quarta-feira, 14 de dezembro de 2016

7o Mar - As Regras e a Mecânica do jogo



E vamos com a última parte da mega-resenha de 7o Mar, falando aqui das regras e do sistema.

Para começar, vamos dedicar algumas linhas a Construção de Personagens

Primeiro temos um segundo sumário a respeito das nações e da importância de cada uma delas no contexto de Théah. Eu já escrevi a respeito, por isso creioq ue não preciso falar novamente, mas o livro não economiza em detalhes demonstrando o quanto esse conceito de nação é central para a ambientação como um todo. Não há contradição, mas alguns aspectos são enfatizados, sem jamais soar repetitivo. Há alguns comentários sobre o sistema e como a escolha da nação influi na criação do personagem e de sua carreira. É algo simples, no estilo "heróis dessa nação são... (assim e assado)".

Primeiro Passo: Escolha o Conceito – Esse tópico oferece uma espécie de guia de como construir seu personagem e como pensar o papel dele em Théah. Na prática, inclui uma lista de 20 questões que ajudam a pensar seus objetivos, seu background e suas metas futuras. Essas questões não tem impacto na mecânica, e você não é obrigado a responder, mas ajuda... ajuda muito!

É um exercício de pensamento e criatividade que muitos acharão extremamente valioso para construir seu personagem. Eu pessoalmente usava isso como referência na primeira edição e pretendo usar de novo! 

Segundo Passo: Distribua seus pontos nos Atributos – Em 7o Mar, os personagens são definidos através de cinco atributos que já começam com dois pontos cada um. Para os saudosistas do Mundo das Trevas, os pontos são preenchidos em bolinhas que lembram muito o estilo das fichas da White Wolf.

A escolha da nação dá um ponto extra em a algum atributo relacionado a sua herança nacional. E o jogador recebe outros dois pontos para alocar onde achar necessário.

Para que conste, os atributos são Brawn (Força e Constituição Física), Wits (Raciocínio e Inteligência), Resolve (Força de Vontade), Finesse (Agilidade e Destreza), Panache (Charme e Carisma). 

Para quem já jogou um RPG na vida, entender o que significa cada atributo é molezinha. Tudo muito classudo e intuitivo.

Terceiro Passo: Escolha seus Backgrounds – Os Backgrounds podem ser traduzidos como uma espécie de carreira a ser escolhida pelo personagem e que vai determinar o que ele aprendeu, o que ele sabe e o que ele desenvolveu até então.  

Cada background vem em um "pacote". Mecanicamente, cada pacote é composto de três elementos: 

1) Um Quirk (Peculiaridade) que permite ao personagem ganhar Hero Points (um dos elementos mais importantes do sistema, sobre o qual falarei mais adiante). Por exemplo, um Aristocrata, "Recebe um Hero Point quando conseguir através de suas ações provar que nobreza é mais do que roupas caras e comparecer diante da corte". As peculiaridades, portanto, auxiliam o jogador a direcionar os interesses e o roleplay do personagem de uma forma orgânica. Ele é compelido a agir daquela maneira para receber o benefício de seu background. 

2) Cinco habilidades que recebem um ponto gratuito. No mesmo estilo do WoD, uma bolinha em cada habilidade. O Aristocrata, em nosso exemplo recebe Apontar, Convencer, Empatia, Cavalgar e Conhecimento) 

3) Um total de cinco pontos em Vantagens já definidas. O Aristocrata recebe Rico e Sorriso Desarmante

Durante a construção do personagem, o jogador pode escolher DOIS backgrounds. Se uma mesma habilidade aparecer nos dois pacotes, o personagem recebe 2 níveis ao invés de apenas um (ou seja, pinta duas bolinhas na ficha). Não há uma explicação do que acontece se uma mesma vantagem se repetir, mas acredito que nesse caso, o mestre deve permitir que o jogador escolha uma vantagem no mesmo valor para que ele não fique defasado. Isso quando a vantagem não oferece capacidades cumulativas.

Os Backgrounds são extremamente importantes para definir quem e o que é o personagem. Existem obviamente Backgrounds exclusivos para as diferentes nações de Théah que só podem ser escolhidos por indivíduos nascidos naquela terra. São como ocupações específicas e que não conhecem paralelo em outros cantões do continente.

