A Ku Klux Klan esteve ativa por praticamente todo o período clássico dos cenários de Call of Cthulhu.
O ápice de sua influência perniciosa ocorreu justamente durante a década de 20 e se estendeu até o início dos anos 30. Sem dúvida a Klan - e seus membros - podem ser utilizados como perigosos oponentes, sobretudo para investigadores que sejam contrários aos seus ideais extremistas.
Os membros mais fiéis da Klan são fanáticos reacionários dispostos a tudo para defender sua visão preconceituosa. A grande maioria não aceita argumentos lógico ou está aberta ao debate. A intimidação, a coação e finalmente a violência são os métodos mais usados por eles para atingir seus objetivos.
A Klan é muito mais ativa no interior dos Estados Unidos do que nos grandes centros urbanos, mas isso não significa que sua infuência não se manifeste nas cidades maiores. Nos anos 20 praticamente todas as capitais americanas possuíam escritórios que funcionavam como filiais da KKK.
O poder da Klan se baseia na ameaça que ela representa. Longe dos grandes centros urbanos, a Klan é capaz de manipular o sistema legal e a própria sociedade. Entre os seus membros estão indivíduos respeitados nascidos em famílias tradicionais, considerados verdadeiros pilares da comunidade. Juízes, policiais, xerifes, médicos e funcionários públicos podiam muito bem ser membros efetivos ou ao menos simpatizantes da Klan dispostos a apoiá-la, sobretudo contra forasteiros.
Membros da Klan infiltrados em posições privilegiadas podem tornar a vida dos investigadores um verdadeiro inferno. Documentos podem desaparecer misteriosamente, provas se perdem nos arquivos e pistas são deliberadamente ocultadas. Os investigadores poderiam ainda ser proibidos de examinar cenas de crime ou visitar testemunhas.
Pior ainda, com a polícia trabalhando para a Irmandade os investigadores poderiam ser vítimas de prisões ilegais e de inquéritos manipulados. Um juiz corrupto poderia ordenar a prisão ou mesmo expulsar indivíduos indesejáveis de sua cidade com base em alegações falsas. A Klan nas pequenas cidades funciona como um poder paralelo: tendencioso, preconceituoso e corrupto.
Outro aspecto que pode ser moldado pelo keeper é o caráter místico da Klan. De um modo geral a simbologia e os rituais da Ku Klux Klan formavam um conjunto bastante simplório. A sociedade jamais tencionou se converter em uma espécie de culto religioso, mas o keeper pode introduzir agendas secretas para os líderes.
Não é difícil de imaginar os chefes da Klan recorrendo a forças sobrenaturais para aumentar seu poder. Muitos de seus membros são indivíduos com educação esmerada e vastos recursos que teriam acesso ao conhecimento profano dos Mythos de Cthulhu. Utilizar essas criaturas como ferramentas ou aliados não parece algo inviável.
Alternativamente, cultistas podem se infiltrar na própria estrutura da Klan, usando a sociedade como fachada para coisas ainda mais terríveis. Eles simplesmente iriam se aproveitar da disposição de seus membros e das conexões da Klan para atingir seus objetivos. Imagine um bando de cultistas usando os inimigos da KKK como sacrifício ou em experiências medonhas.
Eu imagino que Nyarlathotep poderia ser uma opção adequada para se aliar a Ku Klux Klan. O Caos Rastejante tem um mórbido interesse pela humanidade e em várias oportunidades se envolveu em seus assuntos. Não seria difícil supor que ele veria sua ligação com uma sociedade racista como uma suprema piada, sobretudo quando lembramos que uma de suas formas mais familiares é a de um homem com a pele negra como piche - o Black Man. Muito provavelmente ele escolheria um diferente aspecto para barganhar com a Klan.
Apenas um comentário que não me parece totalmente fora de lugar. A Klu Klux Klan propagava ideais absurdos e pregava o ódio racial. São por isso excelentes vilões para Call of Cthulhu, mas não são na minha opinião adequados para jogadores. Permitir que os jogadores assumam personagens dessa natureza pode fugir à proposta de diversão de uma aventura de RPG, sobretudo se os jogadores se portarem de forma imatura. O keeper deve arbitrar a situação conforme julgar adequado.
Típico Klansman, idade entre 15 e 60 anos
A base dos membros da KKK é composta por radicais e extremistas. Sãopessoas simplórias, na maioria das vezes ignorantes e dispostos a tudo para provar sua fidelidade a sociedade na qual foram aceitos.
STR 12 CON 13 SIZ 13 INT 10 POW 9
DEX 10 APP 10 EDU 8 SAN 45 HP 13
Damage Bônus: +1d4
Armas: Fist/Punch 60%, Kick 40%, Club 50%, Head Butt 45%, Handgun 35%, Rifle 40%, Shotgun 55%, Knife 40%
Skills: Bargain 25%, Drive Auto 45%, Odiar 80%
Típico Cavaleiro da Clã, idade entre 25 e 70 anos
Os Cavaleiros da Klan são bem mais perigosos. São indivíduos mais experientes e engajados que chamaram a atenção dos líderes tornando-se oficiais dentro da sociedade. Eles são capazes de fazer discursos e incitar os outros membros à violência.
STR 12 CON 12 SIZ 13 INT 12 POW 12
DEX 10 APP 11 EDU 12 SAN 60 HP 13
Damage Bônus: +1d4
Armas: Fist/Punch 60%, Handgun 40%, Rifle 50%, Shotgun 40%
Skills: Bargain 35%, Credit Rating 25%, Persuade 40%, Law 30%, Odiar 85%, Discurso Extremista 55%, Acusar Inimigos 70%, Politics 45%
Obs: Obviamente, membros da KKK envolvidos com os Mythos possuem menos sanidade e em alguns casos magias.
O artigo ficou realmente muito bom. A KKK deve ser tratada exatamente como você colocou: perigosos inimigos e verdadeiras pedras no caminho dos jogadores. Levando-se assim, as aventuras podem ganhar um aspecto a mais e aidna trabalhar com o tema do racismo e como ele deve ser evitado a todo custo! Parabéns!!!
ResponderExcluirTalvez seja um pouco clichê, mas uma idéia que tive que gostei muito seria algo do tipo: uma cidade começa a sofrer ataques de alguma coisa, pois pessoas começam a morrer. Detalhe, são todos negros. E a KKK está na cidade.
ResponderExcluirA KKK atrapalha a investigação dando a entender q sao eles por tras dos assassinatos, mas sempre tem pistas q nao encaixam. E os KKKs parecem surpresos com algumas coisas q os jogadores comentam, ou algo parecido...
Mas o legal seria um twist em que nota-se claramente que o monstro real lá não é a criatura, qualquer ela que seja, pois ela está apenas se alimentando, ou similar... Os monstros sao a KKK, pois aproveitam a deixa das mortes e começam tortura e afins...
Eu pelo menos gosto da idéia. XD