quarta-feira, 10 de dezembro de 2014

Nos Velhos Tempos: O Fonógrafo - A incrível máquina de falar


Um dos pontos mais interessantes de jogos centrados no passado, é tentar reproduzir a época da estória da forma mais fiel possível.

Um dos grandes problemas que muitos narradores enfrentam é descrever o dia a dia dos personagens e inserir os jogadores acostumados com o estilo de vida moderno em um ambiente bem diferente. Um dos questionamentos centrais nas mesas de Chamado de Cthulhu, Rastro e de qualquer boa ambientação pulp (se passando entre os anos 1920-1940) é determinar o que existia, o que estava disponível e o que simplesmente ainda não havia sido inventado.

É curioso, mas essa é uma preocupação muito comum entre os narradores e que às vezes confunde os jogadores. 

Será que já existia máquina fotográfica manual em 1925 e como era tirar uma foto? Meu personagem pode ter uma filmadora para registrar um determinado evento ou esses aparelhos ainda não tinham sido inventados? Será que eu posso entrar no carro e dar a partida ou é preciso rodar aquela manivela para ele funcionar? Meu personagem precisa viajar para outro continente em 1930, já existe uma linha aérea que faz esse percurso ou ele precisa ir de navio? Como eu faço para gravar uma conversa em 1920?

São perguntas válidas para qualquer um que se propõe a narrar uma estória com o mínimo de fidelidade e comprometimento com a realidade. Na pior das hipóteses essas informações ajudam a realçar ou quem sabe até, enriquecer o panorama do cenário.

A ideia dessa série de artigos, chamados de "Nos velhos tempos" é pegar uma aspecto da vida no início do século e analisar como as questões eram resolvidas e o que estava ao alcance das pessoas para tornar suas vidas mais fáceis.

Nesse primeiro artigo, vamos falar de uma invenção revolucionária, patenteada pelo genial Thomas Edison e que progrediu muito na primeira metade do século passado. Uma invenção que levou o som e a música para dentro das casas; estamos falando do FONÓGRAFO.


Hoje em dia, quando queremos ouvir uma música, ligamos o rádio, a televisão, colocamos um CD para tocar ou clicamos num arquivo mp3 em nossos computadores. Assim podemos ouvir nossas músicas favoritas no conforto de nossas casas quando quisermos. Entretanto, CDs só surgiram há pouco mais de 30 anos e seus predecessores, os discos de vinil a pouco mais de 80 anos.

Apenas em meados dos anos 1920, discos de shellac e mais tarde vinil, começaram a substituir os arcaicos e frágeis cilindros de cera que dominaram a indústria fonográfica no período que antecedeu a Grande Depressão.

Embora a tecnologia de áudio-gravação já estivesse disponível, criada em 1860, não foi até o final de 1870 que Thomas Alva Edison inventou o fonógrafo (ou ‘gramofone’ como a invenção foi chamada na Grã-Bretanha), a primeira máquina capaz de ao mesmo tempo gravar, e então reproduzir som verdadeiro, e numa qualidade suficientemente boa para ser ouvida e compreendida. Mas como eram os primeiros aparelhos desse tipo? 

Edison anunciou a criação de sua inovadora "máquina de falar" nos últimos meses do ano de 1877. A máquina de Edison era surpreendentemente simples, mas conseguia algo considerado impossível no século XIX: Gravar sons! O aparelho incluía um amplificador, uma agulha de vibração ou stylus e um cilindro embalado com papel alumínio. A medida que Edison falava (ou melhor dizendo, gritava!) no amplificador, as ondas sonoras de sua voz, faziam vibrar a agulha que arranhava o papel alumínio preso no cilindro giratório. Quando ele falava alto ou baixo, mais funda ou rasa era a ranhura deixada no cilindro. Colocando a agulha no ponto de início do gravador, e girando novamente a manivela, o som da voz, suficientemente discernível, podia ser ouvido. As primeiras palavras gravadas dessa forma, foram Edison recitando um poema infantil: “Mary tinha um carneirinho, e sua lã era branca como a neve. E para onde quer que Mary fosse, o carneirinho a seguia!

Edison e sua invenção revolucionária
As primeiras gravações de Edison, embora surpreendentes, não tinham boa qualidade. Levou um considerável tempo para desenvolver uma maneira de tornar a captação e reprodução mais clara. Ele descobriu que se falasse alto suficiente, era possível fazer a agulha vibrar e que essa vibração era responsável por produzir as ranhuras que poderiam ser em seguida ouvidas. Mas ele precisava de um material mais confiável do que papel alumínio, algo que resultasse em melhor qualidade de áudio e que não fosse tão sensível a danos produzidos pela própria agulha. Edison fez experiências com outros materiais, e eventualmente desenvolveu uma combinação que foi saudada como revolucionária e que deu início a Era da Gravação.

Edison sabia que poderia ganhar uma fortuna comercializando sons gravados para as pessoas interessadas em sua invenção, mas antes de seguir adiante ele precisava encontrar um método confiável. Depois de ter enrolado dezenas de materiais no cilindro giratório, ele teve uma ideia genial: que tal usar o próprio cilindro para gravar os sons?

Edison desenvolveu cilindros feitos de cera moldável, produzidos em um molde. Assim ele podia produzir centenas, milhares de cilindros de gravação e vendê-los para quem quisesse reproduzi-los em seu aparelho. A maciez da cera permitia que a agulha produzisse ranhuras e sulcos perfeitos na superfície do cilindro, captando os sons de maneira mais distinta.

A melhor coisa a respeito dos cilindros de cera  é que eles eram fáceis de produzir e de usar. As pessoas podiam comprar cilindros com sons (em geral músicas) já gravados ou então cilindros em branco que podiam ser usados para gravar o que bem entendessem. Bem antes dos discos, das fitas k7, dos CDS ou mesmo dos arquivos de som, as pessoas já podiam ter suas coleções de música e som, na forma de cilindros de cera.

