terça-feira, 31 de dezembro de 2019

A Lenda do Jenglot - Os macabros bonecos vivos da Indonésia


A Indonésia é uma terra de mitos bizarros e estranhas lendas.

Muitas das suas tradições dizem respeito a espíritos presos em objetos inanimados, além de uma notável coleção de entidades que coexistem no mundo espiritual e no físico. Uma das mais estranhas criaturas a figurar no folclore da Indonésia, em especial na Ilha de Java, é uma pequena entidade, um ser do tamanho de um boneco comumente chamado de Jenglot.

A descrição desses seres varia enormemente e dependendo para quem se pergunta, podem surgir diferentes interpretações de como eles são. Contudo, algumas características se mantém: 

Um Jenglot é um ser pequeno, do tamanho de um bebê ou um pouco menor, nas dimensões de uma boneca. Com não mais do que um metro de altura, ele consegue se manter ereto e caminhar, ainda que de forma vacilante como se fosse uma criança aprendendo a andar. Por vezes, eles simplesmente rastejam ou engatinham, como se fossem bebês humanos. De longe ou no escuro, eles podem ser facilmente confundidos com bebês, e usam essa semelhança para sua vantagem.

Contudo, observando de perto, as semelhanças com recém-nascidos desaparecem rapidamente a medida que suas bizarras peculiaridades vão sendo percebidas. A pele do Jenglot é ressecada como se fosse couro curtido, escurecida e esticada sobre os ossos. Os membros são deformados, com braços compridos e dedos alongados, pernas muito curtas, pés pequenos e uma cabeça desproporcionalmente grande. Seu crânio é mole como a cabeça de um recém-nascido mas com estranhos cistos ósseos crescendo como uma crista que se estende até a nuca. A face é medonha, com feições humanas grosseiras onde se destacam olhos grandes e sem pálpebras, uma boca larga dotada de presas pontudas que crescem medonhamente e duas fossas escuras onde deveria haver um nariz. As orelhas são grandes e deformadas, na forma de couve-flor e com pele flácida, se agitando como as de um elefante em miniatura.


O corpo é extremamente emaciado como se fosse uma múmia viva. Do umbigo da criatura, desce uma massa de tecido pálido; o cordão umbilical de onde pinga sangue. Este se move de um lado para o outro, balançando como um pêndulo.

A despeito de outras lendas, o folclore a respeito do Jenglot se mostra bastante recente, originado entre os anos 1970 e 1990.

Há duas versões para a origem dessas estranhas entidades nenhuma delas particularmente agradável.

Na primeira eles seriam mortos vivos animados por feitiçaria invocada por xamãs que conjuram espíritos e seguem a disciplina de Ilmu Bethara Karang (um ramo de feitiçaria que busca a vida eterna). Para criar o Junglot, o xamã precisa construir um simulacro confeccionado com o cadáver de um bebê assassinado por ele próprio antes de respirar. Segundo o medonho ritual, o xamã deve capturar uma mulher grávida que esteja pelo menos no oitavo mês de gestação e prepará-la. Tal "preparação" envolve pendurar a vítima pelos pés e talhar símbolos cabalísticos em suas pele, numa espécie de contrato entre ela e o mundo espiritual. A garganta da mãe é então cortada e seu sangue recolhido numa cabaça de barro chamada Vipiluia. No final do ritual, o xamã remove do ventre da mulher o bebê que é enforcado com seu próprio cordão umbilical. O corpo é então lavado com o sangue estocado na Vipiluia e enterrado no solo, dentro de uma caixa preta de papelão.


Segundo a tradição, o xamã pode magicamente invocar um espírito para habitar o interior do cadáver que então ressurge como um Jenglot. Um mesmo xamã pode manter vários Jenglot ao mesmo tempo e até migrar seu próprio espírito para uma dessas criaturas atingindo dessa forma uma espécie de vida eterna - ainda que habitando o cadáver de um bebê morto vivo.

A segunda versão sobre a origem do Jenglot é menos sangrenta, mas igualmente aterrorizante e profana.

Nela, o xamã prepara um boneco de vime, couro, palha e outros materiais como cabelo, dentes e pele. O boneco é enterrado na mesma cova onde uma criança que não viveu mais do que algumas horas foi sepultada. O feiticeiro deve retornar ao local toda noite e recitar uma série de palavras mágicas além de verter seu próprio sangue que é bebido pelo solo. Dessa forma, o boneco e o bebê irão se fundir em um só ser: o Junglot. 

O xamã usa então um segundo ritual para prender um espírito dentro dessa abominação.  Uma vez animado, o Jenglot será "regurgitado da terra" irrompendo na superfície já como uma criatura à serviço do feiticeiro que a criou. 


A Lenda do Jenglot é bastante popular em algumas partes da Indonésia, onde a população tende a levar sua existência muito a sério. Feiticeiros que controlam um ou mais Jenglot são considerados muito poderosos e portanto temidos como necromantes.

Um respeitado folclorista muçulmano chamado Muhammad Syakir Muhammad Azmi escreveu a respeito do Jenglot:

"Um Jenglot precisa ser animado através da invocação de um espírito, do contrário não passa de uma casca vazia e ressecada. Apenas quando magia negra é empregada, a entidade passa a ter poderes e fica à serviço de seu criador podendo ser usado como protetor, mensageiro e como uma espécie de familiar".

Uma vez animado, o Jenglot se torna escravo da vontade do feiticeiro. O folclore local atesta que eles vivem em florestas fechadas, no interior de cavernas ou troncos ocos de árvores. Para sobreviver precisam de sangue fresco. Se o xamã quiser manter a criatura sob seu comando, deverá pingar algumas gotas de seu sangue na boca do Jenglot ao menos uma vez por mês. Se não for alimentado corretamente, a criatura pode sair do controle  e enlouquecer atacando quem quer que ela encontre pela frente, inclusive seu criador.

A população muçulmana da Indonésia - atualmente maioria, vê os Jenglot como abominações, entidades repulsivas que devem ser evitadas e destruídas, assim como os xamãs responsáveis pela sua criação.


Tudo isso pode soar como mera superstição e folclore, mas tal coisa não impede que Jenglots sejam encontrados à venda em mercados e bazares da Indonésia. Mesmo na Capital, Jacarta, é possível achar comerciantes operando um mercado negro especializado na negociação de Bonecos Jenglot que supostamente podem ser trazidos à vida por quem conhecer os devidos rituais.

Esses bonecos em geral tem uma aparência bizarra e são confeccionados com cabelo, dentes, pele e outros componentes orgânicos. Não raramente alguns são criados a partir do cadáver de bebês exumados para dar maior fidelidade e autenticidade. Eles são acondicionados em caixas pretas e negociados com colecionadores, caçadores de curiosidades e turistas em busca de objetos exóticos e misteriosos, existe, afinal de contas, gosto para tudo.

Por vezes, um Jenglot pode ser negociado por quantias elevadas, atingindo até 20 mil rúpias caso ele tenha sido confeccionado por um xamã de renome ou acompanhe uma descrição do ritual para animá-lo. A venda de tais objetos é proibida e combatida pelas leis da Indonésia que impõe severas penas para quem negocia esses itens. A despeito disso, eles continuam sendo negociados. 

Espécimes adquiridos por museus, devidamente contrabandeados e posteriormente estudados fora do país provaram terem sido confeccionados com cabelo, dentes e pele de origem humana, mas felizmente, as peças raramente são produzidas a partir de bebês. Tratados com o nome de "gaffes", as peças falsificadas são criadas com partes de macaco, esquilo, porco e vários outros animais habilmente disfarçados.


Sejam falsificados ou autênticos, espécimes de Jenglot se tornaram bastante populares entre colecionadores de objetos sobrenaturais. Os crentes acreditam que tais bonecos, mesmo quando não animados possuem poderes já que foram criados por indivíduos envolvidos com magia negra. Não faltam histórias a respeito de bonecos que desaparecem e surgem em lugares improváveis longe de onde estavam guardados ou cuja caixa aparece estranhamente rompida e rasgada.

Considerando que não faltam histórias macabras a respeito de bonecos assombrados mundo a fora, não é difícil entender o temor de muitas pessoas diante dessas peças, sobretudo quando elas são perfeitamente autênticas. Seria essa apenas uma lenda urbana de um lugar repleto de mitos estranhos ou haveria um fundo de verdade? É difícil dizer...

