quarta-feira, 7 de dezembro de 2016

7o Mar - A Ambientação - O Mundo de Théah e as Nações


Vamos direto ao assunto, sem papo furado? Nesse artigo, vamos falar da Ambientação.

Sobre o que é 7th Sea, ou melhor 7o Mar? 

[Daqui em diante vou usar esse título, já que é como ele será chamado em Terras Brasileiras].

Comecemos pelo básico.

Primeiro Ponto: 7o Mar é a respeito de HEROÍSMO.


É possível que em nenhum outro jogo os personagens dos jogadores personifiquem de tal maneira o ideal de grandes heróis preparados para salvar os inocentes, defender os oprimidos e fazer com que os vilões tenham o fim que merecem. Nesse RPG espera-se que você se comporte conforme aquilo que é esperado do ponto de vista dos grandes heróis. Se um soldado estiver ferindo um prisioneiro, é sua obrigação moral como herói repreendê-lo, se algum órfão estiver em situação de risco, cabe a você salvá-lo, se um navio estiver afundando, você deve ser o sujeito que vai saltar na água para resgatar quem não souber nadar.


O ideal do heroísmo é levado ao extremo, uma vez que esse é o mote do jogo. E isso é algo que os jogadores precisam ter em mente quando forem jogar 7o Mar - você até pode querer fazer um malandro ou um mercenário, mas jamais você deverá fazer um sujeito mau caráter. Em 7o Mar não existe a possibilidade de personificar um vilão, e se um jogador começar a desviar da almejada trilha de heroísmo, o mais provável é que ele se torne um NPC. Lembre-se, não há meio termo, entre Herói e Vilão, entre branco e preto não existem áreas cinzentas.

Para que você seja capaz de fazer aquilo que se espera de um Herói, seu personagem conta com uma série de vantagens e habilidades que o distingue das pessoas comuns. Como herói, você é capaz de fazer coisas inacreditáveis: seja derrotar um esquadrão inteiro de capangas em uma única luta, vencer desafios de força e inteligência usando suas habilidades únicas, superar obstáculos e armadilhas mortais, tudo isso com muito charme e a perspicácia esperada. 

Vou dizer de uma maneira muito direta: Seu personagem provavelmente será muito bom naquilo que escolheu fazer e as chances dele triunfar diante de perigos comuns é muito grande. É por essa razão que os heróis são incentivados a agir com desprendimento e sem pensar duas vezes, mesmo diante dos maiores perigos eles mergulham de cabeça esperando ter sucesso nas suas empreitadas. 

Mas é claro, heróis não são infalíveis e tampouco imortais.


Para todo grande herói, existe um grande Vilão. Os vilões são o contraponto dos personagens dos jogadores e eles são capazes de criar ameaças reais para o herói, estragar seu dia ou mesmo matá-lo. Vilões são o grande perigo do jogo. Eles coordenam hordas de capangas e estão sempre planejando algo cruel, doentio ou simplesmente absurdo para dificultar a vida dos jogadores. Desde o Capitão Pirata de Alma Negra, até o Fanático Mestre Inquisidor, passando pelo Nobre Arrogante e o Regente Despótico, Vilões são tão importantes para a ambientação quanto os próprios personagens do jogador.

Ok, mas qual o Gênero de 7o Mar?

Muito bem, deixe eu tirar o elefante da sala e contrariar uma noção que parece estar confundindo muitas pessoas.

Rufem tambores... prontos? Lá vai a revelação bombástica:

7o Mar NÃO É A RESPEITO DE PIRATARIA.

Posso ouvir daqui os gritos de "Como assim?" e as acusações dizendo "Esse cara não sabe do que está falando!". Mas permitam-me explicar, seus mandriões.

Pirataria (e de fato viagens marítimas, abordagens e batalhas navais) fazem parte da ambientação, são até uma parte bem importante, mas estão longe de ser o tema central de 7o Mar. De fato, você pode rolar uma campanha inteira de 7o Mar sem um único mergulho em água salgada ou um sujeito com olho de vidro e perna de pau dizendo "Arrrrr". Há muito mais elementos interessantes nessa ambientação do que um mero jogo onde piratas atacam navios, pilham a costa e enterram tesouros em ilhas desertas.

Anote aí: 7o Mar é um jogo de aventura, ação, capa e espada, excitação, descoberta, exploração, intriga, espionagem, arqueologia, magia, descoberta, diplomacia, romance e mais um monte de coisas... ah sim, também é de pirataria.