Quarto Passo: Distribua pontos em suas Habilidades – A essa altura, seu personagem deve estar com um total de 10 pontos distribuídos, definidos pelas suas escolhas de background. O jogador recebe mais 10 pontos para distribuir onde bem entender, sendo que não é permitido aumentar nenhuma habilidade além de "3 bolinhas" nesse estágio. 

Para quem jogou o sistema antigo, é uma ENORME diferença!

A primeira edição de 7th Sea era extremamente cruel durante a criação do personagem. Nunca parecia o suficiente para você conseguir fazer aquilo que planejava. Se você colocava pontos em um lugar, faltava no outro. Era com tentar se cobrir com um cobertor curto: não importa como você tentasse fazer, a cabeça ou os pés acabavam ficando de fora! A nova edição permite um equilíbrio maior e as coisas ficam mais balanceadas.

O que significa cada bolinha? Simples, cada uma delas é um dado que você vai rolar. Contudo, não é apenas isso! Graduações a partir de 3 garante algumas vantagens. Por exemplo, com 3 você pode re-rolar um dado cujo resultado foi ruim. Com graduação 4, você constrói conjuntos de maneira mais eficiente (mais a respeito adiante) e com 5 graduações em uma habilidade, seus resultados "10" explodem (calma, vou explicar!)

A lista de habilidades é bem simples e direta, o que é um alívio! Nada de habilidades com subdivisões como acontecia antes. As habilidades são auto-explicativas em sua proposta e âmbito, nada que vá causar estranheza aos jogadores veteranos e que vai ser simples de assimilar por iniciantes.

Com um total de 20 pontos para gastar, é possível conseguir dois ou três habilidades com a graduação máxima (três), e ainda obter algumas habilidades menores. É importante notar que se o personagem tem uma graduação ZERO, as chances dele ter sucesso são bem pequenas, portanto, vale a pena colocar pelo menos uma bolinha naquelas habilidades que você gostaria de usar, mesmo que mais amiúde. 

Meu conselho? Escolha bem! Privilegia aquelas habilidades que vão ser a "marca-registrada" de seu herói e lembre-se de colocar ao menos alguns pontinhos naquelas que ele pode vir a precisar.

Quinto Passo: Vantagens – Oba!!!! Sistema com Vantagens para customizar seu personagem! Algo sempre muito divertido! Vantagens tem um custo que vai de 1 a 5 pontos, com efeitos escalando de acordo com o custo. Os Backgrounds escolhidos já lhe concedem um conjunto de vantagens que combinadas valem 5 pontos. O jogador recebe mais 5 pontos para comprar aquilo que achar interessante na longa lista de vantagens oferecidas. 

Um ponto interessante aqui é que tendo a disposição 5 pontos, você pode comprar QUALQUER vantagem que achar interessante. Claro, se você investir os cinco pontos em uma única vantagem terá um grande trunfo, mas será apenas essa vantagem à sua disposição, sem variedade. Há vantagens bem bacanas a partir de três pontos e que são potencialmente poderosas. Mas o sistema permite isso!


As vantagens são bem diretas, elencando desde "Able Drinker" (Bom de Copo, que lhe permite beber qualquer coisa alcoólica e em grande quantidade) por um ponto, até "Duellist Academy" (Academia Duelista, que lhe concede o direito de usar diferentes manobras de esgrima), por cinco pontos. Existem vantagens com requerimento, em especial uma nacionalidade condizente, ou que oferecem "desconto" no custo de pontos dependendo de onde seu personagem nasceu. Além disso, cada nação possui uma vantagem que parece ser "típica". Essas vantagens de cinco pontos, para um personagem nativo custam três pontos. "Eu não morrerei aqui" é uma vantagem de cinco pontos, mas para um personagem de Eisen ela custa três. As vantagens compõem uma lista pitoresca que se enquadra perfeitamente bem no gênero capa e espada. O trabalho aqui foi primoroso, mas se você conseguir pensar em alguma vantagem não listada, é fácil de adaptar e transpor para o sistema. Também é provável que essa lista aumente com o tempo e com o lançamento de suplementos e módulos.

Existe uma curiosidade em 7o Mar, o Sistema contempla vantagens, mas não desvantagens. Isso por que parte do pressuposto de que verdadeiros HERÓIS não tem Desvantagens, apenas faltas menores que são cobertos pelo Hubris (que pode ser traduzido como "arrogância", e que veremos mais adiante). Algumas pessoas se ressentem disso, eu mesmo adoro lidar com desvantagens dos personagens, mas consigo aceitar a proposta de que os heróis são indivíduos especiais e "acima das falhas do resto da população".

