Há muitos tipos de fantasmas, apesar de todos terem em comum o fato de serem espíritos desencarnados que um dia estiveram vivos. Criados por eventos traumáticos carregados de grande tensão psíquica ou através de poderosos feitiços, os fantasmas passam a existir em um limiar entre o mundo físico e o além.
Fantasmas são seres não-corporais, normalmente solitários e invisíveis, que geralmente assombram a região onde sua morte física ocorreu. Utilizando habilidades psicocinéticas eles conseguem interagir com o ambiente em diferentes graus, fazendo com que sua presença seja percebida. Alguns fantasmas são capazes de se comunicar com os vivos, deixar sinais claros de sua presença ou mesmo assumir a forma de vultos ou aparições.
Nem todos os fantasmas são malignos, a maioria dos espíritos que retém a inteligência possuem uma razão para suas ações. O fantasma de uma vítima de assassinato, por exemplo, busca punir aqueles envolvidos diretamente em sua morte ou castigar quem deixou ela ocorrer. Alguns fantasmas assombram o local onde viveram por haver algum tipo de assunto não resolvido que carece de uma conclusão. Outros estabelecem um vínculo com um determinado lugar ou assumem uma determinada tarefa tão importante que nem mesmo a morte é capaz de romper.
O fatalismo e a obsessão são características comuns a maioria dos fantasmas clássicos.
Isso não quer dizer que não existam fantasmas que incorporam o mal absoluto e dediquem sua existência a promover o tormento aos vivos. A confusão, a raiva e a frustração podem transformar um espírito normal em uma força brutal cujo único interesse é perseguir seus desafetos e causar sofrimento. A própria sensação de vida ou felicidade pode causar uma profunda amargura nessas almas conspurcadas e um desejo de implacável vingança.
Cada fantasma deve ser tratado como um indivíduo, e suas ações são regidas pela motivação particular e história passada.
Um dos princípios básicos que regem o universo criado por H.P. Lovecraft dita que as religiões criadas pelo homem não passam de um conjunto de meras superstições. Em um universo habitado por forças cósmicas indiferentes, o homem é um acidente biológico fadado ao esquecimento e a obliteração. Nesse contexto, as divindades criadas pela humanidade nada são além de uma necessidade natural da humanidade de inventar uma força superior capaz de ditar o certo e o errado.
Lovecraft escreveu em uma carta ao seu amigo Robert E. Howard:
"Tudo o que eu digo (sobre religião) é que na minha opinião é pouco provável haver um centro de vontade cósmica, um mundo espiritual desconhecido ou um lugar para onde a consciência migra e sobrevive pela eternidade. Esses conceitos são absurdos e injustificados e de todos os palpites que podem ser feitos sobre o universo, eu não posso fingir que eles parecem mais do que devaneios induzidos pelo álcool. Na teoria eu sou agnóstico, mas enquanto se aguarda a aparência de provas radicais devo ser classificado, de forma prática e provisoriamente, como um ateu".
Lovecraft transportou essas noções para sua mitologia particular, submetendo a humanidade a uma condição de impotência e de inferioridade absoluta diante dos verdadeiros Deuses e Entidades. Se algum deus humano realmente existe nesse universo, não se sabe. Ele jamais se manifestou ou de alguma forma influiu diretamente nos acontecimentos para o bem ou para o mal. Curiosamente o próprio autor jamais entrou nesse mérito. Nem mesmo quando atribuía o surgimento da raça humana a uma manipulação genética praticada por uma raça alienígena, Lovecraft dava por concluída a questão. Esse era um ponto de vista, talvez houvesse algo mais por traz dessa origem.
Mesmo assim, os heróis Lovecraftianos refletiam o pensamento do próprio, eram ateus inteiramente devotados a razão e ao pragmatismo científico. Os poucos que professavam alguma fé, acabavam tendo-a despedaçada por revelações esmagadoras.
Nesse contexto então, não deveriam existir fantasmas, almas ou espíritos irrequietos, tais conceitos deveriam ser ignorados por inteiro nesse universo de materialismo puro sem espaço para o mundo além. Contudo, não é bem assim...
