segunda-feira, 16 de janeiro de 2023

A Pista Perdida - O que fazer quando seu grupo não encontra uma pista central


Em cenários fundamentalmente investigativos, onde o foco de toda ação se encontra na resolução de um mistério, as pistas são essenciais para formar o convencimento e levar os investigadores/jogadores a uma conclusão lógica sobre o que aconteceu.

Ocorre, entretanto, que algumas vezes encontrar uma pista não é tão fácil quanto se imagina.

Por vezes, os investigadores podem não procurar a pista no lugar correto, ignorar algum indício, esquecer de alguma coisa ou simplesmente falhar em um teste vital que possibilitaria a descoberta daquela pista central.

O que fazer em situações como essa? Como lidar com o fator imprevisível dos dados que teimam em não cooperar com o curso planejado do cenário? Como colocar os personagens novamente na investigação da qual eles se afastaram?

Essa parece ser uma questão recorrente em cenários investigativos de RPG, já que estes dependem bastante da descoberta dos indícios, obtenção de pistas e recuperação de provas. Sem isso, a história corre o grave risco de não chegar até a sua conclusão e o grupo se deparar com um frustrante beco sem saída.

Vejamos então algumas maneiras de contornar esse problema nas mesas de jogo.

1 - A HISTÓRIA VEM EM PRIMEIRO LUGAR 


Talvez a regra mais importante quando se analisa essa questão de pistas perdidas seja considerar a importância de contar uma história.

Sem querer jamais desprezar o princípio de que RPG é um jogo, mas ele é antes de tudo uma forma de contar uma história. E uma história não pode depender da sorte para ser contada - ela precisa ter começo, meio e fim. 

Então o que vou dizer contraria o que muitos sistema dizem, mas lá vai: A História deve ser contada a despeito do que dizem os dados.

É claro, isso não significa ignorar totalmente os resultados e desprezar o fator aleatório, contudo em muitos cenários, sobretudo aqueles com uma pegada investigativa, se faz necessário em determinados momentos colocar a investigação nos trilhos, sob o risco dela não ser concluída.

Uma pista, um fragmento de informação ou um indício que sejam essenciais para a histórias que PRECISAREM ser encontrados, serão encontrados.

O interessante é como fazer para que isso aconteça sem tornar o jogo artificial ou conduzido pela mão do narrador. Dito isso, vejamos como o Narrador pode proceder.

2 - FALHANDO MAS ENCONTRANDO


Em ambientações investigativas as cenas geralmente envolvem buscar pistas. Estas, na maioria das vezes, não estão à vista dos personagens e precisam ser encontradas. O problema ocorre quando eles não as acham...

Seja porque eles não buscam no lugar correto ou mais frequentemente, porque falham em um teste a pista pode ficar para trás.

Geralmente isso não compromete o jogo, contudo, pistas centrais as vezes precisam ser achadas.

Há diferentes maneiras de lidar com essa questão, a mais óbvia é considerar que a pista central estará sempre a vista, mas isso as vezes deixa as coisas sem graça.

Eu recomendo sempre que o grupo busque as pistas. Digamos que eles precisam encontrar um diário escondido em um fundo falso numa gaveta. Sem esse diário eles não saberão a identidade de um assassino e não conseguirão resolver o mistério. É portanto uma pista essencial, cuja obtenção depende toda a história.

Mas o grupo embora tente e procure em todo canto, nada encontra. Suas habilidades de busca falham e eles não encontram nada. 

Já que o diário é essencial para a resolução eles precisam achá-lo, então há maneiras de fazer com que eles encontrem.

Fazer com que eles encontrem, mas tenham uma dificuldade a mais e uma maneira de lidar com isso. Digamos que o grupo não acha o diário, mas que acaba acionando uma armadilha que estava na gaveta. Eles sofrem um contratempo, mas acabam conseguindo achar a pista enquanto buscam por outras armadilhas ocultas.

Outra possibilidade é fazer com que a descoberta ocorra pelo acaso. Eles não encontram a pista, mas algo intercede para qie ela seja achada. O grupo não investiga a gaveta onde está o diário, mas uma luta qie ocorre na sala faz com que a escrivaninha seja avariada e o compartimento secreto seja revelado.

