terça-feira, 24 de abril de 2012

Terror Alienígena - Estatísticas da "Coisa" para Chamado, Rastro de Cthulhu e GURPS


Coisas são uma raça insidiosa de alienígenas metamorfos que podem assumir a forma de qualquer criatura por eles consumida.

A raça como um todo parece movida pelo objetivo de promover a conquista de outros mundos através da assimilação de formas de vida nativas. Os Mi-Go conhecem as "coisas" e evitam o menor contato com elas, chegando ao ponto de destruir planetas inteiros que são expostos a contaminação. Os Yithians tambem conhecem as coisas e mantém uma criteriosa vigilância sobre qualquer atividade dessas perigosas criaturas.

A maior ameaça das "coisas" é sua capacidade de assumir perfeitamente a forma de outras formas de vida. Sendo extremamente inteligentes, as coisas podem sabotar, espionar e assumir a aparência de indivíduos chave.

Essas criaturas são inimigos perigosos em qualquer cenário. Uma vez que o contágio é extremamente acelerado, seria virtualmente impossível conter a disseminação da infecção se uma coisa atingir uma região densamente populada. Por essa razão, coisas são inimigos ideias para cenários contemplando o isolamento e explorando a paranóia.

A seguir as estatísticas das "coisas" para ambientações lovecraftianas:

A COISA EM CALL OF CTHULHU

Atributos:

STR 3d6*
CON 3d6*
SIZ 3d6*
INT 3d6 +6
POW 5d6
DEX 3d6 +12
HP: 14*
Damage Bonus: +1d4*

* atributo básico, ampliado a medida que a Coisa se alimenta

Ataques: Ataque com a mesma habilidade das criaturas copiadas.
- Garra 50%, dano 1d8 +db
- Tentáculo 60%, dano db + captura o alvo que fica imobilizado até conseguir um rolamento de STR X STR na Tabela de Resistência. Na rodada seguinte a imobilização o alvo é trazido para perto da massa principal e infectado (ver infecção).
- Mordida 40%, dano 3d6 +db

Armadura: Depende da criatura que a coisa está imitando. Independente da forma adotada, a coisa regenera 1 ponto de dano por rodada. Ferimentos causados por fogo, eletricidade, ácido ou armas mágicas não regeneram dessa forma.

Habilidades: Imitar Vítima 99%, Ler a mente telepaticamente 99%, Hide 50%, Sneak 50%, Spot Hidden 50%

Sanidade: 1/1d8 por ver uma coisa em seu estado natural, ou ver a coisa se transformando em outra criatura passando por metamorfose.

Infecção: Uma pessoa capturada por uma "coisa" (por tentáculo ou mãos) é arrastada para perto da massa da criatura a fim de ser assimilada. A infecção é realizada através de cerdas semelhantes a cabelos que se formam no corpo da criatura. Essas cerdas são finas o bastante para atravessar a epiderme e depositar células na corrente sanguínea da vítima ao mesmo tempo que causam um efeito semelhante ao d eum potente tranquilizante. A vítima deve fazer um rolamento de CON x1 a cada rodada para ser capaz de reagir depois de contaminada. Uma vez iniciado o processo, ele não poderá ser revertido, o indivíduo está fadado a ser assimilado.


A COISA EM RASTRO DE CTHULHU

Estatísticas de Jogo:

Habilidades: Atletismo 8 (+4 por criatura assimilada), Briga 8 (+4 por criatura assimilada), Vitalidade 10 (+4 por criatura assimilada)

Limiar de Acerto: 3

Modificador de Furtividade: +2 ("coisas" são naturalmente furtivas)

Ataques: +1 garras, +1 mordida, +0 imobilização (um alvo imobilizado por algum apêndice pode tentar se libertar com um rolamento de disputa usando Atletismo ou Fuga contra o Atletismo da criatura).

Armadura: Nenhuma, mas as coisas regeneram 1 ponto de vida por rodada, exceto para danos causados por fogo, eletricidade, ácido ou magia.

Perda de Estabilidade: +1

Infecção: Um indivíduo capturado por uma "coisa" (por tentáculo ou mãos) é arrastada para perto da massa da criatura a fim de ser assimilada. A infecção é realizada através de cerdas semelhantes a cabelos que se formam no corpo da criatura. Essas cerdas são finas o bastante para atravessar a epiderme e depositar células na corrente sanguínea da vítima ao mesmo tempo que causam um efeito semelhante a um potente tranquilizante. Uma vez iniciado o processo, ele não poderá ser revertido, o indivíduo está fadado a ser assimilado.

Usando Habilidades Investigativas:

Coletar Evidência: Revistamos o barracão de ferramentas cuidadosamente, mas não havia sinal de ninguém ali dentro. O que quer que estivesse ali dentro, se é que havia alguma coisa, já tinha ido embora. Mas no chão, perto da bancada havia algo estranho. Dois pequenos pedaços de metal prateado chamaram nossa atenção. Apanhando e examinando à luz da lanterna levamos alguns instantes para identificar que se tratavam de obturações metálicas do tipo que se usa nos dentes.

