segunda-feira, 29 de agosto de 2011

O Invasor dos Sonhos - Você já viu esse Homem enquanto dormia?

Algum de vocês já sonhou com essa figura aí em cima? Não? Várias pessoas em diferentes lugares do mundo dizem que já.

Em janeiro de 2006, em Nova York, a paciente de um conhecido psiquiatra desenhou o rosto de um homem que, repetidas vezes, havia aparecido em seus sonhos. Em mais de uma ocasião, o tal homem falou sobre coisas da vida privada daquela mulher. Ela nunca tinha visto aquele homem, aquele rosto. O retrato ficou esquecido na escrivaninha do médico por alguns dias até que outro paciente notou o desenho e reconheceu o rosto. Disse que aquele homem aparecia freqüentemente em seus sonhos; e também este paciente, afirmava que não conhecia aquela pessoa.

Era algo de curioso. O psiquiatra decidiu fazer cópias do retrato e enviá-las para vários de seus colegas de profissão. Por estranho que possa parecer, vários pacientes reconheceram o rosto encontrado em sonhos.

Desde a primeira divulgação, mais de duas mil pessoas, procedentes de diferentes países, reconheceram o homem porque ele esteve em seus sonhos: em Los Angeles, Berlim, São Paulo, Teerã, Beijing, Roma, Barcelona, Estocolmo, Paris, Nova Delhi, Moscou etc.. Até o momento, nenhuma relação foi encontrada entre os sonhadores. Abaixo, diferentes versões do mesmo rosto, o rosto do Invasor de Sonhos.

Teorias

Algumas teorias têm sido elaboradas para tentar explicar as misteriosas aparições desse homem que entra nos sonhos das pessoas sem ser convidado pelas lembranças ou por qualquer consciência remota.

Teoria do Arquétipo ─ Fundamenta-se nas idéias do psicanalista K. G. Jung, Este homem seria uma imagem arquetípica, modelo, pertencente ao inconsciente coletivo que pode aparecer em épocas de sofrimento ou dificuldade, especialmente nas pessoas mais sensíveis.

Teoria Religiosa ─ Para alguns, this man é a imagem do Criador ou uma maneira de Deus se manifestar. Os sonhadores que acreditam nesta idéia dão grande importância ao que o desconhecido diz em seus sonhos, como se tais palavras fossem conselhos, preceitos ou profecias divinas.

Teoria do Invasor de Sonhos ─ Também chamada de Teoria do surfista de sonhos. O homem seria, então, uma pessoa real que tem o poder de entrar nos sonhos das pessoas por meio de alguma habilidade psíquica específica. Sua aparência corresponde, portanto, ao que ele é na vida real. Outros porém, acham que ele pode ser completamente diferente alterando sua aparência durante a inconsciência do Ego durante o sono. Esta teoria também considera a possibilidade de que por trás do fenômeno existe um plano desenvolvido por alguma entidade ou grupo clandestino.

Teoria da Imitação ─ Esta teoria psico-sociológica propõe que o fenômeno foi produzido casualmente e desenvolveu-se progressivamente, por imitação. O desenho que ficou na mesa do psiquiatra em Nova York, foi visto mas não notado, percebido conscientemente por vários pacientes que, posteriormente, sonharam com o rosto. Ao distribuir o retrato entre vários profissionais do mundo, o psiquiatra causou uma espécie de contaminação do inconsciente de outras pessoas que freqüentavam consultórios psiquiátricos. Com a divulgação do fato via internet, outros mais, não pacientes de problemas psiquiátricos também sonharam com o homem.

Aqui estão outros desenhos do Invasor de Sonhos:
* * *

Alguém aqui sonhou com alguém com essa cara alguma vez?

Numa boa, sonhos recorrentes são um assunto interessante, lembrando que o conto "O Chamado de Cthulhu" envolve justamente sonhos recorrentes envolvendo emanações psíquicas do Big C enviada para mentes sensitivas ao redor do mundo.

Seria o sujeito no sonho um avatar de Cthulhu? Se a resposta for sim, porque escolher justo essa cara?

Para mim o sujeito é muito parecido com o ex-goleiro do São Paulo F.C. e da Seleção brasileira na (traumática) Copa do Mundo da Espanha em 1982, Valdir Peres. Repara só:


sexta-feira, 26 de agosto de 2011

Tocando o Mal - Criando e inserindo Vilões Memoráveis na sua campanha

Durante o final de semana passado eu aproveitei para assistir alguns seriados em DVD, em especial a série Millennium (um programa dos anos 90, meio-irmão de Arquivo X), e ouvindo a faixa de comentários dos realizadores surgiu um assunto interessante.

