quinta-feira, 24 de setembro de 2026

No sufoco - Armas Improvisadas em Chamado de Cthulhu

                                             "Se você tem em suas mãos um objeto pesado, afiado ou pontudo que pode ser usado para machucar, então você está armado"

Manual do Anarquista

Em Chamado de Cthulhu, investigadores raramente são aventureiros profissionais. São médicos, professores, jornalistas, bibliotecários, detetives, estudantes, artistas e pessoas comuns que, por uma sucessão de acontecimentos infelizes, acabaram diante de algo que não deveria existir. Mesmo aqueles que possuem alguma experiência com armas dificilmente estarão preparados para todas as situações que podem encontrar. Uma expedição a uma casa abandonada, uma investigação que termina em perseguição ou um encontro inesperado com uma criatura do Mythos pode deixar os investigadores sem suas armas habituais. É nesses momentos que surge uma das situações mais interessantes do horror: o momento em que qualquer objeto ao alcance da mão pode se tornar uma arma.

Eu já vi isso acontecer inúmeras vezes. Um jogador com as mãos vazias pergunta o que tem em volta para ser usado como arma naquele sufoco. Isso porque, sejamos sinceros, mesmo que não tenha efeito, ninguém quer ser pego nessa hora sem pelo menos um pedaço de pau ou uma pedra que possa atirar para ferir os inimigos - humanos, monstros ou seja lá o que for. E acredite, em histórias de terror os jogadores vão recorrer ao que estiver ao seu alcance: pedras, porretes improvisados, canos, tábuas com pregos, passando por bolsas, sacos de maçanetas, galhadas de alce e até salto de sapato agulha. Sim, eu já vi tudo isso sendo usado no momento do desespero...   

Mas vamos por partes. Primeiro vamos contextualizar a coisa.

Uma arma improvisada é, por definição, um objeto que não foi concebido para combate, mas que pode ser utilizado dessa maneira. Isso inclui ferramentas, utensílios domésticos, instrumentos médicos, objetos de trabalho e praticamente qualquer coisa que possa ser usada para golpear, perfurar, cortar ou afastar um agressor. Um pé de cabra, por exemplo, pode ser uma ferramenta para arrombar uma porta mas, em uma emergência, transforma-se em uma arma contundente bastante eficiente. Um atiçador de lareira pode servir para manter uma criatura afastada ou atingir alguém a uma distância ligeiramente maior que a de um soco. Uma faca de trinchar possui uma função culinária, mas não deixa de ser uma lâmina potencialmente perigosa. Um bisturi, embora pequeno, pode ser usado por um médico ou cirurgião como último recurso. A diferença entre ferramenta e arma, nesse caso, está principalmente naquilo que o investigador precisa fazer com o objeto.

O período histórico da aventura também pode determinar quais objetos estão disponíveis. Em uma investigação nos anos 1920, uma cozinha oferece facas, cutelos, espetos, panelas e frigideiras; uma oficina possui martelos, chaves inglesas, serras e barras de ferro; um escritório pode conter pesos de papel, tesouras, réguas metálicas e cadeiras; uma casa antiga oferece castiçais, atiçadores, ferramentas de jardim e objetos decorativos pesados. Um hospital ou laboratório acrescenta bisturis, pinças, tesouras cirúrgicas, instrumentos metálicos e frascos de vidro. Uma fazenda oferece enxadas, pás, foices e ferramentas diversas. O Guardião não precisa preparar previamente uma lista de armas para cada cenário. Basta perguntar: “O que existe aqui que poderia ser usado para se defender?”


Para efeitos de jogo, o princípio mais simples é tratar uma arma improvisada como uma arma existente que possua características semelhantes. Um pé de cabra pode ser tratado como uma arma contundente de uma mão; um martelo pode utilizar parâmetros semelhantes aos de um porrete; uma faca de cozinha pode funcionar como uma faca; uma foice pode receber características próximas às de uma arma cortante semelhante. O objetivo não é encontrar a estatística perfeita para cada objeto, mas manter a ação rápida. Quando a diferença entre dois objetos não é relevante para a cena, não há razão para interromper a narrativa procurando uma regra específica. Se parece uma faca, funciona como uma faca; se parece um porrete, funciona como um porrete.

