quinta-feira, 12 de maio de 2011

Quantos jogadores cabem na sua mesa - Definindo um número perfeito

Gary Gygax uma das lendas do RPG escreveu em um dos seus livros sobre a arte de ser um Mestre de RPG (sério, tem livros sobre o assunto) que existe um número perfeito de jogadores para que um jogo possa fluir bem.

Segundo Gygax o número quintessencial é (rufem os tambores)...

Quatro.

Na opinião dele, uma mesa formada por quatro jogadores permite que o Mestre cuide de todos os aspectos relativos a regras e role. Com isso o jogo rende mais e os jogadores conseguem interagir com mais facilidade.

Hmmmm... com todo respeito a memória de Gary Gygax, nem sempre isso é verdade.

Ao que tudo indica, Gygax estava pensando em D&D quando sugeriu esse número mágico, embora seu livro em tese se refira a dicas para todos os RPG. Uma mesa de quatro jogadores invoca o ataque dos sonhos de todo mestre de D&D: guerreiro, mago, clerigo e ladino. Mas será que quatro jogadores são o essencial para qualquer jogo? Mais importante, será que existe um número perfeito?

O que eu posso dizer ao longo de anos mestrando é que (rufem ovamente os tambores)... não.

O número perfeito de jogadores depende do mestre, da campanha, da proposta e é claro dos jogadores.

Eu já mestrei mesas solo (jogador cara a cara com o mestre), com dois, quatro, seis e até doze jogadores. O que aprendi? Bem, uma mesa com três jogadores pode ser incrivelmente bagunçada, enquanto uma com 8 pode ser surpreendentemente tranquila e uma com 12 ou é o inferno na terra ou pode ser uma experiência impressionante de condução narrativa.

Vou falar a respeito de minha experiência sentado na cabeceira de cada uma dessas mesas e pesar os prós e contras:

Aventuras Solo (1 jogador)

Esse muitas vezes é o recurso de jogadores e mestres que perderam seu grupo de jogo ou que moram em um lugar com poucos jogadores (uma triste realidade para muitos). Alguns mestres não gostam desse estilo, pois o jogo perde muito o caráter de interatividade entre os jogadores. Não há discussão e polêmica, um único jogador é responsável por suas opções e se elas forem erradas ele só poderá reclamar de si mesmo. O leque de opções do jogador é mais restrito, ele vai depender exclusivamente de suas habilidades e não conseguirá combinar estratégias, salvo se tiver um NPC providencial.

Mas nem tudo é desvantagem nesse panorama solitário. Se por um lado há menos role - a não ser que o cara tope fazer um monólogo - por outro o mestre pode usar a tranquilidade da mesa para conceder mais detalhes e uma descrição minuciosa das cenas. Um cenário com um único jogador tende a ser mais rápido e é surpreendente quanto a aventura caminha quando há apenas um jogador a ser consultado.

Na minha opinião, cenários solo são bons como side treks em uma campanha ou para apresentar o personagem antes deste "entrar no grupo". Também é válido quando um jogador precisa cumprir uma missão secreta ou realizar uma tarefa independente que dispensa o resto do grupo.

Em cenários lovecraftianos nem é preciso dizer o quão perigosa pode ser uma aventura solo. O mestre precisa ter muito discernimento para não massacrar o pobre jogador solitário no primeiro desafio físico que surgir diante dele. Eu prefiro sempre dispor de um ou dois NPCs para ajudar o personagem quando faço uma aventura solo. Esses NPCs podem ser coadjuvantes como o guia contratado para levar o buana através da selva, o fiel mordomo inglês ou a secretária tagarela do detetive, mas nada impede que o keeper coloque algum personagem descartável na aventura.

Eu e você: nós dois! (2 jogadores)

Uma dupla de personagens pode render um jogo interessante, sobretudo se os jogadores de alguma forma complementam as habilidades um do outro.

Eu sempre lembro da dupla mago-guerreiro (bem ao estilo Raistlin/Caramon para quem lembra de Dragonlance) onde um deles é a parte física e o outro responsável pelo lado intelectual. Uma dupla pode funcionar bem com personagens unidos por um vínculo: irmãos, amantes, mestre e discípulo... o leque de opções é grande e permite ótimas oportunidades dramáticas.

Eu mestrei com dois jogadores em algumas oportunidades e posso dizer que o jogo transcorre de forma muito tranquila. Os jogadores logo assimilam as capacidades um do outro e conseguem funcionar muito bem em equipe. Não é raro que um jogador comece a conhecer a ficha do colega e saiba perfeitamente como agir em cada situação. Duplas (e trios) tendem também a ser extremamente generosos na repartição de tesouros e compartilhamento dos recursos. Como um personagem depende do outro, é interesse que o colega esteja bem armado e preparado para o que der e vier.

Em contos lovecraftianos, duplas são mais comuns do que se pode imaginar. Acho até que a maioria das estórias envolvem essa formação em que um dos personagens depende do outro (embora na maioria das vezes apenas um deles sobreviva). Uma aventura de CoC ou RdC pode rolar com dois persoagens, ainda que em termos de combate e obtenção de pistas seja um grande limitador. Para cenários curtos ou aventuras one-shot acho válido e divertido, mas campanhas não vão muito longe com essa formação.

O Quadrado Mágico (4 jogadores)

A formação favorita do Gary Gygax tem realmente enormes virtudes. Quatro jogadores são um número limítrofe entre a confusão de mesas lotadas e a desolação de uma mesa pequena. Permite uma troca de idéias entre os membros que a constituem e certa dose de polêmica quando opiniões diferentes colidem. De certa forma cada um sabe as suas atribuições e assim como acontece em mesas menores, os jogadores já veteranos conseguem trabalhar em equipe determinando seus papéis em cada situação.