O produtor da série discutia como alguns vilões do seriado foram concebidos. Para quem não conhece, Millennium é uma série meio-dark em que um grupo de pessoas preocupadas com a virada do Milênio se dedica a estudar fenômenos que podem estar ligados ao fim dos tempos.

Os "caras malvados" de Millennium em geral são assassinos em série, maníacos, gente pirada e fanáticos religiosos. O tipo do antagonista que você espera encontrar em cenários de Horror na forma de cultistas dementes. Eu achei alguns dos comentários especialmente interessantes pelo tratamento que era dado a cada um desses vilões e a maneira como os roteiristas tentavam fazer com que eles fossem o menos estereotipados possível.

Vou copiar aqui algumas das idéias que podem ajudar na criação de vilões realistas e memoráveis.

1 - O Poder é relativo

Na maioria das vezes, espera-se que os heróis enfrentem o vilão em uma batalha épica. Mas será que todo vilão precisa ser um inimigo super poderoso capaz de desafiar os personagens em uma arena onde suas diferenças serão decididas em um combate de vida e morte?

Pense em termos de Super-Heróis: O arqui-nêmesis do Super-Homem, um dos mais conhecidos heróis de todos os tempos, é um sujeito chamado Lex Luthor que não tem poderes sobre-humanos. Ainda assim, Luthor é perigoso, mortal, vingativo e possui recursos para tornar a vida do homem de aço em um inferno. Super-Homem poderia se livrar de Luthor com um espirro ou com uma flexão de seus músculos. Luthor não é um cara com super-poderes, mas não obstante ele é a maior pedra em sua bota.

O que quero dizer é que grandes vilões não precisam ser incrivelmente poderosos para serem ameaçadores ou perigosos. Eles podem compensar essa falta de poder com outros recursos usados para infernizar a vida dos heróis.

Um dos melhores vilões que eu já criei em Call of Cthulhu foi o maquiavélico diletante Arthur Thornhill, um milionário que em um determinado momento havia se tornado um cultista de Nyarlathotep. Ele não tinha nenhum atributo fora de série ou habilidades especiais, tudo o que ele possuía era sua genialidade e a capacidade de antecipar as ações dos investigadores e deixar armadilhas pelo caminho. Ah sim, ele também tinha dinheiro, muito dinheiro...

A inspiração veio de uma mistura de Lex Luthor e Professor Moriarty, o inimigo mortal de Sherlock Holmes. Um dos planos dele dos quais tenho orgulho envolveu deixar os investigadores recuperar um manuscrito antigo de seus comparsas. O que o grupo não sabia que o manuscrito ao invés de conter a magia que eles buscavam ao ser lido invocava um Vampiro Espacial.

O grupo amaldiçoou esse vilão e o perseguiu através da África até um encontro final nas ruínas da cidade perdida de G'Harne. Até hoje os jogadores se recordam de Arthur Thornhill e da ameaça que ele representava.

2 - Um indivíduo comum

Muitas vezes vilões recaem nos inevitáveis estereótipos raciais, comportamentais ou regionais.

Isso pode até funcionar em cenários pulp que se inspiram nas aventuras dos anos 30, onde não raramente o vilão é um camarada estrangeiro, com sotaque carregado e que se veste de preto. Contudo, vilões realmente ardilosos tendem a se fazer passar por pessoas normais que se misturam facilmente na população ou que não parecem ser ameaçadores até o momento em que revelam seus planos.

Norman Bates, o maluco do filme Psicose, parece um sujeito absolutamente normal, até meio chato e bobão. Mas quando vestia as roupas da própria mãe para assassinar as mulheres que se hospedavam em seu motel de beira de estrada, sua verdadeira face de vilão vinha à tona. Ninguém poderia imaginar que aquele carinha pacato era um frio assassino.

Na vida real, assassinos em série que aterrorizam grandes cidades e que são capturados após verdadeiras caçadas humanas, se revelam sujeitos absolutamente normais. Muitos são casados, tem filhos, trabalham e pagam seus impostos. Não é raro que vizinhos se mostrem chocados com a descoberta. Quando entrevistados comentam: "Mas ele parecia um sujeito normal, queito... nunca pensei que poderia fazer isso!"

A regra é que vilões não possuem rótulos ou um rosto que necessariamente os identifica como os monstros que eles realmente são.

3 - O Lobo em pele de Carneiro

Nada pior que o aliado de confiança que se revela um inimigo mortal.