Os temas que cabem nesse RPG são tantos que dizer que ele é apenas a respeito de Pirataria, quase equivale a dizer que D&D é exclusivamente a respeito de enfrentar dragões, Chamado de Cthulhu se resume e ficar insano ou que Vampire se resume a passar a noite acordado pensando em como se esconder durante o dia.

E já que estamos demolindo conceitos, aqui vai outra revelação. O mundo em que se passa esse jogo não é o nosso mundo, não é sequer a Terra.

Em 7o Mar, os personagens vivem em um mundo de fantasia, mais especificamente em um continente fantástico chamado Théah (eu sempre chamei o mundo de TÉ-ah). 

Eu entendo a confusão que muitos fazem. Tudo parece levar a crer que o jogo se passa na Europa em algum ponto entre os séculos XVI e XVII, com direito a (já referida) pirataria, nações ultramarinas, navios de comércio e grandes navegações, espadas e floretes, reis e nobres, arcas de tesouros e pilhagens, canhões e mosquetes. Tudo isso está presente, mas NÃO É O NOSSO MUNDO!

Quando muito, poderíamos dizer que Théah é a Europa de uma realidade paralela na qual a história avançou de maneira atípica em virtude de certos elementos diferentes, produzindo estranhas consequências e drásticas distorções. Olhando rapidamente, pode realmente parecer que Théah é uma cópia do nosso mundo na época das Grandes Navegações, mas olhando com cuidado e prestando atenção aos detalhes, é fácil verificar que nessa realidade distópica o mundo é bem diferente.

Para começar existe Magia, ou melhor, Feitiçaria.

A Feitiçaria é algo inerente aos nobres, uma força que se apresenta como herança de cada Nação e que é dominada por pessoas que integram uma longa linhagem de sangue. Não espere que os "magos" de 7o Mar sejam capazes de conjurar forças destrutivas ou manipular a realidade ao seu bel prazer. A magia nessa ambientação é bem menos evidente e discreta, embora permita a realização de façanhas fantásticas, está bem longe de se manifestar na forma de bolas incendiárias ou relâmpagos crepitantes. Não se preocupem, vou falar mais a respeito de magia mais adiante e descrever do que um feiticeiro é capaz.


Outra diferença essencial em relação ao "mundo real": Théah é um Lugar de Fantasia.

Certo, não podemos comparar a um Forgotten Realms ou a Terra Média, mas existem criaturas fantásticas e lendárias aqui e ali. Dependendo onde você for, seja uma floresta intocada, as profundezas de uma caverna ou o interior de uma ilha desabitada, você corre o risco de encontrar Kobolds, descendentes de Dragões, Mortos Vivos e outros horrores inesperados. Mas ao contrário de mundos de Alta-Fantasia, esses encontros deverão ser raros, quando muito incomuns.

Uma boa comparação seria o Mundo de Game of Thrones. Em Westeros existe um senso de misticismo muito forte e um grande respeito às lendas, mas ao mesmo tempo, nem todos acreditam naquilo que jamais viram pessoalmente. Em Théah ocorre algo parecido: todos sabem o que é uma sereia, mas como quase ninguém viu uma sereia cara a cara, as pessoas se sentem um tanto idiotas em dizer que elas existem.

Isso não significa que o mundo não é coalhado de coisas inexplicáveis e encantadoras. Sim, é! Florestas verdejantes, lugares com uma aura sobrenatural, construções inacreditáveis... O próprio "Sétimo Mar" do título é uma dessas coisas fantásticas, um mar lendário que permite cruzar enormes distâncias e chegar a lugares quase inacessíveis num piscar de olhos e contemplar coisas que poucos viram. Contudo só os verdadeiros exploradores e heróis conseguirão ver tais coisas e viver para contar.

De um modo geral, 7o Mar é um jogo de relação entre pessoas: seres humanos são a única raça disponível para os jogadores, homens e mulheres tem iguais oportunidades, heróis e vilões de diferentes nações, professando seus credos, descendendo de linhagens e com sua origem própria, cada um querendo escrever seu nome na história de Théah.