Quando o objeto for significativamente diferente de uma arma convencional, o Guardião pode utilizar algumas características simples para diferenciá-lo. Alcance, dano, facilidade de uso e durabilidade são suficientes para representar praticamente qualquer arma improvisada. Uma frigideira é pesada, mas curta e desajeitada. Uma cadeira pode causar um golpe considerável, mas provavelmente será destruída depois de alguns impactos. Uma barra de ferro é resistente e causa dano significativo, mas é difícil de ocultar. Uma garrafa quebrada produz uma lâmina perigosa, porém extremamente frágil. Não é necessário transformar essas diferenças em dezenas de modificadores: um bônus ou penalidade circunstancial, quando realmente fizer diferença, costuma ser suficiente.

Uma regra particularmente adequada ao espírito de Chamado de Cthulhu é permitir que o investigador utilize a perícia mais próxima da natureza do objeto. Quem usa um martelo pode recorrer à perícia de armas brancas apropriada; alguém que empunha uma ferramenta desconhecida pode sofrer uma penalidade se não possuir experiência semelhante. Um médico familiarizado com bisturis não deveria ser tratado como um combatente apenas porque conhece instrumentos cirúrgicos, mas tampouco faz sentido obrigá-lo a lutar como se nunca tivesse segurado uma lâmina. O Guardião pode conceder um bônus quando a profissão ou experiência do personagem justificar familiaridade com o objeto. Assim, o açougueiro que pega uma faca de trinchar e o carpinteiro que empunha um martelo possuem uma vantagem narrativa que outros investigadores não teriam.


O mais importante é não transformar armas improvisadas em uma maneira de contornar o sistema de combate. Elas devem ser soluções desesperadas, não necessariamente alternativas superiores às armas convencionais. Uma faca de cozinha pode ser perigosa, mas não transforma um cozinheiro em especialista em combate. Um atiçador pode manter uma criatura afastada, mas não é equivalente a uma arma militar. Uma cadeira pode impedir que um inimigo se aproxime, mas dificilmente será confiável depois de vários golpes. Essa diferença contribui para a atmosfera do jogo: quando os investigadores estão usando objetos encontrados no ambiente, a sensação deve ser de que estão fazendo o possível para sobreviver, e não de que descobriram um novo equipamento de combate.

Também vale lembrar que o ambiente pode ser tão importante quanto o objeto empunhado. Um investigador encurralado em uma cozinha talvez não encontre uma arma, mas encontre uma panela pesada, uma porta que pode ser usada como escudo improvisado, uma mesa que pode bloquear uma passagem ou uma chaleira que pode ser derrubada para criar uma distração. Em uma biblioteca, estantes podem ser derrubadas, livros podem ser usados para bloquear uma porta e uma luminária pesada pode servir como instrumento de defesa. Em uma oficina, ferramentas e máquinas oferecem inúmeras possibilidades. O jogador não precisa perguntar apenas “qual é minha arma?”, mas também “o que posso fazer com este lugar?”.

Esse princípio permite que os jogadores sejam criativos. Uma arma improvisada não precisa necessariamente ser um objeto segurado na mão. Uma corda pode servir para prender ou derrubar alguém; uma cadeira pode bloquear uma porta; uma mesa pode ser empurrada contra um perseguidor; uma garrafa pode produzir uma distração; um objeto pesado pode ser lançado para interromper uma ação. O Guardião pode decidir a dificuldade de acordo com a situação e, quando a ideia for especialmente inteligente, simplesmente permitir que funcione. Em Chamado de Cthulhu, uma boa solução improvisada é frequentemente mais interessante do que procurar uma regra específica para determinar exatamente quanto dano uma determinada ferramenta produz.