Sexto Passo: Arcana – Em 7o Mar, as Bruxas do Destino de Vodacce (lembram? Falei a respeito na parte anterior) utilizam cartas de tarô que integram um Baralho chamado Sorte Deck. Nele temos uma Arcana Maior e uma Arcana Menor composta de 32 cartas. Cada carta possui uma Virtude (Virtue) e uma Arrogância (Hubris) associada a ela. No momento da criação do personagem, o jogador deve escolher com base nessas cartas o que achar mais interessante para seu personagem. Uma Virtude é uma habilidade única que o personagem pode invocar e colocar em jogo uma vez por sessão (em geral com um custo). A arrogância é uma circunstância que é mais forte do que seu personagem e o compele a agir de uma determinada maneira. Não se trata exatamente de uma desvantagem, é mais um vício de comportamento. Semelhante a peculiaridade definida pelo Background, a arrogância também rende Pontos Heróicos para o personagem., Contudo ela é acionada pelo narrador a qualquer momento, de preferência quando a arrogância criar uma situação divertida, constrangedora ou interessante. 

Curiosamente, você não tira uma carta do Baralho de Sorté para definir qual será a sua Arcana. Muito embora tal coisa possa ser providenciada como uma espécie de "house rules", entendo que o jogo não quer deixar nas mãos do destino algo tão importante e que pode resultar em algo potencialmente ruim para o personagem. Por exemplo, já pensou o valoroso esgrimista que você concebeu sofrendo crises de "covardia" ou o feiticeiro acometido de um azar crônico que pode colocar sua existência em risco à qualquer momento?

Sétimo Passo: História – Eu entendo que muitas pessoas que criam personagem podem ser tentadas a pular essa parte do processo. A primeira vista, parece bastante com o questionário de 20 perguntas no primeiro passo, algo que ajuda, mas que não parece essencial. Não pense dessa maneira! Negar essa parte é deixar de utilizar uma das mais interessantes peças de narrativa de 7o Mar. Algo que torna as regras do sistema únicas.

As Histórias funcionam da seguinte maneira: O jogador começa com o conceito de sua história, então escreve um objetivo que ele almeja cumprir. Dessa maneria, o jogador age quase como o próprio narrrador da aventura, descrevendo como o objetivo pode ser cumprido, as condições e até mesmo a recompensa por concluir de maneira satisfatória a história.


Durante a sessão, o mestre fará uma engenharia-reversa nesse roteiro, oferecendo condições para que a história formulada pelo jogador se cumpra. A História pode ser algo curto em apenas duas etapas, ou um arco épico que efetivamente irá se estender por diversas etapas e por longas sessões.

Trata-se de uma regra inovadora. Ela concede ao jogador a chance de manipular a história, um terreno normalmente exclusivo para o narrador e conceder subsídios para o desenvolvimento pessoal de seu personagem. Também permite que o jogador defina aquilo que quer testemunhar em uma aventura e como essas coisas agirão para aumentar sua experiência. E a mecânica associada, é simplesmente linda, envolvendo uma espécie de suborno! Histórias estão ligadas ao progresso do personagem. Que adquirir uma vantagem de 4 pontos? Então, seu personagem precisa criar uma estória com no mínimo 4 etapas que irá culminar com ele recebendo como recompensa aquela vantagem.

Vou roubar um exemplo do livro para explicar melhor:

John Doe sofre de amnésia, ele não sabe que é um nobre, portanto, sua história irá envolver a redescoberta de sua identidade. As etapas serão as seguintes:

1) Retornar a cidade onde ele foi encontrado, amnésico e perdido, afim de investigar o lugar.

2) Encontrar a jovem Baronesa Mary e ver se ela o reconhece.

3) Ser recebido e convencer o Barão que diz a verdade.

Uma vez que todas essas etapas forem completas, o personagem terá cumprido seu objetivo e poderá reclamar a recompensa que definiu, no caso, uma vantagem de 3 pontos condizente com a trama, talvez um título de nobreza ou a vantagem Rico.


Há uma série de regras menores que evitam as coisas sair dos eixos, mas o importante é compreender o quanto essa mecânica coloca nas mãos do jogador em matéria de autoridade narrativa. O jogador pode inventar uma série de coisas: por exemplo, a Baronesa Mary pode ser uma NPC que ele próprio criou, o baronado pode ser uma ideia sua, bem como o lugar onde ele foi encontrado. Através dessa regra, o mestre cede em parte o chapéu de narrador, permitindo que os jogadores compartilhem com ele a responsabilidade pela trama.   