O grande problema dos cilindros é que eles precisavam ser reproduzidos manualmente. Era necessário girar uma manivela em um ritmo constante para que a reprodução fosse perfeita, do contrário havia distorção. Além disso, sendo feitos de cera, os cilindros eram muito frágeis e podiam quebrar facilmente. Mesmo o uso repetido do cilindro podia resultar em uma perda da qualidade de som. 

Os cilindros de cera de Edison hoje são peças de coleção
O salto de qualidade seguinte veio através dos discos de gravação, uma tecnologia que só foi substituída em meados dos anos 1980. A ideia para os discos veio do famoso compositor Emile Berliner. Ele percebeu que se a reprodução fosse feita em uma superfície horizontal, ao invés de vertical, a qualidade do som melhorava consideravelmente, já que a agulha não pulava tanto. 

Quando o Disco de Berliner foi produzido, os cilindros de Edison já haviam se espalhado por todo mundo e eram considerados confiáveis há décadas. Foi necessária uma cuidadosa campanha de marketing para que as pessoas adotassem o novo modelo. Berliner tentou recrutar cantores e músicos para mostrar que a qualidade de seus discos era superior a dos cilindros. Uma das grandes vantagens dos discos de Berliner é que eles eram menores e mais fáceis de guardar do que os cilindros de cera de Edison. Além disso eram mais fáceis de serem transportados e mais resistentes. Originalmente os discos eram prensados em folhas de shellac, um tipo de celuloide, que foi substituído por vinil no início dos anos 1940.

Quando ouvimos o som de um disco antigo em um filme ou no rádio, a primeira coisa que percebemos é a qualidade da gravação. Alguns discos eram surpreendentemente claros e agradáveis de ouvir, outros pareciam ter um som residual por baixo da gravação. Isso se dava, principalmente porque havia dois processos de gravação: o método acústico e o elétrico.

O método acústico veio primeiro e data do surgimento dos discos gravados. Nesse tipo de gravação os cantores e músicos se reuniam em torno de um enorme amplificador que captava suas performances. Os artistas deviam tocar (ou cantar) muito alto para que a agulha registrasse perfeitamente as ondas sonoras por eles produzidas.

Embora essa gravação resultasse em um som de qualidade aceitável, a reprodução da gravação quando transferida para outros discos era medíocre. Os próprios artistas reclamavam da qualidade do som, afirmavam que diferentes instrumentos se misturavam ou ficavam ocultos na gravação. A voz de alguns artistas também não saia como esperado o que irritava alguns cantores que chegavam a se recusar a gravar discos.

Em 1925, o microfone elétrico foi inventado, e ao redor do mundo, músicos e cantores puderam relaxar, fazendo gravações em que não era necessário gritar ou danificar seus instrumentos para atingir altas notas. Pela primeira vez, havia algo que amplificava o som para eles. Com esse implemento, as gravações ficaram mais claras, o som mais puro. Ao mesmo tempo, os fonógrafos foram ligados à eletricidade o que dispensava girar uma manivela constantemente para reproduzir a gravação. 

Procure uma gravação de uma faixa entre 1900-1925 e perceba que se trata de um som mais abafado e granulado. Procure então alguma coisa gravada depois de 1925 - a diferença da qualidade do som é surpreendente. O som se torna muito mais claro e agradável. Era o início da era do som elétrico.

Os discos de vinil foram o início da mudança.
Das primeiras gravações destoantes da década de 1880, passando para o som tolerável do início do século XX e finalmente evoluindo para o som mais claro dos discos nos anos 1930, em menos de sessenta anos, a humanidade assistiu um acelerado avanço da tecnologia de captura e reprodução sonora. Pela primeira vez, não era necessário contratar músicos ou viajar para ouvir o concerto de um artista famoso, bastava entrar em uma loja, adquirir um disco e ter em casa uma máquina capaz de reproduzir o som.

Com tudo isso, qual foi o impacto dos fonógrafos no início do século XX?

Em uma palavra: GIGANTESCO.

Em meados de 1920, fonógrafos podiam ser encontrados em qualquer grande cidade do planeta, vendidos em lojas, enquanto discos eram encomendados pelo correio e entregues na porta de casa. Os aparelhos se espalharam tão rapidamente, porque o custo de produção não era muito alto. Em termos atuais corrigidos, um aparelho de som, nos anos 20, custava o equivalente a 150 dólares atuais, enquanto cilindros ou os primeiros discos saiam por meros 3 dólares. Em 1930, o custo dos aparelhos caiu para 75 dólares, enquanto os discos custariam o equivalente a 5 dólares hoje em dia.

Uma vez que havia uma grande demanda, os fonógrafos conquistaram uma enorme fatia do mercado e foram produzidos em escala industrial. Não é raro em absoluto portanto que aparelhos desse tipo possam ser encontrados em cenários se passando na época.

Curiosamente, o mercado dos aparelhos reprodutores experimentou sua primeira crise na década de 1940, após o surgimento de um competidor direto que ameaçou sua hegemonia e que tomou o mundo de assalto - o rádio.

Mas essa é outra estória.

Obrigado por ouvir...

Ah sim, quando eu penso no cilindro de cera eu sempre lembro desse teaser do filme "Whisperr in Darkness". Ele dá uma ótima ideia de como era o som das gravações:

domingo, 7 de dezembro de 2014

A Fera de Bandai - Uma criatura desconhecida aterrorizou um vilarejo no Japão


Alguns mistérios são difíceis de inserir em uma categoria.