Há também espaço para improvisações particularmente apropriadas ao horror. Um investigador pode quebrar uma lâmpada e usar a base metálica como arma; outro pode utilizar uma bengala pesada para manter uma criatura afastada; um personagem preso em um laboratório pode empunhar um suporte de tubos de ensaio; alguém em uma funerária pode encontrar instrumentos de embalsamamento, enquanto uma investigação em um teatro pode transformar um objeto cenográfico em uma arma inesperadamente eficaz. O Guardião pode inclusive permitir que os jogadores encontrem objetos que parecem inúteis até que a situação mude. Uma pá é apenas uma ferramenta até que algo esteja tentando sair da terra. Um martelo é um instrumento de trabalho até que alguém precise quebrar uma corrente. Um bisturi é um equipamento médico até que a porta do laboratório seja arrombada.

As armas improvisadas também podem reforçar a personalidade dos investigadores. O professor talvez use uma régua metálica ou um pesado livro encadernado; o médico, seu estojo cirúrgico; o marinheiro, uma ferramenta de bordo; o policial aposentado, um objeto que lembre seus antigos métodos de trabalho. Isso cria uma diferença importante entre personagens que possuem a mesma quantidade de pontos em combate. O resultado deixa de ser simplesmente “todos têm uma arma de dano X” e passa a refletir quem são aquelas pessoas. Um investigador que nunca empunhou uma arma de fogo, mas que conhece profundamente ferramentas mecânicas, pode reagir instintivamente agarrando uma chave inglesa quando algo monstruoso atravessa a porta.

Por fim, as armas improvisadas funcionam melhor quando representam desespero. Se os investigadores entram em uma casa sabendo que encontrarão criaturas e imediatamente começam a distribuir facas de cozinha e atiçadores, a situação perde parte de sua força. Mas se a pistola ficou sem munição, a porta não pode ser aberta, o telefone está morto e alguma coisa está subindo lentamente pela escada, então o jogador olha para a mesa e pergunta: “Posso usar isso?”. Nesse momento, uma simples cadeira deixa de ser mobília. O objeto se transforma na última coisa entre o personagem e aquilo que está vindo atrás dele.

Uma regra que pessoal que eu adoto para a situação em que uma arma improvisada é usada contra um oponente é que elas tem uma chance maior de ficar inúteis após o uso. Nesse caso ao cano pode quebrar, um porrete pode rachar, uma faca de cozinha escorrega da mão ou a garrafa se estilhaça. Para emular isso uso como regra que qualquer número acima de 90% no ataque resulta na destruição da arma. Além disso, outra opção é que um dano crítico obtido acaba destruindo a arma improvisada, dada a transferência de força entre ela e o alvo. Por exemplo, ao desferir um golpe devastador com um porrete na cabeça de um Abissal, o porrete quebra em fragmentos ficando imediatamente inútil. 


Mas no fim, o Guardião é que tem a prerrogativa final. 

No final das contas, o mestre define se um determinado objeto pode razoavelmente causar dano ou criar uma oportunidade de fuga. De um ponto de vista narrativo eu normalmente permito a tentativa. Cabe a ele determinar a perícia apropriada, atribuir um dano compatível, aplicar uma pequena penalidade ou vantagem quando a situação justificar e seguir em frente. Não é necessário consultar uma tabela para cada martelo, faca, ferramenta ou objeto decorativo encontrado durante a aventura. O propósito das armas improvisadas não é acrescentar mais equipamento à ficha do investigador, mas transformar o cenário em parte do jogo.

A melhor arma improvisada, afinal, não é necessariamente aquela que causa mais dano. É aquela que está ao alcance quando o investigador percebe que está completamente despreparado. Um bom cenário de Chamado de Cthulhu deveria oferecer justamente essas oportunidades: objetos cotidianos que, em circunstâncias normais, jamais seriam considerados armas, mas que podem significar a diferença entre viver e morrer quando algo impossível finalmente aparece. Nesse momento, o horror deixa de ser apenas uma coisa que está acontecendo ao redor dos investigadores. Ele transforma a própria sala em um arsenal improvisado — e obriga pessoas comuns a descobrir, em segundos, do que são capazes quando não existe mais ninguém para salvá-las.

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