De volta a Théah para dar prosseguimento a nossa Resenha de 7o Mar.
O livro apresenta um ótimo capítulo sobre a arte de navegar - coisa que francamente não poderia faltar em um jogo chamado 7o Mar.
O mais curioso sobre esse capítulo é que ele soa como uma coleção de pequenos "mini games" dentro de um jogo maior. Aqui encontramos regras para o narrador inserir viagens marítimas e acontecimentos únicos durante essas jornadas mar à dentro. Há um mini-game para montar a tripulação contratando cada marujo especialista, um mini-game para realizar comércio, um para decidir batalhas navais, um para construir e equipar o navio da maneira que você quiser e assim por diante. Eu gostei dessas opções, elas permitem construir uma embarcação única para seus personagens e fazer com que cada navio pareça diferente dos demais.
É claro, para uma campanha onde o foco não seja estritamente pirataria ou exploração naval, esse capítulo pode acabar sendo um tanto inútil, mas para os que quiserem focar em uma Campanha Pirata estrelando bucaneiros e corsários, é nada menos do que espetacular. Há regras para melhorar a embarcação ganhando uma espécie de pontuação de experiência na qual seu navio vai se tornando famoso de acordo com as aventuras vividas à bordo dele.
Tudo isso, pode ser registrado em uma espécie de Diário de bordo que conta a história do navio. Eu gostei muito dessas regras, um dos melhores materiais sobre navegação que eu já vi para RPG.
O mais curioso sobre esse capítulo é que ele soa como uma coleção de pequenos "mini games" dentro de um jogo maior. Aqui encontramos regras para o narrador inserir viagens marítimas e acontecimentos únicos durante essas jornadas mar à dentro. Há um mini-game para montar a tripulação contratando cada marujo especialista, um mini-game para realizar comércio, um para decidir batalhas navais, um para construir e equipar o navio da maneira que você quiser e assim por diante. Eu gostei dessas opções, elas permitem construir uma embarcação única para seus personagens e fazer com que cada navio pareça diferente dos demais.
É claro, para uma campanha onde o foco não seja estritamente pirataria ou exploração naval, esse capítulo pode acabar sendo um tanto inútil, mas para os que quiserem focar em uma Campanha Pirata estrelando bucaneiros e corsários, é nada menos do que espetacular. Há regras para melhorar a embarcação ganhando uma espécie de pontuação de experiência na qual seu navio vai se tornando famoso de acordo com as aventuras vividas à bordo dele.
Tudo isso, pode ser registrado em uma espécie de Diário de bordo que conta a história do navio. Eu gostei muito dessas regras, um dos melhores materiais sobre navegação que eu já vi para RPG.
Outro importante aspecto importante de 7o Mar são os Duelos e Estilos de Esgrima.
7o Mar é basicamente um jogo de CAPA e ESPADA.
Para quem não está familiarizado com o gênero ele inclui os tão falados filmes e romances de pirata, mas como já disse antes, não está limitado a estes. Obras como Os Três Mosqueteiros, A Flecha Negra, Zorro, Cyrano de Bergerac, Scaramouche, Capitão Alatriste... a lista de duelistas que integram o gênero capa e espada é enorme e cheia de personagens ilustres.
Os jogadores que criarem personagens com inclinação para esgrima provavelmente resolverão suas diferenças através de duelos de espadas e disputas na ponta de uma lâmina. Rapieiras, floretes e sabres são as armas mais comuns do jogo, contudo em certas partes de Théah, espadas longas, cimitarras, cutlass e mesmo espadões de duas mãos, ainda são usados. Duelos ocupam um importante lugar na ambientação e as regras fornecem subsídios para que os jogadores criem honrados esgrimistas, duelistas malandros e guerreiros habilidosos capazes de incríveis façanhas. Um dos pontos interessantes no sistema de duelo é que ele privilegia a variedade. Durante uma luta, um esgrimista deve usar diferentes manobras e o ambiente onde a luta tem lugar, para receber bonificações em seus ataques. Descrever os ataques simplesmente como "eu ataco com a rapieira" não vai trazer grandes benefícios, mas estocar, investir, dar piruetas, usar canecas como armas, chutes e obviamente se pendurar no tradicional candelabro da taverna se traduzem em vantagens.
Cada nação oferece diferentes estilos de esgrima, cada qual com manobras, movimentos e técnicas para serem utilizadas durante as lutas. Também há requisitos em cada escola, como por exemplo manobras obrigatórias, estilo e as armas corretas, por exemplo, o estilo de Castille, chamado Aldana emprega movimentos rápidos e certo grau de movimentação enquanto o esgrimista utiliza uma rapieira. Em outro escola chamada Eisenfaust, de Eisen, o esgrimista utiliza um sabre pesado e ataca de forma mais lenta, porém, com resultados devastadores.