Fantasmas não precisam necessariamente constituir uma entidade espiritual. Eles podem ser compreendidos como uma força psíquica que transcende a matéria e que continua existindo mesmo após o cessar das funções vitais. Um fantasma nesse contexto é a força de vontade, a capacidade psíquica, o ânimo do ser, preservado para além do corpo. Para a grande maioria dos seres, quando cessam os processos biológicos sobrevêm o esquecimento e a degradação, para alguns indivíduos de inquebrantável vontade, no entanto, a morte não é o fim.
Ela é o começo de uma longa existência em outro nível de consciência. Algo que nós vivos não estamos preparados para compreender...
CONSTRUÍNDO FANTASMAS EM CTHULHU
Sendo uma entidade não-corpórea, um fantasma não possui atributos físicos de STR, CON ou DEX. SIZ podem ser gerados como uma diretriz para descrever as suas materializações visuais (veja abaixo). O principal atributo de um fantasma é POW, que rege as habilidades que ele dispõe, e também toma o lugar de seus Pontos de Vida. Qualquer dano causado a um fantasma é deduzido a partir da sua POW, quando este chegar a zero o fantasma se torna inativo. INT tem o mesmo funcionamento.
COMBATE
Devido ao seu estado imaterial, os fantasmas não podem atacar ou ser atacados por meios físicos, embora possam ser afetados por armas dotadas de recursos sobrenaturais, como uma espada que foi encantada magicamente para esse fim (usando para isso magia ou um ritual condizente). Uma arma encantada causa o dano normal, que é deduzido do POW do fantasma como indicado acima.
Uma vez que um fantasma está normalmente invisível, só pode ser atacado dessa maneira quando ele se materializa visualmente.
CARACTERÍSTICAS BÁSICAS DE FANTASMAS
STR ---
CON ---
SIZ 3d6
INT 3d6
POW 4d6
DEX 3d6
Ataques: Habilidades apenas
Armadura: Nenhuma, contudo fantasmas não podem ser feridos fisicamente por armas que não sejam encantadas, conforme explicado acima.
Testemunhar Manifestação Menor - 1d2;
Testemunhar Manifestação Maior - 1d3;
Sofrer Ataque Menor - 1d4;
Sofrer Ataque Maior - 1d6
MANIFESTAÇÕES
As manifestações são "poderes" que os fantasmas podem acessar com o objetivo de se fazer perceber e de infligir efeitos no mundo dos vivos. Esses poderes são alimentados por pontos de POW, o mesmo atributo que permitem a existência dos fantasmas, portanto utilizar manifestações reduz a uma parcela da integridade dos fantasmas. Por essa razão, eles manifestam seus poderes com cuidado esperando provocar o melhor efeito possível.
Manifestações Menores
1. Frio - Causa um frio intenso e momentâneo que reduz a temperatura em uma determinada área em 10 graus célsius. O efeito se refere a uma área de 5 metros de diâmetro, o suficiente para afetar um aposento. Custo de 2 POW a cada 5 rodadas, 1 POW por rodada subsequente.
2. Vento Espectral - Um vento descrito como "vindo de lugar nenhum" varre papéis, poeira, folhas etc. Também é útil para apagar velas, bater portas, mover candelabros e gerar confusão. O vento é repentino e dura apenas alguns segundos, o suficiente para causar uma sensação de estranheza. Custo de 1 POW, e pode ser mantido por 3 rodadas.
3. Batidas - O som de uma batida surda ou de um baque seco vindo de lugar nenhum, semelhante a um objeto caindo. Um bom recurso para assustar os jogadores na mesa, basta o mestre bater a mão na mesa de jogo repentinamente e dizer "é isso que vocês ouvem". Custo de 1 POW. Alguns fantasmas usam esse recurso para se comunicar com mediums que empregam o simples código: uma batida para sim, duas para não.
4. Luminosidade - Cria uma luminosidade repentina como um flash de luz, pontos de claridade faiscantes ou uma única esfera de luz que se mantém visível por alguns instantes antes de desaparecer. A luz é descrita como clara, de cor neutra e fria. Custo de 2 POW, mais se o efeito for contínuo.