Pessoal, eu me arrisco ao dizer isso, mas na minha opinião 7o Mar é o jogo com mais riqueza de detalhes e profundidade nos personagens que eu conheço. Enquanto algumas ambientações possuem dois ou três personagens famosos e carismáticos, e outras, "mais profundas", dispõem de quem sabe uma dúzia, 7o Mar apresenta dezenas de personagens canônicos. São eles os coadjuvantes da Saga dos Heróis, mas os Protagonistas nos acontecimentos mundiais que vão fazer o mundo girar. Por exemplo, você tem o Rei de Montaigne, Leon, cuja influência transborda além das fronteiras de seu Reino, você tem o Cardeal Verdugo, o líder da Inquisição de Castille, você tem Jeremiah Berek, um Capitão Corsário que serve a Coroa de Avalon... Todos esses personagens serão coadjuvantes na História de seus personagens, mas as ações deles e os acontecimentos ao redor deles, alteram o panorama do mundo de tal forma que os personagens acabam sofrendo com sua influência.

Para quem leu o clássico dos romances capa e espada escrito por Alexandre Dumas, "O Conde de Monte Cristo", deve ser mais fácil entender do que estou falando. Na trama de Dumas, o personagem principal Edmond Dantès é o fio condutor da trama, no papel de protagonista dos acontecimentos, contudo, ele mesmo se vê envolvido na intriga e nos acontecimentos orquestrados por ninguém menos do que Napoleão Bonaparte. Chega a um ponto que Dantes vê a si mesmo como um peão em um grande jogo no qual Reis e Rainhas coordenam seus movimentos. Em 7o Mar, existe uma relação semelhante, o mundo continua existindo e coisas importantes acontecem a despeito do envolvimento ou das ações dos Personagens dos Jogadores. Contudo, de tempos em tempos, eles tem a chance de participar desse grande jogo e conhecer os personagens centrais de Théah - Os Reis, Rainhas, Nobres, Cardeais, Senhores e Feiticeiros de Renome. Esse na minha opinião é um dos elementos mais interessantes de 7th Sea, o fato de existirem tantos personagens interessantes que podem ser trazidos para a narrativa. Acreditem em mim quando digo, poucas ambientações podem ser mais completas e ricas do que 7o Mar no que tange a personagens coadjuvantes, talvez os únicos que chegam perto sejam Ravenloft com o foco dado aos Lordes de Domínio e Legend of Five Rings com seus muitos personagens centrais da trama.


O primeiro capítulo do Livro Básico de 7o Mar fala a respeito de diversidade quando começa a traçar os parâmetros dessa ambientação, afirmando que gênero pouco importa. Mais vagamente, o capítulo trata de raça, mas a noção de nacionalidade tende a ser mais importante do que a cor da pele ou etnia. É um tanto estranho, mas nessa Europa Falsa, o conceito de igualdade e respeito atravessa as fronteiras, contradizendo mais uma vez nossa história. Segregação ou escravidão não existe, embora classe social e riqueza sejam o grande divisor entre as pessoas.

Nacionalidade é um conceito central em 7o Mar, e tratado com toda deferência. As Nações de Théah, cada uma ao seu modo, desempenham um importante papel no panorama do jogo e compreender o básico sobre cada uma dessas terras ao mesmo tempo familiares e tão exóticas, é essencial para entender o jogo. 

Um ponto importante aqui: Os jogadores PRECISAM conhecer o mínimo sobre as nações de Théah, saber o que elas representam e o básico sobre sua história. Isso vai ser muito importante para que os jogadores possam mergulhar nos diferentes elementos do jogo. Não se trata apenas de dizer que uma nação de Théah é semelhante a tal nação européia. É muito mais do que isso! Para realmente apreciar 7o Mar, os jogadores devem ler o capítulo sobre as nações e assimilar certos conceitos. Vai por mim, sem isso, o jogo não vai ter a mesma graça.

Quer um conselho? Na hora que você for propor uma Campanha de 7o Mar, reúna todos os jogadores interessados e fale a respeito de cada nação. Permita que eles saibam como é cada nação, quem é seu governante, o que a difere das demais e o que a torna única. Esses conceitos servirão para trazer uma nova dimensão ao jogo e vão situar o grupo. 