Esse é um recurso válido para campanhas longas, quando um NPC é apresentado como aliado e se junta ao grupo como a resposta para uma determinada limitação da equipe. Por exemplo, o guia que é contratado para conduzir o grupo através da densa floresta amazônica rumo à cidade perdida de Eldorado ou o pesquisador especialista em idiomas sumérios que planeja apenas roubar o documento que ele deveria ajudar o grupo a traduzir. O traidor pode ser um agente que na verdade trabalha para a célula terrorista ou um espião infiltrado para descobrir os planos secretos.

Em comum o fato desses indivíduos se apresentarem inicialmente como aliados mas no fim das contas se revelarem como traidores cujo objetivo único é sabotar a missão dos personagens centrais. Atrasá-los, detê-los e em última estância eliminá-los.

Em geral o "lobo entre os cordeiros" não é o vilão principal de um cenário. Na maioria das vezes ele trabalha para algum vilão mais importante que o contrata para dificultar as coisas para os jogadores. O lobo em pele de cordeiro é um verdadeiro ator, ele se faz passar por alguém que está do lado do grupo, que se importa com eles e que está comprometido com seus ideais. Para acentuar seu comprometimento com o grupo ele até age lado a lado com os colegas, faz o seu trabalho, tenta ser solidário nos piores momentos, tudo isso enquanto lança as sementes da discórdia e do caos.

Um dos melhores lobos em pele de cordeiro que já usei, foi um personagem na mega-campanha Beyond the Mountains of Madness que se passa na Antartida. O sujeito era um veterano da expedição anterior, conhecia os segredos da cidade perdida e os riscos de explorar o lugar. Deliberadamente ele fez de tudo para atrasar e sabotar a expedição, desde avariar máquinas e equipamentos, até matar os cães que puxariam os trenós e envenenar a comida dos personagens. Quando o grupo começou a desconfiar dele, o personagem encenou uma tentativa de assassinato e chegou a se cortar com uma faca para reafirmar que ele estava do lado do grupo e que o traidor seria outra pessoa. Funcionou perfeitamente.

4 - A personalidade faz o vilão

Os verdadeiros vilões se destacam por um algo mais. Um fator que os coloca acima dos simples bandidos e inimigos que o grupo encontra e despacha no decorrer das aventuras. Um verdadeiro vilão que se preze tem algo que o torna tão memorável que nenhum outro inimigo chega aos seus pés. É o tipo do indivíduo cuja mera sugestão de seu nome faz os heróis tremerem nas bases.

Todo grade herói possui um desses vilões. Pegue o Batman, por exemplo. Nós vemos o Cavaleiro das Trevas enfrentar o Charada, o Duas Caras e o Pinguim numa boa, são grandes inimigos, mas quando ele tem de enfrentar o Coringa a coisa muda de figura. O grau de ameaça de certos vilões é tamanho que o herói sabe que não pode brincar nesse caso. E perceba que não tem nada a ver com o nível do poder.

Certos vilões estão em outro patamar eles possuem um "algo mais" que concede profundidade e camadas da mais pura malevolência. Esse fator pode variar muito de acordo com a personalidade do vilão. O fator pode ser a maldade (Darth Vader), a nobreza inquietante (Magneto), a crueldade (Drácula), o ímpeto implacável (Exterminador do Futuro) ou a corrupção moral (Barão Harkonnen). Todos esses vilões possuem um algo mais que os destaca e faz com que os heróis os reconheçam antes de tudo pela sua característica mais forte.

O clássico romance "Os Miseráveis" de Victor Hugo, conta a estória de um prisioneiro que tenta a todo custo reconstruir a sua vida e se livrar da identidade anterior. Seus planos são atrapalhados por um inspetor de polícia obscecado por capturar o único homem que escapou de suas garras. Fica claro que o inspetor de polícia é um vilão diferenciado quando ele prossegue na sua caçada transpondo obstáculos e indo até as últimas consequências.

Um dos vilões que eu gostei bastante de interpretar em Call of Cthulhu foi Malcolm Quarrie na campanha Tatters of the King. Era um vilão cuja qualidade principal transparecia na frieza e na inteligência metódica, ele não perdia a compostura nem mesmo quando o grupo encontrava com ele no surreal Plateau de Leng em meio a uma tribo de degenerados Tcho-Tchos que planejavam devorar os investigadores em um ritual canibal. Quarrie, um acadêmico de Oxford aparecia apenas no final da campanha, mas seu nome era comentado desde o início. Enquanto explicava seus planos macabros para os investigadores - devidamente capturados - ele parecia bem à votade fumando seu cachimbo, como se estivesseem uma reunião em seu escritório e não em uma caverna distante da civilização.