E quanto a você? Teria coragem de levar uma dessas bonecas para casa e colocar em cima de sua prateleira como uma action figure? 

Eu sei que, eu pelo menos, não teria... 

sexta-feira, 27 de dezembro de 2019

Narradores Iniciantes - Preparando seu primeiro Jogo de RPG


Um dos momentos mais complicados para começar a narrar aventuras de RPG é justamente decidir por onde começar.

Assumir o papel do Mestre de um jogo de RPG pode ser bastante intimidador visto de fora, especialmente para quem quer fazer isso, mas não sabe exatamente como. Existem tantos sistemas, tantas regras e tantas possibilidades que muitos fãs de RPG preferem nem tentar.

Nesse artigo vou falar a respeito de dicas para quem nunca sentou na cabeceira da mesa e ocupou o assento de Narrador (Mestre, Guardião, DM, Juiz, Contador de Histórias, ou seja lá qual outro nome você quiser usar). Procurei oferecer alguns conselhos práticos, alguns até bastante óbvios, além de encorajar muito os que tem dúvidas a respeito de abraçar essa tarefa.

Por que estou escrevendo esse artigo? 

Simples, porque vejo muita gente querendo narrar RPG mas não fazendo isso por vários motivos - que vão de medo de errar até constrangimento, passando por incerteza quanto a regras até sensação de que não vai agradar aos jogadores. Pessoal, a verdade é que ninguém vai saber ao certo como se sai, até realmente tentar. E tentar é o que todos deveriam fazer em algum momento enquanto entusiastas de nosso Hobby.

O que torna o RPG um passatempo incrível é que não existe maneira certa ou errada de jogar. Existe o Divertido e esse é o objetivo a ser perseguido por todo candidato a Narrador. A meta a ser alcançada é o entretenimento puro e simples. Um jogo não precisa ser perfeito, mas ele PRECISA ser Divertido. 

Relaxe, não tente ser à prova de erros. Isso não é um curso de excelência! Nem todas as aventuras e cenários que você narrar serão perfeitos e memoráveis, mas a simples diversão irá superar, e muito, os temores e incertezas que você tem. Se no curso do jogo, seu público (os jogadores) estiverem ouvindo atentamente, rindo, vibrando com uma vitória, ou tendo momentos descontraídos enquanto imaginam as cenas e acontecimentos, você conseguiu!


O que me habilita a escrever a esse artigo? 

Bom, eu já jogo RPG faz um bom tempo e desde o início agarrei com unhas e dentes a função de Narrador. No início, confesso, porque não tinha outros narradores no grupo, mas depois tomei gosto pela coisa. De fato, eu adoro narrar e me divirto muito contando histórias, descrevendo acontecimentos e desenvolvendo cenários. Não que eu não goste de jogar (adoro!), mas narrar permite aquele algo mais.

RPG podem ser algo extremamente interessante para o Narrador. Conduzir uma aventura de RPG é uma forma de convidar seus amigos a visitar sua imaginação. Abrir uma porta para a sua criatividade e oferecer a todos os que estão em volta a chance de explorar as suas ideias e contribuir para o crescimento destas. Isso sem contar uma série de benefícios que vem por tabela: vencer a timidez, expressar suas ideias com clareza, comunicar e transmitir pensamentos, argumentar e negociar, além de refinar sua lógica e aumentar seu senso de organização.

É um desafio e tanto, mas as recompensas vão valer a pena.

Espero que minha experiência como Narrador possa ser proveitosa para quem está começando. Muito mais do que bancar o "sábio babaca que se acha no direito de dizer aos iniciantes como é", eu gostaria de incentivar os que estão em dúvida. Quem sabe, dar aquele empurrão que faltava... e se ao menos um ou dois leitores se animarem depois de ler isso, terá valido a pena.

Acreditem em mim: cruzar a linha e assumir esse papel será recompensador.

Espero que os pensamentos abaixo sejam úteis e os ajudem nas suas aventuras com seus amigos.

Escolhendo o Jogo mais adequado


Provavelmente a primeira coisa que você deverá fazer quando se convencer a narrar é escolher o jogo mais adequado aos seus anseios. Existem muitos sistemas diferentes e muitos mundos, cada um oferecendo uma proposta distinta. A mecânica é uma parte fundamental disso, mas vamos nos ater primeiro à ambientação.

As chances são boas de que, se você pretende começar a narrar um RPG, você já tenha alguma ideia de como é o funcionamento de uma partida. De fato, é interessante que antes de investir na "carreira de narrador", você experimente ser jogador. Quanto maior a sua experiência melhor. Isso lhe dará uma boa noção de como é a dinâmica de jogo e qual o papel do Narrador. Se você já tem experiência jogando algum sistema, isso tornará a transição muito mais fácil.

Uma boa maneira de escolher o jogo mais adequado, é se inspirar em seu livro, filme ou série favoritos. Há vários jogos que buscam inspiração nessas mídias, isso quando não são derivados diretamente deles. Se você já conhece o universo de Star Wars, a trilogia Senhor dos Anéis, a obra de H.P. Lovecraft ou é um entusiasta de história romana, esse conhecimento pode influir diretamente na sua escolha. Nada impede, entretanto, que você busque algo similar. Por exemplo, os mundos de fantasia medieval bebem da fonte de vários filmes e romances, assim como as séries do gênero space opera. 

Encontrar o jogo mais atraente é o primeiro passo para garantir sessões nas quais você e seus jogadores irão se divertir. 

Prepare o seu Mundo 


Cada RPG disponível no mercado oferece uma sessão com dicas e sugestões para os novos narradores. A medida que você ganha experiência, acaba deixando esse capítulo de lado, mas ele costuma ser essencial para quem está começando. As dicas são válidas para entender a proposta do jogo e desenvolver as aventuras em sessões e então, campanhas.

Muitas pessoas preferem construir o seu próprio mundo e deixar voar a imaginação para criar um universo exclusivo, algo só seu. Nada contra!

Entretanto, em um primeiro momento, pode ser interessante focar em um mundo pré-concebido. Se os seus jogadores forem pessoas que tem os mesmos interesses e gostem dos mesmos temas, melhor ainda. É claro, embora a ambientação seja um mundo já fabricado, nada impede que as suas aventuras tenham o seu toque exclusivo.

Comece a sua primeira aventura focando em uma parte pequena do mundo que você construiu ou no qual escolheu contar sua história. As primeiras aventuras geralmente acompanham personagens em início de carreira que estão aprendendo a se tornar heróis, aventureiros, investigadores, etc... são indivíduos que ainda tem muito a aprender e que irão avançar ao longo de sua existência. Mantenha as coisas menores, para ir crescendo com o tempo.

Nas primeiras experiências como narrador grupos pequenos, com 2, 3 ou 4 jogadores funcionam melhor até por uma questão de gerenciamento. É interessante se familiarizar com os personagens e conversar com os jogadores para saber o que eles desejam da história e quais as suas expectativas. uma sessão zero para construir personagens é uma excelente ideia. 

Ouça o que o grupo tem a dizer. Boas aventuras são justamente aquelas que conseguem estabelecer um equilíbrio entre o que o Narrador quer mostrar e o que os jogadores desejam encontrar.

Jogadores geralmente querem se divertir, e a melhor maneira de fazer isso é deixar claro para eles que a ambientação na qual seus personagens estão inseridos está ali para eles explorarem. Um bom Narrador tem orgulho em apresentar seu universo, mas compreende que o importante é focar sua história nos personagens inseridos nele. O papel de protagonistas deve ser dos personagens e se você jogar as luzes sobre eles, eles irão responder à altura e brilhar.

Tenha em mente também que muito da criação e desenvolvimento do mundo é resultado da interação entre os jogadores e o narrador. Geralmente um jogo muito amarrado, que dá importância demais a fatos e coadjuvantes, acaba frustrando os jogadores. Conceda a eles o protagonismo e mantenha a mente aberta para permitir que eles possam interagir com o mundo ao redor deles.   

Lidando com regras e sistema


É interessante conhecer as regras e o sistema para poder conduzir uma aventura de maneira plena e satisfatória. Ler, interpretar, fazer anotações e antecipar situações que possam surgir faz parte do trabalho de narrador. Não há, entretanto, como antecipar tudo, e isso pode parecer assustador à primeira vista, mas com o tempo, você vai perceber que as coisas vão ficando mais fáceis.