Já que essas Nações são tão importantes para a ambientação, a ponto de cada uma ser descrita em uma dezena de páginas, nada mais justo do que falar brevemente de cada uma delas nessa resenha:


Avalon é uma falsa-Inglaterra, com uma Rainha Elizabeth I (no caso Rainha Elaine) que governa uma nação naquilo que muitos apontam como uma Era de Ouro. Avalon é obviamente uma Ilha e como tal desponta como Potência Naval, que possui um movimentado comércio e uma Marinha com Corsários à Serviço da Coroa. Avalon é uma Terra de Grande Misticismo, Elaine é a detentora de um equivalente ao Graal, um artefato responsável por trazer de volta à Ilha um estilo único de magia chamado Glamour. Além de governar Avalon, a Rainha é a Senhora de Inismore (a Irlanda) e das Highland Marshes (Escócia), reinos vizinhos onde a tensão vem aumentando com os gritos de liberdade e revolta. O povo de Avalon é muito prático e progressista, características que se mostram presentes na criação de uma Igreja Nacional na qual a Rainha é a Líder Espiritual. Com antigas Ordens de Cavalaria, Casas Nobres e Lordes, Avalon conserva muitas tradições que a tornam uma nação de contrastes entre o novo e o antigo.


Castille é semelhante a uma Espanha. Um lugar belíssimo com vales verdejantes e terras cobertas de plantações e de um povo passional, sempre disposto a festejar e viver a vida no limite. Castille é uma terra especial: a população é bem instruída, as pessoas são corteses e há recursos suficientes para alimentar o mais humilde camponês. Mas nos últimos tempos, essa pátria vem sofrendo alguns reveses. Primeiro foi o desaparecimento do herdeiro Real, substituído por seu irmão mais jovem, o "bom" Rei Sandoval, que está sendo aconselhado por um Grupo de Religiosos inescrupulosos até atingir a maioridade. Depois, o fortalecimento da Inquisição dentro da Religião Vaticinista (o correspondente ao Catolicismo Romano) que vem atuando cada vez mais violentamente graças a influência de seu líder o Cardeal Verdugo - alter Ego de Torquemada. E finalmente uma Guerra contra um vizinho que anexou parte de seu território. Apesar disso, Castille ainda é uma potência considerável e uma das nações mais importantes de Théah, só os tolos acreditam que ela está em decadência.


Eisen, é correlato de uma Alemanha em formação. Escura e triste, essa nação passou por uma longa Guerra Religiosa (A infame Guerra da Cruz) que colocou vizinhos, amigos e famílias em lados opostos. De um lado os Vaticinistas e do outro os Objecionistas. O Resultado? Genocídio! A população de Eisen diminuiu dramaticamente, cidades inteiras acabaram com a guerra; morreram milhões, de fome ou doença, outros tiveram de se refugiar nas nações vizinhas. Terminada a Guerra, o Reino é uma colcha de retalhos de cidades estados e principados beligerantes que odeiam uns aos outros e que aparentemente jamais entrarão em um consenso a respeito de um Monarca para a todos governar. Além disso, Eisen é uma Terra devastada: cidades em ruínas e cemitérios à céu aberto atraíram o que existe de pior nos subterrâneos de Théah. Nenhuma nação sofre mais com pragas, monstros e criaturas sobrenaturais. Mas ainda existe esperança, pois se o povo de Eisen aprendeu uma coisa na Guerra é que eles só dependem de si mesmos para sobreviver. Eisen é a Terra das Lendas obscuras, dos horrores noturnos e do medo, mas também é a nação que forjou os maiores guerreiros e exércitos de mercenários disputados a peso de ouro pelas outras nações.


Highlands Marshes é o correlato à Escócia é é exatamente o que você esperaria encontrar. Uma nação formada por Clãs honrados e nobres temperamentais vestindo kilt e se digladiando com claymores (espadões). O Reino é submisso à Avalon, mas grupos internos secretamente anseiam pela independência. Na antiga versão de 7o Mar, essa nação era fechada, agora é possível escolher personagens de lá. Me pareceu uma boa adição, sobretudo para quem quer fazer heróis num estilo Braveheart ou Rob Roy.


Inismore é o equivalente a uma Irlanda romanceada. Uma terra de poetas e bardos, com grande inspiração religiosa e orgulho nacional. Assim como seus irmãos de Highland Marshes, alguns deles almejam conquistar a liberdade de Avalon e planejam se livrar da Coroa. Seu Rei conhecido apenas como O'Bannon é mais do que um louco, é um completo lunático que acredita falar com fadas e estar em contato com um mundo de magia. O pior é que ele talvez ele esteja falando a verdade. O'Bannon é o mais fiel súdito de Avalon e enquanto ele estiver no poder não permitirá qualquer conspiração.