Problemas no entanto podem acontecer e ninguém está livre deles. Uma mesa de quatro jogadores está sujeita aos problemas clássicos que destroçam os grupos: estrelismo (um jogador acha que é melhor que os outros), encosto (um jogador se ampara nos demais e deixa que eles façam a parte pesada) e ciúmes (um ou mais jogadores acabam brigando para monopolizar o comando da mesa ou a atenção do mestre).

Mesmo assim são problemas que podem surgir em qualquer mesa. Eu gosto bastante dessa formação, mas o resultado nem sempre é previsível. Já tive mesas com quatro jogadores que foram ótimas, mas outras que não funcionavam de jeito nenhum. Na verdade meu maior fracasso como mestre aconteceu em uma mesa de quatro jogadores (em Dark Sun) que não conseguiam entrar em comum acordo para absolutamente nada. O grupo só se uniu uma única vez, quando um quinto membro foi aceito no grupo e todos em uníssono concordaram em matá-lo. Mas isso foi uma exceção.

Para cenários lovecraftianos, quatro jogadores (ou até cinco) pode ser uma boa pedida. É um número que permite conduzir uma boa investigação dos Mythos seja na busca por pistas ou nos desafios de enfrentar os monstros. A maioria das mesas não por acaso tem essa formação e quartetos tendem a conjulgar bem diferentes habilidades proporcionando um amplo espectro de opções para o grupo.

A Mesa Cheia (6 jogadores)

Parece um almoço de domingo na casa dos pais. As mesas de seis, sete ou oito jogadores tendem a se formar quando um dos jogadores acaba apresentando um amigo que sempre quis jogar ou um colega do trabalho que quer saber qual é a desse tal de RPG. Alternativamente a namorada compreensiva de um dos jogadores acaba aparecendo e recebe um personagem para não ter de ficar olhando para a parede enquanto aquela luta épica se desenrola.

Na maioria das vezes essas mesas tendem a se formar acidentalmente e não se mantém com essa escalação por muito tempo. Elas são um convite ao desastre a não ser que o grupo firme um compromisso entre si. Repare que uma mesa de seis funciona bem na primeira ou segundo sessão, talvez até na terceira... depois um ou outro jogador começam a faltar. E isso acontece justamente quando todos precisavam estar presentes. Eventualmente metade do grupo falta e a diversão de quem é assíduo sofre.

Infelizmente mesas muito grandes sofrem desse mal e tendem a perder jogadores pelo caminho como resposta ao alto índice de ausência. Outro problema dessas mesas é o clima de bagunça quando uma crise explode. Tente ouvir sete pessoas falando ao mesmo tempo e gritando umas com as outras enquanto um necromante controlando uma armada de zumbis os ataca. O mestre tem que ser muito organizado ou impor uma ordem para que as coisas não degringolem.

O caos na mesa, entretanto, é apenas um dos problemas... se você já teve um grupo dividido sabe do que estou falando. Isso acontece quando dentro do grupo se formam panelinhas onde cada um acha que tem a razão. Se dois ou mais jogadores tem uma personalidade forte e começam a disputar o controle do resto do grupo a cisa pode sair do controle. Esse é um sinal de que as coisas vão descambar e o grupo de oito vai acabar virando dois de quatro.

Em cenários de CoC ou RdC essa é uma formação complicada. Um grupo com muitos jogadores pode dificultar uma investigação. Já pensou? Tente imaginar sete pessoas procurando pistas em um pequeno quarto de hotel onde aconteceu um assassinato. Uns pisam nas pistas, deixam marcas pelo ambiente, se espremem para ver o cadáver e se acotovelam em busca de provas.

Por outro lado, o grupo sempre pode se dividir para que cada grupo investigue um lugar diferente ou um fragmento de informação, mas embora isso possa funcionar, sempre tem o problema de que metade do grupo ficará aguardando a outra metade voltar o que é frustrante.

Um dos únicos fatores de interesse de um grupo desse tamanho é no momento do combate quando a maioria faz a difereça. Mesmo que o grupo não consiga enfrentar um horror como uma cria de Shub-Niggurath ou um Pólipo Voador, enquanto alguns caem diante do monstro o resto pode correr e escapar com vida.

A Cabeçada (12 jogadores ou mais)

É aqui que se divide os fortes dos fracos, tirem as crianças da sala (mesmo porque não tem espaço para mais ninguém).

Uma mesa tão grande é resultado de um delírio de grandeza do mestre ou síndrome de sempre cabe mais um. O fato é que o mestre carrega um peso que nem mesmo um elevador de carga deveria carregar sem o risco de despencar. Um número tão grande de jogadores exige muito do mestre em termos de paciência e preparação. A qualquer momento uma mesa dessas pode se transformar em uma feira livre, um falatório desvairado onde ninguém se entende e as coisas não vão andar não importa a boa vontade do mestre.

Cabe então a pergunta: uma mesa desse tamanho é impossível?

Não, mas com certeza ela não pode funcionar regularmente. Mesas desse tamanho são boas apenas para one-shots e aventuras no estilo fast and furious, onde personagens são varridos do mapa a cada cena.

Eu sempre me recordo de uma aventura de D&D que mestrei com esse numero de jogadores numa mesa. O grupo era composto de personagens de primeiro nível que se juntavam para salvar seu vilarejo natal da fome pois uma carroça que levava as sementes para o plantio fora roubada. O grupo descobria que a carroça tinha sido desviada por bandidos de estrada. Eles facilmente descobrem a trilha dos bandidos, mas o que eles não sabem é que eles cometeram um erro. Esconderam a carga numa caverna sem saber que nas profundezas dela havia uma masmorra abandonada habitada por uma big-f*cking-Hidra. O grupo se mete nessa presepada e acha que tudo está bem até que entra na masmorra e enfrenta um monstro muito mais poderoso do que eles poderiam imaginar. A cada ataque dois ou três morriam. A única forma de derrotar o monstro era acionando uma armadilha que abria o chão do aposento, mas até eles descobrirem isso... bem, você pode imaginar.