5 - Alma Negra

O vilão é a imagem negativa dos heróis, a metade negra por assim dizer.

Dentre os vilões que realmente se destacam estão aqueles que representam o que há de mais horrível, abjeto e imoral na natureza humana.

O que marca um vilão são as suas ações e em um cenário de RPG não faltam oportunidades para que um vilão possa se sobressair.

Talvez o pior vilão que eu tenha criado para Call of Cthulhu tenha sido um oficial nazista da Karotechia em Delta Green. O Capitão Shutzstaffel (SS) Karl Hans Dietrich era o supra-sumo da maldade. Não bastasse ser um nazista ele também era um cultista dos Antigos, disposto a fazer todo tipo de experimento com prisioneiros de guerra, assassinar inocentes e torturar pessoas impiedosamente para obter informações. Era o tipo do vilão que marcava presença pelas ações e que não passava um episódio da campanha sem fazer algo medonho.

6 - O Vilão que se acha um herói

Uma reviravolta interessante é usar vilões que não vêem seus atos ou planos como vilanescos. Tudo é uma questão de perspectiva, de ponto de vista...

Em tempos nebulosos quem pode dizer quem está alinhado com o bem e quem está servindo ao mal? Assim como acontece na vida real, os vilões não precisam ser totalmente maus e nem totalmente bons, há um meio termo perigoso.

Alguns vilões podem achar que sua causa é de alguma forma justa ou que a conclusão de seus planos trará um bem maior, ainda que a realização aos olhos de todos pareça torpe e maligna. O melhor exemplo disso é o vilão de Watchmen, Ozymandias que para salvar bilhóes sacrifica milhões. Por pior que tenha sido seu ato, ele está conicto da retidão de seus atos, ele não se vê como o vilão.

Em cenários Lovecraftianos,o mal é bem delineado. Aqueles que servem ao Mythos em geral são indivíduos malignos. Mas nem sempre precisa ser assim. O poder do Mythos pode confundir as pessoas, fazer com que elas acreditem em promessas vãs. Assim poderia acontecer com um culto que se forma ao redor de um avatar de Nyarlathotep que à primeira vista parece benevolente, mas que na realidade planeja guerras, destruição e o caos. Será que os cultisdtas estariam dispostos a sacrificar, matar e punir os que não seguissem aquilo que eles vêem como "causa justa?"

EM RESUMO:

Então é desejável dar aos vilões uma personaliadde profunda, mas isso é o bastante para criar um vilão memorável? Você pode criar verdadeiros deuses que são os vilões de sua campanha, ou pode fazer com que um sujeito aparentemente sem graça seja o inimigo mortal do grupo, mas nada garante que qualquer um deles será um grande vilão.

Algumas coisas ajudam a criar a persona do vilão e saber que se está no caminho certo.

Algumas dicas:

Pode estar certo - em algum momento de sua campanha, você irá criar um personagem para opor os personagens principais e (seja lá por qual motivo) os jogadores vão reagir de forma positiva a respeito dele. Talvez seja algo que ele diz, algo que ele faz, algo que o destaca. Nesse ponto, o personagem têm potencial para ser um grande vilão.

Preste atenção nos Sinais

Fique atento para o momento em que os jogadores expressam sua reação positiva. Um bom indício é quando os jogadores falam à respeito do vilão fora do jogo ou nas pausas da sessão, especulando sobre seus planos e sua atitude. Outra pista é observar a intensidade da interação entre os jogadores (interpretando os protagonistas) e o Vilão (que você como mestre conduz). Quando o vilão estiver presente na mesa as conversas paralelas serão menos frequentes e os jogadores irão se manter dentro do personagem com maior seriedade. Este sinal é ótimo para o roleplay e indica que o vilão ganhou a atenção dos jogadores, seria uma boa manter esse personagem vivo por mais algum tempo e cultivar sua personalidade.

Identifique o que é Legal

Esta parte é crucial. Encontre no personagem aquilo que causou a reação inicial. Pode ser uma única ação, a maneira como o personagem se dirigiu ao grupo, algo que ele fez, um tom, um cacoete, um conceito ou uma dúzia de elementos diferentes. Tente salientar essa característica (sem ser repetitivo) e explore a reação inicial para que o grupo associe o personagem com aquilo que é interessante sobre ele. Se o grupo adora o vilão porque ele murmura uma piada sempre que mata um inimigo, invista nisso e pense em novas piadas sarcáticas de acordo com a execução que ele promove. Se funciona uma vez, pode estar certo que vai funcionar novamente e o grupo vai adorar.