A sorte é um fator presente em Chamado de Cthulhu, talvez o uso de alguns pontos possa resultar na descoberta de uma pista que não foi encontrada da maneira convencional. A pista estava ali o tempo todo, mas o grupo não viu, todo mundo sabe que essas coisas acontecem.

3 - COM A AJUDA DOS AMIGOS 


Os investigadores nem sempre são os únicos numa cena em que repousa uma prova central.

Por vezes eles estão acompanhados de um NPC. Imagine uma cena em que o grupo investiga uma cena de crime, eles precisam achar na mão de uma vítima um pedaço de pano rasgado que levará a solução do caso.contudo o grupo falha nos testes de observação. Dessa forma a pista essencial ficaria faltando e o mistério não seria solucionado.

Esse e o momento de algum policial que está ali olhando a cena enxergar aquilo que passou desapercebido. Ele chama os investigadores e aponta que há algo na mão do morto, algo qie pode ser importante.

Da mesma maneira, pistas que passaram batidas podem ser percebidas por outros NPCs. Certa vez, joguei uma aventura em que o fiel mordomo de um dos personagens percebia um detalhe essencial num quadro que nenhum dos investigadores percebeu visto que falharam no teste. O mordomo simplesmente olhou para o quadro e teve um arrepio involuntário o que chamou a atenção de um dos personagens. Ao perguntar o que havia acontecido, ele apontou para o detalhe que havia passado imperceptível até então. BINGO!

Lembre-se que NPCs não são os protagonistas de sua história, eles não podem resolver tudo. Contudo, eles não raramente dão aquele empurrão que faltava para a obtenção de uma pista central. Usar esse expediente regularmente pode ser frustrante para os jogadores, mas uma vez ou outra, quando for essencial, é perfeitamente aceitável.

4 - ENCAIXANDO PEÇAS 


Em alguns momentos, uma pista passa desapercebida e os investigadores se sentem perdidos sem saber o que fazer. 

Isso é muito comum em filmes e romances de detetive em que um grupo se vê diante de um aparente beco sem saída. Você já deve ter visto isso em vários filmes...

É nesse momento que o grupo tenta relacionar as pistas que já tem e como elas podem assinalar quais devem ser os seus próximos passos. Cada um oferece um insight diferente e as coisas começam a clarear. 

O Guardião pode e deve sugerir alguns detalhes que passaram desapercebidos pelo grupo e deixar que eles encaixem as peças para formar o "desenho" do quebra cabeças. Quando isso acontece na mesa de jogo é algo perfeito, você quase ouve o "click" na cabeça dos jogadores quando eles relacionam duas informações truncadas e ela resulta em uma pista concreta.

5 - A PISTA RECORRENTE


Outra forma de garantir que as pistas centrais estarão ao alcance dos personagens durante o mistério é fazer com que haja mais de uma  forma de acessá-las.

Um dos grandes problemas apontados por Guardiões iniciantes é que, se os personagens falharem nos testes para detectar as pistas, elas serão perdidas para sempre. 

Uma forma de lidar com isso é planejar com antecedência onde as pistas centrais, essenciais para elucidar o caso, poderão ser encontradas numa segunda chance. Isso garante que mesmo se na primeira passagem nada for achado, ainda haverá uma oportunidade para que a descoberta seja feita.

Claro, é preciso que isso seja bem feito para não ser algo forçado ou que pareça artificial. Pistas surgem de maneira imprevisível, as vezes elas parecem "estar lá" desde o início bastando que alguém veja.

Se a pista for essencial o Guardião pode permitir também na segunda tentativa um teste com Vantagem (lançar dois dados e escolher o melhor resultado). Isso aumentará as chances de sucesso e garantirá o acesso à informação buscada.

*     *     *

Essas são obviamente algumas ideias e sugestões. Sem querer bancar o dono da verdade, cada Narrador tem seu estilo e sua forma de enxergar essa questão.

Particularmente eu sempre usei dessa maneira e sempre funcionou muito bem nas minhas mesas.

2 comentários:

  1. Algo que eu faço é dispensar testes quando o jogador descreve precisamente a ação. "Eu olho AQUELA gaveta!". Guardo os testes para ações como "dou uma olhada na sala". Ajuda inclusive para trazer jogadores para a narrativa!

    ResponderExcluir
  2. Obrigado por compartilhar. Certamente isso será muito útil para minhas mesas.

    ResponderExcluir