segunda-feira, 8 de novembro de 2021

Artefatos do Mythos: A lendária Chave de Prata


Num mundo um dia dominado pelos Antigos, não é de se estranhar que objetos tocados por eles guardem enorme poder. Perdidos nas cidadelas em escombros, nas ruínas engolidas por selvas e desertos ou no interior de templos submersos, repousam os derradeiros tesouros de nosso planeta. Foram estas as ferramentas manipuladas pelos Deuses em tempos idos, criadas com o seu consentimento, com propósito e razão que nos escapa à compreensão. São eles as peças centrais de um imenso quebra-cabeças que pode lançar uma luz sobre a natureza inescrutável desses seres, ou nos condenar de uma vez por todas ao horror de um saber profano.

Estes são os infames Artefatos do Mythos de Cthulhu e meramente tomar conhecimento de sua existência constitui um perigo inenarrável. Pois ponderem: O que pode ser mais perigoso para seres frágeis e de mente primitiva, como nós humanos, do que manusear objetos concebidos pelos Deuses?

Juntem-se a nós na apreciação dos mais inefáveis artefatos e engenhos urdidos por estes seres, e tema o dia em a existência de um deles vier à tona.

Hoje falaremos de um lendário item que integra diretamente a mitologia daquele que é considerado o "Um em Todos" o Deus Exterior (1) Yog-Sothoth (2) que representa o conceito cósmico de tempo e espaço. A conturbada história do artefato conhecido como a Chave de Prata atravessa um vácuo de eras, com sua posse mudando constantemente de dono. Mas seria correto afirmar que tal artefato realmente pertence a alguém? Ou seria faculdade dele escolher aquele que o detém?

A história se inicia na fabulosa Terra da Hiperbórea (3), uma das primeiras grandes civilizações humanas de que se tem notícia. Ocupando as terras setentrionais de nosso planeta, no distante Período Mioceno entre 19 e 25 milhões de anos atrás, a Hiperbórea era um Império orgulhoso de suas conquistas e realizações. Naqueles tempos imemoriais, a região era quente e fértil, coberto de densas selvas em que predadores selvagens disputavam espaço com os últimos sáurios. Seu povo pálido, alto e longilíneo detinha grande cultura e conhecimento nos campos da ciência e da magia. Commorium, sua augusta capital era uma maravilha para se vislumbrar com torres de vidro, esplanadas e palácios magníficos.


Os feiticeiros ocupavam sua própria casta superior na sociedade hiperbórea, com magos que dominavam as artes arcanas com determinação e autoridade. Eles desempenhavam inúmeras funções naquela época prodigiosa: eram conselheiros, videntes e intérpretes de sonhos, abençoados com o dom da visão e da predestinação. Os mais poderosos, que ocupavam o topo da pirâmide hermética, eram os Feiticeiros que conheciam os Segredos dos Antigos. Acredita-se que toda a fonte de magia da Hiperbórea provinha do Deus batráquio Tsathoggua (4) e que foi ele quem, através de agrados e sacrifícios, ensinou aos primeiros discípulos os mistérios da feitiçaria. Antes da inquisição do Deus Yhoundeh (5) declarar o Culto de Tsathoggua proscrito, os feiticeiros gozavam de enorme influência, entre os nobres da mais alta estirpe e os monarcas que ocupavam o trono de Commorium.

Não é de se estranhar portanto, que uma sociedade tão esotérica, cujos magos eram capazes de dobrar as próprias leis da natureza, tenha sido responsável por forjar artefatos de enorme poder. Os historiadores concordam que a Chave de Prata foi criada na Hiperbórea e que seu artesão só pode ter sido um feiticeiro com enorme domínio sobre as forças metafísicas. Apenas alguém com vasto conhecimento seria capaz de encerrar em algo tão pequeno e mundano, poderes tão espantosos.

Mas se o local é conhecido, o mesmo não ser pode dito à respeito da identidade do criador da Chave de Prata. Os pesquisadores se debruçam sobre essa questão desde que tomaram conhecimento da existência da Chave, questionando-se sobre quem a teria idealizado. Alguns apontam obviamente para o lendário Eibon (6), conhecido como o Insondável. O Mago de Milaab, era famoso pela sua erudição que lhe permitiu transcrever um dos mais importantes tomos sobre o Mythos e que não por acaso, carrega seu nome no título - o Livro de Eibon (7). 