Esse tipo de aventura funciona bem em convenções ou quando um grande grupo de amigos se reúne e ninguém quer ficar de fora do joguinho amistoso, mas é preciso ser muito corajoso (ou doido) para investir seu tempo numa campanha com esse número de pessoas.

Sinceramente eu só mestrei uma aventura de Call of Cthulhu comportando esse número de jogadores e ela envolvia o cenário pronto "No Mans Land", da Chaosium. Nele, os personagens eram soldados em uma unidade da Primeira Guerra que eram destroçados cena após cena por inimigos e uma ameça onipresente dos Mythos, até que restavam uns poucos deles. Foi divertido e a conclusão da aventura valeu até um certificado escrito "eu joguei No Mans Land e sai vivo", que foi concedido a três jogadores.

Em termos de campanhas lovecraftianas "Beyond the Mountains of Madness" até poderia permitir essa confluência de jogadores numa mesma mesa, mas é altamente questionável se uma campanha assim funcionaria (ao menos com o keeper preservando sua sanidade até o final).

À seguir: Como facilitar (um pouco) a vida do Mestre?

terça-feira, 10 de maio de 2011

Casa assombrada que serviu de inspiração para o conto "A casa temida" está à venda

Se você tiver disponível quase 1 milhão de dólares para investir em imóveis nos Estados Unidos, quem sabe tenha interesse em adquirir uma casa assombrada em Providence, no estado de Rhode Island.

A casa em questão serviu de inspiração para Lovecraft escrever o conto "The Shunned House" em 1924. A propriedade que fica na Benefit Street 135, na zona sul da cidade natal de Lovecraft está à venda por US$ 925.000.

Lovecraft descreveu a casa em uma de suas cartas da seguinte maneira:

"Na Benefit Street, próximo à Bridge Street esquina com a Elizabeth Avenue há uma casa velha e terrível — um lugar infernal onde coisas sinistras aconteceram em meados do século XVII — com uma fachada escura e pintura descascando, um telhado alto e uma escadaria externa tortuosa que leva ao segundo pavimento. No jardim frontal crescem selvagemente ervas daninhas, mato alto e espinheiros tão densos que parecem ter sido alimentados por cadáveres ali enterrados. A lembrança vívida dessa casa de minha infância, me levou a escrever um novo conto de horror, tendo a casa como protagonista".

É um fato conhecido que Lovecraft era um entusiasta de arquitetura e que adorava passear por sua vizinhança observando as casas antigas que serviam como inspiração para seus contos. A Casa em Benefit Street estava abandonada desde sua infância e corriam boatos de que ela havia sido palco de um famoso assassinato nos tempos coloniais.

O fato dela ser vizinha de um antigo cemitério com lápides desgastadas e estátuas antigas cobertas de musgo e fungos com certeza não ajudava em nada. Diz a lenda que Lovecraft quando era criança morria de medo da "casa amaldiçoada" e que preferia dar a volta no quarteirão para não ter de passar na frente dela.

Ele escreveu em outra oportunidade:

"(a casa) era simplesmente assustadora. Havia nela algo que causava desconforto ao observador, como se sobre ela pairasse uma aura de infortúnio. Talvez fossem as paredes desalinhadas, a madeira apodrecida do alpendre, as janelas com vidros quebrados ou a escuridão lúgubre em seu interior. Eu observei certa vez através da janela o interior abandonado e desprovido de vida. Era cinzento e estéril. Um bom lugar para conjurar imagens de medo".

Com o passar do tempo, é claro, que a casa passou por algumas melhorias que a tornassem vendável. Nos anos 50, a "casa temida" finalmente teria sido vendida, arrumada e habitada até os anos 70, quando novamente foi abandonada até meados de 1985. Depois disso a casa histórica e bi-centenária foi palco de outros terrores - tornou-se consultório dentário!

Perguntado a respeito do passado da casa, o atual proprietário disse que nem mesmo sabia que sua casa serviu de inspiração para uma estória de horror. No entanto ele sempre achou curioso o fato de várias pessoas apontarem e tirarem foto diante de sua propriedade. O dono garantiu que a casa NÃO é assombrada. Mas francamente, dá para confiar de um cara que quer passar um lugar chamado de "a casa temida" adiante?

A casa entrou no mercado na semana passada e sendo um construção histórica e sólida, deve ser vendida com facilidade. O último dono realizou muitas melhorias: a fachada foi pintada e o interior foi modernizado. A quem interessar possa, o cemitério colonial foi removido nos anos 60 de modo que a vizinhança agora é mais... viva.

Mas em essência continua sendo a mesma casa que fazia o jovem Howard suar frio.

Se no porão dela existem horrores fungóides de cor pálida amarelada que crescem e se espalham pelas paredes como tumores, não diz no anúncio de venda.

Recomenda-se, no entanto, que o novo proprietário leia o conto antes de se mudar e que tenha à mão barris de ácido sulfúrico.

