Por Alex Lucard
Baseado na premiada estória curta, de mesmo nome, escrita pelo genial Neil Gaiman, A Study In Emerald (Um Estudo em Esmeralda - uma óbvia homenagem ao conto "A Study in Scarlet" de Conan Doyle) é um jogo de tabuleiro que essencialmente reúne personagens criados por Arthur Conan Doyle e os lança contra os monstros criados por Howard Philips Lovecraft.
O jogo se tornou um enorme sucesso no Kickstarter ano passado, com quase 2,000 contribuidores que totalizando 124,415 libras nessa empreitada da Treefog Games. Embora tenham havido alguns atrasos e pequenos erros pelo caminho (alguns contribuidores reclamaram de não ter recebido um poster ou cartas especiais assinadas), o jogo foi entregue, para os padrões de Kickstart, próximo a data prometida, com pouco mais de um mês e meio de atraso. Devo admitir que $75 (mais $10 de taxa de envio) é um bocado salgado por um único boardgame, ainda que seja a respeito de Holmes enfrentando os Mythos de Cthulhu. Será que o investimento valeu a pena, ou teria sido melhor tentar outra coisa com um preço mais acessível?
Vamos descobrir...
A Study in Emerald é um jogo para de dois a cinco participantes. O jogo acontece em uma Londres alternativa no ano de 1882 quando os emissários dos Grandes Antigos (nada menos que Entidades Estelares) governam o mundo já faz alguns séculos. Um grupo de humanos rebeldes, chamados de “Restauracionistas” lutam para livrar a humanidade de seu jugo. Essa luta é feita de forma sutil, sempre das sombras. Trata-se de uma guerra secreta, marcada por assassinatos e traições. Do outro lado, estão os "Legalistas", humanos que escolheram se aliar a nova ordem mundial e se conformar com o domínio dos Antigos. Embora cada um dos lados possa escolher as mesmas ações, a maneira como se marca pontos (e vence o jogo) é bem diferente. Para tornar as coisas ainda mais misteriosas, o seu lado é escolhido ao acaso no início do jogo e nenhum jogador saberá para quem você e os demais jogadores devem lealdade até que a partida termine e os pontos sejam computados.
Dessa maneira, o jogador que você está atacando e que é prejudicado pelas suas ações pode muito bem estar do seu lado, o que pode ter repercussões decisiva na contagem final de pontos. Da mesma maneira, uma ação que você toma, que ajuda um jogador, pode estar ajudando seus oponentes diretos. Você nunca sabe o que acontecerá, portanto há um certo grau de estratégia, envolvendo paranoia e desconfiança que torna A Study in Emerald muito instigante. É interessante dizer que em virtude da natureza randômica de qual lado cada jogador está, é completamente possível que todos estejam do mesmo lado, o que acaba gerando situações ao mesmo tempo hilariantes, trágicas e absolutamente insanas. Esse é outro detalhe muito interessante no jogo.
As peças e componentes de A Study in Emerald são muito bem feitas e se combinam para fazer o jogo parecer ao mesmo tempo bonito e estranho, graças ao seu layout absurdamente detalhado. Uma vez que você entende as regras do jogo, o tabuleiro faz muito sentido e a dinâmica flui muito bem mesmo na primeira experiência. O tabuleiro possui seis painéis de papelão reforçado para serem dispostos sobre a mesa e à primeira vista, tudo parece muito complexo. Apesar do tabuleiro intrincado, os demais componentes não passam de simples cubos de madeira e discos de várias cores para representar os recursos de cada jogador. Para ser honesto, essas peças são um bocado sem graça, com exceção de oito peças representando mortos vivos.