Contudo, se Eibon é realmente o artífice da Chave de Prata, por que tal coisa não é citada em trecho algum em seu livro? É inegável que Eibon conhecia Yog-Sothoth e em mais de uma ocasião usou seus rituais para invocar o Deus Exterior que personifica o conceito cósmico de tempo-espaço. Mas isso não significa que o artefato tenha sido criado por ele. Não existe qualquer obra em que Eibon mencione a Chave, o que depõe contra sua autoria, ainda que muitos insistam que apenas ele seria capaz de tal façanha.


Mas se não foi Eibon, quem mais poderia ter criado a Chave de Prata? Alguns pesquisadores citam o Feiticeiro Zon Mezzamalech (8) que segundo as lendas vivia numa inexpugnável Torre de Cobre na península ao norte de Mhu Thulan. Os poucos registros existentes sobre ele atestam que o feiticeiro era capaz de milagres inacreditáveis e de prodígios inexplicáveis. Lendas atestam que ele podia reduzir montanhas a pó e partir mares com seus poderes. O fato dos feitos de Zon Mezzalamech serem tão impressionantes faz com que se imagine até que ponto eles não passam de exagero.

Seja como for, a Chave de Prata traz ao longo de sua superfície hieróglifos que pertencem a etnografia Hiperbórea e que só poderiam ter sido gravados por aquele povo. O objeto em questão é um pedaço de metal baço e desbotado medindo pouco mais de 20 centímetros de ponta a ponta. Sua forma se assemelha realmente a uma grande chave com um padrão artístico em arabesco de um lado e recortes chanfrados formando quatro dentes na extremidade oposta. O objeto é pesado e sólido. Os símbolos talhados com precisão notável jamais foram traduzidos adequadamente, mas acredita-se que se trata de um louvor a Yog-Sothoth, ou então, uma invocação do Senhor das Portas e Passagens.

No final do Mioceno, severas mudanças climáticas atingiram a Hiperbórea com neve e gelo. As cidades, estradas e monumentos foram gradualmente soterradas por nevascas que ocultaram as grandes realizações daquele povo. Embora inúmeros artefatos tenham desaparecido sob a neve alva que tomou tudo, a Chave de Prata não estava entre estes. Acredita-se que o artefato tenha sido levado pelos Hiperbóreos através de mares congelados para terras distantes onde os colonos decidiram fincar raízes. A diáspora dos Filhos da Hiperbórea pelo mundo é discutida por historiadores da Lemúria (9) e posteriormente pelos Gregos. 

A Chave percorreu um longo caminho até a região desértica que corresponde à Península Arábica, surgindo misteriosamente na Cidadela de Irem (10) (11). Também chamada Ubar e citada no Corão (12) como a "Cidade dos Mil Pilares", esse lugar possui uma longa e controversa história que inclui um sem número de maldições e calamidades. O livro sagrado diz que Irem foi destruída por conta dos pecados de seus habitantes, mas não se sabe que habitantes eram esses. Cultos devotados ao Grande Cthulhu afirmam que a cidade foi construída sobre ruínas ciclópicas por sua vez erigidas pelas Crias Estelares (13) quando o homem sequer existia. A destruição e consequente abandono da cidadela são um enigma até para sumidades como Al-Hazred e Prinn (14).


No alto do grande portão que dava acesso a Irem, havia uma mão de pedra esculpida em um bloco único de mármore rajado. Diz a lenda que essa mão, o Punho Cerrado dos Deuses, segurava a Chave de Prata e nenhum habitante da cidade ou visitante jamais ousou perturbá-la. Por séculos ela permaneceu lá, brilhando no sol causticante do Rub' Al-Khali (o Grande Vazio) (15), atraindo viajantes perdidos como um farol iluminando um mar revolto de dunas.

Então, em algum momento, muitos séculos depois de Irem se tornar uma cidade fantasma abandonada, a Chave de Prata desapareceu de seu lugar de descanso. Não se sabe quem foi o responsável por essa ousadia, mas o ladrão não devia pertencer às tribos nômades que vagam por esse fim de mundo. O temor dos nativos os impedia sequer de se aproximar das ruínas, que dirá retirar dela um artefato. Uma lenda afirma que se um dia a chave retornar a esse lugar, Irem será destruída pela fúria dos Deuses. Um mito similar está conectado à cidade de Alhambra (16), na Granada mourisca onde uma mão sobre o portão de entrada cita a mesma lenda. É provável que essa coincidência derive da lenda de Irem.