Há casos de misteriosas criaturas e aparições onde é impossível discernir se você está olhando para um típico enigma da criptozoologia, para um assombração ou para algo que remete ao fenômeno alienígena, ou então, algo totalmente diferente.

Certamente nesse contexto, encontra-se o curioso incidente ocorrido num recanto afastado, o Monte Bandai, localizado no centro do Japão. Trata-se de um caso no qual a população de um pequeno vilarejo se viu acossada pela presença aterrorizante de uma criatura desconhecida e maligna que permanece até os dias de hoje, não identificada. 

Os residentes da região do Monte Bandai, uma área de atividade vulcânica no distrito de Tohoku nos arredores de Fukushima, estão familiarizados com desastres e ocorrências estranhas. A montanha é mais conhecida pela sua erupção em 1888, que deixou 477 mortos, milhares de feridos e desabrigados, um dos mais severos desastres vulcânicos do Japão.  

Mas antes dessa tragédia, no final do século XVIII, um incidente pouco conhecido mas não menos assustador ocorreu no Vilarejo de Tohoku, aos pés do monte Bandai. Uma terrível criatura, um monstro como nunca antes visto, apareceu repentinamente e deixou um rastro de morte e caos.

O incidente começou quando aldeões relataram o avistamento de uma estranha criatura espreitando no bosque nos limites do vilarejo. Esse monstro, segundo as testemunhas parecia um grande primata, com uma boca cheia de dentes afiados, garras e pelo comprido avermelhado. Ele era visto geralmente depois do anoitecer, especialmente na alta madrugada, e seus olhos brilhavam refletindo a luz. A besta segundo relatos vagava furtivamente, como se estivesse espionando os moradores e evitava a luz das tochas como se as temesse. A criatura se escondia nas sombras de árvores e arbustos para observar as pessoas, como se estivesse curiosa de suas atividades. O único sinal de sua presença eram os olhos reluzindo na escuridão. Quando percebia que havia sido vista, a coisa rosnava e corria para a floresta, deixando no ar um guincho diabólico.

Com o tempo, os avistamentos foram se tornando cada vez mais frequentes. A coisa parecia estar cada vez mais confiante e ousada.

film_fest_uncle_boonmee
A fera espreita na escuridão
O monstro não ficava mais satisfeito em observar à distância, ele agora se aproximava do vilarejo. Ruídos guturais e claramente inumanos podiam ser ouvidos à noite, como se um grande animal estivesse próximo. Por vezes uivos medonhos também eram ouvidos na madrugada, um som que fazia os animais domésticos reagir com terror primitivo. Os camponeses estavam tão apavorados que não saiam de suas casas, trancavam as portas e se mantinham vigilantes. Certa noite, uma presença sombria adentrou o vilarejo, andou pelas ruas desertas e antes de partir tentou forçar a porta de uma casa. As pessoas lá dentro gritaram e a coisa fugiu para a floresta. Na manhã seguinte, os camponeses viram rastros de enormes pés inumanos na lama e marcas de garras na porta que a criatura tentou derrubar.

O pânico tomou conta de Tohoku. A ameaça daquele monstro na floresta e o fato dele ter entrado no vilarejo eram a certeza de que não demoraria até ele atacar. Os habitantes decidiram que deveriam enviar um grupo de homens para a cidade mais próxima, com o objetivo de pedir ajuda. Infelizmente, o lugar mais próximo ficava há dois dias de viagem, justamente através da floresta onde o monstro se escondia durante o dia. Apesar do temor, os homens partiram carregando a esperança dos demais habitantes.

Dois dias se passaram, três, quatro... e nenhum sinal do monstro ou dos homens que deveriam trazer ajuda.

No quinto dia, um camponês que havia ido buscar água no riacho próximo ouviu um ruído estranho e ao se voltar, deparou-se com o monstro em pé num tronco. Ele correu para o vilarejo aos gritos e depois de contar o que tinha visto, aceitou retornar acompanhado de um grupo armado com paus e foices. Ao chegar lá, o monstro havia sumido, mas no exato local onde havia sido visto, os camponeses acharam objetos que pertenciam aos homens que haviam partido em busca de ajuda. 

Foi então que o pesadelo do pequeno vilarejo realmente teve início.

Nos dias seguintes, o terror se espalhou rapidamente. A criatura - tratada como um monstro, uma assombração ou um demônio maligno, passou a visitar Tohoku regularmente. Mais agressiva e ousada do que antes, como se o cheiro do medo a deixasse mais forte. A coisa não retrocedia mais quando vista, ela rosnava e atirava pedras sempre que encontrava alguém. Os habitantes de Tohoku conseguiam ouvir o monstro do outro lado da porta, respirando pesado, rosnando ou guinchando. Ela também passou a escalar muros e pular em telhados, deixando as pessoas dentro das casas petrificadas de medo.   

Homens com tochas ficaram responsáveis por proteger o vilarejo em um esforço para manter o monstro afastado. O plano não surtiu o efeito desejado, pelo contrário. A criatura não foi intimidada, ao invés disso, reagiu furiosa quando os guardas gritaram e agitaram suas tochas diante dela. O monstro avançou contra dois deles, que apavorados abandonaram sua posição para buscar refúgio numa casa. Por pouco não foram alcançados pelo monstro que furioso tentou derrubar a porta, deixando as marcas de suas garras na madeira.

Ninguém mais queria servir de sentinela. O monstro passou então a atacar os animais que não ficavam protegidos - porcos e galinhas desapareciam toda noite. Um fazendeiro e sua família acordaram com uma algazarra vindo do galinheiro nos fundos da propriedade, na manhã seguinte, descobriram que todas as aves haviam desaparecido, restando só penas e manchas de sangue. O desaparecimento de animais continuou ao longo das noites e ao invés de esconder os animais, os fazendeiros agora se contentavam em amarrá-los nos limites do bosque para que o monstro assim se desse por satisfeito e não entrasse no vilarejo.