Fazendo o vilão crescer

Um vilão por melhor que seja não está livre de estagnar. Embora o personagem possa ser a coisa mais legal de sua narrativa, nenhum personagem resiste a uma série de estórias sem mostrar algo novo. Um vilão que é sempre a mesma coisa, semana após semana de jogo começa a perder a graça. Tente aprimorar o vilão e acrescentar camadas mais profundas à sua personalidade. Uma biografia, uma razão dele ser do jeito que é, um motivo, objetivos escusos e tudo aquilo que faz dele o antagonista em sua estória.

O Vilão recorrente

Por vezes é difícil se despedir do vilão que você criou. Bons vilões por vezes são tão carismáticos que até o mestre sente se despedir dele. Às vezes não é preciso fazer isso. No mundo do RPG nem tudo, nem a morte, é permanente (e em estranhas eras, mesmo a morte pode morrer, certo?) Desse modo, fica mais fácil reprisar a aparição daquele vilão memorável. Mas uma advertência: cuidado para não exagerar na dose. O vilão é como uma "participação especial" em sua aventura, ele não deve aparecer toda sessão. Imagine se Batman fosse atormentado pelo Coringa em todas as edições sem deixar espaço para outros personagens. O vilão realmente respeitado e temido pode aparecer só de vez em quando e a mera sugestão de que ele está presente será o suficiente para causar excitação entre os jogadores.

Bom, é isso. O artigo acabou ficando maior do que eu pensava, mas vilões sáo um assunto fascinante e dada sua importância merece um certo grau de dedicação.

quarta-feira, 24 de agosto de 2011

O Mistério Continua - Cientistas dizem que substância misteriosa do Alasca são ovos de espécie desconhecida

Há cerca de duas semanas coloquei no ar uma notícia à respeito de uma estranha substância laranja que havia aparecido nas águas do lago de um povoado no Alasca.

Até então, a notícia era apenas estranha, mas uma nova descoberta a tornou ainda mais bizarra. Conforme segue:

Cientistas identificaram a estranha substância de coloração alaranjada que apareceu no lago no remoto vilarejo de Kivalina no Alasca. Segundo as análises, a massa alaranjada é composta por milhões de ovos microscópicos.

Mas o mistério está longe de ser solucionado. Oficiais à serviço da Administração Nacional Oceânica e Atmosférica afirmaram não saber de que espécie eram os ovos, embora eles acreditem que se tratam de ovas ou embriões de crustáceos. Não foi descartada ainda a possibiliadde desse material ser tóxico, o que continua preocupando os 374 habitantes de Kivalina.

Foi confirmado que um gamo teria sido encontrado morto às margens da lagoa na noite em que os ovos apareceram, mas o exame de toxidade realizado na carcaça foi inconclusivo. Os habitantes continuam preocupados com a situação evitando beber a água do lago desde que a massa surgiu.

"Ao que tudo indica, as coisas estão voltando ao normal," disse Janet Shae, xerife da cidade. "Tudo está calmo, mas como se trata de algo microscópico, temos receio de que a água pode ainda estar contaminada."

A origem do material permanece desconhecida e amostras foram enviadas para o laboratório NOAA em Charleston, Carolina do Sul para análises. O Departamento de Meio Ambiente do Alasca também enviou amostras para o Instituto de Ciência Marinha da Universidade do Alasca em Fairbanks.

A assustadora quantidade de material recolhido só aumenta o mistério à respeito de que espécie animal poderia ter depositado tamanha quantidade de ovos. Segundo cálculos o volume que cobria o lago correspondia a milhares de galões.

* * *
Falando sério, não parece ser uma típica aventura de Cthulhu?

Uma estranha substância desconhecida aparece em um vilarejo isolado.
Essa coisa misteriosa surge do nada e deixa as pessoas em estado de alerta.
Descobre-se que são ovos.

O próximo passo é alguns ovos eclodirem revelando uma forma de vida desconhecida que se alimenta da população nativa e quando o povo começa a reagir, a "mamãe" surge para vingar suas crias. É... tenham medo, tenham muito medo!

Hmmmm.... estória que se escreve sozinha.

O mistério continua, mas se surgir alguma conclusão coloco aqui.

terça-feira, 23 de agosto de 2011

A Agonia de St. Margaret - Comentários da sessão e Idéias para rolar a aventura

No final de semana passado finalmente mestrei o cenário "A Agonia de St. Margaret" que havia comprado na RPGCon III. Foi durante o evento mensal do Saia da masmorra, na galeria da Point HQ em Ipanema.