A Chave de Prata ficou desaparecida por séculos, os rumores davam conta de que ela amaldiçoaria qualquer um que a detivesse por mais de 1001 dias. Uma história menciona que o grande poeta e astrônomo persa Omar Khayyan (17) teria mantido a Chave consigo por algum tempo, e que próximo de completar o prazo estabelecido para a maldição se fazer sentir a lançou de uma duna esperando que o vento do deserto a cobrisse, rezando para que ela assim se perdesse para sempre. Outro rumor é que o Califa Haroun Al Raschid (18), governante de Bagdá enviou homens de sua confiança aos quatro cantos do mundo árabe para que encontrassem a Chave de Prata e a trouxessem até sua esplendorosa cidade. O Califa ansiava possuir os tesouros mais exóticos de sua época, e segundo as lendas chegou a ter num grande cofre um tapete voador, um cavalo coberto de ouro e uma orbe mágica.    

Não muito tempo depois, a Chave de Prata ressurgiu na posse de ninguém menos que Hassan Sabbah (19), o dai de uma seita islâmica nizarita ismaelita do século XI. Após muitas peregrinações, Sabbah fundou a infame Ordem Hashashim (20), que daria origem ao termo "assassino" até hoje usado para designar aqueles que matam. A Ordem dos Assassinos sob a liderança de Hassan Sabbah conquistou enorme fama não apenas entre os muçulmanos, mas também no norte da África, Mediterrâneo e na Terra Santa. Os membros da Ordem eram implacáveis e uma vez tomando para si uma missão, não desistiam até completar sua tarefa sem importar quem fosse o alvo.


A Ordem se estabeleceu na Província de Quzvin às margens do Mar Cáspio, na Pérsia em uma fortaleza no topo de um inexpugnável platô. Chamaram o lugar de Alamut (21), o Ninho da Águia. Em seu interior murado, a fortaleza possuía um jardim onde plantavam os venenos mais letais do mundo e uma biblioteca em que figuravam obras raras e esquecidas. Bem antes da Fortaleza ser destruída pelo comandante mongol Hulagu Khan (22) em 1256, a Chave de Prata já havia sumido novamente.

Ela ficou em poder de membros da Ordem dos Assassinos que a usaram inclusive em atentados. Em determinado momento a Ordem deveria eliminar um comandante militar curdo, mas o assassino enviado para o atentado mudou de ideia e ao invés de executar a missão se convenceu de que aquele homem precisava viver. Ele entregou a Chave de Prata nas mãos dele para que ele a usasse na defesa do Mundo Islâmico contra os Invasores Cristãos. Por anos Saladino Yussuf bin Ayyub (23), o Grande Comandante Muçulmano durante as Cruzadas debateu exaustivamente se deveria ou não usar o artefato. Por fim, ele decidiu que a Chave era perigosa demais e a enviou secretamente para Damasco, na Síria, para que ficasse em poder de homens da sua confiança.

Em 1218, a Chave de Prata encontrava-se na Prisão de Mezzeh (24) em Damasco, até que um prisioneiro, um cruzado chamado Geoffrey Carter, matou os guardas que a protegiam e escapou levando consigo o artefato. Não se sabe exatamente quanto tempo Geoffrey levou para retornar à sua terra natal, a Inglaterra, mas é provável que ele tenha feito um longo caminho parando em diferentes lugares para estudar o saber profano dos Mythos.

Depois desse evento, a Chave de Prata se manteve em poder da Família Carter, passando de geração em geração como uma herança de família. Muitos dos Carter ignoravam inteiramente sua natureza, poderes e o perigo que ela representava. A Chave era para a maioria um mero símbolo, um elo com um passado glorioso e heroico, embora alguns do clã soubessem bem do que ela era capaz e fizessem uso de suas faculdades. 

Levada para a Colônia de Massachusetts, ela passou pelas mãos de Edmund Carter que no final do século XV foi acusado de feitiçaria durante a Caça às Bruxas (25) na vila de Salem. Escapando da forca por um triz, Edmund se estabeleceu na região mais tolerante de Arkham no Vale do Rio Miskatonic. A Chave passou algum tempo esquecida até ser redescoberta pelo explorador, místico e aventureiro Randolph Carter (26). Acredita-se que ele tinha consigo a Chave de Prata quando desapareceu misteriosamente em 1928.


O paradeiro atual da Chave de Prata é desconhecido.