Abaixo algumas fotos atuais da casa temida:



sábado, 7 de maio de 2011

Resenha | The Unspeakable Oath 18

O retorno do Juramento




Por Clayton Mamedes

Apesar de fazer mais de um ano que me mudei, ainda tenho algumas coisas para organizar. Com este objetivo, comecei a mexer em pilhas de revistas escondidas, garimpando entre elas exemplares de A Espada Selvagem de Conan, Hellraiser, Dragão Brasil e até um livro-jogo da Abril, na época que ela publicava o AD&D – a série Você é o Herói. Para completar a sessão nostalgia, qual foi a minha surpresa ao ver, entre uma relida de Conan e outra, na página inicial da DriveThruRPG, um link para download assim: The Unspeakable Oath 18. Quase cai da cadeira! Mas seria por uma boa razão.




The Unspeakable Oath trata-se de uma revista especializada em Call of Cthulhu, surgida lá em 1991 e descontinuada em 2000. Tive o imenso prazer e privilégio de acompanhar muitos exemplares desde o seu início, e ainda utilizei muito do seu material publicado em aventuras ao longo desses anos. Em seu primeiro ciclo, TUO foi publicada pela Pagan Publishing, que nesta mesma época nos presentou com maravilhas como Walker in the Wastes, The Realm of Shadows e, um pouco depois, com o famigerado Delta Green. Ou seja, a revista tinha pedigree. O que resultava em material de excelente qualidade.

O lançamento da edição de renascimento coincidiu com o aniversário de 20 anos da estreia. E por dica do nosso colega Leandro R. Fernandes, aproveitei a campanha da DriveThruRPG e comprei o pdf com desconto e ainda um percentual da renda seria destinado ao auxílio das vítimas do tsunami no Japão. Arquivo baixado, fui rapidamente devorar as suas mais de 80 páginas. Afinal era um hiato de 10 anos.

A bela capa colorida colocou uma pulga atrás da minha orelha. Cocei a cabeça e pensei: “Cadê o Detwiller? As suas ilustrações são sinônimo de Pagan e Oath!” Apesar da capa de Todd Shearer ser competente, não era o que eu esperava para esta edição histórica. Assim reticente, fui para o editorial já esperando péssimas notícias...

Graças aos Antigos, o meu receio era infundado. Foi com grande prazer que li nomes como John Scott Tynes, Adam Gauntlett, Kenneth Hite e Shane Ivey na equipe. Dennis Detwiller ainda assinava como diretor de arte e algumas ilustrações. Estava em casa, são e salvo.

Antes de falar sobre as colunas em si, vale um recado: as diversas seções em The Unspeakable Oath possuem alguns nomes característicos e que, felizmente, foram mantidos nesta edição de relançamento.

Em The Dread Page of Azathoth temos a introdução da edição, desta vez assinada por Ivey. Ele conta de forma apaixonada o seu histórico com Call of Cthulhu, como descobriu a Oath e o processo de ressurreição da mesma, desta vez pela mãos da Arc Dream Publishing. Uma leitura bacana.

Logo na sequência temos o primeiro Tale of Terror, que são breves histórias com ideias de aventuras. Clássico! Nesta edição temos quatro contos, espalhados pelas páginas do volume. São eles: Mr. Popatov, Slight Return, House of Hunger e The Art Show. Meu favorito? Sem dúvida o Mr. Popatov, por John Tynes – muito criativo e perturbador. Um cartão de visitas promissor.

A próxima seção é o famosa The Eye of Light and Darkness, onde são apresentadas diversas resenhas sobre o universo do Mythos. Trail of Cthulhu, The Dying of St. Margaret's e New Tales of the Miskatonic Valley marcam presença, assim como mais meia dúzia de títulos.




Já em Arcane Artifacts são citados dois artefatos, juntamente com ideias de aventuras para a sua utilização. Um deles é bem inspirado, assinado por Adam Gauntlett.

Mysterious Manuscripts traz também ideias de aventuras, mas desta vez utilizando livros. Neste volume ele se chama Branchly Numbers Edit, feito por Pat Harrigan. Muitíssimo original.

A parte mais genérica desta edição é chamada de Feature Articles, onde temos quatro matérias bem distintas entre si: em Tales of Nephren-Ka são exibidos diversos manuscritos característicos extremamente detalhados, juntamente com as suas respectivas ideias para inclusão em aventuras – o material menos inspirado do volume. Já em The Chapel of Contemplation somos agraciados com uma rica matéria explicando os detalhes da misteriosa organização que apareceu na aventura The Haunted House no livro básico de Call of Cthulhu. Surpreendente. A aventura pronta da vez chama-se Dog Will Hunt, levando os investigadores para os pântanos da Louisiana. Longa, detalhada e interessante.




O volume é finalizado com um extenso artigo dedicado às famosas tempestades de areia que ocorreram no interior dos anos 30. Para quem acompanha o blog, deve lembrar-se da série de posts do Luciano com referência a este estranho fenômeno. Aqui em Black Sunday, o pessoal da revista foi para o lado mais tangível da coisa, reproduzindo relatos de testemunhas e enumerando 30 curiosidades sobre o evento, com o objetivo de ajudar o Guardião a passar o clima problemático em mesa. Ainda temos uma imensa tabela representando os perigos de seu investigador ser pego por uma tempestade destas. Finalizando o artigo, existem as costumeiras teorias sobre a origem do fenômeno, assim como várias ideias para aventuras.

The Unspeakable Oath retornou. E ainda se manteve em forma nesses dez anos no limbo. Como ponto positivo destaco a excelente qualidade do material e a postura de sempre fornecer informações úteis para uso direto nas mesas, fato este que marcou toda uma época de jogadores de Cthulhu. Já como negativo, diria que o preço é um pouco salgado. Nada absurdo, mas poderia custar menos.

Para os saudosistas de plantão, vá logo baixar o seu exemplar. Para os que não conheciam, está dada a dica: não é sempre que vemos um juramento tão inominável assim. Simplesmente indispensável.