A aventura funcionou bem, mas tenho a impressão de que as mudanças que fiz na estrutura do cenário ajudaram muito a tornar a experiência mais agradável para os jogadores e para mim mesmo enquanto mestre.

Não me entendam mal, St. Margaret têm uma série de boas idéias (que embora não sejam totalmente inovadoras) ainda são interessantes.

A seguir vou fazer comentários à respeito da aventura e de situações de jogo. É impossível fazer isso sem revelar a estória. Por isso, se alguém aqui ainda não jogou e pretende jogar "Agonia de St. Margaret", é melhor parar e se limitar a olhar as fotos.

Não quero ser estraga prazeres com esse texto, e sim trocar idéias sobre o cenário e como eu o adaptei. Portanto se você quer perder sanidade jogando a aventura e se divertir, pare por aqui.

Aviso dado, vamos seguir em frente.



St. Margaret é um cenário purista em que os personagens encarnam investigadores do sobrenatural interessados em descobrir o que aconteceu com outros investigadores. Em busca de respostas, o grupo se oferece para trabalhar em uma seleta Escola para jovens moças que fica na Costa da Escócia, o último paradeiro conhecido de seus colegas que desapareceram. Mergulhando no confinamento da escola, os investigadores tem que montar o quebra-cabeças de acontecimentos que levaram ao desaparecimento. Precisam entrevistar testemunhas, reunir provas através de trabalho detetivesco, encontrar pistas perdidas pela escola e finalmente de posse de todas essas informações confrontar o monstro alienígena.

Nesse breve resumo, pode-se perceber que St. Margaret é uma "aventura padrão". O tipo de estória clássica em que os investigadores se envolvem na investigação sem saber o tamanho da encrenca em que estão se metendo. Talvez por isso seja tão importante para o autor salientar quais são as motivações dos personagens e fazer com que essas motivações funcionem como o fio condutor de toda a estória.

Nesse sentido, St Margaret funciona bem, pois a estória é toda criada em cima de uma máxima lovecraftiana consagrada: o horror do Mythos às vezes é impossível de ser vencido.

Esse talvez seja um dos méritos da estória, mas ao mesmo tempo é um de seus maiores problemas.

O próprio autor, Graham Walmsley, comenta que St. Margaret é uma aventura introdutória e pressupõe que ela seja usada para mostrar aos jogadores de primeira viagem como o universo do Mythos pode ser cruel. Na proposta original, esse é um cenário que não pode ser vencido pelos jogadores. No final da estória, não importa o que eles façam, não importa para quem eles apelem, não há maneira de vencer. Sendo mais claro: os jogadores devem morrer nessa estória.

Eu compreendo que o autor tentou fazer da aventura uma lição em três passos para os jogadores, sendo eles:

1. Não se apeguem aos personagens,
2. Nem tudo tem uma solução no universo do Mythos
3. Nem sempre seus personagens vão vencer.


Particularmente eu acho uma lição muito dura. Ainda que eu concorde com a noção de que nem sempre os jogadores vencem, St. Margaret corre um grande risco ao colocar o doce na boca do jogador e tirar antes que ele sinta o gosto de açúcar.

Conversando com alguns colegas que leram St. Margaret eles foram da mesma opinião. A aventura arrisca muito ao apostar na derrota dos jogadores e num climax "Deus ex Machina". Bem, eu conheço meus jogadores e sei que eles se sentiriam frustrados se após todo seu trabalho chegassem ao fim do mistério apenas para serem inapelavelmente chacinados pelo horror que surge nas páginas finais.

Mais do que isso, eu penso nos jogadores de primeira viagem. Será que eles realmente gostariam desse desfecho ou ficariam frustrados?

Pensando nisso, fiz uma série de mudanças em St. Margaret. Algumas delas são até previstas pelo próprio autor quando ele aconselha quem quiser algo mais tradicional que transforme a aventura em um cenário pulp. Eu prefiro permanecer fiel ao estilo purista, mas com algumas ressalvas.

Sendo assim aqui estão minhas alterações em A Agonia de St. Margaret.

O grupo de jogadores durante a sessão

1 - Introdução Diferente

A primeira mudança diz respeito a não fazer de St. Margaret uma aventura one-shot e sim a primeira parte de uma série. Minha idéia é usar a estória como pano de fundo para uma campanha inspirada no submundo dos Caçadores de livros (eu já até encomendei o Bookhounds of London).