Numa das ocasiões em que levavam uma cabra para a entrada da vila, como sacrifício, o monstro foi avistado. A criatura perseguiu os camponeses e alcançou um deles saltando sobre as suas costas. Em seguida, o arrastou para a floresta aos gritos. O corpo do homem foi achado na manhã seguinte, estripado e semi-devorado pela besta. 

Mt. Bandai
Monte Bandai
A escalada de horror continuaria ao longo de um mês inteiro. 

Numa noite, o monstro conseguiu ganhar acesso a uma das casas; depois de subir no telhado de uma cabana, este cedeu com o seu peso. Uma vez lá dentro, o monstro matou quatro membros de uma mesma família: pai, mãe e duas crianças, escapando em seguida. A violência do ataque foi tamanha que os habitantes de Tohoku, quando se depararam com aquela cena de massacre, sequer cogitaram enterrar os cadáveres, preferindo atear fogo na cabana e nos restos da carnificina.

Segundo a lenda, o pesadelo só terminou quando um grupo de caçadores que passava pela região chegou em Tohoku. Eles haviam ouvido rumores sobre a presença de uma criatura que fora avistada nos arredores de um vilarejo vizinho e se aproximaram para perguntar se eles sabiam de algo. Os camponeses relataram sua horrenda estória e imploraram para os que caçadores matassem a besta sanguinária. Bravamente o grupo se embrenhou na floresta num esforço de encontrar o covil da criatura. Durante a caçada o monstro foi avistado repetidas vezes, se esgueirando e observando o bando. Sempre que eles tentavam acuá-lo, a criatura escapava. Próximo do anoitecer, os caçadores decidiram que era melhor retornar para a vila, do contrário teriam de acampar ao relento.

No caminho de volta, quando já estava escuro, a criatura surgiu diante deles no meio da estrada, avançando furiosa com intenção de matar. Um dos caçadores conseguiu erguer o mosquete e disparar, a bala atingiu a criatura no ventre, mas mesmo assim, ela continuou avançando se atirando sobre o homem que a feriu. Os outros caçadores tinham facas e lanças e começaram a apunhalar o monstro que mesmo ferido continuava lutando. Finalmente depois de causar vários ferimentos com suas garras e presas, o monstro parou de se mexer. Os caçadores para não correr nenhum risco, descarregaram suas armas uma vez mais para ter certeza que ele estava morto.

Os caçadores então arrastaram a carcaça do monstro para o vilarejo a fim de apresentar o resultado de sua caçada aos camponeses. A criatura foi descrita como um tipo de macaco com um metro e meio de altura, que andava curvado, mas que corria de quatro. Seu corpo era coberto de cabelo vermelho e sujo, sua grande boca era cheia de presas. O corpo havia sido horrivelmente mutilado durante o feroz confronto contra os caçadores, a cabeça tinha sido arrebentada por golpes sucessivos de porrete. A coisa não se parecia com nada que os aldeões ou caçadores, já tivessem visto antes ou depois. Ao longo de suas costas haviam tufos de pelos, duros e afiados como os de um porco-espinho. O nariz era comprido e suas patas terminavam em unhas resistentes e afiadas. A carcaça exalava um fedor rançoso, extremamente desagradável. Os aldeões acharam melhor atear fogo no monstro temendo que ele pudesse voltar à vida.

Com isso, os avistamentos, ataques e visitas noturnas cessaram por inteiro.

A sketch of the alleged creature.
Um desenho da e´poca mostra como era a criatura.
O caso do monstro de Bandai é um dos mais estranhos e famosos do folclore nipônico, contudo é pouco conhecido fora do Japão. A descrição da criatura não combina com nenhum demônio, fantasma ou monstro mitológico de sua rica cultura.
Com a descrição dada pelas testemunhas e pelos caçadores - supostamente veteranos conhecedores de vários animais, é difícil imaginar que a fera fosse um animal mundano, simplesmente confundido com um monstro. Não existe nada nas florestas do Japão sequer próximo da coisa descrita pelas testemunhas. Não há também qualquer outro relato de avistamento de uma criatura semelhante em parte alguma do país. O incidente em Tohaku parece ter sido único na história do país. O caso é considerado uma lenda nos dias atuais, mas até o século XIX era um tabu falar a respeito dele.  
O que teria aterrorizado aquele pequeno vilarejo rural aos pés da montanha? Seria um animal desconhecido de algum tipo? Se sim, de onde ele teria vindo? Será que a fera era uma espécie de urso trazido de terras distantes? Será possível que o vilarejo tenha sido tomado por uma histeria coletiva que fez todos acreditar que algo sobrenatural estava espreitando na floresta?

Infelizmente, considerando que esses eventos se deram em meados de 1780 e que a carcaça da criatura não foi preservada ou examinada, tudo o que se tem da besta de Bandai é um rico relato que vive através dos séculos e que provavelmente permanecerá como um enigma, para sempre.

sábado, 6 de dezembro de 2014

Dois horrores adaptados para Numenera

UPDATE para NUMENERA

Um colega deu a ideia, que soou mais como um desafio. Já que eu disse que as criaturas do artigo anterior poderiam ser usadas em outras ambientações, que tal criar estatísticas para usá-las em Numenera.Adaptando 

Excelente ideia, desafio aceito. 

Aqui estão estatísticas para usar o AQUAVORAX e o ICTIOVOLANTIS nas explorações do Nono Mundo.

Eu utilizei a matriz de estatísticas conforme o Bestiário do Nono Mundo (The Ninth World Bestiary) para facilitar. Uma descrição completa dessas criaturas se encontra no artigo anterior, para quem não leu.