Jogos de RPG possuem muitas regras, situações e condições que precisam ser compreendidas para que a partida siga adiante. Mas não fique preocupado achando que uma cena será arruinada se você esquecer algum detalhe das regras. São raros os narradores que conhecem TODAS as regras contidas em um livro, e mais raros ainda os que usam um sistema em sua totalidade. Com o tempo, você vai aprender a improvisar situações e empregar regras próprias com as quais se sentirá mais confortável.

Os jogadores geralmente estarão receptivos e dispostos a relevar algumas falhas quanto a regras, sobretudo se for o seu primeiro jogo.

Não tenha portanto medo de errar!

Não tenha receio também de perguntar aos seus jogadores.

Na maioria das vezes, eles vão se mostrar perfeitamente participativos e irão ajudar a tirar alguma dúvida que possa surgir. Existe a possibilidade de um ou mais deles também serem narradores e como tal poderão vir em seu auxílio na iminência de uma dúvida de sistema. Contudo, é importante deixar claro que é seu jogo que está sendo jogado e que você tem a palavra final no que diz respeito a ele.

Se for o caso, tenha o Livro do Mestre ao seu alcance e se preciso, verifique uma regra na qual tem dúvida. Ninguém irá criticar um mestre que procura ser justo e correto na resolução de uma cena e para isso recorre ao livro.

Mas um conselho: não abuse disso! Alguns jogadores podem se sentir frustrados se você interromper demasiadamente a narrativa para caçar a página onde uma regra de rodapé está escondida. Por vezes, o mestre tem a prerrogativa de improvisar e decidir o resultado de uma cena conforme achar melhor, com o intuito de não atrapalhar a fluidez do jogo.

Nada incomoda mais do que a atenção demasiada aos aspectos de sistema em detrimento da narrativa. Essa é uma diferença fundamental entre RPG e Boardgame. No primeiro existe a Interpretação (role), no segundo vigora uma observância estrita às regras e mecânica.

Se tudo mais falhar, e as coisas se tornarem engessadas por conta de dúvidas quanto a regras, sinta-se livre para dizer: "Eu vou decidir que isso funciona da seguinte maneira, mas irei checar mais tarde".

Transmita A Experiência do Jogo


Uma aventura é uma troca de experiências e ideias.

Cabe ao Narrador guiar os jogadores através das veredas de sua aventura, descrevendo os acontecimentos e eventos com certo grau de entusiasmo. Jogadores adoram participar de histórias, mas para que a experiência seja válida é preciso haver três elementos:

a - Empolgação,
b - Envolvimento
c - Instigação.

Toda aventura PRECISA desses elementos.

Empolgação diz respeito a tudo que torna a aventura interessante, atraente e inesquecível. O que faz o jogador sair de sua casa, sentar em uma mesa e ouvir a narrativa. Se uma aventura não consegue ser empolgante, as horas se arrastam e  a experiência de jogo será incompleta, até maçante. Para empolgar os jogadores é essencial saber o que eles desejam e dar a eles toneladas daquilo. Um bom Narrador "vende" a sua aventura e acena para os jogadores com doses cavalares daquilo que eles antecipam. 

Envolvimento diz respeito a retratar o mundo, os eventos, cenas e encontros da maneira mais colorida e evocativa possível. Via de regra, quem joga RPG tem uma imaginação fértil e gosta de ouvir uma boa história. Cada vez que você descreve uma cena em detalhes e pergunta ao jogador (no papel de um personagem) o que ele fará a seguir, você permite que ele participe da aventura, interagindo e podendo mudar o mundo com a sua decisão. 

Instigar é provocar os jogadores com mistérios, dúvidas e suspense. Estabelecer um elemento de intriga é uma das melhores maneiras de cativar a atenção dos jogadores. Se eles não souberem um detalhe da trama, se eles tiverem de lidar com imprevistos ou se tiverem a curiosidade provocada, sem dúvida, eles irão participar mais ativamente da trama. 

Se você tiver essas três coisas em sua sessão pode ter certeza de que ela vai ser um sucesso.

Não encare o jogo como uma Competição


É curioso, mas muitos Narradores de RPG, sobretudo iniciantes, se sentem frustrados ou mesmo chateados se não conseguem vencer os jogadores ou superá-los.

Eles cometem um erro crasso quanto a premissa do RPG. Não se trata de uma competição, mas de uma interação entre os indivíduos.

O Narrador não é a personificação dos vilões ou dos oponentes que aparecem na sua história e menos ainda um oponente a ser batido. Quando o narrador constrói uma masmorra cheia de armadilhas, povoa uma nave com alienígenas bizarros ou cria um monstro cheio de tentáculos, ele não o faz para "vencer" os jogadores ou demonstrar que é "mais preparado". Ele o faz pois esses elementos serão interessantes, desafiadores ou excitantes na trama. 

A história jamais pode ser encarada como uma disputa, não importa o quanto o Narrador adore seus monstros, sua masmorra ou seu vilão favorito. Eles são acessórios para os personagens dos jogadores, os verdadeiros protagonistas da história.  Nada pior que uma aventura em que os NPCs são perfeitos à prova de erros, na qual uma armadilha é intransponível ou onde um monstro é virtualmente imune a todos os ataques mesmo os mais poderosos. 

Tenha em mente que ao Narrador cabe a função de contar a história, não torcer por ela, muito menos manipulá-la ao seu favor. Poucas coisas são mais irritantes do que um Narrador que joga contra os jogadores e que tem prazer em se vangloriar de ter exterminado os personagens.

Um bom Narrador está lado a lado com os jogadores da primeira a última aventura, acompanha o crescimento dos personagens que integram a sua crônica e dá a eles as oportunidades para brilhar. Ele é um mediador que pode (e até deve) lamentar o destino de um personagem, mas ao invés de comemorar um resultado negativo ou ignorá-lo, se esmera para dar a essa tragédia significado e destaque.

Últimos pensamentos


Não, eu não espero conseguir dissecar por completo a "arte de narrar uma aventura de RPG" através desse ensaio grosseiro.

Mas espero que através dele possa ter fornecido algum discernimento a respeito da minha vivência como Narrador e algumas dicas úteis. Seria impossível cobrir todos os aspectos, dos maiores aos menores, daquilo que pode acontecer em uma sessão de RPG.

É como disseram os engenheiros da NASA aos astronautas na primeira missão à Lua: "Não há como prepará-los para tudo o que pode acontecer, então é melhor lidar com as situações a medida que elas forem acontecendo". 

O Narrador também entra sem saber o que vai acontecer em uma aventura, o que eu posso dizer é: ouça, descreva, pondere, decida e divirta-se. E não se dê por satisfeito ou por vencido...

A graça do jogo é justamente não saber o que seus jogadores irão fazer, como irão reagir ou que resposta darão às suas descrições ou ao resultado aleatório dos dados. E se no fim da sessão eles estiverem sorrindo satisfeitos com o tempo que passaram juntos, então, missão cumprida.

O importante é continuar jogando.

Adoraria ler comentários e suas próprias dicas, fiquem à vontade para contribuir com esse artigo. Como disse, ele não encerra a discussão sobre o tema. 

terça-feira, 24 de dezembro de 2019

Parque Fantasma - A Vila de Albanoel que se tornou uma sinistra ruína


É véspera de Natal e buscamos algum artigo para aquecer o coração dos nossos leitores, ou levar um pouco de medo e estranheza até ele.

Essa é a Vila de Albanoel, um pequeno Parque de Diversões construído no município de Itaguaí a cerca de 80 quilômetros do Rio de Janeiro. Seu objetivo, como todos os parques de diversão, era trazer um pouco de alegria aos seus frequentadores. Mais do que isso, Albanoel seria uma espécie de terra de encantamento, onde todos os dias seus visitantes poderiam experimentar as alegrias do Natal. 

Hoje, quando muito, ele consegue causar estranheza e desconforto.

Os letreiros caíram ou descascaram deixando frases desconexas nas paredes e muros pichados. Os bonecos de fibra de vidro espalhados pelo jardim foram cobertos pelo mato e ervas daninhas. Eles estão sujos e quebrados, com um aspecto leproso. A pintura dilapidada é um testemunho do flagrante abandono. O que havia de metal enferrujou, criando pontas e fragmentos perigosos para quem transita por essas ruínas.