A verdadeira extensão dos poderes da Chave de Prata e o que ela é capaz de fazer é ignorado. A Chave no entanto, é obviamente um artefato ligado a Yog-Sothoth, e parece emular algumas de suas capacidades sobrenaturais no que tange aos elementos sobre o qual o Deus exerce influência. Portanto, Tempo e Espaço podem ser manipulados pelo detentor dela para que se dobrem diante de sua vontade. Quais as implicações disso deixam interessantes questões em aberto. Se o tempo pode ser conquistado com o uso da Chave, então o passado pode ser reescrito, bastando viajar no tempo e alterar acontecimentos como bem se entender. A Chave permitiria ainda deslocamento para qualquer local do futuro, garantindo uma transição imediata para onde e quando seu possuidor desejasse.

É claro, tal uso constitui um enorme risco e pode trazer sérias implicações a quem se propõe à fazê-lo. Além dos problemas inerentes à criação de lapsos temporais, acredita-se que o ser humano não está preparado para incidir em viagens temporais sem comprometer gravemente sua existência. A chave poderia mitigar esses efeitos, mas não anulá-los completamente. Além disso, há um segundo complicador que não pode ser tratado de forma leviana. Toda e qualquer forma de deslocamento físico através do tempo, acaba atraindo a atenção das ferozes bestas conhecidas como Mastins de Tindalos (27). Esses seres dimensionais habitam estruturas angulares do tempo e percebem toda e quanlquer perturbação produzida no tecido do tempo. Há poucas coisas no universo do Mythos mais temidas do que ser perseguido por um Mastim de Tindalos, algo capaz de aterrorizar os mais experientes feiticeiros.

Além disso, há relatos de que o artefato pode, e de fato, já foi utilizado com o intuito de abrir portões de forma similar ao próprio Yog-Sothoth. Para isso, a Chave de Prata deve ser erguida sobre a cabeça no por do sol e rotacionada nove vezes enquanto o nome do local que se deseja adentrar é proferido. Ao fim do último giro, a pessoa que segura a Chave é transportada para o local desejado, não importando a distância. A Chave continua em suas mãos e pode ser usada novamente para devolvê-lo ao local original. É possível que esse poder explique o sucesso da Ordem dos Assassinos em acessar lugares inexpugnáveis e se infiltrar nos esconderijos mais protegidos sem despertar a atenção. Também é possível que o cruzado Geoffrey Carter tenha usado os poderes de transporte da Chave para escapar da Prisão onde estava confinado.

Esse método de transporte também permite ao detentor da Chave de Prata viajar através de dimensões e realidades. O artefato possui uma ligação íntima com a Terra dos Sonhos (28) e parece ser atraído para levar seu dono até ela. Randolph Carter, um dos mais famosos exploradores da Dimensão Onírica usou a Chave de Prata, quando esta estava em seu poder para empreender longas jornadas que lhe garantiram enorme fama.


As lendas afirmam que o Artefato da Hiperbórea seria o único capaz de destrancar o Último Portão (também chamado de Portão Definitivo), uma passagem que daria acesso a uma realidade onde o tempo não existe e onde reside a compreensão total dos segredos mais bem guardados do Universo. Tal portal é protegido pela entidade Umr At-Tawil (29), o Prolongador da Vida que seria um avatar do próprio Yog-Sothoth. Supõe-se que o intrépido aventureiro Randolph Carter, após seu misterioso desaparecimento, teria realizado a perigosa façanha de atravessar o Portão e penetrar no que existe além dos seus umbrais. O que Carter encontrou lá dentro é sujeito a interpretações metafísicas muitas delas perturbadoras.      

Para além de todas as suas habilidades, é provável que a Chave de Prata possua inúmeras outras que são ignoradas. Com certeza ela pode ser utilizada ainda com o intuito de estabelecer contato com Yog-Sothoth e invocá-lo fisicamente, bastando para isso chamar seu nome após destrancar as fechaduras do tempo-espaço. A chegada daquele que é "uno com o todo" pode ser um evento de graves repercussões não apenas para quem tem tamanha ousadia, mas numa escala global. 

Talvez seja uma benção que a real extensão dos poderes da Chave de Prata permaneçam desconhecidas e que aqueles que a tiveram em seu poder a utilizaram até aqui com parcimônia. O que poderia acontecer se ela um dia viesse a cair em mãos erradas, é um tema digno de legítima preocupação.