AQUAVORAX                                                                        7 (21)

"Cuidado com a morte voraz que vem das profundezas... 
ela surge de surpresa, emboscando e devorando. 
Tenha receio de águas revoltas 
Pois é onde os dentes que brilham na escuridão habitam".

Balada tradicional cantada por marinheiros em Nebalich


Motivação: Beligerância, Fome de Carne
Ambiente: Qualquer mar ou corpo de água salgada, sempre solitário
Saúde: 40
Dano Infligido: 7 pontos
Armadura: 3 pontos
Movimento: Longo (apenas na água)

Modificações: Defesa (Velocidade) 5 em virtude do tamanho.

Combate: O Aquavorax se aproxima de outras formas de vida apenas quando faminto, mas prefere observar antes de atacar e revelar sua presença. A criatura tende a realizar ataques que favorecem a surpresa, surgindo repentinamente. Graças a sua velocidade na água, o aquavorax pode mergulhar e subir na direção da superfície velozmente. Essa é sua estratégia principal para virar embarcações e lançar presas na água. Alternativamente, a criatura pode nadar em círculos e criar ondas violentas, capazes de adernar embarcações de pequeno e médio porte - indivíduos na água devem testar Natação dificuldade 4 (12).

A arma principal do Aquavorax é sua mordida que causa 7 pontos de dano. Ele pode optar por engolir sua vítima (o estômago é grande suficiente para comportar 3 humanoides adultos). Quando tenta engolir um alvo, este pode realizar um teste de Defesa (velocidade) com um nível de bônus. Vítimas engolidas são lançadas no estômago da criatura que inicia o processo de digestão imediatamente através da ação de sucos gástricos e esmagamento. A cada rodada a presa engolida recebe 5 pontos de dano. Dano interno pode ser causado apenas com armas pequenas. Se um total de cinco pontos for produzido em uma mesma rodada, o Aquavorax expele o conteúdo de seu estômago - vomitando tudo o que estiver nele.

Se muito ferido, o Aquavorax pode utilizar sua capacidade de teleporte e saltar para outra dimensão, esfera ou ressurgir em algum mar distante do Nono Mundo. Nesse caso, indivíduos próximos dele - assim como vítimas engolidas, podem se ver transportadas a imensuráveis distâncias.

Interação: Aquavorax são inteligentes e capazes de compreender o idioma ou intuir o que outras formas de vida desejam. Entretanto, eles não se importam com criaturas consideradas inferiores. Se convencido de alguma forma que pode lucrar com um acordo ou aliança, um aquavorax pode aceitar trabalhar com um grupo de exploradores, mas se algo sinalizar com uma vantagem pessoal, é quase certo que ele irá trair seus aliados.

Uso: O encontro com um aquavorax pode resultar no teleporte dos personagens para outra realidade, outro planeta ou para uma região distante. Se o narrador planeja mudar o panorama da campanha e levar os exploradores rapidamente para outro extremo do Nono Mundo, o aquavorax pode ser uma boa opção.

Pilhagem: Os aquavorax compreendem o funcionamento de Numenera e são curiosos a respeito de seu funcionamento. Uma vez que a criatura não constrói um covil permanente, ela costuma carregar objetos de Numenera em uma bolsa cartilaginosa no seu ventre. Em geral, há 1d10 cyphers nesse compartimento, por vezes algumas bugigangas ou até mesmo um artefato.

Intrusão do GM: O aquavorax mergulha velozmente e com um movimento da sua poderosa barbatana, envolve uma vítima num turbilhão que o lança para o fundo. O indivíduo não pode agir na próxima rodada, tudo o que ele pode fazer é lutar contra a agitação na água. 

ICTIOVOLANTIS                                                                    2 (6)

"Quando vi aquele brilho amarelado algo aconteceu... não sei explicar, simplesmente tudo ficou nublado na minha mente. Só acordei quando senti uma dor horrível e vi aquela coisa medonha flutuando no ar, cravando os dentes em mim. O miserável me arrancou um belo naco de carne!".

Merut Sagmor, um Jack descrevendo seu encontro com um Ictiovolantis.


Motivo: Fome de Carne
Habitat: Regiões lacustres, pântanos salgados ou áreas alagadas. Geralmente em grupos de quatro a seis indivíduos.
Saúde: 6
Dano Infligido: 4
Armadura: 1 
Movimento: Curto

Modificações: Furtividade e Percepção como nível 3, Defesa (Velocidade) como nível 3 em face do tamanho.

Combate: Ictiovolantis são predadores contumazes que atacam qualquer presa em potencial que possa ser transformado em alimento. Eles preferem se concentrar em vítimas feridas ou sozinhas, sabendo que um adversário nessas condições oferece menos resistência.

Para atacar, eles se valem de seus longos e afiados dentes que causam 4 pontos de dano.

Os ictiovlantis possuem um apêndice luminoso na forma de uma nadadeira modificada na teta. A luminosidade desse apêndice causa um efeito hipnótico nas suas presas e é usado para caçar. Uma vítima que se depara com essa luz a uma distância de 15 metros deve testar Defesa (Intelecto). Em caso de falha, a vítima é hipnotizada e caminha na direção do ictiovolantis sem perceber qualquer ameaça. Uma vítima atraída dessa forma é emboscada pelo ictiovolantis e recebe ataques de surpresa sem poder reagir - após os ataques, o transe se desfaz. Passando no teste, a vítima fica imune ao efeito por uma hora.

Ictiovolantis não representam grande ameaça sozinhos, por isso eles preferem caçar em grupo. Se entre quatro e seis deles estiverem caçando ao mesmo tempo, considere que eles atacam como uma criatura de nível 4 (12), produzindo 8 pontos de dano por ataque bem sucedido em uma única presa. É necessário derrotar cada ictiovolantis individualmente. Se estiverem em desvantagem, as criaturas fogem.