O parque temático natalino à beira da rodovia Rio-Santos, chegou a ter milhares de visitantes no início dos anos 2000. Excursões e famílias passavam o dia se divertindo de graça.

Depois que Albanoel fechou, a maior parte do que havia no parque ficou sem manutenção; com o tempo, foi estragando sob o sol e a chuva. O tempo e o clima, inclementes, trataram de transformar o sonho de uma Vila Natalina o ano inteiro, numa ruína à céu aberto. Uma que causa arrepios em quem passa ou visita seus restos mortais expostos.

O encanto se perdeu, e a visão sinistra dos papais noéis sorridentes em decomposição e das Renas tombadas rendem uma nova fama a Albanoel, que volta e meia aparece em vídeos e listas na internet sobre parques temáticos abandonados ao redor do mundo.

Há algo de realmente aterrorizante nesses lugares depois que são abandonados. Seria a ironia de um local construído para ser divertido e causar risos de diversão, se tornar um local tão triste? Ou seria somente a decrepitude que impera? Cada pessoa tem direito a sua opinião. Fato é que esse lugar chama a atenção pela estranheza.

Em Albanoel os sorrisos e a diversão se foram há muito tempo. O que restou é uma zona deprimente e de certa forma assustadora. Um esqueleto macabro que conjura, quando muito, sensações de apreensão e arrepios involuntários naqueles dispostos a explorá-lo. 

O local é quieto e silencioso, como convém a um cemitério de metal, plástico e boas intenções enterradas faz tempo. Andar pelas ruas internas de Albanoel é como transitar por algo semelhante a um mundo arrasado e perdido. Faz com que se pense em como seria o mundo se ninguém estivesse aqui e se todos sumissem de um momento para o outro, vítimas de uma guerra genocida ou de uma peste implacável.


O encanto original deu lugar a um aspecto sinistro que conferiu uma nova fama ao parque temático. Assombrado. Tudo ali remete a uma sensação acachapante de opressão.

Chega a ser claustrofóbico observar as imagens sorridentes de Papais Noel depredados e sujos saudando quem entra com uma expressão que mistura gentileza e pena.


Sob o sol e a chuva, muitos bonecos e brinquedos se desgastaram, restando deles apenas uma casca arranhada e desgastada. Outros estão se esfacelado aos poucos, fazendo surgir rachaduras que atravessam as faces sorridentes desenhando cicatrizes. 

Nessas fissuras vivem animais e insetos em busca de esconderijo, os únicos habitantes desse lugar perdido.


Albanoel aparece com frequência nas listas de parques temáticos abandonados ao redor do mundo. Ela é lembrada sobretudo nessa época do ano, quando estamos mais atentos aos preparativos e enfeites para a Noite de Natal.

Hoje, os únicos visitantes que aparecem são alguns curiosos que vêm fotografar ou filmar, ou as pessoas que aproveitam a parada na beira da estrada para um lanche na barraca de pastel e caldo de cana em frente à entrada para fazer fotos inusitadas que rendem um punhado de curtidas.

Nem sempre foi assim...

Idealizado pelo Deputado Estadual do Rio de Janeiro, Albano Reis, a vila era um sonho de infância. A criação de um Parque de Diversões onde as famílias poderiam vir e se divertir o ano inteiro e de graça. 

Albano era conhecido como o "Papai Noel de Quintino". Ele ganhou esse apelido porque distribuía todos os anos na véspera de Natal brinquedos (para as crianças) e dinheiro (para os adultos) em Quintino Bocaiúva, bairro na Zona Norte do Rio, onde foi criado.

O político costumava contar que ele e seus irmãos haviam sido muito pobres quando crianças. Costumava dizer que jamais teve um Natal alegre e feliz, tudo que conheceu foi privação e necessidade.

Albano prometeu para si mesmo que se melhorasse de vida, ajudaria outras pessoas em dificuldade. Ele conseguiu prosperar e se tornou uma pessoa de muitas posses. Nunca esqueceu de sua promessa e na época do Natal sempre se apresentava para ajudar os que não tinham condições de proporcionar às suas famílias uma boa festa de final de ano.


Albano Reis se tornou bastante conhecido pela sua generosidade e esta o impulsionou em uma bem sucedida carreira política. Ele cumpriu repetidos mandatos como Deputado Estadual no Rio de Janeiro.

Um de seus projetos pessoais foi justamente a construção de Albanoel. Ele comprou o terreno e deu início às construções do Parque de Diversões em meados de 1990. Com brinquedos, roda gigante, carrinhos de bate-bate, além de toboáguas e piscinas de ondas, o complexo deveria ser uma área de lazer para as famílias da região carente de atrações. O Parque tinha entrada gratuita e aqueles que vinham, traziam alimentos ou doações para serem distribuídas para os mais pobres. Os planos incluíam ampliar a área e construir um complexo de restaurantes e uma cidade cenográfica que imitaria as cidades do velho oeste.

O Parque chegou a ficar pronto e atraiu milhares de visitantes, mas Albano jamais viu a conclusão de seu sonho.


A tragédia se abateu sobre o político que morreu bem em frente ao parque que ajudou a erguer.

Albano Reis tinha 60 anos de idade. Ele havia construído uma casa para sua família no terreno do parque, onde passava a maior parte do seu tempo. Na noite de 18 de dezembro, bem perto do Natal, decidiu sair para jantar. Albano estava caminhando pela lateral da estrada, como costumava fazer, toda noite. Um motorista invadiu o acostamento, o atropelou e fugiu sem prestar socorro.

A família chegou a suspeitar que ele havia sido assassinado por algum opositor político. Mas a investigação policial concluiu que foi um acidente, ela chegou ao culpado, que confessou o crime.

O parque ainda funcionou por mais dois anos depois da morte de Albano. Mas a família, enfrentando problemas na Justiça, decidiu fechá-lo em 2006.


Após o fechamento, a área começou seu lento e gradual processo de transformação em uma ruína.

A falta de manutenção se encarregou de destruir os brinquedos. A roda gigante foi caindo aos poucos, bem como os carrinhos e tobogãs que se cobriram de ferrugem e poeira. Ainda é possível reconhecer leões e pavões esculpidos, mas eles estão sujos e carcomidos.

As piscinas foram esvaziadas, os ladrilhos que cobriam o fundo e as paredes se soltaram e elas agora parecem mais trincheiras cavadas no chão. As estátuas de renas e figuras religiosas foram cobertas com musgo e a vegetação que cresceu selvagem foi lentamente devorando as atrações que um dia fizeram a alegria de adultos e crianças.


Até algum tempo atrás, havia o desejo de reconstruir Albanoel e trazê-la de volta ao funcionamento, mas esses planos jamais foram levados adiante. O sonho esbarrava na falta de recursos e investimento.

Enquanto nada acontece, a Vila de Natal vai desaparecendo.

Veja algumas fotografias de Albanoel:




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sábado, 21 de dezembro de 2019

O Mistério do Hotel - A bizarra morte no Quarto 1046


Não é nenhuma surpresa que mortes sem solução envolvam mistérios impenetráveis e pistas bizarras que se convertem em sérios obstáculos para sua resolução. Há uma razão para que casos insolúveis sejam tão complicados. Por vezes, as pistas que deveriam servir para apontar a resposta se mostram tão incomuns que atrapalham verdade.

De tempos em tempos, aparecem casos que são tão enigmáticos que acabam até se misturando ao reino do sobrenatural. Os mistérios são como nós cegos que quanto mais você tenta desentranhar, mais apertados ficam até um momento em que se sobrepõem uns sobre os outros. Um desses casos envolve a chegada de um homem a um inocente quarto de hotel de onde ele jamais sairia. Um caso que enseja um mistério aparentemente insondável, com direito a indivíduos obscuros, detalhes confusos e pistas que acabam tornando as circunstâncias ainda mais estranhas.

Num frio final de tarde, do inverno de 2 de janeiro de 1935, um homem alto e bem vestido, trajando um sobretudo e chapéu pretos, chegou ao Hotel President de Kansas City, Missouri. Ele chamava a atenção pela altura (devia ter mais de dois metros) e pela constituição física avantajada (um verdadeiro touro). Também chamava  atenção a enorme cicatriz na face que descia da altura do olho até um pouco acima do queixo quadrado. O homem não trazia nenhuma bagagem consigo. Ele havia reservado antecipadamente um quarto para aquela noite, requisitando que fosse um aposento interno que não desse para a rua da frente. Pagou a conta adiantado, com dinheiro e assinou no livro de registros o nome "Roland T. Owen", dando como endereço fixo a cidade de Los Angeles. 