Montaigne é um dos reinos mais importantes e poderosos de Théah, ele é o equivalente a França do Rei Sol, no caso Leon. Montaigne merece um número maior de páginas, o que reflete a sua importância central na ambientação. Talvez essa seja a nação mais desenvolvida e rica, com uma nobreza antiga e bem estabelecida e um exército quase invencível que conquistou parte de Castille. De muitas maneiras, Montaigne está no auge. Por outro lado, há injustiça e conflito em toda parte. O Rei trata seu povo com mão de ferro, há fome e privações, mas ninguém vê a verdadeira face de Montaigne. Os homens do Rei se esmeram em manter as coisas funcionando e aos olhos dos visitantes a nação é um verdadeiro paraíso, com cidades resplandecentes, paisagens bucólicas, palácios resplandecentes e cultura invejável. Mas há vozes insatisfeitas que querem se livrar dos nobres e do clero decadentes, o germe da Revolução já foi plantado, começa a se formar e nem mesmo os heroicos Mosqueteiros estão livres das críticas. O que se iniciou como um sussurro, agora já se transformou em um murmúrio de insatisfação. Os alicerces de Montaigne começam a desmoronar, mas os nobres continuam satisfeitos em uma festa que parece não ter fim.


Uma novidade na nova edição é a Confederação Sarmatiana que eu comparo grosso modo com um Império Austro-Húngaro ou uma Polônia. A Nação se destaca por uma nova ideia de governo que é ultrajante para a maioria de seus vizinhos absolutistas - eles possuem uma espécie de Democracia na qual o povo tem direito de escolher seus governantes através do voto. Mas nem tudo é simples na Confederação e há facções que desejam voltar ao velho sistema e derrubar a noção de que todos os homens são iguais e gozam dos mesmos direitos. Além disso, a Confederação possui seu quinhão de coisas estranhas, como por exemplo, demônios que vivem nas florestas e arrastam suas pobres vítimas na calada da noite. A Confederação é uma nação antiga, mergulhada em um modelo enigmático e é claro, muitos tendem a sabotar seus esforços temendo que suas ideias radicais atravessem a fronteira e convençam outros povos a almejar o mesmo grau de liberdade.


Ussura é o correlato à Rússia. Isolada e atrasada em relação ao restante das nações de Théah, trata-se de uma terra de grande superstição e de incríveis injustiças sociais. O Tsar governa com mão de ferro e demanda total obediência de príncipes e nobres vassalos, sempre conspirando nos bastidores do poder. Os aldeões vivem em pequenos vilarejos isolados pelas nevascas e pelo gelo de um eterno Inverno. Mas algo inédito está acontecendo em Ussura, o atual Tsar divide o poder com uma Grã-Duquesa que também se identifica como a governante da Nação. E atordoados, os habitantes não sabem a quem devem lealdade e o que vai acontecer já que as forças parecem estar convergindo para uma Guerra Civil. Ussura é um daqueles lugares assustadores: com feudos, bandidos e monstros vagando pelas estradas desertas. Talvez não seja tão aterrorizante quanto Eisen, mas é terrível o bastante para espantar os visitantes que ousam fazer a jornada além de suas fronteiras. Aqueles que visitam Ussura descrevem o lugar como simplório e violento, mas com um povo de vontade inquebrável. Além disso, Ussura jamais foi conquistada e quando alguém tenta invadi-la descobre que a própria terra parece proteger seus habitantes.


Vestenmennavenjar é uma terra semelhante aos Países Nórdicos mas com um importante twist. Seus habitantes até algumas gerações atrás eram todos guerreiros vikings que viajavam até seus vizinhos no intuito de promover pilhagem e saques. Com o tempo, uma ordem foi se estabelecendo e aos poucos uma nova classe social foi surgindo. Os guerreiros foram sendo varridos para as ilhas mais afastadas e lentamente uma casta de mercadores se formou, um grupo chamado Vesten. Os Vesten comandam a maioria das Ligas de Comércio de Théah e regem a economia com um soco inglês oculto por uma luva de seda. Não é exagero dizer que eles são financiadores de guerras e credores de várias famílias reais. Os Vesten são riquíssimos e usam o poder do dinheiro para contratar mercenários e destruir seus inimigos com canhões e armamento de última geração. Em uma terra onde tradições novas e milenares disputam espaço, ninguém pode imaginar o que vai acontecer no futuro dessa importante nação.