Eu realmente gostei muito disso. É uma regra muito interessante, sobretudo para jogadores que querem se envolver na história, quase usurpando a cadeira do mestre ao inserir o seu próprio roteiro. Para funcionar, obviamente, mestre e jogadores devem trabalhar juntos e rascunhar os acontecimentos previamente. Além de aliviar o mestre do fardo de escrever sozinho as aventuras, essa mecânica permite que o jogador insira na trama aquilo que lhe interessa. 

Oitavo Passo: Detalhes  – Nessa estágio da criação do personagem, o jogador se dedica às anotações mais específicas. Qual a sua reputação, quais os idiomas que seu personagem domina, quais as sociedades secretas que ele integra, quanto de dinheiro ele dispõe, etc... 

Não existe um custo para se juntar às várias Sociedades Secretas existentes em Théah (nós falamenos delas no artigo anterior) Há vantagens em fazer parte de uma Sociedade Secreta, que vão muito além das vantagens narrativas. Fazer parte de uma sociedade garante benefícios que o personagem pode cobrar mediante a realização de "tarefas" para a sociedade. Por exemplo, um membro da Rosa & Cruz pode prestar ajuda a um companheiro da ordem e em seguida cobrar deste um favor que o ajude a completar uma etapa de sua história.

Riqueza é um conceito abstrato dentro da mecânica. Os personagens não precisam listar os seus bens ou seu equipamento pessoal, eles possuem tudo aquilo que precisam e o excedente pode ser providenciado pelos seus Pontos de Riqueza. Esses pontos são gastos para adquirir objetos valiosos, jóias, presentes ou armas especiais conforme a necessidade. Há habilidades que permitem ganhar pontos de riqueza adicionais através do trabalho realizado e missões bem sucedidas. Eu gostei dessa mecânica, evita transformar seu personagem em uma miscelânea de objetos e itens.

A criação do personagem termina com a Espiral de Ferimentos que mede a quantidade de danos recebidos pelo seu personagem. Todos personagens possuem uma linha composta de 20 espaços em branco que representam sua saúde. A cada cinco espaços (ou seja os espaços de número 5, 10, 15 e 20) há uma estrela, representando um ferimento dramático. Ferimentos normais curam rápido, mas ferimentos dramáticos precisam de mais tempo para sarar e complicam sua vida.  

A medida que você acumula ferimentos dramáticos, há alguns efeitos curiosos. Se você tem um ferimento dessa natureza, você recebe um dado de bônus para suas ações (o efeito da adrenalina tentando tirar você da encrenca!). Se você tem dois Ferimentos Dramáticos, vilões recebem dois dados quando o atacam. Com três ferimentos, seus rolamentos de "10" explodem, garantindo rolamentos sensacionais motivados pelo desespero. Mas se você acumula quatro Ferimentos Dramáticos, você está fora de combate.  


É importante salientar que "fora de combate" não significa MORTO. Em 7o Mar, os personagens via de regra não morrem em combates menores ou em cenas secundárias da trama. A morte de um herói só vem através de circunstâncias pré-definidas ou pelas mãos de um Vilão. Isso não quer dizer que os personagens não correm riscos ou que sejam virtualmente imortais, não mesmo! Significa apenas que a morte só ocorre em momentos chave ou que tenham repercussão para a campanha. Francamente, eu acho essa uma excelente medida que evita dos jogadores perderem seus personagens em side treks ou em cenas que aparentemente não tem grande importância.

Mas vamos deixar de lado a criação de personagem e falar a respeito das regras em si.

[Pessoal, tenham em mente que eu ainda não sei quais serão os termos usados na tradução da New Order, portanto estarei usando os termos originais. Assim que eu souber mais detalhes, vou retificar aqui]

Primeira coisa a saber é que a mecânica que faz 7o Mar girar é bem simples.

Primeiro: rolamentos são feitos apenas quando tem razão de ser. Eu bem sei que muitos RPG dizem a mesma coisa, mas realmente isso é levado à sério nesse sistema. Quando os dados são rolados, as consequências são trazidas ao jogo com sérias repercussões, portanto o ato de rolar dados deve ser bem pensado antes de executado.