O mensageiro do hotel, Randolph Propst então levou o sujeito até o quarto 1046. Lá abriu a porta e mostrou o aposento como sempre fazia com os hóspedes recém chegados. Quando fez movimento para abrir as cortinas e mostrar a vista, o sujeito o impediu. Ele colocou sobre a escrivaninha alguns objetos que estavam em seu bolso: um pente, escova de dentes, pasta, uma carteira e cigarros. O mensageiro estendeu a chave para o sujeito que a apanhou e nesse momento o rapaz percebeu que abaixo do sobretudo o sujeito tinha um cinto com coldre onde despontava uma pistola 45 niquelada. O rapaz então deixou o quarto para cumprir suas tarefas habituais.


Duas horas mais tarde, naquela mesma noite, uma camareira do hotel chamada Mary Soptic entrou no quarto 1046 a pedido do hóspede. Ela foi chamada para limpar alguma coisa que teria entornado. Após bater repetidas vezes sem uma resposta, apanhou a chave mestra que carregava e abriu a porta. Lá dentro estava escuro e ela chegou a pensar que o homem estivesse dormindo ou que talvez tivesse saído. Levou um susto ao perceber que ele estava sentado no escuro em uma poltrona da antessala, com um cigarro aceso entre os dedos e um copo de whisky descansando sobre uma mesinha de cabeceira.

Ao perceber a camareira, o homem se recompôs, levantou e foi até o quarto sem olhar para ela. Pediu que limpasse uma poça de whisky que virou no chão e que quando terminasse saísse deixando a porta encostada: "Estou esperando um amigo". Ele foi muito específico quanto a deixar a porta aberta, e mencionou isso pelo menos três vezes enquanto ela limpava o chão. Havia uma quantidade considerável de bebida espalhada, como se um copo cheio tivesse sido entornado ali. Ela percebeu que sobre a mesinha, além do copo, havia um caderno de notas com vários números de telefone anotados. Mary fez como ele pediu e saiu avisando que a porta ficaria encostada.

A camareira passou pelo corredor por volta das 4 da manhã e percebeu que a porta do 1046 ainda estava encostada e a luz apagada no interior. Ela abriu uma fresta e observou por um instante percebendo que o hóspede estava deitado na cama totalmente vestido (com sapatos e chapéu inclusive), olhando fixamente para o teto. A cortina estava aberta e ela conseguia discernir esses detalhes na penumbra. Ela perguntou baixo se estava tudo bem, mas não teve resposta. A moça, percebeu que o homem estava respirando já que seu peito subia e descia ritmadamente. Ela saiu lentamente sem saber o que fazer, e viu que na antessala a garrafa de whisky estava vazia e o telefone fora do gancho. A moça apanhou o telefone e percebeu que do outro lado havia um ruído. Instintivamente ela levou ao ouvido e escutou uma voz masculina dizer: "Don, eu volto em 15 minutos. Espere! Não saia daí!". Percebendo que estava se intrometendo demais, ela colocou o telefone na mesa e saiu em silêncio, deixando o homem imerso em seus pensamentos.


Quando chegou a manhã do dia 3 de janeiro, Mary subiu ao andar novamente e percebeu que a porta do quarto estava fechada, Ela bateu na porta para fazer a faxina e não teve resposta. Usou então a chave mestra e encontrou o homem sentado na poltrona. O quarto estava escuro, as cortinas fechadas e a luz apagada de modo que ela só conseguia ver o interior graças à luz do corredor. Owen estava falando no telefone e parecia pouco à vontade, mesmo assim, fez sinal para ela entrar e apontou o quarto para que ela fizesse a limpeza. Mary escutou trechos da conversa e percebeu que ele falava de uma maneira preocupada. "Eu não estou com fome, já tomei o café da manhã", "Não estou preocupado com isso. Estou cuidando do problema" e "Diga a ele que eu vou viajar".

Mary limpou tudo da maneira mais silenciosa possível. Trocou as toalhas, retirou o lixo do banheiro e deixou o hóspede em paz. Percebeu no entanto que a cama estava arrumada e que uma cadeira havia sido colocada no pé da cama. Sobre essa cadeira havia um coldre marrom pendurado, mas não uma arma.

Mary Scoptic teria um último encontro estranho no quarto 1046 quando respondeu a um chamado de um hóspede no quarto ao lado que pediu um travesseiro extra. Enquanto o atendia ouviu o que parecia ser uma discussão acalorada entre dois homens vindo do 1046. A porta estava encostada e quando ela passou diante dela, percebeu que haviam dois homens ali dentro na antessala. Um deles (ela não soube dizer se era o hóspede ou não) se moveu na direção da porta e rudemente a fechou.

Nas primeiras horas da manhã seguinte, em 4 de janeiro, por volta de uma da manhã, houve uma queixa de um hóspede do quarto vizinho ao 1046. O sujeito, um vendedor de Iowa, reclamava de uma discussão entre um homem e uma mulher no quarto ao lado, talvez houvesse mais pessoas, ele não sabia dizer. Ele completou dizendo que ouviu o som de coisas caindo, como se estivesse havendo uma briga. Um telefonema foi feito pelo gerente do hotel, mas ninguém atendeu no 1046. Como não houve mais reclamações, o gerente assumiu que estivesse tudo bem.


Por volta das 7 da manhã, a telefonista do hotel percebeu que o telefone do quarto 1046 estava desconectado do gancho. Um mensageiro, o mesmo Randolph Probst, que mostrou o quarto ao hóspede, foi enviado para ver o que estava acontecendo. Ele descreveu um incidente esquisito. Após bater a porta e explicar que o telefone estava fora do gancho, o hóspede respondeu que ele poderia entrar. Ao abrir a porta que dava para a antessala, o mensageiro ouviu a porta de acesso ao quarto fechando imediatamente e a chave trancando o aposento. Ele percebeu que o telefone estava no chão, mas este estava em perfeito funcionamento. Avisou que estava tudo em ordem, sem obter qualquer resposta do homem, e saiu sem dizer mais nada.

Por volta das 8:30 da manhã a telefonista disse que o telefone estava novamente desconectado e um mensageiro chamado Harold Pike foi enviado para verificar se havia algum problema no aparelho. Depois de bater repetidas vezes, ele concluiu que o hóspede não estava ou não se importava em responder. Ele escreveu um recado num papel avisando que o telefone poderia estar com problemas e se abaixou para passar por baixo da fresta. Pike percebeu que havia uma sombra ali, como se uma pessoa estivesse ouvindo colado na porta.

Por volta das 11 da manhã, uma camareira foi até o quarto para fazer a limpeza e depois de bater repetidas vezes, usou sua chave mestra para entrar. A antessala estava bagunçada, com o telefone caído no chão e uma garrafa de whisky vazia no canto. Ao abrir a porta do quarto ela se deparou com uma cena bizarra: o hóspede estava deitado na cama totalmente nu com uma arma na mão. Ela chegou a pensar por um instante que ele tivesse cometido suicídio, mas nesse momento ele se moveu bruscamente. Assustada, a faxineira pediu desculpas e constrangida saiu o mais rápido possível.   

Dali em diante, havia uma placa de "não perturbe" pendurada na maçaneta.


O dia passou sem maiores incidentes, mas na manhã seguinte dia 5, a placa de "Não perturbe" havia sido removida. A pedido de uma faxineira que queria fazer a limpeza, o mensageiro Randolph Probst foi chamado para acompanhá-la. A essa altura, os funcionários já achavam o hóspede do 1046 um sujeito no mínimo estranho e temiam fazer qualquer coisa no aposento. Probst bateu a porta repetidas vezes e depois de não obter resposta, usou sua chave mestra.

A antessala estava em total estado de desordem, com poltrona e mesa viradas, telefone caído no chão e o fio arrancado da parede. Havia ainda manchas de sangue fresco nas paredes e no chão. O mensageiro foi até o quarto onde viu Owen agachado de encontro à parede, com as mãos no rosto chorando baixo. Estava nu e todo sujo de sangue. Uma arma estava no chão a poucos metros dele. Havia poças de sangue no chão e a trilha de respingos seguia até a cama que estava tingida de vermelho. Isso foi o suficiente para Probst correr em pânico e chamar a polícia.