Notas de Rodapé:

(1) Deuses Exteriores - esses colossos estão entre os seres mais poderosos, eles são mais do que entidades, são conceitos universais que definem princípios que estruturam o próprio Universo e permitem seu funcionamento. Para saber mais à respeito do conceito dos Deuses Exteriores, é interessante ler o artigo "Deuses Exteriores - Hierarquia do Mythos"

(2)  Yog-Sothoth é um dos mais poderoso Deuses Exteriores, Yog-Sothoth é a entidade que representa os conceitos do Tempo e Espaço. É dito que através dele todo o tempo flui, e todo o universo está contido. Em poder, Yog-Sothoth estaria abaixo apenas de Azathoth, mas ele é sem dúvida uma figura essencial no esquema cósmico. Sem ele, a realidade, os planos e dimensões desmoronariam por inteiro. Para mais detalhes concernentes a Yog-Sothoth, ler o artigo 

(3) Uma fabulosa civilização setentrional que teve seu ápice durante o Período Mioceno. O povo humanoide da Hiperborea, era explorador e aventureiro, tendo firmado colônias em várias terras distantes e influenciando o surgimento de outras civilizações séculos mais tarde. No mito grego, a Hiperbórea era a Terra mais ao Norte cujo povo vivia em um clima agradável e venerava Apolo, Deus do Sol e da música. A ocultista Madame Blavatsky situou a Hiperbórea  em uma era prévia da Terra, anterior a Atlântida e Lemúria, modelo que foi seguido por autores dedicados aos Mythos de Cthulhu. Dentro do Círculo Lovecraftiano, coube a Clark Ashton Smith o papel de definir o histórico e a cronologia da Hiperbórea usando-a como pano de fundo para vários de seus contos ambientados nela.

(4) Tsathoggua, o Deus Batráquio patrono dos Magos e Feiticeiros e um dia a entidade mais cultuada da Hiperbórea pode ser conhecido em detalhes nos dois artigos dedicados a ele:

(5) Yhoundeh é o Deus com Cabeça de Cervo que se tornou prevalecente na Civilização Hiperbórea em seus dias finais. Os clérigos dessa divindade ficaram famosos por caçar e exterminar todos aqueles que consideravam hereges aos seus olhos, em especial os seguidores de Tsathoggua. O Deus, identificado como uma entidade benigna, era considerado o senhor dos Campos, Florestas e Bosques.

(6) Eibon é considerado um dos mais poderosos Feiticeiros dentro dos Mythos de Cthulhu. Um sábio estudioso dos mistérios ocultos que depositou boa parte de seus conhecimentos esotéricos no célebre "Livro de Eibon". O personagem foi criado por Clark Ashton Smith e citado repetidas vezes em seus contos e por outros membros do Círculo Lovecraftiano como uma referência de respeito sobre conhecimento místico.

(7) Também chamado Liber Ivonis e Livre D'Ivon, o Livro de Eibon é um dos mais poderosos e completos tratados se debruçando sobre os mistérios arcanos do Mythos de Cthulhu. Ele foi escrito pelo próprio Eibon na forma de um diário de experimentos místicos quando ele era o Feiticeiro principal da lendária Hyperboria. Poucas cópias desse vasto tomo esotérico sobreviveram ao passar dos séculos, sendo que algumas cópias foram produzidas em Averoigne na Idade Média. Algumas poucas versões do livro, em francês supostamente ainda existem. O Livro foi criado por Clark Ashton Smith e figura em vários de seus contos, sendo citado em obras de outros membros do Círculo Lovecraftiano.

(8) Zon Mezzamalech é outro personagem criado por Clark Ashton Smith, cuja biografia, infelizmente não foi tão expandida quanto a de Eibon. Ele é citado no conto "Ubbo-Sathla" como um dos que falhou ao tentar reclamar os segredos preservados por essa entidade.

(9) Um interessante apanhado de informações à respeito da Lemúria, e, de fato, outras civilizações incorporadas ao Mythos, pode ser visto no artigo "Continentes Míticos" http://mundotentacular.blogspot.com/2014/08/continentes-miticos-mu-lemuria-e.html

(10) Detalhes à respeito da legendária Irem, a Cidade dos Pilares, inclusive as raízes das lendas sobre a sua existência além da ficção.  

(11) Mais detalhes à respeito da legendária Irem podem ser encontrados no artigo 'Ruínas do Medo" que menciona seus muitos mistérios e a ligação desse lugar mítico com a ficção.

