quarta-feira, 14 de maio de 2014

Feiticeira Imortal - Baba Yaga em Call of Cthulhu

No Universo dos Mythos não são poucas as bruxas e feiticeiras de enorme poder que se mostram inimigos ardilosos extremamente difíceis de serem vencidos pelos investigadores.

Baba Yaga talvez seja uma das feiticeiras mais perigosas dentro da ambientação. É provável que a bruxa seja imortal por idade e que sua longevidade se deva a pactos demoníacos, poderes obscuros, a ação de artefatos místicos ou que sabe a combinação de vários destes trunfos.

Seja qual for a verdade, e é possível que jamais venhamos a saber, Baba Yaga é uma fonte considerável de poder, informação e perigo. Alimentada por energias atávicas nascidas em épocas distantes quando o poder dos antigos era menos discreto e transbordava para os mortais que os veneravam, ela é o resquício vivo de um tempo primitivo.

Capaz de medir forças contra outras anciãs lendárias como Berchta, Medusa, Hulda, Medea, Cirse e a Dama de Branco, assim como as demais, Baba Yaga foi um dia encarada como uma entidade quase divina. Sua vasta influência entretanto, foi gradualmente diminuindo a medida que conquistadores de sociedades patriarcais e sacerdotes do Deus Cristão adentraram os seus domínios. Não por acaso seus olhos ardem com uma fúria homicida quando lembrada de tudo o que perdeu.

É provável que em enclaves rurais, bem longe das luzes da civilização, ela ainda seja reverenciada e sua ira apaziguada através de rituais, presentes e até quem sabe sacrifício de animais e crianças. Da mesma forma, aqueles que a servem, rogam pela sua ajuda em questões importantes - para que a Baba Yaga lhes dê aconselhamento ou proporcione algum benefício. Não é totalmente incomum que a morte de animais, crianças desaparecidas ou casos esporádicos de canibalismo acabem sendo apontados como acontecimentos motivados pela Bruxa, sobretudo se as pessoas que a honravam por algum motivo deixarem de fazê-lo.

Em Chamado de Cthulhu, a Baba Yaga pode aparecer em qualquer floresta ou bosque no Leste Europeu. A posição de sua cabana pode variar constantemente e desaparecer, surgindo em outra localidade ao seu bel prazer. Sua morada surge como uma pequena cabana de madeira, cercada por um muro baixo e com uma chaminé acesa convidativa. Ela pode escolher qualquer uma de suas manifestações clássicas (a moça jovem ou a mãe bondosa) para atrair e ganhar a confiança de visitantes. A forma mais tenebrosa, a da velha feiticeira ela costuma guardar para quando a ilusão de sua casa desaparece revelando o horror de seu covil macabro.

Em termos de jogo, Baba Yaga é uma adversária formidável. Além de possuir uma força e resistência quase inexauríveis, armas comuns não produzem qualquer dano usadas contra ela, a não ser aquelas feitas de ferro frio. Um projétil revestido de chumbo teria o mesmo efeito que um sabre de aço, ou seja nenhum. Conhecedora de uma infinidade de magias e feitiços presentes no grimório de magia comum e dos Mythos, a bruxa costuma invocar maldições para punir os inimigos que a desagradam e se necessário ela conjura seres do Mythos (byakhees ou nightgaunts) para carregar visitantes indesejáveis.

Outro perigo em potencial é a sua estranha habitação que dotada de enormes (e aparentemente frágeis) patas de galinha é capaz de se mover, empreender perseguição e esmagar quem quer que a bruxa apontar. A força dessa construção bizarra (até onde se sabe única) não pode ser desconsiderada, sozinha ela conseguiria enfrentar vários Dark Young de Shub-Niggurath simultaneamente e pisoteá-los sem perdão antes deles poderem reagir. Além de sua cabana móvel, Baba Yaga é auxiliada por outros servos mágicos: Familiares assustadores, árvores animadas com longos galhos e coisas igualmente tenebrosas que ela pode convocar se necessário. Na ocasiões em que ela decide deixar a sua cabana e se aventurar no mundo exterior ela prefere assumir uma de suas formas humanas, mas não é totalmente impossível que ela monte em seu pilão voador com o objetivo de agarrar ou eliminar um inimigo que realmente tenha despertado sua ira. Voando em seu pilão, a bruxa se desloca com uma velocidade notável e pode alcançar facilmente uma carruagem, um automóvel ou mesmo um trem. Se essa for a circunstância específica, a bruxa não prossegue em sua perseguição se o inimigo cruzar os limites do leste europeu, onde ela tem poder. É possível que ela não pode deixar essa região, ou que fora dela seus poderes diminuem rapidamente.
  
Baba Yaga parece ter desenvolvido nos últimos tempos (talvez ao longo dos últimos séculos) um interesse particular por artefatos místicos e objetos antigos, em especial estatuário. Sua cabana possui estranhas obras e decadentes objects d'art espalhados sem uma ordem específica.



BABA YAGA, Idade desconhecida,
Bruxa Imortal

STR 30
CON 100
SIZ 09
INT 16
POW 35
DEX 17
APP 5

Sanity: 0, HP: 52
Damage Bonus: +2D6

Proteção: Imune a todos os ataques a não ser os que utilizam armas de ferro frio (não forjadas). Magias causam dano normal.

Ataques: Knife 85%, dano 1d4 +2d6, Pá 85%, dano lançar a vítima em seu forno, Pilão 85%, dano 1d6 +2d6

Habilidades: Cthulhu Mythos 85%, Gargalhar medonhamente 100%, Amaldiçoar 100%, Furtividade 90%, Pilotar (pilão voador) 150%, Tapeçaria 100%

Magias: Toda as magias que o Guardião achar adequadas e que constam no Livro Básico.

Custo de Sanidade: 0/1d6 por ver a verdadeira forma de Baba Yaga, 1/1d4 por ver a seu covil sem as ilusões.

A CABANA DE BABA YAGA
Construção mística única



STR 65 
CON N/A 
SIZ 70
INT 3
POW 30
DEX 13

HP: 60
Damage Bonus: +5d6

Proteção: As pernas possuem armor 5, o restante da casa possui proteção de 4 pontos, além de regenerar 2 HP por rodada.

Ataques: Atropelamento (pode acertar até 3 investigadores próximos) 55%, dano 1d6 +5d6, esmagar 40%, dano 1d10 +5d6

Custo de Sanidade: 0/1d6 por ver a cabana se erguer sobre pernas gigantes.

5 comentários:

  1. Ela não deveria ter algum conhecimento de Mythos?

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  2. Danos por Atropelamento ali ta dano 1d6 +5d6, não seria outro dado no começo tipo 1d8 ou 1d10+5d6 ? como no esmagar 40%, dano 1d10 +5d6

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  3. Opa podrox, não é isso memso.

    O dano de atropelamento é "apenas" um chega pra lá da casa acrescido da força descomunal dela por isso 1d6 +5d6. O segundo dano prevê esmagamento (1d10), mais a força descomunal (5d6), é algo mais forte mesmo.

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  4. Bem que podia rolar uma system né? ninguém ficaria triste com uma adaptação pra Rastro de Cthulhu né? rs

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