Muitas ações são chamadas de Risks (Riscos), nestas você vai rolar uma quantidade de dados (no caso d10, o único dado do jogo) baseado em seu Atributo mais a Habilidade. Quem se recorda do Mundo das Trevas, vai entender rapidinho qual a mecânica. Depois de rolar os dados, você tenta juntar sets (conjuntos) que totalizem 10 ou mais. Cada conjunto constitui um Raise (aumento), que ajuda na realização da ação. Seja qual for a ação que você esteja engajado, Raises serão essenciais para ter sucesso.

Por exemplo: Um personagem precisa seguir um sujeito através de um mercado cheio de gente. O rolamento é determinado como Finesse + Atletismo. Se o personagem tem 2 de Finesse e 3 de Atletismo, você teria de rolar 5 dados. Digamos que os resultados foram os seguintes:

8, 6, 5, 3, 1

Uma vez que o personagem tem  nível 3 em Atletismo, pode re-rolar um dos dados. O jogador escolhe o "1" e obtém um "5". A seguir, é hora de construir os sets. Ele Junta o 8+3 e 6+5, o dado com "5" é desperdiçado. Terá portanto 2 Raises para gastar na cena.

Agora vem a parte interessante. Não existe uma dificuldade. Se você quer fazer uma determinada coisa e tem Raises para empregar nessa ação, então você consegue fazer. O que o GM pode usar ao invés de dificuldade é uma mecânica que contempla duas possibilidades: Consequências e Oportunidades.


Consequências em geral são coisas ruins que irão acontecer para atrapalhar o seu Herói na realização da tarefa. A consequência mais simples é um ferimento, mas de fato, pode ser qualquer coisa que dificulte a vida do personagem. Ela atrapalha sua ação, pois para se livrar das Consequências é preciso gastar alguns de seu Raises. Se você optar por não lidar com as consequências (ou seja, não gastar raises para anular a consequência) algo ruim irá acontecer.

Já as Oportunidades são vantagens que surgem em uma determinada cena e que podem ser colhidas gastando-se Raises. As oportunidades não são obrigatórias, mas elas oferecem algum benefício para a tarefa que se está realizando e sempre vem na forma de uma tentação oferecida pelo GM.

O jogador também pode receber dados extras de Flair (talento). Essas regras me lembraram o sistema de façanhas do Exalted, e são bônus recebidos por fazer algo bacana. A primeira vez que você utiliza uma habilidade, você recebe um dado de bônus. Se você descrever a ação de forma detalhada, colorida e interessante você receberá um dado de bônus.  

Vejamos um exemplo de Ação:

Gaston jurou que beberia uma garrafa de vinho no topo da Igreja em meio a uma luta de espadas e tiroteio com os Homens do Cardeal. Trata-se de uma ação tola, mas absolutamente apropriada para um herói de capa e espada que ri diante do perigo. Inimigos estão tentando agarrá-lo ou feri-lo com disparos. Ele precisa escalar e ainda proteger a frágil garrafa de baixo do braço. O rolamento mais apropriado para essa ação, segundo o GM é Panache + Atletismo (Ele tem um "3" em cada), podendo rolar 6 dados. O jogador descreve a cena, a maneira como ele corre, a forma como se esquiva dos ataques protegendo a garrafa à todo custo, saltando, rodopiando e esquivando de tiros, lâminas e mãos. A descrição faz todos na mesa rirem e comemorarem! O personagem recebe dois dados por Flair. Serão 8 dados.

Ele joga os dados e obtém o seguinte resultado:

10, 8,7, 5, 5, 3, 2, 2, pode re-rolar um 2 e obtém um 4. 

Formando o Set ele consegue 4 Raises (10, 8+2, 7+3, 5+5).

O GM arbitra as potenciais consequências da ação, dizendo que essa loucura vai ter como Consequência 4 pontos de dano. e a perda da Garrafa de Vinho. Entretanto, há também uma Oportunidade – um dos Mosqueteiros assistindo a cena aposta que Gaston não irá conseguir chegar ao topo da torre. Portanto se ele conseguir receberá alguma recompensa monetária. 

O jogador pode gastar seus 4 Raises da maneira que quiser e decide fazer o seguinte:

1 Raise será usado para permitir a Gaston cruzar o pátio e chegar ao topo da Torre da Igreja. 

1 Raise para anular a Consequência da Garrafa se quebrar durante a correria e escalada.

1 Raise para anular um ferimento. Se ele quisesse anular todos os 4 ferimentos propostos na Consequência, ele teria de gastar quatro Raises.