5. Expressão Facial - Permite ao fantasma manifestar sua face em poças de lama, sangue, água etc. A forma surge rapidamente e então desaparece deixando no ar a sensação de que pode ter sido apenas fruto da imaginação. Essa manifestação também pode ocorrer em vidros, espelhos e superfícies reflexivas. Custo de 4 POW por um segundo.
6. Névoa - Cria um nevoeiro cinzento repentino que preenche uma área de 3 metros. O nevoeiro parece surgir de lugar nenhum e é suficiente para dificultar a visibilidade em uma sala. Custo de 2 POW pelas primeiras 5 rodadas de duração e 1 POW por rodada subsequente. Pode ser dissipada por um vento forte o bastante.
7. Lamúrios - Uma manifestação clássica das casas assombradas - o som distinto de gemidos, lamentos e queixumes pode ser ouvido claramente. A manifestação não permite articulação de palavras, apenas de sons desconexos. Custo de 1 POW, durando três rodadas.
8. Odor - Produz um odor profundo que se espalha por uma área de 5 metros de diâmetro. O odor pode variar bastante, desde putrefação, passando por frutas apodrecidas, um perfume específico, essência de flores etc. Custo de 2 POW para uma duração de 5 rodadas e 1 POW adicional para cada rodada seguinte. O odor pode ser dissipado por um vento forte.
Manifestações Maiores
1. Visão Espectral - Permite ao fantasma enviar uma mensagem em forma de imagens telepática a uma pessoa viva. O indivíduo experimenta uma espécie de visão ou alucinação repentina de algo que ocorreu anteriormente. Custo 1 POW por visão (duração de 1 rodada), para cada 20 pontos de sanidade do alvo.
2. Pavor - Cria uma potente sensação de mal-estar e tensão dentro de um raio de 10 metros. Custa 5 POW, e tem uma duração de 5 rodadas. Personagens dentro da área de efeito devem fazer um teste de SAN a cada rodada, perdendo um ponto de SAN em cada falha. Qualquer personagem perdendo 3 pontos é dominado pela sensação de pavor e tentará fugir da área. Efeitos sintomáticos de pavor incluem falta de ar, suor, boca seca etc. É a sensação experimentada por mediums que afirmam sentir energias negativas em uma área.
3. Extinguir a Luz - Fontes de luz artificial são afetadas, piscando ou simplesmente se extinguindo de imediato diante dessa manifestação. O efeito faz com que os personagens de um momento para o outro se vejam envoltos na mais completa escuridão. A manifestação apenas funciona em ambientes fechados. Custa 1 POW para uma vela, lâmpada de óleo, etc, 2 POW para uma lamparina à gás e 3 POW para uma lâmpada elétrica ou luz de bateria. Este custo de POW vai apagar a luz por 5 rodadas, e um 1 ponto adicional irá mantê-la extinta por mais uma rodada.
4. Ilusão Espectral - O fantasma cria uma imagem ilusória de algum objeto, animal ou pessoa. Em geral esse objeto é translúcido, mas quando visto rapidamente parece verdadeiro. A ilusão se mantém por apenas um instante desaparecendo em seguida como se não tivesse existido. Custo de 1 POW para uma ilusão com SIZ 5 e mais 1 POW para cada ponto de SIZ adicional. Portanto, para criar a ilusão de um homem de SIZ 12, o fantasma terá de gastar 8 pontos de POW. A ilusão se mantém por 3 rodadas. Se a ilusão for criada com o objetivo de enganar o observador, a vítima pode tentar um rolamento de INT x4 para romper o efeito.
5. Mover Objeto - Uma forma menor de psicocinesia, que permite mover qualquer objeto solto (ou seja, que não é fixado) a uma velocidade não superior a 3 mph. Custa 1 POW para cada 5 kg de peso, tem a duração de uma rodada. Pode ser usado de forma agressiva para arremessar objetos ou atirará-los contra alvos.