Quando a polícia chegou, cerca de 15 minutos depois, encontrou o corpo de Owen de bruços, deitado na cama. Concluíram que o homem havia sido esfaqueado repetidas vezes no peito e na garganta, tinha cortes nas mãos e antebraços como se tivesse tentado se defender de um atacante. Muito ferido, rastejou até a cama onde desabou. Apesar dos ferimentos graves, ainda estava vivo, mas as palavras dele eram incoerentes. Ele afirmava ter sofrido um acidente: caído na banheira enquanto tomava banho. Os policiais perceberam que o sujeito tinha um ferimento feio na cabeça causado por um violento golpe. Chamaram uma ambulância imediatamente. Perceberam que havia marcas de contusão nos pulsos e tornozelos, como se ele tivesse sido amarrado com corda e submetido a algum tipo de tortura. Quando os paramédicos chegaram sua condição era crítica, ele foi colocado numa maca e levado para um hospital chegando já em coma e vindo a morrer pouco depois.

Os detetives naturalmente revistaram o 1046 e lá encontraram pistas que pareciam não fazer o menor sentido.

Não havia roupas em canto algum, nenhum sinal de toalhas, fronhas ou cobertores que o hotel fornecia ou que o homem pudesse ter trazido consigo. Tudo havia desaparecido. Curiosamente não encontraram roupas jogadas pela janela ou descartadas em outro ponto. Tudo simplesmente sumiu! Uma enorme quantidade de sangue foi encontrada nas paredes, no chão e na cama que parece ter sido o local onde ocorreu o ataque com faca. No banheiro também havia manchas de sangue, inclusive no interruptor. Pelo tamanho, pareciam ter sido deixadas pelos dedos e pés descalços de uma mulher. 

Sobre o criado mudo no quarto havia dois copos de vidro, um deles quebrado e o outro inteiro pousado com a boca para baixo. Um cigarro, um cinzeiro limpo, um isqueiro e um pedaço de barbante estavam ao lado dele lado a lado. Um lixo havia sido usado para queimar papéis, provavelmente a caderneta de telefones que a camareira viu anteriormente. AS folhas estavam rasgadas e só restava a capa plastificada da caderneta. 

No chão do banheiro havia algo ainda mais estranho, uma pequena garrafa verde com um líquido de cheiro forte que mais tarde foi analisado. Determinaram que era ácido sulfúrico. O chuveiro havia sido usado recentemente e a torneira da pia estava ligada com água quente correndo. Uma navalha descansava na pia, estava limpa.

As janelas do quarto continuavam trancadas e as cortinas fechadas. A cama havia sido levemente arrastada e na cabeceira de madeira havia marcas de desgaste como se algo tivesse sido amarrado ali, possivelmente as cordas que mantiveram o sujeito aprisionado. Delas não havia nenhum sinal. A arma de fogo estava no chão, um colt 45 niquelado, uma arma de uso das forças armadas - o pente de munição continha apenas 3 cartuchos e havia sinais de que ela havia sido usada recentemente. De fato, o mensageiro lembrou posteriormente de ter sentido cheiro de pólvora no quarto, mas não foram achados projéteis deflagrados ou buracos de bala.

A polícia já tinha dificuldades de traçar uma linha coerente sobre os acontecimentos. Não sabiam quem poderia ter causado os ferimentos ou quando, mas as coisas se tornariam ainda mais bizarras.


Logo descobriu-se que Roland T. Owen não era o nome verdadeiro do homem que alugou o quarto 1402. Estranhamente, havia reservas de quartos em vários outros hotéis de Kansas City sob o mesmo nome, todas pagas em adiantamento. O sujeito embora não tenha aparecido, deixou os quartos em outros 5 hotéis reservados e informou que deveriam ficar à sua disposição caso ele aparecesse, o que não aconteceu.

No Hotel President não havia registro de saída do hóspede que usava o nome Roland T. Owen. Ninguém na portaria, do gerente aos porteiros que ficavam dia e noite na entrada, dos manobristas ao ascensorista, ninguém se recordava do homem transitando pelo lobby ou passando pela porta de entrada. A única lembrança que tinham dele era justamente da tarde em que ele havia chegado. Lembrando que o sujeito era enorme e dificilmente passaria desapercebido.

Da mesma maneira, ninguém tinha ido ao Hotel para visitá-lo, apresentando-se na portaria como mandava a norma do estabelecimento. Para subir para os quartos era necessário se apresentar e um atendente avisar o hóspede pelo telefone. Não havia nenhuma visita o que levou a polícia a assumir que as pessoas que supostamente estiveram com o sujeito - vistas ou ouvidas por testemunhas, também deviam ser hóspedes. A polícia checou cada um dos hóspedes em busca de quem poderia ter visitado o quarto 1046, mas não tiverem qualquer resultado.

Incapaz de entender o caso, a polícia fez circular a fotografia do homem esperando que alguém pudesse reconhecê-lo.

Um taxista chamado Robert Lane viu essa fotografia no jornal e disse que havia encontrado com o sujeito no dia 3 de janeiro. Ele não tinha dúvidas de que era o mesmo homem, lembrava dele ser forte, alto e ter aquela cicatriz. Vestia um sobretudo preto, mas quando entrou no taxi, Lane percebeu algo estranho: o homem não estava vestido abaixo do sobretudo. Ele batia o queixo de frio e tentava esquentar as mãos esfregando uma na outra. Quando perguntou o que estava acontecendo, ele apenas fez sinal para que dirigisse.

O passageiro pediu para ser levado até a Alameda Fenton, que ficava a apenas 4 quadras do hotel. Ele desceu e pediu que Lane o buscasse dali 2 horas no mesmo local. Lane não o fez... depois que o passageiro saltou do carro, ele percebeu que havia uma mancha de sangue no banco de trás e ficou com receio que o sujeito pudesse ser um louco ou estar envolvido com algo ilegal. A última vez que ele viu o passageiro foi quando ele desceu a Fenton sumindo na escuridão. A polícia perguntou para todos os moradores na rua se conheciam o sujeito, mas não obteve nenhum resultado. Ninguém o conhecia ou sabia algo a respeito dele.

Um atendente de bar, que ficava ali perto também reconheceu a fotografia divulgada. Disse ter visto o sujeito no estabelecimento cercado de várias mulheres no dia 4 de janeiro. Ele pagava bebida a todos e havia comprado uma garrafa de whisky que guardou no bolso do sobretudo preto antes de sair. As mulheres que foram interrogadas, todas elas prostitutas conhecidas na região, disseram ter falado com o homem. Ele disse que seu nome era Tom (ou Don) e que era de fora da cidade. Para uma disse que vinha de Salt Lake, outra afirmou que ele tinha vindo de Los Angeles.

Uma mulher chamada Paula Tomison afirmou que o sujeito agia de modo estranho. Não falava coisa com coisa e que em determinado momento perguntou que dia era, o ano e quanto tempo faltava para chegar o Natal, o que ela achou estranho, já que estavam no início do ano. O sujeito queria apenas beber na companhia de alguém (não queria fazer programa). Paula disse que ele estava apreensivo e que não revelou muito. Disse no entanto que era casado, tinha filhos e que trabalhava com seguros "ou algo assim". Fumava muito, ao ponto de acender um cigarro no outro.

Outra mulher Alice Tate disse que percebeu que o homem estava armado. A pistola se destacava no coldre por baixo do sobretudo. Ele percebeu que ela viu a arma e ele a tranquilizou dizendo que "era policial". Alice também chamou a atenção para o fato do homem perguntar que dia era. Em seguida ele disse algo ainda mais estranho: "Quantos anos faltam para 1965?" e desconversou.

Enquanto o funeral era preparado, uma pista em potencial surgiu a partir de um telefonema anônimo de um homem que afirmava ser o cunhado do falecido. A pessoa não quis se identificar, mas disse que a polícia estava seguindo o "rastro errado". Quando a telefonista pediu que ele elaborasse o comentário, ele teria dito "vocês não sabem de nada" e desligou. 

Mais estranho ainda: uma vez que o nome do morto era desconhecido ele deveria ser enterrado como indigente, mas na data do funeral, um jornal local recebeu um envelope acompanhado de 200 dólares. Nele havia instruções para que o dinheiro fosse usado para cobrir os custos do enterro do sujeito encontrado no Hotel President, cujo nome seria David Brezinski. A polícia tentou descobrir quem enviou o dinheiro, mas as investigações levaram a um beco sem saída.