1 Raise permite a ele ouvir o Mosqueteiro fazendo a aposta e gritar, "aposta aceita!" no momento que passa por ele. O GM dará a Gaston 1 ponto de Riqueza depois da Confusão como parte da aposta.

Gaston optou por usar seus quatro Raises para ter sucesso, para evitar a quebra da garrafa, para garantir a aposta feita e para diminuir um pouco seus ferimentos. 

O GM descreve a cena: "Gaston passa pelos homens do Cardeal que tentam agarrá-lo, cortá-lo e baleá-lo. Uma adaga corta seu braço, um disparo o atinge de raspão, mas ele consegue cruzar o pátio com pequenas contusões, nada muito sério (3 pontos de Dano). Gaston se agarra a fachada e começa a escalar com a agilidade de um gato. A garrafa em baixo do braço, sendo mudada de lugar para não atrapalhar o progresso. Logo ele atinge o alto e lá abre a garrafa e bebe o néctar em seu interior fazendo um brinde aos homens e mulheres lutando no campo de batalha aos seus pés".


Para auxiliar o jogador nesses momentos, existem os Hero Points (Pontos de Heroísmo) que são empregados para ativar habilidades, vantagens e para garantir um d10. O mais bacana é que eles podem ser usados para ajudar aliados, só que nesse caso, eles garantem 3d10, portanto, agir em equipe é extremamente recompensador. Hero Points são os recursos para que as coisas aconteçam de maneira divertida, bacana e estilosa. Mas esteja avisado, o GM dispõe de Danger Points (Pontos de Perigo), um recurso que pode ser empregado para atrapalhar os personagens nas mais variadas situações. O GM possui uma quantidade definida de Danger Points para atormentar os jogadores e tornar as suas tarefas mais complicadas. 

E esse é o conceito básico do rolamento de dados (Risks no vernáculo do jogo) através do qual o jogo se desenvolve. 

É possível ainda que os Jogadores se juntem para acumular Raises em conjunto que serão usados para resolver um problema com a participação de todo o grupo. Nesse caso, as consequências são enfrentadas por todos os envolvidos, bem como as oportunidades se manifestam para quem as agarrar.

Um ponto interessante é que sempre é possível ter de disputar contra oponentes na forma de Vilões e Capangas, ou ainda monstros e complicações que se apresentam como um obstáculo para a realização de uma ação.   

Os Capangas, chamados coletivamente de Brutes, oferecem uma ameaça passiva, com um nível definido. Eles não fazem muita coisa, mas enquanto estiverem presentes em um combate, causam dano no final da rodada. Há portanto um incentivo para os heróis derrubarem os capangas evitando que eles provoquem ferimentos. Não é difícil derrotar um capanga, ou mesmo um bando deles com uma única ação. Vilões, por outro lado, são capazes de aumentar o dano e complicar as situações impondo novas e perigosas consequências.  

A iniciativa é definida de acordo com a quantidade de Raises obtidos, quem teve mais sets age primeiro - vilões ganham empates e jogadores decidem quem vai primeiro. O personagem que age primeiro escolhe o que vai fazer e gasta seus Raises de acordo. Uma vez que sua ação se conclui com o último Raise sendo gasto, o personagem seguinte pode agir.


O livro oferece uma ampla cobertura de como se desenrola um combate, privilegiando os detalhes de forma dinâmica e empolgante. 

O que mais me chamou a atenção nesse sistema é a maneira como ele se desenvolve, permitindo aos jogadores participar ativamente com muito mais do que um resultado de dado. É quase um exercício de descrição no qual todos tomam parte dizendo o que estão fazendo, como estão agindo e o que estão pretendendo. Eu estou muito curioso para ver como o sistema funciona na prática, mas ao mesmo tempo muito empolgado com as possibilidades.

O Mestre do Jogo (GM no original) tem um capítulo inteiro dedicado a como adaptar e conduzir a sessão.

As regras ensinam a criar Esquadrões de Capangas ameaçadores através de uma mecânica muito simples e funcional que lhe dá a chance de inserir variações de tema nos oponentes. Dessa forma, você pode usar Assassinos, rufiões, bandidos, Homens do Cardeal, Inquisidores, Piratas e assim por diante cada grupo com suas próprias vantagens e desvantagens.