6. Despedaçar - Faz com que um objeto de vidro, cerâmica ou uma substância similarmente frágil se destrua em pedaços violentamente. Os objetos simplesmente se estilhaçam lançando cacos para todos os lados. Qualquer um pego na explosão de fragmentos deve fazer um teste de LUCK, em caso de falha, o indivíduo recebe pequenos cortes (1d3 pontos de dano). Se algum personagem rolar 00, as lacerações são mais graves, causando 1d6 pontos de dano e, possivelmente envolvendo a perda de um olho. Esta habilidade custa 4 POW.
7. Mudança de Forma - Só pode ser usado quando Materialização Visual estiver em ação. Permite que a forma da materialização seja subitamente alterada confundindo o observador e acrescentando um custo extra de 1d4 pontos de sanidade SAN. A Mudança de Forma é a maneira através da qual o fantasma acrescenta características a sua forma original tornando-se especialmente assustador. Uma típica mudança de forma envolve por exemplo uma forma materializada se tornar cadavérica gradualmente ou de tentáculos surgirem no lugar dos braços. Custo de 1 POW adicional ao valor gasto na Materialização Visual.
8. Materialização Visual - O fantasma se torna visível em uma de duas formas: ou como era em vida ou como um cadáver em decomposição, após 2-3 meses. A perda de SAN é de 1d4 pontos ou de 1d6 pontos em cada caso respectivamente. A perda de sanidade pode ser agravada caso o fantasma pertença a alguém que apresenta um forte vínculo emocional com o observador. Custo de 3 POW para os 5 primeiros rounds e 1 POW adicional para 5 rodadas posteriores.
ATAQUES
Diferente das manifestações, os ataques buscam agredir, atormentar ou afligir os vivos, provocando efeitos traumáticos, emocionais ou mesmo ferimentos físicos. fantasmas empreendem ataques principalmente contra seus inimigos, mas alguns fantasmas podem dirigir seu ódio e frustrações contra qualquer indivíduo vivo.
Ataques Menores
1. Controlar Pequenos Animais - Permite que o fantasma comande as ações de pestes tais como insetos, ratos e morcegos que se reúnem em número considerável. Eles podem ser encaminhados para realizar qualquer ação, inclusive atacar humanos designados pelo fantasma. Cada ataque ocasiona 1 ponto de dano por rodada (rolamento de Luck para evitar o dano). O fantasma deve permanecer dentro de uma área de 5 metros, a fim de manter o controle dos animais. Exposição ao fogo, jatos de água ou outro elemento similar dispersam os animais e quebram o controle. Custo de 5 POW, duração de até 5 rodadas.
2. Fascinação - Só pode ser usado em conjunto com uma manifestação visível de algum tipo, e pode ser dirigida contra vários observadores ao mesmo tempo. Cada vítima deve fazer um teste de SAN ou ficar paralisada, olhando para a manifestação. Custo de 3 POW, por vítima; a cada rodada após a primeira, é permitido um rolamento de INT x5 para quebrar o fascínio. Pelo gasto de outro ponto de POW, o fantasma pode atrair a vítima para perto de si. O fantasma pode deliberadamente convocar um alvo a se aproximar na direção de uma armadilha, um buraco ou um precipício. O fascínio se mantém até ser quebrado pela vítima, ou até que a vítima ser atacada, tocado ou trazido de volta à realidade. As vítimas que sucumbiram ao fascínio perdem 1 ponto de SAN.
3. Vislumbre - Esta é uma forma limitada de ilusão, e pode ser usada para afetar os nervos de um vítima. O fantasma pode manipular uma imagem refletida em espelhos, painéis de vidro ou qualquer outra superfície reflexiva tornando a imagem de uma pessoa algo diferente do original, em geral algo aterrador. O efeito custa 3 POW e tem uma duração de 3 rodadas. O ataque tem um efeito semelhante a fascínio e a vítima não é capaz de desviar os olhos da imagem, ela deve fazer um teste de SAN a cada rodada, perdendo 2 pontos a cada falha.
4. Arremessar objetos - O fantasma usa uma forma violenta de telecinésia para erguer um objeto de até 5 kg de peso e arremessa-lo contra uma vítima. O custo é de 2 POW. Quando usado para atacar, o objeto tem uma chance 45% de acertar o alvo, e causar 1 ponto de dano por quilo de peso. O fantasma pode investir pontos de POW para aumentar a porcentagem em 5% por ponto adicional.
