a Inglaterra e que estaria em poder de algum colecionador nos anos 20. Uma cópia falsa emergiu em 1932, gerando uma acirrada disputa entre ocultistas em Londres. Se o verdadeiro manuscrito ainda existe seu valor e importância é inestimável. Custo de Sanidade 1d3/1d6; Ctlhulhu Mythos +8%, 14 semanas para ler e compreender.

A versão original de Blavatsky

Ao se basear no Livro de Dzyan para escrever "A Doutrina Secreta", Madame Blavatsky teria censurado alguns trechos por considerar o conhecimento ali contido potencialmente perigoso. Entretando, ela teria preservado uma versão completa do Livro de Dzyan contendo os trechos cortados nas outras versões. Foi a essa edição que o ocultista Joachim Feery teve acesso em 1930. Ele a adaptou na forma de uma brochura intitulada "Estudo do Livro de Dzyan" que chegou a ser publicada. Custo de Sanidade 0/1d2; Cthulhu Mythos 0%, 2 semanas para ler e compreender.

Magias adequadas

Edições mais antigas podem conter a descrição de magias e rituais criadas pelas civilização atlante. As versões Poliglota e Chinesa contém Invocar a Criança da Madeira (Invocar Cria de Shub-Niggurath), Invocar o Espírito do Fogo (Invocar Vampiro de Fogo), Invocar Espírito da Água (Contatar Profundos), Invocar aquele que vaga pelos planos (Invocar Andarilho Dimensional), Invocar Espírito do Ar (Invocar Byakhee), Visões de Sonhos (Contatar Cthulhu). A versão em inglês traduzida por Dee, contém os rituais acima que o guardião achar adequados. A edição de Blavatsky via de regra não possui magias, a não ser que o Guardião queira colocar um ritual em suas páginas.

O Livro de Dzyan para Rastro de Cthulhu

A versão poliglota concede ao leitor 2 pontos dedicados a qualquer Habilidade Investigativa (ou 1 ponto para quaisquer 2 habilidades) envolvendo Atlântida, China, Lemúria ou qualquer idioma pré-humano. Ler esse livro também concede +1 em Cthulhu Mythos, adicione um ponto adicional se o seu personagem também teve acesso ao Eltdown Shards, G'Harne Fragments e os Manuscritos Pnakoticos. Ler as outras versões concede 1 ponto dedicado em pesquisa a respeito de Atlântida, e +1 em Mythos de Cthulhu se o leitor já possui algum ponto nessa habilidade.