A Mecânica para criação do Vilão também é uma beleza. Vilões possuem duas estatísticas apenas: Força e Influência. Quando eles rolam os dados eles usam uma quantidade de dados igual a soma dos dois, e essa soma pode se traduzir em MUITOS dados de uma vez só. Vilões realmente ameaçadores podem rolar até 20 dados de uma vez e acumular pilhas de Raises que vão tacar um terror nos jogadores! A Força represneta o quão BADASS é o vilão. Já influência mede o potencial para controlar capangas e utilizá-los contra o grupo de maneira mais ameaçadora.  

Monstros podem ser tanto Capangas quanto Vilões dependendo da importância deles para a história. Mas eles possuem habilidades únicas chamadas de "habilidades monstruosas" para auxiliá-los em suas ações e surpreender o grupo. 


O Capítulo aconselha como escrever as histórias, como estruturar a sequência de cenários em uma Campanha e como ajudar os personagens a atingir seus objetivos a curto, médio e longo prazo. 7o. Mar é um jogo no qual o grupo irá crescer e progredir através de suas ações e portanto é preciso fazer a história refletir esse progresso.


Por fim, temos o sistema de Corrupção que é uma verdadeira jóia de mecânica. 

Eu já disse várias vezes, mas não custa repetir: Esse é um jogo de heróis e heroísmo! Não há espaço para tons de cinza. Agir de forma errada: se acovardar, se eximir ou agir como um vilão pode acabar prejudicando o personagem a ponto de transformá-lo em um NPC. É uma espécie de tratamento de choque para forçar os jogadores a se enquadrar na interpretação esperada, mas a base do jogo depende que os jogadores compreendam a premissa de que eles são HERÓIS e devem se comportar conforme a cartilha do heroísmo.

Com tudo isso, cabe ainda algumas palavras a respeito do aspecto físico de 7o Mar e do que espera o leitor ao virar suas páginas.

7o Mar é um livro lindo! Sólido, com páginas brilhantes e coloridas e com capa dura. A imagem da capa é atordoante de tão bacana e a arte interna segue o mesmo estilo de ação cinemática com cenas envolvendo heróis nas mais variadas façanhas do gênero capa e espada. Eu adorei a separação de cada capítulo, sempre trazendo uma imagem brilhantemente concebida em duas páginas. 

Os capítulos são bem distribuídos e com textos leves e tranquilos de serem assimilados, por vezes, destacados em caixas de texto. De fato, 300+ páginas transcorrem tranquilamente e antes de se dar conta, você já está na metade do livro. Não sei ainda como será narrar em uma mesa e se será fácil buscar e encontrar todas as regras e detalhes necessários, mas me parece que o livro é bem acessível e não vai ser complicado me guiar através dele.

Em conclusão depois de todas essas várias linhas, parágrafos e artigos.


Eu me sinto ansioso para mergulhar novamente em Théah e nas suas muitas intrigas, conspirações e mistérios. Eu fiquei muito animado com o posicionamento das novas regras, com a maneira como o jogo se desenvolve e como o jogo FOCA primeiro no Drama e na interpretação e só depois se preocupa com as Regras e mecanismos. E mesmo quando o faz, deixa claro qual o ponto mais importante do jogo.

Fiquei muito satisfeito com o tratamento dispensado ao jogo, com a maneira como ele foi revigorado e com o progresso feito para apresentá-lo à uma nova geração de jogadores. 7o Mar, a segunda edição não é apenas um sucessor à altura do original, ele é possivelmente um jogo melhor, mais sólido e mais divertido. 

Mal posso esperar para brigar em tavernas com os rufiões, explodir o depósito de pólvora e singrar os mares em busca de tesouros perdidos em ilhas infestadas de perigos e ameaças.

E, é claro, ser um Herói!


7o Mar está em Financiamento Coletivo pela Catarse, através da Editora New Order, e estará até meados de Janeiro. Não deixe de apoiar esse incrível lançamento!

Esse vale muito a pena conhecer!

https://www.catarse.me/7omar

Um comentário:

  1. Pelo que entendi, 7th Sea preza mais pela ambientação e interpretação, ao invés de mecânica de jogo (diferente de AD&D que tem milhares de tabelas, resoluções e foca um pouco menos em ambientação* e interpretação). Confere?

    * Eu sei que AD&D tem suplementos de ambientação como Dragonlance, Ravenloft e o onipresente Forgotten Realms. Mas o foco original do jogo não era tanto de ambientação.

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