5. Influenciar - Só pode ser usado em conjunto com uma comunicação bem sucedida. O fantasma força uma vítima em um conflito POW vs POW, e, se for bem sucedido, pode forçar a vítima a executar uma ação simples que não leva mais do que duas rodadas para ser completada. A ação não pode ser homicida ou obviamente imprudente. Ações típicas são destrancar uma porta, jogar um objeto pela janela ou desligar uma chave geral de luz. Uma vez que a ação é concluída, a vítima não terá nenhuma lembrança da comunicação ou de ter realizado a tarefa. Esta habilidade custa 1 POW por 10 pontos de SAN atual da vítima.
6. Laceração - O fantasma reúne sua energia psíquica co o objetivo de ferir fisicamente o alvo. Ao custo de 3 pontos de POW, o fantasma causa pequenos arranhões ou mordidas no corpo da vítima. Cada ataque inflige 1d2 ponto de dano e deixa uma marca perceptível. Ver essas marcas acarreta um custo de sanidade de 1/1d3. O fantasma não precisa se materializar para fazer esse ataque.
7. Empurrar - Com um custo de 3 POW, o fantasma pode atacar um alvo com força psicocinética visando empurrar a vítima. O ataque é automático e causa 1 ponto de dano. O alvo deve fazer um teste de DEX x5 para evitar ser derrubado pela força do golpe ou deslocado, o que pode ser perigoso se o indivíduo estiver à beira de um precipício ou peitoril. o custo de sanidade por ser empurrado dessa forma é de 1/1d3. O fantasma não precisa se materializar para fazer esse ataque.
8. Grito - O fantasma produz um grito medonho, custando 3 POW. O grito afeta todos ao alcance da voz obrigando os personagens a fazer um teste de SAN ou perder 1/1d4 +1 pontos de sanidade. Os indivíduos afetados pela perda de SAN também sofrem de confusão mental, náusea e tontura por 5 rodadas. Nesse período reduza em 20% todas as habilidades da ficha do investigador. Personagens que perdem a pontuação máxima, adquirem uma fobia permanente de sons altos.
Ataques Maiores
1. Toque Gélido - Só pode ser usado em conjunto com Materialização Visual. Com um custo de 7 POW, o fantasma faz com que uma de suas mãos se torne semi-material, a fim de agarrar o coração pulsante de uma vítima. A porcentagem de ataque é de 50%, e o ataque causará um 1d4 pontos de dano. A vítima deverá então fazer um teste de CON x5 para evitar uma parada cardíaca fulminante. Mesmo em caso de sucesso, o alvo ficará incapacitado por 30-CON dias, período em que sua CON baixará para metade implicando em redução dos HP. Esta habilidade só pode ser usado uma vez por noite.
2. Causar Cegueira - Com um custo de 4 POW, o fantasma força uma vítima a testar POW vs POW na Tabela de Resistência. Se a vítima perde a disputa fica cega por 1d4 horas, e precisa fazer um teste de SAN que acarreta na perda de 1/1d6 pontos. A cegueira felizmente é temporária retornando gradualmente, contudo o custo de sanidade é permanente. Um personagem nessas condições sofre todas as desvantagens relacionadas a não pode enxergar. Fantasmas costumam usar esse ataque em adição a manifestação de luz.
3. Envelhecimento - Este ataque é similar ao Toque Gélido, exceto que em vez de causar dano físico a vítima deve fazer um teste de POW x5. Em caso de falha o indivíduo sofre os efeitos de envelhecido deixando como vestígios cabelos brancos, rugas e dor nos músculos. A vítima parece claramente envelhecer 10 anos quando esse poder é empregado com sucesso. Como efeito desse ataque o alvo perde 1 ponto de STR, DEX ou CON (determinado aleatoriamente), consequentemente, o fantasma drena 1d3 POW de energia vital da sua vítima. Esta habilidade custa 5 POW, e só pode ser usado uma vez por indivíduo, este também sofre uma perda de sanidade de 1/1d4+1, testemunhas perdem 1/1d3.