(12) O Corão, ou ainda Alcorão, é o Livro Sagrado mais importante do Islã. Os muçulmanos acreditam que ele é a "palavra literal de Deus" (Alá), revelada ao Profeta Maomé (Muhammad) ao longo de 23 anos. A palavra árabe Alcorão, pode ser traduzida como "recitação". Ele é um dos livros mais lidos e citados no mundo atual.

(13) As Crias Estelares são as criaturas que acompanharam o Grande Cthulhu em sua migração da distante estrela de Xoth até a Terra e que podem ser compreendidos como "seu povo". Foram as Crias estelares que auxiliaram Cthulhu a erguer suas bases na Terra e empreender a guerra contra as Coisas Ancestrais e os Fungos de Yuggoth. Para conhecer detalhes adicionais sobre as Crias estelares, ver o artigo correspondente. 

(14) Respectivamente Abdul Al-Hazred e Ludwig Prinn, os autores do profano Al-Azif (que daria origem ao Neronomicon) e Vermis Mysteriis. Os dois tomos estão entre as mais contundentes obras sobre o Mythos de Cthulhu. 

(15) O Rub' al-Khālī; em português, "o Grande Vazio" ou ainda "a quarta parte vazia" é um dos maiores desertos do planeta e a maior área contínua de areia (erg) do mundo, ocupando a maior parte do terço sul da Península Arábica e abrangendo áreas da Arábia Saudita, de Omã, dos Emirados Árabes Unidos e do Iêmen. O deserto cobre cerca de 650.000 km². A região tem clima desértico, sendo classificada como de clima hiper-árido, com precipitações anuais médias inferiores a 30 mm. A temperatura máxima média é de 47°C, podendo chegar a 51°C.

(16) Alhambra ou, Alambra (A Vermelha) localiza-se na cidade e município de Granada, na província de mesmo nome, da Andaluzia, na Espanha, em posição dominante no alto duma elevação arborizada na parte sudeste da cidade. Trata-se de um rico complexo palaciano e fortaleza (alcazar) que alojava o monarca da dinastia nacérida e a corte do Reino de Granada. O seu verdadeiro atrativo, como outras obras muçulmanas da época, são os interiores, cuja decoração ocupa o ápice da arte islâmica. Esta importante atração turística exibe os mais famosos elementos da arquitetura islâmica no país, juntamente com estruturas cristãs do século XVI e intervenções posteriores em edifícios e jardins que marcam a sua imagem tal como pode ser vista na atualidade.

(17) Omar Khaiam foi um poeta, matemático e astrônomo nascido na Pérsia no século XI. Conhecido no ocidente como poeta e autor do Rubaiyat, (em português, “quadras" ou "quartetos”), que ficariam famosos a partir da tradução de Edward Fitzgerald, em 1839. Muitas coisas se contam sobre Omar Khaiam, porém de poucas podemos ter certeza uma vez que sua vida foi marcada por fatos lendários e possivelmente exagerados. Sabemos que nasceu em Nixapur, capital da província Persa, onde passou a maior parte de sua vida em meio a estudos, aventuras e explorações. Foi conselheiro na corte de Malik I e uma pessoa de grande importância no seu tempo. Ele faleceu em 1131 e seu túmulo está conservado até hoje.

(18) Haroun al-Rashid (conhecido como "Haroun, o Justo" ou "Haroun, o Bem-guiado"), foi o quinto califa abássida, reinando entre 786 e 809, numa época marcada pela prosperidade científica, cultural e religiosa no Islã. Ele foi o fundador da lendária biblioteca chamada de "Casa da Sabedoria" (Bay al-Hikma). Na ficção ele é citado no clássico livro "As Mil e uma Noites", que contém muitas histórias fantásticas sobre a corte de Haroun e sobre o próprio califa. A família dos barmecidas, que até então tinha tido um papel fundamental no estabelecimento do Califado Abássida entrou em declínio a partir do reinado de Harune Arraxide. Ele é citado na história "Ramadã", escrita por Neil Gaiman para seu personagem mais conhecido Sandman.

(19) Hassan Sabah, conhecido como "O Velho da Montanha" foi o líder e fundador de uma seita islâmica ascética - o ismaelismo. Após estudar teologia, em 1076, foi ao Califado Fatímida do Egito, para aperfeiçoamento religioso. Em seu retorno à Pérsia, viajou por várias regiões de modo a promover suas crenças. Com vários convertidos, capturou a fortaleza de Alamute onde se estabeleceu.