Ficha técnica

The Unspeakable Oath 18
por Shane Ivey (editor), John Scott Tynes e outros
Arc Dream Publishing, dezembro de 2010
82 páginas em preto e branco, capa colorida
U$ 9,99

quarta-feira, 4 de maio de 2011

Resenha | Mansions of Madness - Jogo de tabuleiro da Fantasy Flight Games dá vida aos mitos ancestrais



Horriveis criaturas e presenças espectrais espreitam mansões abandonadas, criptas decrépitas, monastérios assombrados e prédios insalubres na cidade de Arkham, Massachusetts. Nestes lugares assustadores, conspirações negras são tramadas por cultistas ensandecidos. Cabe a um grupo de bravos investigadores explorar esses lugares amaldiçoados e acabar com essas terríveis ameaças antes que seja tarde demais.

Essa é a premissa básica de "Mansions of Madness", um jogo de tabuleiro lançado pela Fantasy Flight Games (FFG) inspirado na obra de H.P. Lovecraft e no Mythos de Cthulhu.

Esse não é o primeiro jogo da Fantasy Flight a respeito do Universo Lovecratiano. Arkham Horror, lançado em 2005 e que atualmente conta com várias expansões, também trata de investigadores do desconhecido tentando frustrar uma invasão dimensional de criaturas malignas. Se você não conhece Arkham Horror, pode encontrar uma resenha a respeito desse jogo aqui no Mundo Tentacular.

Embora os jogos tenham um tema semelhante e a mesma ambientação, existem algumas diferenças fundamentais entre os dois.

A primeira diferença é o foco. Se em Arkham Horror os personagens lutam contra o tempo para fechar portais abertos na cidade e enfrentam monstros à solta nas ruas, em Mansions of Madness o horror é confinado em um único lugar, uma propriedade cheia de aposentos que precisam ser vasculhados. Em Arkham, o mapa é estático, em Mansions ele muda a cada jogo, pois cada partida conta uma estória diferente.

Outra diferença está no conceito. Em Arkham a missão dos jogadores é estabelecida logo no início. Os investigadores devem salvar a cidade da ameaça de um Grande Antigo prestes a despertar. Já em Mansions, os jogadores não sabem exatamente a natureza do mistério: pode ser algo de grande importância ou pode ser um horror mais local. Quando o jogo começa eles tem apenas a noção de que algo estranho está acontecendo em um determinado lugar, mas precisarão vasculhar esse local em busca de pistas que ajudarão a resolver o enigma. Se em Arkham as coisas se resumem a correr pela cidade fechando portais e matando monstros, em Mansions não se sabe o que se vai enfrentar até metade da partida.

Mas a diferença fundamental na minha opinião diz respeito a forma como o jogo é apresentado. Em Mansions existem casos, cada um com suas particularidades e detalhes. Embora seja um jogo de tabuleiro, nesse contexto, Mansions chega bem perto de um RPG de mesa. Para quem joga CoC é impossível em determinados momentos não "interpretar" os personagens. Até mesmo a separação entre investigadores e guardião coopera para a sensação de que se trata de um RPG com um tabuleiro, miniaturas e peças.

Como eu não sou um profundo conhecedor de jogos de tabuleiro (embora goste muito deles) e uma vez que tive até agora apenas uma única experiência com o jogo no papel de investigador, vou recorrer a uma resenha muito bem escrita que encontrei no Board Game Geek - uma das principais páginas para os fãs desses jogos.

Mansions of Madness lança um jogador (o Keeper - Guardião) contra até quatro outros jogadores que estão investigando estranhos acontecimentos em uma mansão (cripta, capela, etc.) O tabuleiro de jogo é composto por peças da casa cujo layout é determinado de acordo com a estória (definida nas regras) que está sendo jogada. Um ponto interessante é que os jogadores não sabem no início do jogo qual o mistério que será investigado ou a fonte dos acontecimentos bizarros. Seu objetivo é justamente determinar através de pistas obtidas no local o que está acontecendo e como acabar com o mal. O Guardião controla os antagonistas no tabuleiro – causando acidentes, desencadeando acontecimentos e coordenando o avanço de monstros e cultistas – seu objetivo é derrotar os investigadores cumprindo uma determinada condição.

Assim como acontece em Arkham Horror, cada jogador controla um personagem com estatísticas e equipamento que será usado para explorar a casa, vencer enigmas e enfrentar os monstros. Os investigadores possuem pontos de vida (se este chegar a zero eles morrem) e pontos de sanidade (que chegando a zero não causam a morte, mas acarretam em problemas para o personagem).

O turno dos jogadores consiste em mover e executar uma ação. A ação mais comum é explorar um aposento o que em termos de jogo significa abrir uma das cartas ocultas e descobrir o que pode ser encontrado ali dentro. Uma ação de explorar pode resultar na descoberta de equipamentos ou pistas, mas também pode significar a descoberta de algum enigma que deve ser resolvido.

Os enigmas são um dos pontos altos do jogo. Quando um enigma aparece, o jogador deve tentar resolvê-lo com base no intelecto de seu personagem. Por exemplo: em um enigma (especialmente irritante!) ele deve unir cabos de várias cores a caixas de fusíveis da mesma cor em um determinado número de tentativas baseado no atributo que mede a inteligência do seu personagem. Se ele completar o circuito pode acessar a pista, caso contrário deve ficar tentando a cada turno ou até outro jogador o substituir na tarefa. O jogo contém vários enigmas desse tipo, além de outros simulando combinações de cofres e engrenagens que se encaixam. É uma idéia muito original substituir o simples rolar de um dado por esse tipo de desafio.