Vodacce é a última nação, e ela é muito parecida com a Itália das Cidades Estado. Uma nação de rica tradição, ela é o berço de uma civilização importante (similar ao Império Romano) que entrou em franca decadência e se pulverizou em pequenos reinos. As famílias mais importantes possuem Príncipes Mercadores que são os únicos a rivalizar com Vesten, pois ainda detém importantes rotas de comércio. Mas a decadência chegou com força, apesar dos Príncipes continuarem vivendo como seus antepassados em disputas pessoais e brigas de ego que terminam em sangrentas vendeta. Vodacce é uma terra riquíssima, com costumes curiosos e um comércio pulsante. Seus portos comercializam com todo o mundo e seus navios mercantes viajam até os pontos mais distantes de Théah carregando além de suas mercadorias muito de suas tradições.


Ainda existe o que se convencionou chamar de Nação Pirata, a Irmandade da Costa, uma Confederação Livre de marinheiros que se reúnem em ilhas isoladas e são regidos por um Rei Pirata, o mítico Capitão Allende. Gente de toda Théah se junta a eles na esperança de conquistar liberdade e riqueza, mas nem todos tem sorte. A Nação Pirata se lança contra todas as bandeiras e é igualmente caçada por todas as nações de Théah. Seu futuro é incerto, mesmo assim a coragem da Irmandade tem atraído cada vez mais seguidores.

Além dessas nações, prestando atenção no mapa podemos ver também duas grandes regiões que infelizmente não fazem parte da ambientação - ao menos não para os jogadores utilizarem: Cathay e o Império Crescente. Respectivamente estes correspondem às Estepes da Mongólia e ao Império Otomano. Estas terras exóticas não são detalhadas no livro básico, mas dizem desde a primeira edição que o autor pretende transformá-las em ambientações próprias. Na primeira edição isso não aconteceu, mas quem sabe agora.      

Cada uma das nações de Théah é tratada com igual importância, mas é inegável que existe mais destaque para algumas do que para outras: Montaigne, Castille, Avalon, Eisen e Vodacce são claramente as mais populares e por isso recebem um espaço maior nos capítulos. Isso não significa que as demais sejam preteridas, contudo, o foco da história parece se voltar para essas nações com maior ênfase.

De um ponto de vista histórico, eu sinto falta de uma Nação que seja semelhante a Portugal, francamente, falar de Grandes Navegações e não apresentar Portugal nesse contexto me parece um tanto injusto. Talvez tenha sido proposital inserir Portugal no mesmo pacote que a Espanha, considerando Castille como um amálgama da Península Ibérica, por outro lado, a falta dos lusitanos nesse cenário é sentida. Agora, com a promessa de Colônias, a ausência de Portugal deve se tornar uma falta ainda mais grave. Quando o autor, John Wick esteve aqui no Brasil queria ter perguntado a respeito, mas acabei esquecendo. Uma pena, queria saber por qual razão esqueceram de nossos patrícios.

De um modo geral, cada nação é apresentada através de uma série de estereótipos bem definidos e consolidados. Os Montaigne são refinados, afetados e cheios de charme, o Povo de Avalon é contido e sensato, os habitantes de Castille são passionais e assim por diante... Não é algo ruim seguir esses estereótipos, até ajuda a entender cada nação e seu povo, temos um pouco de lugar comum na descrição geral mas nada que estrague. Eu gosto dessa repartição e cada Nação oferece ótimas opções para os jogadores escolherem de onde vieram seus heróis.

Mas 7o Mar não é apenas a respeito de nações tem muitos outros elementos presente na ambientação e o livro se esforça para revelar o máximo de conteúdo para transmitir a noção d eque Théah é um lugar cheio vibrante e repleto de opções. O mundo é muito rico em tradições e mistérios e os jogadores podem explorar Théah por anos sem sequer arranhar a superfície de tudo que ele tem a oferecer.

O Continente de Théah, aliás, é um lugar bem interessante para se aventurar. O mapa sofreu algumas mudanças e a geografia do continente se tornou bem mais realista e bem distribuído do que na edição anterior. Uma das mudanças principais diz respeito a localização de Montaigne e Castille que trocaram seus respectivos lugares. Além disso, Eisen foi colocado em uma posição mais central e teve um acréscimo de território. Vesten não é mais uma ilha, agora está muito mais para uma península no estilo da Escandinávia, o que faz todo sentido.