(20) A Ordem dos Assassinos (Hashashim) foi uma seita fundada no século XI com o objetivo de difundir a nova corrente do ismaelismo. A fama do grupo se alastrou pelo mundo cristão, que ficou surpreso com a devoção de seus membros que para eliminar um alvo, aceitavam se sacrificar. A Seita possuiu cerca de 60 mil seguidores, segundo se especula. O ismaelismo é considerado como uma das correntes em que se enquadram os xiitas.

(21) Alamute foi uma fortaleza situada na cordilheira Elbruz, ao sul do mar Cáspio no atual Irã. De acordo com Handalá Mustaufi a primeira fortaleza foi construída em 840, a uma altitude de 2.100 metros. A fortaleza foi construída de tal forma que só houvesse um meio artificial transitável para chegar a ela, que seria em torno do penhasco, o que dificultaria uma suposta invasão. Em 1090, a fortaleza foi conquistada pela Ordem dos Assassinos, uma poderosa seita fundamentalista islâmica.

(22) Hulagu Khan foi um poderoso Conquistador e Imperador mongol que conquistou uma vasta região do sudoeste asiático. Neto de Gengis Khan e irmão de Cublai, ele se tornou o primeiro Khan do Ilcanato (porção do Império que englobava a Persia).
 
(23) Saladino foi o chefe militar muçulmano que liderou a oposição islâmica aos cruzados europeus no Levante. No auge de seu poder, seu domínio se estendia pelo Egito, Palestina, Síria, Iraque, Iêmem e pelo Hejaz. Foi responsável por reconquistar Jerusalém das mãos do Reino de Jerusalém, após sua vitória na Batalha de Hatim e, como tal, tornou-se uma figura emblemática na cultura árabe em geral. Saladino, adepto do islamismo sunita, tornou-se célebre entre os cronistas cristãos da época por sua conduta cavalheiresca, especialmente nos relatos sobre o sítio de Queraque em Moabe, e apesar de ser a nêmesis dos cruzados, conquistou o respeito de muitos deles, incluindo Ricardo Coração de Leão. 

(24) Mezzeh é um distrito de Damasco, conhecido pela Prisão construída em 661 que serviu como masmorra para cruzados. As instalações foram usadas até recentemente como presídios de dissidentes políticos.

(25) A infame Caça às Bruxas no Vilarejo de Salem, na Nova Inglaterra foi um evento traumático na História Colonial norte-americana. Para saber detalhes à respeito desse acontecimento histórico:

(26) Randolph Carter é um personagem recorrente os contos de H.P. Lovecraft e considerado seu alter ego literário. Carter, é um autor e místico de uma família distinta da Nova Inglaterra com longa experiência investigando os Mythos de Cthulhu. Ele é o protagonista em "A Busca Onírica de Kadath", "A Chave de Prata", "Através dos Portais da Chave de Prata", "O Inominável" e "O Depoimento de Randolph Carter", fazendo uma aparição ainda em "Out of the Eons".

(27) Uma descrição completa a respeito dos Mastins de Tindalos, pode ser encontrada no artigo à seguir:   http://mundotentacular.blogspot.com/2017/06/bestas-de-dimensoes-distantes-anatomia.html

(28) A Terra dos Sonhos é uma dimensão alternativa acessível enquanto estamos dormindo. Os mortais são capazes de entrar na Terra dos Sonhos com mais facilidade na infância, mas quando chegam a idade adulta o portal se torna mais difícil de ser cruzado, exceto por "sonhadores experientes". O uso de meditação, magias, artefatos ou drogas pode facilitar o acesso de visitantes. O Mundo dos Sonhos é uma cópia alternativa do mundo real, com elementos surreais e oníricos. Ela é composta de uma colcha de retalhos de reinos exóticos onde se destacam cidades estado e por um vasto mundo subterrâneo. A Terra dos Sonhos foi criada por H.P. Lovecraft e serve de pano de fundo para muitas de suas histórias, em especial a série conhecida como Ciclo dos Sonhos.

(29) O Prolongador da Vida é uma entidade que protege os segredos ocultos além do Portal destrancado pela Chave de Prata. Ele é apresentada no conto 'Através das Portas da Chave de Prata" (1934). Ele será apreciado em um próximo artigo do blog.

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