A cada turno o Keeper ganha threat tokens (peças de ameaça) com base no número de jogadores. Estes podem ser gastos para invocar criaturas, atear fogo em determinados aposentos, causar eventos ruins etc. O Keeper também possui Mythos Cards que podem ser usadas para criar contratempos durante o turno dos jogadores, como fazer uma arma emperrar ou quebrar, apagar as luzes de um aposento ou ainda fechar portas sem aviso. Muitas dessas cartas tem um custo em threat tokens.

O Keeper também tem acesso a Trauma Cards (cartas de trauma) – tanto físico quanto mental – que ele pode lançar quando o investigador perde pontos de vida ou de sanidade. Eles causam problemas mais sérios e impõem penalidades para o investigador como ossos fraturados, perda de equilíbrio, fobias (por exemplo podem impedir que o jogador entre em uma sala na escuridão). Algumas causam atrito entre os jogadores como a carta que força um jogador a roubar os itens dos outros ou a que o compele a atear fogo pelos aposentos onde passa. Algumas cartas possuem prérequisitos e só podem ser lançadas se jogador estiver com poucos pontos de sanidade ou vida– algumas só podem ser jogadas se um personagem estiver à beira da morte ou totalmente insano.

A carta de objetivo é a mais importante do jogo. Apenas quando ela é revelada (o que pode acontecer no final da partida) os jogadores ficam sabendo o que é preciso fazer para vencer o jogo. O objetivo é revelado quando todas as pistas são encontradas, ou quando um determinado acontecimento é desencadeado pelo keeper. Por exemplo quando o keeper consegue abrir um portal e invoca um Shoggoth, os investigadores ficam sabendo que para vencer precisam usar um artefato contra a criatura. O Keeper, tem a vantagem de saber qual o seu objetivo desde o início e se concentrar nele. Em determinados momentos cartas de evento são reveladas ajudando a estória a se desenrolar.

O resultado é que o jogo se assemelha bastante a uma partida de RPG com regras específicas e uma estória que vai se desenvolvendo a cada ação realizada. Será que o grupo vai conseguir abrir o cofre e recuperar o diário ali depositado? Será que o grupo vai conseguir ter acesso à chave que abre a sala de culto? Será que os cultistas vão completar o ritual que traz o Hound of Tindalos?

Mansions of Madness, é um jogo longo e cheio de detalhes, mas sem dúvida é muito bem construído dentro da premissa de ser um mistério lovecraftiano.

Visualmente o conteúdo da caixa é lindo. Como quase todos os jogos da Fantasy Flight, eles não poupam esforços para criar um belíssimo tabuleiro, cartas ricamente ilustradas e peças de altíssima qualidade. O que chama mais a atenção são as magníficas miniaturas de investigadores e criaturas que são movidas pelo tabuleiro. Cada uma delas possui uma impressionante riqueza de detalhes.

As peças de dupla face que formam o tabuleiro também são muito bem feitas e ajudam a criar a planta baixa de enormes mansões recheadas de aposentos, passagens secretas e segredos a serem explorados. Elas são tão bacanas que pretendo usá-las em cenários de RPG como uma espécie de mapa que vai se revelando a medida que cada aposento é adentrado.

Os testes dos personagens envolvem rolamento de um d10 com dificuldades que são modificadas pelo uso de equipamentos ou situações específicas. As regras de combate são semelhantes e envolvem rolar o dado e torcer para tirar um número bom o bastante para acertar os monstros ou inimigos humanos. Um detalhe bacana é que as estatísticas dos oponentes pode variar e só se descobre o número de pontos de vida ou o tipo de ataque que o monstro vai tentar fazer quando ele é ferido ou investe contra o jogador. Isso significa que dois cultistas podem ter atributos bem diferentes, o mesmo acontecendo com as criaturas do Mythos.

O Keeper tem um papel fundamental nesse jogo e ouso dizer que grande parte da diversão depende de sua interação com os jogadores. Ele precisa escolher quando e como usar seus threat tokens, quando mover os monstros e a melhor hora de usar as cartas para criar confusão entre os jogadores. Ele pode seguir diferentes estratégias como usar seus tokens a cada rodada para desencadear efeitos menores e minar as habiliaddes do grupo ou poupar uma enorme quantidade de threat tokens e usar tudo em um único e avassalador turno.

As cartas são muito bonitas, quem conhece o Arkham Horror vai reconhecer algumas ilustrações reaproveitadas, mas há muita coisa original. Os textos em cada carta são evocativos e contribuem para o clima de mistério na mesa de jogo.

O jogo vem com um livro exclusivo para o Keeper que contém cinco estórias diferentes cada qual com suas próprias condições de vitória, seu layout de peças e os acontecimentos pré-determinados. O Keeper pode fazer pequenas alterações no tabuleiro e na distribuição das pistas permitindo que a mesma estória seja jogada mais de uma vez. Uma pista pode aparecer em outro lugar, uma escada pode ser reposicionada em outra sala ou um enigma pode guardar uma pista diferente. A idéia é que essas variações garantam a rejogabilidade do jogo, nenhuma partida é igual a anterior. Mesmo assim, fica a sensação de que o grupo pode conhecer os pontos fracos de cada estória e usá-los a se favor para derrotar o keeper.

Mas não se preocupem, se vocês pensam que o jogo pode ficar enjoativo, a Fantasy Flight é conhecida por lançar toneladas de expansões para seus jogos de tabuleiro. Mansions of Madness parece ser um jogo especialmente adequado para essa tática de venda. Cada expansão deve trazer novos monstros, investigadores, cartas, enigmas, peças do tabuleiro e mais importante estórias cada uma com um tema específico. Isso sem dúvida garantirá o frescor e interesse nesse jogo que parece ter chegado para ficar por muitos e muitos anos.