Havia um David Brezinski em Salt Lake, mas a polícia descobriu que este havia morrido em 1920 em um acidente ferroviário. O homem tinha uma descrição semelhante ao misterioso hóspede do 1402 mas havia sido cremado após seu falecimento. Novo beco sem saída! 

Durante o funeral a polícia ficou atenta, mas não apareceu nenhum amigo ou parente do falecido. Embora uma coroa de flores com as palavras "Amor eterno, Louise" tenha sido enviada. A polícia tentou traçar a identidade do homem sem sucesso. Buscou também uma identificação de quem poderia ser o homem com quem ele havia conversado pelo telefone. Todos os números discados pela telefonista estavam desconectados.

Todas essas pistas e indícios bizarros levaram as autoridades a se deparar com um mistério de difícil solução. Não sabiam quem era a vítima, o que ele fazia, de onde vinha, nem quem o havia visitado e como ele acabara morto. Para todos os efeitos, não tinham a menor ideia de quem poderia ser o assassino.

Owen foi eventualmente enterrado no Memorial Park Cemetery, a cerimônia paga pela misteriosa carta anônima que chegou ao jornal. A trilha começou a esfriar e a polícia não tinha muito com que trabalhar sobre o caso.

Em 1936, uma mulher que se identificou como "Eleanor Ogletree" de Birmingham, Alabama entrou em contato com a polícia do Missouri. A mulher dizia ter visto a fotografia de Owen e lido um artigo numa revista a respeito do caso em Kansas City. Ela imediatamente reconheceu a imagem como sendo de seu irmão Artemus, que havia desaparecido. De acordo com a mulher, ele havia sumido em 1934, sob estranhas circunstâncias. Artemus, ou alguém se passando por ele, havia enviado uma série de estranhas cartas para sua mãe, Ruby Ogletree, todas elas datilografadas. As cartas falavam de um trabalho misterioso sobre o qual ele não podia revelar detalhes. A carta final afirmava que ele planejava visitar a Europa.

Outra pista também ligava o misterioso hóspede ao tal Artemus Ogletree. Uma ligação anônima de um homem chamado Jordan, identificava o morto como Artemus e dizia que este havia salvado sua vida no Cairo, Egito em 1930. Mais estranho ainda, a polícia recebeu dessa testemunha uma carta com fotos de Ogletree nas Pirâmides do Egito. A semelhança entre Artemus e o misterioso Roland T. Owen era impressionante. Até mesmo a enorme cicatriz na face era idêntica a que se podia ver nas fotografias.

Quem seria o misterioso "Jordan" que enviou as cartas e entrou em contato com a polícia cedendo fotos? Seria ele o tal "Don" que estava do outro lado da ligação telefônica atendida pela camareira? Teria ele sido o responsável pela morte de Artemus? Se foi isso, qual a linha correta dos acontecimentos? Quem poderia saber? Essa linha de investigação acabou esfriando e os detetives logo se viram novamente perdidos em uma série de conjecturas e teorias.


Nos anos que se seguiram, as autoridades buscaram pistas, mas nada de conclusivo foi descoberto.

Em 2003, John Horner, um bibliotecário da Kansas City Public Library foi contatado por um telefonema anônimo. A pessoa dizia ser um construtor que havia encontrado uma estranha caixa no sótão de uma casa abandonada em que estava trabalhando. Horner havia escrito uma matéria sobre o caso em 2000 e a pessoa achava que ele poderia se interessar pelo material contido na caixa.

Horner achou ali dentro uma pilha de recortes, fotografias e artigos publicados sobre o Caso Owen/Ogletree juntados ao longo de anos e meticulosamente arranjados de uma maneira muito profissional. As fotografias de cena de crime e de autópsia chamaram especialmente a atenção de Horner que jamais havia visto um material tão completo sobre o fascinante mistério. Uma vez que era material autêntico ele concluiu que o dono provavelmente era um policial que continuou pesquisando o caso mesmo passados muitos anos.

Seja lá quem tenha reunido aquele material, teceu algumas teorias a respeito do que poderia ter acontecido naquele final de semana no Hotel. Sua teoria, datilografada com muito cuidado e guardada em uma pasta descrevia um possível triângulo amoroso entre Ogletree e uma mulher misteriosa chamada Louise, supostamente a esposa de um criminoso ou político influente. O texto conjectura que Ogletree pode ter sofrido um tipo de colapso nervoso e se hospedado no Hotel com o intuito de cometer suicídio. Entretanto, ele teria sido encontrado por alguém contratado para matá-lo em virtude do relacionamento com Louise. Ele teria sido torturado e morrido de maneira medonha bem diante da amante.

Mas é claro, num caso tão bizarro, há outras teorias, algumas esotéricas, para dizer o mínimo.

A mais fantástica se concentrava no fato de que o hóspede supostamente jamais deixou o quarto 1046, mas ainda assim foi visto por testemunhas andando pelos arredores de Kansas City. Teoristas acreditam que de alguma forma Owen/Ogletree tenha se valido de algum conhecimento sobre portais e passagens dimensionais para entrar e sair do hotel. Nesse caso, ele teria usado o quarto como "base de operações", deslocando-se para outros lugares e até quem sabe, outras dimensões. Isso poderia explicar as perguntas dele a respeito da data quando visitou o bar.

Para dar suporte a essa teoria extravagante, algumas testemunhas mencionam curiosos avistamentos no Hotel, ocorridos dali em diante. Nesses encontros inusitados, sempre nos corredores, escadas e salões do hotel, um homem ou a silhueta deste é vista. A figura espectral é descrita sempre da mesma maneira, um homem alto e forte, às vezes, vestindo um sobretudo preto fechado e um chapéu dos anos 1930. Sua expressão sempre é a mesma: perdido, desnorteado e assustado. Algumas testemunhas afirmam inclusive ter falado com a figura misteriosa, e essa ter perguntado a elas onde estava e qual era o ano. 

Não por acaso, o quarto 1046 também se tornou o ponto focal de assombrações, com relatos recorrentes sobre ruídos, passos e gritos, mesmo quando o local deveria estar vazio. Funcionários do President descreveram encontros fortuitos com a figura que parece ter a capacidade de atravessar paredes e portas e que costuma ser visto nas imediações do décimo andar, de preferência no corredor que leva ao quarto.    

Com tudo isso, o que se pode dizer sobre o Caso do Quarto 1046? Talvez a única certeza que se tenha é que nada é o que parece ser. Não há suspeitos e nem indícios que apontem para algum responsável, tudo o que se sabe é que uma morte aconteceu mas não em que circunstâncias ou quem a causou. Quem era Roland T. Owen e o que aconteceu com ele? 

Parece que infelizmente nós jamais saberemos e esse caso continuará para sempre um mistério sem solução.

terça-feira, 17 de dezembro de 2019

RPG do Mês: Secrets of Berlin - Os Mythos na Capital da Alemanha


Se um dia houve uma cidade preparada para a subversão do Mythos na Era do Jazz, essa cidade era Berlim. A magnífica Capital da Alemanha nos anos 1920 era uma cidade de contrastes: economia devastada, manifestações artísticas inovadoras e ultrajantes, disputas políticas acirradas entre extremistas comunistas e fascistas, uma multidão de dissidentes e muitas dúvidas sobre o futuro. A República de Weimar tentava reerguer o país da derrota na Grande Guerra e reconstruir um povo orgulhoso, submetido a vergonha e humilhação. Com esses ingredientes, o terreno não poderia ser mais fértil para os horrores cósmicos encontrarem espaço para proliferar e disseminar o caos.

Este é um período decisivo entre o Fim da Grande Guerra Mundial (1914-1918) e a ascensão dos Nazistas que ocorreria em 1933, um momento de grande instabilidade e desespero extremo, de subversão, violência, injustiças e desigualdades. Não por acaso, a cidade ganhou um apelido adequado, "Wickedest City on Earth", algo como "A Cidade mais Pervertida do Mundo".