Isso obrigou a rever as razões pelas quais os personagens se envolvem na investigação. No texto original, cada membro do grupo está perseguindo um amigo pessoal que desapareceu. Preferi fazer com que o grupo já se conhecesse e que TODOS estivessem atrás da mesma pessoa, um NPC chamado Charles Robards. Charles é um ex-membro do grupo, um bookhound que deixou Londres para viver na Escócia. O grupo se envolve na trama quando esse NPC começa a trocar cartas com eles, afirmando que está investigando uma ocorrência sobrenatural na companhia de outros interessados no tema que ele conheceu recentemente. Suas pesquisas o levaram a Escola St Margaret e lá eles esperam fazer uma grande descoberta. Essa é a isca para atrair os personagens. Para torná-la mais atraente à luz de uma campanha Bookhound, o NPC pergunta aos seus antigos colegas se algum deles teria um livro chamado "Die Jungwelt", um tomo que um dos Pcs, um antiquário deseja obter.

Na correspondência seguinte o NPC diz que obteve o livro em questão, e outros versando sobre Mythos antigos (o que pode ser mais atraente?). Ele afirma que está prestes a se lançar com seus associados numa aventura e que em breve voltará a entrar em contato para compartilhar suas descobertas.

Essa é a última mensagem. O NPC não entra mais em contato deixando os investigadores sem saber que aconteceu. Cartas posteriores são devolvidas com a mensagem que Charles Robards não trabalha mais em St Margaret.

A perspectiva de descobrir o paradeiro dele, no que ele estava trabalhando e quem sabe ter acesso ao livro é o que motiva o grupo a viajar para St. Margaret. Usando seus contatos um dos PCs consegue arranjar uma ocupação para cada investigador no corpo docente da Escola St Margaret e é assim que se inicia a aventura, com o grupo na balsa imaginando o que teria acontecido com Charles, quem seriam seus associados e onde estaria o livro.

2 - A rosa por outro nome

"A Agonia de St Margaret" têm um sério problema para o guardião mestrando para jogadores veteranos. O monstro é uma criatura muito discutida e conhecida pelos jogadores habituais de ambientações lovecraftianas.

Esse é um problema recorrente em qualquer ambientação baseada em estórias de Lovecraft. Os jogadores não vão demorar a descobrir qual o monstro responsável pelo horror. Quando o mestre mencionar meteoros, estranhas cores aberrantes e pessoas doentes eles não vão titubear em apontar o que está acontecendo. Assim tratei de mudar o conceito do monstro.

Na primeira cena, os investigadores se deparam com uma estranha luz banhando o penhasco ao redor da escola com uma cor doentia. Ora, vamos... quem não sabe o que é isso?

Mudei qualquer alusão a cores bizarras e luzes fantasmagóricas para um denso nevoeiro sobrenatural. A criatura está sempre envolvida por um nevoeiro cinzento através do qual não se pode ver e que emite uma coloração avermelhada quando a coisa em seu interior se alimenta. Para deixá-la ainda ais assustadora, há tentáculos que se projetam dessa névoa para agarrar e puxar suas vítimas para seu interior indevassável. Eu chamei essa coisa bizarra de "Aquele que viaja com a névoa".

3 - Mapas e Handouts

Uma coisa de que senti muita falta em St Margaret são os Handouts. A aventura inteira possui apenas dois Handouts bastante confusos. O primeiro uma nota de jornal entregue no início da aventura e a outra é um trecho de um livro.

A aventura possui espaço para muitos Handouts e por isso resolvi exagerar. Coloquei nada menos que 12 Handouts, entre pistas, fotografias, trechos de livros, prontuários médicos do hospital, cartas dos investigadores desaparecidos, recibos de compras etc... eu adoro Handouts, eles são uma forma mais interessante de entregar aos jogadores uma pista do que simplesmente contar a eles o que eles descobriram.

Isso concede mais credibilidade ao jogo e torna mais atraente aos jogadores fazer a pesquisa. Emergir de uma pesquisa com algo em suas mãos para ser examinado é bem mais recompensador do que ter apenas uma informação ditada pelo guardião.

O cenário também poderia se beneficiar de um mapa para entender a geografia da ilha, as instalações da escola e o prédio principal. Fiz um mapa - bem simples, é verdade - para cada um desses locais. Sinceramente, não entendi porque autor não fez esses mapas que tornam bem mais fácil o trabalho do guardião.

4 - As Crianças

Outra coisa da qual senti falta no texto é das crianças. Ora, o cenário se passa em uma Escola para meninas entre 8 e 13 anos. Elas são mencionadas muito brevemente e parece um desperdício não incluir situações em que as jovens alunas de St Margaret desempenhem algum papel nos acontecimentos.