O jogo contém ainda 140 cartas, cada uma com uma bela ilustração em estilo victoriano britânico com um design e cor reminiscente do período em que se passa o jogo. As ilustrações são sensacionais, concedendo um ar divertido com várias paisagens de lugares históricos, retratos de personalidades e de monstruosidades tentaculares. É bom ter cuidado com as cartas, pois embora elas sejam muito bem produzidas, o material é um pouco frágil e pode sofrer desgaste com o uso. Completando a lista de componentes, você tem setenta peças em papelão (tokens) para serem destacados das cartelas. Essas são as peças que vão representar os personagens (humanos e vampiros), agentes sejam eles confiáveis, loucos, estáveis ou duplos.
Então, vamos falar do jogo em si.
A preparação do jogo é tranquila, mas você vai perder alguns minutos separando cartas em suas respectivas pilhas (Cartas assinaladas como "Jogo", "Cidade" e "Efeitos Permanentes"), preparando os marcadores, juntando as peças de madeira, e os pontos de vitória, ajustando as trilhas de Revolução e Guerra corretamente, embaralhando as cartas com agentes insanos e duplos e decidindo quem será o primeiro jogador. Há um grande número de peças pequenas, então cuidado para que nenhuma escape ou seja comida por seu animal de estimação. O jogo se inicia com cada participante ganhando peças que correspondem a agentes duplo (quatro em um jogo para duas pessoas, três quando são três jogadores e dois em jogos com quatro ou cinco pessoas). A primeira carta de cidade é virada e é preciso colocar sobre ela uma peça de agente (por exemplo Sherlock Holmes ou William Morris) para representar quem está no local. As demais pilhas de cartas são deixadas de lado por enquanto. Cada jogador tem um baralho inicial devidamente embaralhado. Cinco cartas desse baralho irão compor a sua mão permanente. A partir desse ponto o primeiro jogador (e cada um a seguir) tem várias ações para serem desempenhadas em seu turno.
Estas ações vão desde espalhar cubos de influência no tabuleiro (você começa o jogo com seis cubos, mas esse número aumenta a medida que o jogo prossegue), apanhar mais cartas, acrescentar cartas ao mapa, cidades e novas áreas de influência a serem disputadas. Também é possível usar as cartas para mover agentes, coordenar ataques usando bombas, influenciar a trilha de Guerra e Revolução, descartar cartas inúteis, revelar agentes duplos ou expor alianças feitas por outros jogadores. A maior parte dessas ações envolve utilizar as cartas que estão em sua mão. Essas cartas são constantemente descartadas e outras acrescentadas, aumentando o leque de possibilidades.
Uma vez que legalistas e restauracionistas possuem maneiras muito diferentes de marcar pontos de vitória, uma pessoa pode desconfiar das ações de um adversário e supor de que lado ele está. Mas as coisas não são tão simples. Por vezes, conseguir uma carta que seria importante para os Legalistas, pode representar apenas que um restauracionista não quer que essa carta caia nas mãos de seus adversários. Você pode transformar um agente em vampiro, mas nem por isso, seu personagem está ligado aos Legalistas, mesmo que apenas estes ganhem pontos de vitória por agentes transformados. Talvez por alguma circunstância de jogo, tenha sido vantajoso transformar o agente em um morto vivo. Então, ainda que você dê alguns pontos de vitória para o adversário, no final das contas pode ganhar muitos outros.
Uma estratégia bem sucedida depende portanto de pensar no futuro e pesar cuidadosamente os prós e contras de uma ação. É essencial estar disposto a fazer alguns sacrifícios para no futuro obter vantagens que serão cruciais na contagem final dos pontos. Essa dinâmica de "jogar dos dois lados" acrescenta elementos de subterfúgio a cada rodada.