Interação: Ictiovolantis possuem uma inteligência rudimentar sobrepujada pelas suas necessidades imediatas e o desejo de devorar presas. Nessas condições é virtualmente impossível negociar com eles.

Uso: Depois que o corpo semi-devorado de um pescador aparece nos limites de um pântano de água salgada, os habitantes de uma aldeia cogitam contratar um grupo de exploradores e descobrir o que vitimou o pobre sujeito. A única pista é que luzes amareladas tem sido vistas reforçando suspeitas de assombrações e forças sobrenaturais no local.

Pilhagem: Ictiovolantis não conhecem a Numenera ou seu uso, contudo ocasionais cyphers e bugigangas pertencentes a vítimas podem ser achadas em seus covis, geralmente no fundo de um charco ou barranco.

Intrusão do GM: Após morder uma vítima, o ictiovolantis enterra seus dentes na carne tenra. O ferimento provoca um sangramento contínuo e causa 1 ponto de dano (Might) por rodada até que ele seja fechado (Cura dificuldade 3) ou até que a vítima use um de seus rolamentos de recuperação (Recovery Roll). 

sexta-feira, 5 de dezembro de 2014

Criaturas das Profundezas - Usando o Anglerfish como base para monstros


Ah, o Anglerfish

Não é à toa que esse bicho feioso atende pelo nome vulgar de Peixe Diabo.

Faz tempo que esse animal me apavora, ainda que ao mesmo tempo, ele seja fascinante.

É inegavelmente uma das coisas mais medonhas da natureza, mas por algum motivo eu sempre estou interessado em matérias sobre ele. Fotos, vídeos... essa coisa é bizarra demais.

Faz uns anos tive um sonho com um bicho desses que não nadava, mas voava (!!!). Foi um daqueles pesadelos que a gente não faz ideia de onde vem, mas que ficou na minha cabeça por alguns dias.

A ideia era tão medonha que eu cheguei a usá-la em parte, numa aventura de Chamado de Cthulhu e outra de Abismo Infinito

No cenário de Chamado, a criatura não era exatamente um peixe-diabo, mas uma espécie de monstro alienígena que parecia um: inteligente, astuto e ligado ao Mythos de Cthulhu. Seu nome, segundo um estudioso do Mythos era Aquavorax e ele fazia jus, "água voraz". 

O monstrengo nadava nos mares cinzentos de um outro planeta - um planeta sem terra, tomado por mares infindáveis e um firmamento cor de chumbo. Os pobres investigadores eram inadvertidamente transportados através de um portal dimensional para esse mundo e tinham de lidar com o monstro que espreitava a embarcação por eles usada. Foi tenso, para dizer o mínimo...

Já em uma estória de Abismo Infinito com as regras do BRP, o encontro com as malditas criaturas se dava no interior de uma estrutura em forma de pirâmide em um planeta isolado e escuro, muito distante de um sol capaz de iluminá-lo. Os bicharocos eram a forma de vida dominante nesse planeta, se deslocavam através do ar, flutuando lentamente, mas quando preciso, avançavam velozmente e mordiam arrancando pedaços inteiros de suas vítimas com seus dentes pontiagudos. 

Chamados de Ictiovolantis (peixe voador) pelos cripto-biólogos de uma expedição anterior (que teve um triste fim) as criaturas eram simplesmente tenebrosas. O pior é que eles não eram simples animais, meus "peixes-diabos do espaço" eram dotados de inteligência e dispunham de capacidades psíquicas latentes que lhes permitia manipular a mente humana e explorar seus medos mais profundos.

Aqui estão as estatísticas e detalhes sobre essas criaturas medonhas, caso alguém se anime de usá-la em sua mesa de jogo. Percebam que é possível adaptar esse monstrengo para qualquer sistema, bastando trabalhar a ideia central de um ser marinho especialmente maligno e disposta a tudo para atormentar e devorar suas vítimas.

Aquavorax, Raça Independente Maior

"Era algo imenso! Muito maior do que poderiam imaginar. Irrompeu das águas cinzentas como um leviatã, a mandíbula aberta projetando centenas de dentes incrivelmente finos e aguçados, alguns translúcidos como vidro. Os olhos baços e leitosos eram tenebrosos. O fedor nauseante. A criatura avançou na direção da embarcação, mas no último momento mergulhou fazendo-a balançar de um lado para o outro. Ela poderia destruir o barco facilmente como um graveto, mas parecia preferi atormentar a tripulação, antes de mandá-la para as profundezas". 


O Aquavorax é uma raça alienígena que habita mares e oceanos de planetas onde existe vasta concentração de água. Não se sabe ao certo qual o planeta de origem dessas criaturas. Eles possuem a notável capacidade de criar portais através dos quais se transportam de uma uma esfera para outra. A única condição para esse transporte é que o lugar de origem e o local de destino possuam condições específicas - sendo a mais importante um meio aquoso. Não se sabe ao certo como essas criaturas são capazes de empreender esse deslocamento espacial, mas ao que tudo indica trata-se de uma peculiaridade inerente à espécie, presente em todos Aquavorax. Uma vez aberto o portal, a criatura simplesmente desaparece e ressurge em outro ponto, precisando então de algumas horas, ou mesmo dias de descanso para repetir a façanha. O alcance parece ser infinito, os Aquavorax podem se transportar por distâncias incríveis. Considerando que a Terra possui grande parte de sua superfície coberta por oceanos é razoável supor que ela já foi visitada por membros dessa espécie. O fato deles serem conhecidos por estudiosos dos mitos reforça essa suspeita.