Criei duas NPCs para interagir com os investigadores que lhes dão aula. Uma delas uma menina de 13 anos que é uma espécie de representante das outras crianças e que dá pistas interessantes a respeito dos professores anteriores e dos acontecimentos na Escola. A outra criança é uma testemunha da ação do monstro, ela viu a criatura entrando por uma fresta no sanatório se alimentando das meninas doentes. Quando ela fala que "existe uma coisa vagando pela escola e que elas todas serão vítimas desse monstro" foi impossível evitar um calafrio.

Sem entender o que é a criatura, as meninas se referem a ela como "o fantasma na névoa". Essa também foi uma boa chance de colocar uma dose de paranóia na estória com os investigadores tendo de pensar na segurança das crianças.

Essa idéia também levou a outro plot. Uma aluna que anos atrás teria despencado do penhasco enquanto fugir da névoa. Isso concedeu uma certa aura de filme de fantasmas à trama, afastando as pistas do que era a criatura para outro caminho.

Finalmente, ter mais contato com as crianças ajudou na investigação a respeito da estranha doença degenerativa que as pessoas que passam muito tempo em St Margaret acabam contraíndo. Ficou mais legal ouvir de uma menina que ela já havia quebrado o braço em outras oportunidades e que todas as suas colegas também pareciam sofrer de fraturas do que simplesmente achar essa informação no arquivo da escola.

5 - A queda do Meteoro

Alterei bastante essa parte sobre a queda do meteoro que trouxe a criatura.

Para começar, os investigadores só ficaram sabendo da queda do meteoro quando encontraram documentos e recortes de jornal pertencentes aos investigadores anteriores. Esse material estava guardado no sótão com o livro "O Medium Astronômico" e só foi obtido na metade da estória.

Foi também a chance de inserir mais paranóia na trama. O grupo encontrava recortes de jornal antigos a respeito da queda dos meteoros, outro sobre peixes mortos e uma carta de um leitor cobrando providências. Os pescadores temiam que estranhas luzes e a morte dos peixes podiam ser obra de um submarino alemão vagando pela costa nos tempos da Grande Guerra.

Isso também deu um pouco mais de importância à cena no vilarejo dos pescadores, quando o grupo interrogou os rudes homens do mar em busca de pistas sobre os acontecimentos de décadas atrás.
6 - A Máquina

Uma das melhores cenas da aventura envolve a descoberta de uma máquina usada pelo grupo anterior em suas pesquisas. Eu segui o conselho do autor em transformar a máquina em algo demoníaco e incompreensível cheio dealavancas e engrenagens. O aparelho quando ligado abriu uma fenda dimensional no ar, como uma janela através da qual se podia contemplar outra realidade.

Não cheguei a usar a outra metade do conselho e colocar uma massa disforme para atacar o grupo. Achei que nesse momento seria meio demais, mas a idéia é bem legal principalmente se os jogadores estiverem sentindo falta de um pouco de ação.

7 - Para enfrentar a criatura

Aqui aconteceu a principal alteração em comparação ao texto original. O livro encontrado contém uma maneira de enfrentar a criatura e concede chances concretas para que eles sobrevivam ao encontro.

Algumas runas saxãs anotadas no livro devem ser usadas para fazer com que a criatura composta de névoa se torne temporariamente sólida e suscetível às armas dos investigadores. Dessa forma eles conseguem lutar contra a criatura nas cavernas abaixo da escola na cena final.

Essas foram as mudanças que fiz, nada que altere a estrutura central mas algumas mudanças na minha opinião vitais para que o jogo possa fluir.

Se alguém estiver interessado no material é só passar o e-mail que eu envio os Handouts e mapas.

sábado, 20 de agosto de 2011

Feliz Aniversário Howard - Lembrando os 121 anos de HP Lovecraft



Dia 20 de Agosto é aniversário de H.P. Lovecraft.

Em 1933, Lovecraft desiludido com sua carreira escreveu:

“Eu não tenho ilusões a respeito do precário status de minhas estórias e não espero realmente ser um sério competidor dos meus autores preferidos nesse gênero. O que posso dizer a respeito de meu trabalho é que ele, ao menos, é sincero.”

Passados 121 anos de seu nascimento, podemos dizer com certeza inabalável que Lovecraft continua sendo lembrado pela sua importância como um dos maiores expoentes no gênero fantástico.

Como tributo a H.P. Lovecraft uma montagem de várias imagens ao som de The Call of Ktulu do Metallica.




Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!!!