O que posso dizer em uma análise final é que se trata de um excelente divertimento que cumpre seu objetivo que é posicionar os jogadores ao redor de uma mesa enquanto desfrutam de uma estória totalmente lovecraftiana. Trata-se de um jogo inteligente e cheio de reviravoltas, que vale muito a pena ser conhecido e mais ainda, jogado.

Achou interessante? Talvez você também goste:

- Arkham Horror - Jogo de Tabuleiro da Fantasy Flight Games:

http://mundotentacular.blogspot.com.br/2010/04/arkham-horror-jogo-de-tabuleiro-baseado.html

- Elder Sign - Jogo de Tabuleiro inspirado no Mythos:

http://mundotentacular.blogspot.com.br/2011/09/elder-sign-mais-um-jogo-de-tabuleiro.html

domingo, 1 de maio de 2011

Ruínas do Medo - Visitando a Irem dos Mythos de Cthulhu


Lovecraft estava sempre atento para o mundo à sua volta e tinha um profundo interesse em arqueologia, história e nas grandes descobertas feitas por expedições.

Não é de se surpreender portanto que muitas das manchetes que podiam ser lidas nos jornais de sua época tenham sido incorporadas aos seus contos e ganhado certa dimensão em sua mitologia.
A lendária cidade de Iram é apenas um exemplo desse interesse transformado em ficção fantástica.

O que se supunha nos anos 20 é que Iram se localizava em algum lugar do Deserto da Arábia. Ela era chamada de "A Cidade dos Mil Pilares" ou "Cidade das Colunas" nas páginas do Alcorão. Segundo o livro ela teria sido destruída pela ira divina como punição pelos pecados dos seus habitantes.

Mas outras lendas sobre Iram também eram interessantes. Os nômades que habitavam a vastidão do Rub Al-Khali, também chamado de o grande vazio, acreditavam que a cidade havia sido construída por criaturas gigantes. Apenas seres de grande estatura e força colossal seriam capazes de edificar torres e erguer tais muralhas de pedra. Lovecraft pode ter se interessado justamente por essas lendas ao escrever a sua versão de Iram - que ele preferia chamar de Irem - em seus contos.

Os Mythos de Cthulhu sempre estiveram intimamente relacionados com Irem.

Há milênios, no local onde Irem foi posteriormente construída, existia uma cidadela fundada por adoradores de Shudde-M'ell, o deus dos Cthonians. Essa raça de escavadores subterrâneos, semelhantes a lulas sem olhos, vaga nas profundezas da terra, normalmente a profundidades insondáveis, contudo em raras ocasiões eles emergem na superfície.

O povo degenerado que construiu a cidadela adorava os Cthonians como divindades, sendo que o gigantesco Shudde M'ell, o mais poderoso dos Cthonians era o deus máximo homenageado com sacrifícios nos altares e louvores em seus templos. Segundo as lendas, em algum momento o povo da cidadela desagradou aos Cthonians e foi aniquilado por eles.
Também há boatos de que alguns homens cansados de obedecer aos desmandos das criaturas subterrâneas empreenderam uma jornada para lacrar o caminho dos Cthonians e impedir que eles chegassem à cidade. Seja qual for a verdade, o povo da cidadela desapareceu e ao que tudo indica os Cthonians também perderam o interesse pelo local.

Séculos se passaram até que o lugar atraíssem novamente a atenção de seres humanos. Estes eram os verdadeiros fundadores de Irem, a cidade dos pilares. Eles construíram sobre o sítio anterior e deram início a uma cidade esplendorosa de grande riqueza e maravilhas, mas com um povo perverso e dado a vícios. A cidade era um entreposto comercial e moedas de inúmeros reinos eram trocadas pelos mercadores de terras distantes por produtos exóticos. Mas poucos se sentiam à vontade em Irem, que tinha a fama de ser um antro de sedição e corrupção moral. Nenhum estrangeiro em sã consciência passaria a noite atrás de seus portões e todos preferiam acampar em seus arredores a se aventurar por lá à noite. Templos devotados a divindades estranhas e rituais bizarros eram praticados e mesmo os viajantes provenientes de terras selvagens podiam sentir no ar a presença de forças inumanas conspurcando a cidade.

O mago Ludwig Prinn escreveu nas páginas de sua obra prima, o profano De Vermiis Mysteris, que a cidade de Irem era secretamente governada pelo culto dos "magos-rastejantes" que habitavam as profundezas do palácio real submetendo os monarcas à sua vontade. Tudo o que acontecia na cidade era sujeito a ratificação dos magos que determinavam dias sagrados e a realização de festivais blasfemos conduzidos nos misteriosos templos abobadados. Ali, à luz de velas negras, em salões impregnados pelo incenso de odor nauseante e na presença dos dais, entidades de esferas distantes eram invocadas ao som mefítico de flautas.

Mais tenebroso de tudo era a real aparência desses "magos-rastejantes", uma visão de loucura cósmica e inigualável horror. Dizem que eles raramente eram visto publicamente, a não ser nos rituais mais importantes do culto por eles presidido. Na maioria das vezes eles se esgueiravam furtivamente quando escurecia para confabular com mercadores importantes e nobres. Usavam mantos compridos de cor marrom que arrastavam no chão e que ocultavam suas feições sob pesados capuzes. Dizem que emanavam um fedor de terra remexida, de morte e de corrupção e que por vezes ao caminhar deixavam um rastro gosmento. Aqueles convidados a olhar em suas faces terminavam balbuciando palavras sem sentido a respeito de vermes e coisas sem bizarras.