Cometer assassinatos ou proteger alvos (os Grandes Antigos, Deuses Ancestrais etc.) são o grande foco do jogo. Você precisa conseguir cartas para ganhar essas opções de ataque e defesa e a maneira de fazê-lo é manter áreas de influência no tabuleiro. Eliminar um agente inimigo requer conseguir um determinado número de bombas e vencer a segurança de uma cidade. Assassinar ou proteger um alvo envolve acumular essas mesmas peças que representam explosivos (seu poder de ataque). Por exemplo, Cairo possui uma segurança três, portanto, você precisará de pelo menos três bombas para eliminar um agente nessa cidade. Para eliminar um alvo que controla essa cidade (no caso o Caos Rastejante), você precisa de quatro bombas. Tentativas de assassinato podem ser frustradas revelando que o agente trabalha para dois jogadores ao mesmo tempo ou por cartas específicas lançadas no momento exato para impedir um atentado fatal.
O jogo termina de uma das quatro maneiras – quando um jogador consegue pontos de vitória suficientes, quando a trilha e Revolução ou Guerra é completa, ou quando a identidade de um Restauracionista é revelada. Confirmar a identidade de um Legalista não termina o jogo, a não ser que isso conceda pontos de vitória suficientes para quem fez a descoberta. É importante mascarar suas ações e fazer com que os outros jogadores não saibam qual o seu lado. Outro ponto essencial é saber o momento certo de terminar o jogo; só então os pontos de vitória serão computados e será descoberto quantos pontos cada um acumulou. Existe o risco de um jogador terminar o jogo e mesmo assim, na contagem final, ter menos pontos que seus adversários.
É claro, A Study in Emerald envolve muitos outros detalhes, portanto, tenha em mente que este é apenas um resumo muito básico do jogo. É impossível entrar em detalhes sem explicar cada uma das regras de forma minuciosa o que tornaria essa resenha extremamente longa. Mais do que isso, a estratégia para o jogo depende muito do que o jogador tem em suas mãos e de como ele pretende usar os seus recursos. É um feeling que só se consegue jogando.
O acabamento é excelente, a caixa, as peças e cartas são excepcionais, realmente um produto do mais alto nível.
Pessoalmente, eu gostei muito do jogo, mas é importante salientar que ele tem um desenvolvimento lento no início, menos focado na manutenção de recursos e com um ênfase em construir um baralho que ajude na sua estratégia. Jogadores que preferem um divertimento com mais ação e constantes reviravoltas, podem achar o jogo um pouco parado. Fãs de Conan Doyle e Lovecraft com certeza adorarão a ambientação e se sentirão estimulados pelos detalhes que se referem ao universo de Holmes e do Mythos. A temática do jogo poderia ser alterada facilmente para algo a respeito de terrorismo e espionagem, em outro período de tempo ou no mundo real, mas ao meu ver não teria a mesma graça. Parte do apelo do jogo reside no fato dele misturar vampiros, shoggoths, Grandes Antigos, Professor Moriarty e Holmes no mesmo contexto.
O custo elevado do produto pode espantar os menos aficionados, mas os jogadores de tabuleiro hardcore sem dúvida acharão A Study in Emerald um passatempo intenso. Em minha opinião, $50 dólares seria um preço mais adequado, mas nesse caso as peças de madeira dariam lugar a peças baratas de plástico e sem dúvida o tabuleiro não teria um acabamento tão bonito.
Do jeito que está, A Study in Emerald é um jogo muito divertido, ainda que um tanto caro e voltado para um nicho específico (fãs de Holmes e de Cthulhu). Eu sugiro que os interessados procurem saber mais a respeito do jogo e leiam outras resenhas a respeito dele. Como eu disse, trata-se de um grande investimento em um jogo de tabuleiro, portanto é melhor estar certo se ele é realmente o que você espera. Mas se você se deixar levar pela estória nas entrelinhas, sem dúvida gostará muito do jogo.
A Study in Emerald
Empresa: Treefrog Games
Custo: $75
Data de Lançamento: Dezembro de 2013
Onde encontrar: Tree Frog Games
Empresa: Treefrog Games
Custo: $75
Data de Lançamento: Dezembro de 2013
Onde encontrar: Tree Frog Games
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