Ciência Forense: O corpo da paleontóloga foi achado estirado de costas, ela parecia ter sofrido um tipo de esmagamento craniano. O rosto estava deformado, afundado para dentro e os ossos fraturados de tal maneira que a face se transformara em uma polpa sangrenta lembrando um melão estourado. Fora isso ela estava em perfeito estado. Chamou a atenção o fato dela ter sido totalmente despida: as roupas estavam depositadas ao lado do corpo dobradas cuidadosamente. As peças íntimas de nylon inclusive. A aliança de casamento e o brinco que ela usava estavam no topo da pilha de roupas.

Sentir Perigo: Quando Jones, o Técnico de Rádio dá um passo na sua direção, você sente um arrepio. A expressão dele parece destituída de emoção. Apesar do ódio queimar em seus olhos, não transparece em sua face qualquer motivação humana. Apenas quando ele levanta a mão, você percebe que seus dedos são estranhamente longos, mais compridos que os dedos de uma pessoa normal.

Biologia: A massa protoplásmica encontrada sobre os restos do husky siberiano não é desse planeta! Por impossível que isso possa parecer, é ponto pacífico que sua origem é desconhecida pela ciência atual. Analisando no microscópio, você tem um sobressalto, a coisa é obviamente biológica e ainda está ativa. As células do animal estão sendo atacadas pelas células alienígenas e assimiladas velozmente. À medida que as células são contaminadas, elas sofrem uma mutação dando lugar a uma cópia perfeita. Em grande escala, as tais células poderiam copiar totalmente o animal em poucos minutos. Uma cópia perfeita a nível de DNA. Com um calafrio, você se pergunta o que aconteceria se elas infectassem um ser humano?

Observações comuns aos dois sistemas:

- Uma coisa leva 1 minuto por ponto de SIZ/Vitalidade da presa para digerir e assimilar um alvo. Durante esse tempo, a coisa se mantém inerte uma vez que todas as suas células trabalham na tarefa de assimilação.

- Quando uma coisa absorve uma vítima, ela automaticamente tem acesso às suas memórias, habilidades e maneirismos. Dessa forma ela pode imitar perfeitamente a presa nos mínimos detalhes.

- A transformação de uma forma de vida para outra demora 1 rodada por ponto de SIZ/Vitalidade do animal para o qual a coisa deseja mudar. A coisa pode transformar partes de seu corpo instantaneamente criando bocas, dentes, garras, tentáculos e outros apêndices com o objetivo de se defender. Esses membros tendem a ser de alguma forma deformados e incompletos uma vez que são criados para suprir as necessidades emergenciais da criatura.

- Coisas não possuem uma mente centralizada ou pontos fracos em seu corpo. Cada parte que constitui sua bio-massa é um animal independente que reage diante de ameaças. É por isso que elas são imunes a danos críticos.

- Se exposta a uma temperatura inferior a -20 graus célsius por alguns minutos, coisas tendem a ficar entorpecidas. Elas podem voluntariamente cessar sua atividade metabólica entrando em uma espécie de hibernação criogênica. A coisa pode ser reanimada meramente sendo exposta a uma temperatura confortável.

- Em Call of Cthulhu, à medida que uma coisa se alimenta ela pode acrescentar bio-massa a sua estrutura. Cada ponto dois pontos de SIZ digeridos se convertem em um ponto adicional de SIZ, CON e STR. A massa pode ser usada também para criar uma cópia da criatura assimilada, gerando assim duas criaturas distintas com características da forma de vida copiada.

- Em Rastro de Cthulhu, uma coisa se alimenta de suas presas podendo acrescentar pontos de Atletismo, Briga e Vitalidade. Cada criatura assimilada concede 4 pontos em cada uma dessas habilidades. A massa pode ser usada também para criar uma cópia da criatura assimilada, gerando assim duas criaturas distintas com as características da forma de vida copiada.


A Coisa para GURPS (754ptos)
por Allan Emmanuel assinando como Imiril Pegrande (gentilmente cedido pelo Blog Vila do RPG)

O pouco que se sabe sobre A Coisa será descrito nas linhas abaixo. Talvez não sejam informações adequadas para jogadores, ou se for o Mestre, talvez você queira alterar uma séria das coisas descritas aqui.

É certo dizer que A Coisa é alienígena. A nave espacial encontrada no gelo em 1982 deixa isso muito claro, infelizmente a nave foi destruída e qualquer informação sobre a tecnologia ou origem específica da criatura foi perdida com ela. Porque exatamente ela veio à Terra nós não podemos dizer. O mais provável é que tenha sofrido dano em sua nave e tenha feito um pouso forçado aqui na esperança de conseguir efetuar os reparos, mas que numa tentativa de deixar a nave acabou presa no gelo. Nessa hipótese fica evidente que com a destruição do seu transporte ela tenha ficado presa aqui definitivamente. E tenha resolvido fazer da Terra seu novo lar.