5. Pesadelos - Só pode ser usado em conjunto com Visão Espectral. Esta habilidade é usada para invadir os sonhos de uma vítima dormindo. O fantasma obriga o alvo a realizar um Teste de Resistência POW vs POW. Em caso de falha o fantasma inunda os sonhos do alvo com horríveis visões extremamente reais ao custo de 1/1d6 pontos de sanidade. Ao despertar, a vítima tem uma noção clara de sua experiência onírica. Esta capacidade tem um custo adicional de 3 POW.
6. Possessão - A fim de possuir uma vítima, um fantasma pode gastar qualquer número de pontos de POW, este número será utilizado em uma disputa de POW vs POW na Tabela de Resistência. Se for bem sucedido, o fantasma ocupa o corpo da vítima, que se torna totalmente sujeita à sua vontade. A possessão dura 1 hora por ponto de POW investido pelo fantasma. O controle pode ser rompido voluntariamente pelo fantasma a qualquer momento, mas se o corpo for morto o espírito possessor deve fazer um teste de POW x5 para evitar ser destruído. Quando um fantasma abandona um corpo, a vítima deve fazer um rolamento de CON x5 para evitar desmaiar imediatamente, e um rolamento de SAN no montante de 1/1d10 pontos. Ao despertar da possessão, a vítima não se recorda das ações por ela executadas.
7. Tempestade Psíquica - Com um custo de 6 POW, o fantasma é capaz de influenciar objetos em uma área de 5 metros a voar pelo ar e se lançar contra indivíduos a até 10 metros de distância. A Tempestade afeta objetos de até 1 kg e atua sobre até 50 Kg de material bruto por rodada. Pedras, facas, pratos, livros... qualquer objeto pode ser afetado pela violenta tempestade psíquica. Indivíduos na área devem fazer um teste de Luck x5 a fim de esquivar dos objetos lançados. Em caso de falha, cada ataque ocasiona 1d3 pontos de dano. Uma Tempestade Psíquica tem duração de 5 rodadas e geralmente se limita a um aposento não seguindo as pessoas para fora dele. O custo de sanidade por estar no centro de uma Tempestade Psíquica é de 1/1d4 pontos.
8. Habitar Sonâmbulo - Este ataque é semelhante a Possessão, contudo ele afeta apenas a indivíduos que se encontravam dormindo profundamente. O fantasma deve gastar 5 POW. O fantasma assume o controle da vítima e pode utilizar seu corpo como se fosse um boneco. O controle não permite ações bruscas como atacar ou correr, para todos os efeitos é óbvio que a vítima está dormindo. O fantasma pode contudo falar através do sonâmbulo e andar lentamente. Qualquer perturbação fará com que a vítima desperte subitamente sofrendo 1/1d4 pontos de SAN. Se o sonâmbulo for morto enquanto o fantasma habita seu corpo, este deverá fazer um rolamento de POW x5 para não ser destruído.
RECUPERANDO POWER
Todos os fantasmas recuperam pontos perdidos de POW a uma taxa de 3 pontos a cada 24 horas; se um fantasma é reduzido a zero POW ele é destruído uma vez que a energia psíquica que permite sua existência é rompida.
Fantasmas são capazes de drenar Magic Points de indivíduos que estejam na área por eles assombrada. Esses pontos são registrados como acréscimo de POW a energia Psíquica do fantasma e são limitados pelo seu atributo original. Um fantasma drena POW simplesmente estando próximo a uma vítima (o indivíduo sente apenas arrepios ou tem pressentimentos na maioria das vezes).
Um fantasma é capaz de drenar 1 ponto de POW a cada 6 horas de cada vítima normal. Personagens com grande reserva de Magic Points (em termos de jogo 15 ou mais) são mais suscetíveis às ações dos fantasmas. Eles podem drenar até 1d3 pontos a cada 6 horas.
Um medium pode voluntariamente oferecer Magic Points para fortalecer a energia psíquica de um fantasma que nesse caso pode drenar quantos pontos forem necessários.
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