É esse o pano de fundo para o mais recente suplemento de Chamado de Chulhu 7a ediçãoSecrets of Berlin: The Wicked City – Unveiling the Mythos in Weimar Berlin (Segredos de Berlim: A Cidade Pervertida - Desvendando os Mythos na Berlim de Weimar). Publicado pela Chaosium Inc, ele cobre não apenas o período e a cidade, mas fornece pinceladas para quem quer colocar os investigadores do Mythos em um ambiente extremamente opressivo e fértil para desafios, sejam sobrenaturais ou mundanos. Há espaço de sobra para sexo, drogas, prostituição, crime e violência, o que torna esse livro mais indicado para um público maduro e capaz de entender o contexto no qual ele se desenvolve. É claro, o Horror Cósmico se faz presente, mas além dele, existe uma aura de maldade e perversão muitíssimo humanas permeando a sociedade.


Berlin: The Wicked City começa explorando as razões para os investigadores estarem na cidade em primeiro lugar. Conhecida pela violência política e pela inflação galopante no início da década, Berlim ainda é um destino atraente para imigrantes de todo mundo, assim como artistas, acadêmicos e viajantes. A cidade também sinaliza como uma espécie de Meca para os transgressores: homossexuais e lésbicas encontram em Berlim um oásis de tolerância e aceitação. 

Para os investigadores berlinenses e alemães, a questão principal que se coloca é "o que vocês fizeram durante a Grande Guerra" e a resposta enseja um leque de possibilidades, novas ocupações e pacotes de experiência que ajudam a construir personagens adequados para a ambientação. Os investigadores podem ser lutadores de rua (indivíduos desesperados que aceitam lutar por comida), Cidadãos de Segunda Classe (considerados como um peso morto nas ruas da cidade) ou Corpsstudent (membros de fraternidades de estudantes e grupos acadêmicos). 

Quatro Organizações para os investigadores se afiliarem são apresentadas com exemplos de como o grupo pode se unir a eles, seus benefícios e obrigações. Sendo o mais interessante, a Companhia Cinematográfica Hilde-Film, um grupo que se especializa em obter filmagens de fantasmas e manifestações sobrenaturais. Outro grupo bastante interessante é o Landsberger Tenants’ Association, cujos membros se envolvem em investigações do inusitado e do bizarro dentro da cidade. Além disso, essas organizações fornecem um rico elenco de contatos, aliados e inimigos que podem ser interessantes ao longo de uma campanha tendo Berlim como background. E o que não falta na cidade são politicos, ocultistas e criminosos que podem ajudar ou atrapalhar o curso das investigações.


Os suplementos de CoC são conhecidos pela pesquisa histórica, correta e bem detalhada. Aqui não é diferente. A cidade é apresentada em detalhes, com uma cronologia de sua origem e história, além de uma completa descrição de suas zonas e distritos. Ao menos uma página de detalhes, acompanhados de uma lista de lugares importantes e que podem interessar aos investigadores, de igrejas a templos, de cabarés a bares, tudo é fornecida. O livro também dedica alguns parágrafos ao clima, rede de transportes, mídia e comunicação, além das condições de lei e ordem na cidade. Há espaço para apresentar os museus, bibliotecas e centros de estudo na cidade que podem atrair os personagens durante suas investigações e fornecer pistas essenciais. O livro discute pormenores que vão de comida e bebida, a costumes que fazem parte do dia a dia da população residente. O trabalho é bem pesquisado e prazeroso de ler.

Um dos aspectos que marca o suplemento como um material indicado a jogadores mais maduros é que ele inclui muitos detalhes sobre sexo, drogas, crime e perversões. Berlim era uma cidade de excessos e as pessoas gozavam de uma liberdade inexistente no resto do mundo. Drogas recreativas estavam disponíveis em todo canto, prostituição era legalizada e as leis não se importavam em absoluto com as preferências sexuais de sua população. Há tópicos que informam aos jogadores como seus personagens podem explorar essas facetas, usando e abusando delas conforme bem entenderem. Berlim nos anos 1920 merece a reputação que tinha e o livro explora esses aspectos de maneira muito eficiente oferecendo ainda regras e muitas possibilidades para os jogadores transitarem nesse ambiente de flagrante decadência. Há espaço para apresentar ainda celebridades e personalidades do mundo real que viviam na cidade no período e que podem se tornar NPCs de luxo para a campanha.


A seguir, o livro explora o lado obscuro e bizarro da cidade com direito a um exame dos Mythos instalados no seu submundo. Isso inclui a presença maligna de Nyarlahotep, de entidades caprinas que habitam os bosques próximos e de outros Deuses que são reverenciados por cultistas degenerados e seguidores fanáticos. O ambiente rico em decadência e corrupção fornece matéria prima para incontáveis histórias. Há uma lista de 10 sementes de cenários aguardando um Guardião voluntarioso para desenvolver os detalhes.

O livro conclui com três cenários prontos para lançar os jogadores direto na ação e investigação sobrenatural. Eles integram o que pode ser concebido como uma mini-campanha centrada em Berlim na qual o grupo se envolve em tramas macabras e incidentes nefastos.

Cada cenário possui um tema distinto discutido pelo autor: "The Devils Eat Flies" é sobre "paixões", "luxúria" e "morte", "Dances of Vice, Horror, and Ecstacy’ é sobre "transgressão" e "moralidade", enquanto "Schreckfilm" se concentra em "algolagnia" - descrito como "o prazer sexual derivado da dor e sofrimento físicos alheios". Como se pode ver, os temas são bastante adultos e a proposta leva a cenários nos quais assuntos controversos serão explorados exaustivamente.


A primeira aventura  "The Devil Eats Flies" (O Demônio come moscas) começa como um caso de pessoa desaparecida e investe no tumultuado cenário político virulento das ruas de Berlim e acaba descambando para uma história especialmente sinistra. Existem premissas bastante interessantes nesse cenário, com destaque para uma visita ao famoso zoológico da cidade. No geral, trata-se de um mistério suculento no qual os investigadores terão de enfrentar oponentes perigosos e especialmente cruéis. Riscos e loucura são bem óbvios.

"Dances of Vice, Horror, and Ecstacy" (Danças de Vício, Horror e Êxtase), leva os jogadores a conhecer um grupo de artistas e uma dançarina de ballet cuja apresentação chocante precisa ser investigada de um ponto de vista sobrenatural. Há vários lugares a serem investigados, NPCs a serem entrevistados e pistas para processar. Eventos macabros oferecem sombrias repercussões para o futuro de Berlim e da Alemanha, um futuro que marcará o país para sempre.

Finalmente "Schreckfilm" (Filme de Horror) começa com um objeto sobrenatural que acaba caindo nas mãos dos investigadores por acaso. Os investigadores então se descobrem cercados por inimigos, quando autoridades locais e outras organizações, mundanas e monstruosas, começam a seguir seus passos. A busca por pistas irá levar o grupo a conhecer o submundo da cidade e sua faceta mais perversa. Se passando durante a eleição que levou os nazistas ao poder, existe um senso de fatalismo e pavor em toda narrativa. ‘Schreckfilm’, é uma excelente conclusão para a campanha, deixando em aberto o destino dos envolvidos.


Os três cenários são bastante extensos e fazem um excelente uso do cenário da cidade, tornando difícil adaptá-los em qualquer outro lugar. Eles também espelham temas presentes na década sejam eles a opressão, a violência e a instabilidade que iriam ensejar pouco tempo depois na tomada do Regime Nazista. Como dito, os cenários possuem forte conteúdo adulto e são mais indicados para grupos que possam lidar com esses temas.  

Berlim é um suplemento completo e fechado em sua proposta de explorar um ambiente diferente do convencional ainda que no familiar período dos anos 1920. Juntando a esse ambiente insalubre um toque de Horror cósmico, temos algo igualmente fascinante e perturbador.


Fisicamente o livro, Berlin: The Wicked City adere ao estilo e layout das demais publicações da Chaosium nessa retomada de Chamado de Cthulhu. São livros de alto padrão gráfico, inteiramente coloridos e muito bem acabados, ilustrado com uma boa mistura de fotografias de época, peças de arte e ilustrações belíssimas. A cartografia é excelente, com um mapa destacável que divide a cidade em seus distritos e áreas de interesse. A capa maravilhosa trás mais uma ilustração do talentoso artista francês Löic Muzy.

O suplemento consegue equilibrar muito bem o conteúdo informativo e entretenimento, oferecendo aventuras prontas que funcionam perfeitamente. O Guardião encontrará material de sobra para escrever seus próprios cenários e situar histórias nesse ambiente decadente misturando a influência dos Mythos a uma década de perigo, decadência e corrução como nenhuma outra antes ou depois.