Os Aquavorax são obviamente criaturas aquáticas que se assemelham a formas de vida marinhas da Terra. Embora a aparência seja correlata, eles são por todas definições, alienígenas. As criaturas parecem com enormes peixes, guardando semelhança com animais que habitam grandes profundidades, como os lophiiformes, do qual fazem parte os anglerfish. Podendo atingir até 25 metros de comprimento (ou mais segundo alguns teóricos), o Aquavorax é um predador carnívoro que se alimenta de qualquer forma de vida que cruze seu caminho. Ele prefere se fixar em áreas profundas com correntes frias, mas pode se adaptar bem a praticamente qualquer ambiente, desde que haja alimento. A mera presença de uma dessas criaturas pode rapidamente desequilibrar um ecossistema, felizmente eles não se mantém em um único lugar por muito tempo.

A espécie é altamente desenvolvida e possui um coeficiente de inteligência equivalente ao humano. Extremamente curiosos a respeito de outras formas de vida, eles tendem a concentrar sua atenção em outras criaturas inteligentes, embora quase sempre terminem por devorá-las. Os Aquavorax consideram a si mesmos superiores a outras formas de vida e quando sentem alguma ameaça, não demonstram qualquer pudor em eliminá-la.

Os Aquavorax conhecem os Mythos, em particular as divindades marinhas como o Grande Cthulhu. Sua existência é citada apenas no tomo intitulado Chaat Aquadingen, onde eles são identificados pelo nome Aquavorax.

AQUAVORAX, Leviatãs de outras esferas

FORça                   7d6 +12          38-39
CONstituição        6d6 +6            27-28
TAManho             12d6                42-43
INTeligência         3d6                 10-11
PODer                   4d6                 13-14
DEStreza               2d6                   7-8

Pontos de Vida: 36
Bônus de Dano: +5d6

Ataques: Mordida 30%, dano 5d6
                Engolir 50%, dano especial
                Esmagar 60%, dano 1d6 +bônus de dano

Engolir - Em um ataque bem sucedido um Aquavorax pode engolir um humano adulto por inteiro, desde que este esteja na água quando sofre o ataque. Uma vez engolida, a vítima recebe 2d6 pontos de dano por rodada por esmagamento e sucos ácidos do estômago da criatura.

Armadura: 5 pontos de cartilagem resistente.

Feitiços: Aquavorax com INT igual ou maior que 14, podem conhecer pelo menos 3 feitiços.

Sanidade: 1d4/1d20


*     *     *

Ictiovolantis, Raça Independente Menor

"Os homens já haviam percebido que algo sinuoso parecia se mover além do alcance da luz de nossa fogueira. Mas eles preferiam não dizer nada. Haviam visto de relance a forma das criaturas e um brilho amarelado surgindo e sumindo. Ninguém quis ir até lá para verificar e todos se apegavam a esperança de que a luz da fogueira manteria aquelas coisas à distância. Em dado momento, um dos homens se levantou do círculo do acampamento e correu para a escuridão, atraído pelo brilho fosforescente. Nós tentamos segurá-lo, mas antes que pudéssemos agarrá-lo ele já havia se lançado na escuridão, como se tivesse sido engolido pelo negrume. Nós ouvimos os gritos logo em seguida. Um som que eu jamais esquecerei... o ruído desesperador de um homem sendo devorado vivo".


Os Ictiovolantis são uma forma de vida alienígena, possivelmente de origem dimensional citada pelo feiticeiro hiperbóreo Eibon em seu célebre Liber Ivonis (o Livro de Eibon). Não há registros do avistamento de tais criaturas na Terra, contudo através de portais dimensionais ou por viagens dessa natureza, o contato com tais seres é possível.

Supõe-se que eles sejam nativos de um planeta distante no Sistema Estelar de Balbo, um mundo imerso em perpétua escuridão. Os ictiovolantis são conhecidos por outras raças alienígenas, como os Fungos de Yuggoth, que tentaram usar essas criaturas como armas em seus estratagemas de conquista. Ictiovolantis transportados para outros planetas se mostraram difíceis de ser controlados, o que fez os Mi-Go desistirem de sua utilização. É possível que eles tenham introduzido essas perigosas criaturas em diferentes ambientes com resultados variados.

Os Ictiovalantis se assemelham a peixes terrestres, mais especificamente ao peixe-diabo (anglerfish) que habita os mares profundos da Terra. São animais sinuosos, cobertos de escamas negras ou de coloração castanha, medindo algo entre 45 centímetros e um metro de comprimento. A boca é extremamente larga com enormes dentes, afiados como navalhas. Essas criaturas não enxergam, se guiando exclusivamente através de um radar natural que lhes permite registrar campos eletromagnéticos. Fontes luminosas ou fogo os mantém afastados, mas não demora muito tempo até eles se habituarem e perderem o medo da luz. Os ictiovolantis conseguem criar uma espécie de campo nulo de gravidade através do qual flutuam no ar. Para se mover, usam suas barbatanas dorsais como se estivessem nadando no espaço. Carnívoras, essas criaturas são extremamente vorazes, podendo devorar umas às outras se não houver alimento disponível. Seu comportamento agressivo e territorial se assemelha ao das moreias.

Uma peculiaridade a respeito do Ictiovolantis é que a nadadeira frontal que se projeta em sua face emite um brilho amarelado fosforescente que afeta a mente das suas presas. O brilho pode ser visto à distância e ocasiona uma espécie de hipnose ou torpor mental que força a vítima a se aproximar inconsciente de qualquer perigo. Os Ictiovolantis esperam pacientemente até uma presa chegar perto e então se lançam sobre ela em um frenesi assassino no qual despedaçam a vítima com seus dentes afiados.