O acréscimo da Confederação Sarmatiana ao leste de Vodacce posiciona o Império Crescente um pouco mais para o oriente em relação aos demais reinos. Cathay, um reino oriental semelhante a Mongólia, com vastas estepes, agora fica atrás de uma cordilheira quase intransponível o que explica seu isolamento. Não existe mais a infame barreira de fogo, algo que nunca foi muito bem explicado na Edição anterior. Dois mapas, um em preto e branco e outro em belas cores estão dentro do livro, uma pena que não na contra-capa como é de costume. A New Order, entretanto, anunciou que haverá a possibilidade de adquirir um mapa de pano de Théah durante o financiamento, o que é uma ótima notícia para os fãs.


Após falar das nações, o livro dispensa várias páginas a respeito das cortes de Théah, a Guilda dos Duelistas - uma sociedade de cavalheiros que costumam resolver suas diferenças na ponta da espada, discute como é a noção de honra e cavalheirismo e outros elementos importantes para assimilar o flavor do jogo. Há um interessante texto a respeito de religião, e qual o papel da Igreja Vaticinista, uma espécie de Religião Católica, devotada a Profetas e um Hierofante que faz às vezes de Papa. A estrutura da Igreja Vaticinista é abordada, bem como sua doutrina e alguns de seus mandamentos. Também temos a chance de conhecer o Movimento Objecionista que faz um paralelo com os Protestantes em nosso mundo.

Tecnologia e conhecimento geral são descritos em um sumário de duas páginas que aborda o que existe em Théah em matéria de ciência e progresso. Rápido, compacto e na medida certa. Da mesma maneira temos uma abordagem de como funciona a Pirataria em Théah, quem são os principais corsários e lobos do mar e aquilo que torna viagens marítimas algo perigoso. Monstros recebem um pequeno destaque já que criaturas e seres bizarros não figuram em todas aventuras, mas sempre adicionam um bocado de empolgação. Finalmente, temos algumas páginas a respeito dos Syrneth e qual o seu atual papel na ambientação.

"Syrneth? O que é isso?" você deve estar se perguntando. Lembra que lá atrás eu comentei que 7o Mar pode ser um jogo de exploração e arqueologia? Pois bem, os Syrne são um dos grandes mistérios da ambientação. Trata-se de uma civilização misteriosa, para alguns sequer seriam seres humanos, que um dia habitaram Théah, mas que desapareceram faz muito tempo, ninguém sabe como, ninguém imagina porque. Mas embora os Syrne tenham saído de cena, deixaram para trás muitas ruínas e depósitos repletos de estranhos artefatos. Esses artefatos são capazes de fazer coisas notáveis, mas a maioria deles são tão raros e protegidos por monstros e armadilhas nas profundezas de ruínas, que obtê-los é um enorme risco e uma aventura em si.

Os Nobres de Théah adoram colecionar tais objetos, alguns deles são tesouros inestimáveis. Aventureiros muitas vezes vivem de resgatá-los e expedições costumam ser organizadas com o intuito de vasculhar ruínas recém descobertas. Por sinal, há ruínas em toda Théah, algumas conhecidas - como as galerias sob Charouse a Capital de Montaigne ou as cidadelas de pedra nas Ilhas de Vodacce, entretanto, a maioria permanece escondida dos olhos curiosos. Quando descobertas, despertam uma aura de medo e horror nos camponeses supersticiosos e apenas heróis ambiciosos (ou loucos) aceitam explorar esses lugares em busca de grandes recompensas.

Pense em um tipo de Atlântida e em todos os mitos que cercam o Continente Perdido e você vai ter uma boa ideia do que seriam os Syrne. O interessante a respeito dos Syrneth é que o conceito do que eles seriam permanece aberto e o livro não tenta explicar - ao menos até aqui, sua história. Para quem gosta de Numenera, os Syrne são uma ótima pedida e um narrador esperto vai encontrar várias similaridades entre os Artefatos Syrneth e os Cyphers do Nono Mundo.

Ufa... alguém ainda acha que o jogo é apenas sobre pirataria?

Pois bem, ainda tem mais. Fiquem conosco, logo continuaremos com nossa mega resenha de 7o Mar.

2 comentários:

  1. Um grande jogo, com um cenário fantástico!. Só na espera, excelente resenha.

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  2. uma "colônia" com uns tipo maia/asteca/inca virá futuramente através de suplementos, pelo menos na versão americana.
    um "Portugal" não existe separado de Castile pois os lusitanos nao tiveram muita influencia na historia EUA

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