Seu líder era chamado de "O Supremo" e apenas citado com reverência - e certo temor -quando temor era o que desejavam incutir no coração dos homens. A mera sugestão de seu nome ou de seu desagravo fazia as pessoas cair em desespero. O Supremo teria passado por toda a transformação que havia lhe tornado algo totalmente inumano. Ele vivia na parte mais profunda do palácio, confinado em um templo subterrâneo onde diziam Shudde M'ell perambulou séculos antes. Seria a proximidade desse lugar corrupto a causa da pérfida transformação dos "magos-rastejantes" ou isso não passaria de uma coincidência?

Seja como for, dizem que nessa câmara maldita existia um maravilhoso cristal azulado esculpido na forma de uma tremenda mão espalmada. O símbolo estava sobre o altar do templo e era protegido por seres trazidos de outras dimensões e planos. Esse cristal segundo estudiosos do Mythos é um símbolo ligado ao lendário artefato conhecido como a Chave de Prata. A Chave teria o poder de destrancar as portas que ligam nosso mundo a outros planos e realidades. Se a Chave fosse usada para abrir o cristal a fronteira física entre os planos seria perfurada.

Segundo cronistas foi isso que aconteceu em um determinado momento da história de Irem, embora não se saiba como ou quem tenha empregado a chave. Como resultado a cidade teria sido envolvida por uma névoa densa e impenetrável que cobriu as mais altas torres com um manto indevassável. Mercadores que avistaram a cidade a uma distância segura, assumiram sabiamente que seria um risco se aproximar daquele lugar, pois gritos tétricos de gelar o sangue podiam ser ouvidos em seu interior e formas menos perceptíveis podiam ser vistas de relance no nevoeiro cinzento.

Quando finalmente a névoa cedeu, a cidadela estava vazia e nenhum sinal de vida podia ser percebido em seu interior. Irem dos muitos pilares havia se transformado em Irem a maldita, evitada pelos povos do deserto que sequer voltavam seus olhos na direção das suas torres reluzentes.

O tempo passou e as dunas ondulantes do mar de areia que forma o Rub Al-Khali cobriram a cidadela escondendo-a quase completamente na paisagem do Espaço Vazio. Os segredos daquele lugar maldito, no entanto, continuaram aguardando a vinda de desbravadores corajosos o bastante para arrombar suas alcovas.

O mais ilustre desses visitantes foi sem dúvida nenhuma Abdul Alhazred que empreendeu uma busca pela cidade anos antes de se retirar em Damasco para escrever o definitivo tratado sobre os Mythos intitulado Al-Azif, que séculos depois foi traduzido como o Necronomicom.

Alhazred procurava pelas tenebrosas cidades perdidas engolidas pelo deserto inclemente e pelo conhecimento em suas câmaras intocadas há eras. A Cidade sem Nome, os minaretes de Nub e Yeb, a sinistra Ubar e Irem a cidade dos Mil Pilares todas elas desaparecidas no passado ancestral aguardavam por alguém capaz de explorar seus mistérios. O homem que entraria para a história arcana como o "árabe louco" tinha essa coragem e disposição e munido de seus feitiços mais poderosos seguiu pelo deserto em busca da iluminação - ou da obliteração.

Guiado por forças soturnas e o mais escabroso conhecimento do Mythos obtido em bibliotecas proibidas ele localizou as ruínas de Irem e avidamente mergulhou nos seus segredos adentrando seus corredores cavernosos. Nas profundezas, Alhazred encontrou a única habitante remanescente de Irem, a bruxa - embora muitos não a considerem humana suficiente para ter esse título - chamada I'thakuah.

O autor do Al-Azif se refere a essa criatura com um repositório de saber ancestral, em especial o saber pernicioso do Mythos de Cthulhu. É possível que tenha sido ela quem o supriu de segredos a respeito dos antigos mais tarde descrito em seu livro.

De onde veio provavelmente jamais se saberá. Talvez ela seja a única descendente dos "magos-rastejantes" ou ela própria uma criatura que compartilhou dos seus segredos milenares. O fato é que ela é imortal pelo tempo e a medida que as eras transcorrem, a despeito de se tornar mais e mais bestial, mantém-se lúcida o bastante para responder aos seus raros visitantes, contanto que não os estrangule à primeira vista.

Segundo Alhazred, a bruxa pode ser persuadida a responder perguntas sobre o Mythos e o fará em troca de suborno ou servidão. o próprio "árabe louco" serviu à bruxa por meses submetendo-se a todo tipo de humilhação em troca de seu saber.

Quando partiu de Irem, Alhazred deu continuidade às suas peregrinações, mas jamais esqueceu que foi nas catacumbas de Irem que teve início a sua jornada através do medonho universo do Mythos. Ele comentou que mais abaixo da cidade, permaneceram intocados os tesouros de tempos ancestrais antes da queda de Irem. Supostamente nem mesmo Azhazred ousou removê-los de seu descanso.

Após o árabe louco, poucos foram os que entraram na cidadela, pois ela desapareceu sob o solo pedregoso pela ação de violentas tempestades de areia que a cobriu até seu pináculo. Prinn teria vasculhado o lugar enquanto vagava pelo Oriente Médio e só o encontrou graças a um cultista degenerado que lhe servia de guia. O aventureiro e soldado francês Renault La Croix que esteve na região durante a campanha de Napoleão também teria achado um mapa que o levou até a cidadela com a promessa de enorme riqueza.

Em 1937, uma expedição organizada por arqueólogos britânicos, chefiada por Lorde Henry-Scott Wellington teria encontrado a cidadela, mas as coisas que eles descobriram levou os pesquisadores a destruir todos os artefatos e não revelar ao mundo o que haviam encontrado.

Todos que visitaram a tumba encontraram o que vieram busar: conhecimento sem fim, ao custo da própria razão.