ICTIOVOLANTIS, carnívoros insaciáveis

FORça                  1d6+6               10
CONstituição        2d6+3              10
TAManho             1d6+3              7-8
INTeligência         1d6                  3-4
PODer                   2d6                  7-8
DEStreza               2d6+3              10-11

Pontos de Vida: 9
Bônus de Dano: +0

Ataques: Mordida 55%, dano 2d3

Brilho Hipnótico - O Ictiovolantis é capaz de hipnotizar sua presa com o brilho de sua barbatana frontal. Qualquer pessoa que vê esse brilho a uma distância de pelo menos 15 metros precisa realizar um teste na Tabela de Resistência contra o atributo PODER da criatura. Uma falha faz com que a vítima seja compelida a caminhar na direção da luz, sem registrar qualquer ameaça. Passando no teste, a vítima fica imune a essa influência por uma hora. Se alguém afetado for contido e forçado a romper o transe (com um tapa no rosto, por exemplo) ele desperta sem lembrar da influência hipnótica sofrida. Uma vez atacada, o transe se rompe naturalmente, mas a vítima é incapaz de agir na primeira rodada após o ataque, considerado para todos os efeitos, um ataque de surpresa.

Armadura: 1 ponto de cartilagem rígida

Feitiços: Nenhum

Sanidade: 1/1d4+1

quarta-feira, 3 de dezembro de 2014

Encontrando o Diabo nas profundezas do Mar - O aterrorizante Anglerfish


Com uma boca larga repleta de dentes pontiagudos e translúcidos como lâminas de vidro, olhos brancos leitosos e uma aparência geral bizarra, o Anglerfish, mais conhecido como Peixe Diabo, talvez seja uma das criaturas mais aterrorizantes que a natureza ousou conceber.

Um animal tão medonho e alienígena, que os antigos habitantes de regiões costeiras da Europa, nas raras ocasiões em que encontravam um deles, consideravam a descoberta um mau agouro. Os habitantes das ilhas do Mediterrâneo sabiam de sua existência, e quando os apanhavam em redes ou os encontravam lançados nas praias, acreditavam que uma tragédia iminente estava para acontecer. Na ocasião em que um espécime foi apresentado em Paris no século XIX, os cientistas da época assumiram que o animal empalhado era uma fraude. Nada tão hediondo poderia existir, afinal de contas.

Apesar de sua existência ter sido comprovada, jamais um deles foi visto com vida. Não é para menos, o anglerfish habita as trincheiras oceânicas mais profundas do nosso planeta. Atingir essa profundidade extrema é muito difícil, quanto mais, realizar uma filmagem e ainda ter a sorte de encontrar especificamente um desses animais.

Mas uma feliz conjunção de fatores, permitiu a inédita filmagem de um Peixe Diabo em seu habitat natural, na costa da Califórnia.

Uma equipe de especialistas em filmagem de alta profundidade, operando um ROR (veículo operado por controle remoto - remotely operated vehicle) conseguiu realizar a proeza. O animal, pequeno é verdade, medindo apenas 9 centímetros, foi filmado a uma profundidade de 580 metros, na Baía de Monterrey. A equipe também conseguiu capturar o animal que foi trazido em segurança para a superfície para ser estudado.


Os especialistas ficaram surpresos com a maneira como o animal se desloca e a forma como ele utiliza suas nadadeiras dorsais. "O peixe diabo parece ter uma forma única de se mover, adaptada para suas necessidades e ao seu ambiente", disse Bob Robinson, chefe da equipe que realizou a filmagem. 

O animal trazido à superfície em perfeitas condições pelo ROV, foi colocado em um aquário especial, semelhante a um freezer que mantém uma temperatura confortável e simula a escuridão em que o peixe diabo vive. Robinson e um grupo de cientistas esperam que o animal se adapte ao novo ambiente para em seguida iniciar os estudos sobre sua fisiologia. Uma das questões principais é compreender como os anglerfish conseguem captar campos eletromagnéticos, de maneira semelhante a alguns tubarões. Os animais são praticamente cegos, uma vez que seu ambiente perpetuamente escuro, torna seus sentidos inúteis. 

Outra questão que eles esperam responder diz respeito ao mecanismo luminoso que essas criaturas possuem na ponta de um apêndice na cabeça. Usando esse apêndice, uma espécie de nadadeira especialmente adaptada, como um tipo de vara de pesca, o peixe diabo atrai suas presas para perto de sua boca e assim as devora.

Os cientistas concordam que ainda se sabe muito pouco a respeito dessa espécie e que estudar um animal em cativeiro será uma oportunidade para conhecer detalhes fundamentais a respeito do animal.


Uma peculiaridade já conhecida a respeito do anglerfish é que os machos da espécie são parasitas. As fêmeas são bem maiores e cabe a elas proteger os machos que não poderiam sobreviver muito tempo no meio hostil das profundezas. Quando jovens, os machos se aproximam de uma parceira e a mordem, fixando-se na lateral delas como uma rêmora. Com o tempo, a pele do macho acaba se fundindo com a da fêmea e ele não pode mais ser removido sem matar o hospedeiro. O nível de dependência é tamanho que os machos fixados perdem os olhos e nadadeiras, e chegam a partilhar da corrente sanguínea da fêmea. Uma vez adaptado, ele se alimenta de restos de comida desperdiçados pela companheira e por vezes aproveita a proximidade para fertiliza-la.  O peixe diabo capturado mês passado, é uma fêmea, mas não possui nenhum macho preso a ela. Outros espécimes encontrados chegavam a ter seis parasitas presos ao seu corpo. 

Com mais de 200 espécies - e provavelmente outras tantas a serem descobertas pelos biólogos marinhos, ainda há muito que não sabemos sobre os peixe-diabo.