De qualquer forma sabemos que a Coisa é inteligente e sagaz (IQ 15 [100pt]). Muito capaz de Dissimular (NH 17 [8ptos]), Persuadir (NH 15 [4ptos]), Cativar (NH 15 [4ptos]), Sugerir (NH 15 [4ptos]) e Despertar Emoções (NH 15 [4ptos]). Até onde puder vai manter-se oculta, atacando apenas quando essa for a única opção ou quando não houver o risco de ser capturada.

Acredita-se que a forma natural da criatura ainda não tenha sido vista. E muitos cientistas acreditam que ela nem mesmo tenha uma forma física real, sendo mais um tipo de vírus ou entidade microscópica com algum tipo de consciência coletiva. O fato de até agora ter sido impossível efetivamente matá-la, pois cada gota de sangue espirrado por ela pode dar origem a outra Coisa, corrobora com esse pensamento (Tolerância a Ferimentos: Difuso [100ptos]).

As duas habilidades mais impressionantes dessa entidade são, em primeiro lugar, sua capacidade de assumir a forma de qualquer ser vivo que tenha digerido, seja humano ou animal (Metamorfose: Morfismo [100ptos], Acesso: precisa matar e digerir a vítima [-0%]). Em segundo lugar, sua capacidade de duplicar-se em vários indivíduos (Duplicação 5 [175ptos] ou mais, de acordo com o Mestre), cada um deles totalmente independente entre si, criaturas totalmente funcionais (Ampliação Ferimento Único +20% [+35ptos]).

Quando duplica um indivíduo a Coisa procura aproveitar ao máximo a vantagem estratégica dessa ação. Tanto quanto possível vai manter-se oculta, aos poucos tentando assimilar e assumir o lugar de outros integrantes do grupo. Todavia, se for descoberta, irá manifestar-se numa forma Horrenda (-24ptos) capaz de provocar verdadeiras ondas de pânico e medo em quem a vir (Terror [30ptos]). Em sua forma brutal a Coisa não é muito mais forte ou rápida que um ser humano médio (ST 13 [30ptos]; DX 12 [40ptos]) ou fisiologicamente mais resistente (HT 12 [20ptos]), no entanto, ela é capaz de resistir a incríveis punições físicas, seja por conta de sua constituição amorfa (veja acima Tolerância a Ferimentos: Difuso) ou a sua biologia alienígena (Pontos de Vida Extra x20 [40ptos]).

De qualquer modo o fogo é a melhor arma contra a criatura, pois consegue agir bem contra sua estrutura difusa, além de ser particularmente mortal contra ela (Vulnerabilidade x2: Comum[-30ptos]). Em combate a Coisa irá atacar (Ataque Inato NH 15 [8ptos]) com suas Garras (Pontudas [8ptos]), Dentes (Afiados GdP-1 [2ptos]) e Tentáculos (Golpeador Perfurante: Comprido +100% [16ptos]), além de ser capaz de projetar vários Membros Extras (Braços Adicionais x4: Compridos +100% [80ptos].

5 comentários:

  1. Me anima já a fazer um run up com a galera na base brasileira CMTE Ferraz! mais uma vez excelsior Luciano!

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  2. Mais uma vez: excelente post!

    Fico grato pelos créditos da adaptação GURPS. Estamos aí sempre que precisar mestre King!

    Forte abraço!

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  3. ...otimo post parabéns pessoal...ja imagino uma investigação no cenário clássico de CoC....

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  4. É até redundância falar, mas esse é mais um post fodaço do Mundo Tentacular! Me interessei bastante pelas regras de Rastro...

    E muito obrigado ao citar nosso humilde blog, o vila do RPG. Quem quiser conhecer mais, pode acessar nosso conteúdo em www.viladorpg.wordpress.com

    Abraços

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  5. Olá pessoal do Mundo Tentacular! Venho acompanhando o blog não faz muito tempo, mas resolvi tirar uma duvida a respeito de Lovecraft e Cthulhu, e quem melhor para responder do que vocês né? hahahaha
    Pois então, tenho conhecimento das obras de Lovecraft e dos Cthulhu Mythos a algum tempo, mas resolvi me aprofundar só agora, e procurando livros para comprar, cheguei a uma duvida...quais seriam os principais livros com o tema dos Cthulhu Mythos?
    Eu sei que basicamente, todos os livros de Lovecraft fazem menção aos "Old Ones", mas eu gostaria de me estreitar, por enquanto, aos contos de Cthulhu, e depois é lógico, me aprofundo nos outros contos dele.
    Eu sei que "Nas Montanhas da Loucura", "O Chamado de Cthulhu" e "O Assombrador das Trevas" são praticamente indispensáveis. Mas e quanto ao "Dagon", "Sussurro na Escuridão" ou "Horror em Dunwich", quais são os mais focados aos Cthulhu Mythos?
    Desde já, agradeço! E continuem com o excelente trabalho no blog! Abraço

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