O esgrimista aprende seis diferentes manobras, sendo uma delas exclusiva de sua escola. As manobras podem ser utilizadas, cada qual com diferentes resultados, muitos dos quais divertidos e imprevisíveis e simulam bem o que é uma luta de espadas. Inimigos simples, os capangas (brutos na terminologia do jogo) são derrotados facilmente, já os companheiros (os oficiais à serviço do vilão) e os próprios vilões, oferecem dificuldade bem maior e combates mais longos. De um modo geral, eu achei que o sistema de duelo melhorou muito na nova edição. Confesso que em 7th Sea, as coisas eram um pouco complicadas e o sistema exigia que os jogadores soubessem como usar suas habilidades sob pena de levar uma surra dos inimigos controlados pelo mestre. Agora as coisas são mais fáceis de gerenciar e também conta com um sistema mais intuitivo.
Mas não há apenas espadachins e duelistas em 7o Mar, o sistema também oferece aos jogadores a chance de personificar os usuários de uma série de tradições místicas, a Feitiçaria de Théah.
Como eu disse na primeira parte da resenha, 7o Mar é uma ambientação de fantasia e a maior prova disso é a existência de magia no mundo. As tradições mágicas são uma herança de cada nação, e via de regra, apenas os nobres ou pessoas com "sangue azul" são capazes de usar magia - o que não impede que volte e meia apareça um bastardo com talento místico.
A magia opera de maneira discreta, mas isso não significa que os feiticeiros sejam fracos quando comparados aos esgrimistas. Mais do que ferir ou causar dano, as magias oferecem meios de burlar regras e fazer coisas diferentes muitíssimo úteis para o restante do grupo.
Cada nação (com exceção de Castille) possui seu próprio estilo de magia e este é descrito de maneira minuciosa em um grande capítulo do livro. A razão para Castille não possuir magia é muito simples: os feiticeiros dessa nação foram sistematicamente caçados e mortos pela Inquisição. Não existe a opção de criar um feiticeiro castilliano, mas imagino que em futuros lançamentos essa opção esteja aberta na forma de algum refugiado ou de alguém que convenientemente escapou do genocídio religioso.
É importante entender que a relação entre magia e nobreza ajudou a perpetuar a ideia de que feitiçaria é um dom inerente das linhagens nobres, ao menos na maioria das nações. A despeito da Inquisição e da sua caça aos feiticeiros, a maioria das nações conhece, tolera e até admira os usuários de magia, ainda que haja muitas dúvidas e superstições envolvendo o assunto.
A melhor maneira de esmiuçar as tradições mágicas é proceder como fizemos anteriormente ao falar da Nações e das Sociedades Secretas.
Hexenwerk é a magia de Eisen, uma novidade da segunda edição, já que na versão anterior, Eisen não tinha tradições místicas. Essa tradição envolve a criação de poções, unguentos e bebidas mágicas que servem aos mais variados propósitos. Parece com algo que veríamos em uma versão de Witcher, com poções sendo criadas para auxiliar os caçadores de monstros a fazer o seu serviço, eliminar as bestas. Hexenwerk também tem um "que" de bruxaria, com poções mágicas preparadas em caldeirões fumegantes por velhas com verrugas na ponta do nariz. Algumas poções também tem efeitos colaterais e acarretam em resultados inesperados o que sempre é muito divertido. Cada vez que o jogador adquire um ponto nessa magia ele aprende a destilar uma poção "maior" e duas "menores", o que permite progredir muito bem na arte de criar poções, ainda que a lista de poções disponíveis seja longa.
Em Avalon, os usuários de magia praticam um estilo de magia conhecido como Glamour. Os Feiticeiros fazem parte de uma espécie de Ordem de Cavalaria semelhante a Távola Redonda Arthuriana que aprende o valor das lendas e do simbolismo de sua ilha. Invocando o heroísmo de seus ancestrais, eles são capazes de realizar façanhas notáveis que manipulam os atributos e a sorte. Como efeito, os feiticeiros de Glamour podem realizar façanhas de força, destreza ou inteligência. A lista de Glamour é dividida em efeitos grandes e efeitos pequenos, e cada ponto garante a compra de um determinado número dessas habilidades.
O Toque da Mãe (Dar Matushki) é a magia oferecida aos personagens nativos de Ussura. Trata-se de uma dádiva da Matushki, uma entidade benigna (ou nem tanto, dependendo da ocasião) que personifica a natureza e o poder curativo da própria terra. As magias permitem ao feiticeiro se transformar em animal, comandar as bestas da natureza, purificar alimentos, curar ferimentos, regenerar membros perdidos etc. No entanto, cada capacidade sobrenatural impõe uma restrição, ou seja, uma obrigação para que a Matushki continue a oferecer sua dádiva. Essas restrições podem envolver honestidade, lealdade, moderação... qualquer coisa que force ao personagem a um tipo de conduta ética.
Porté é o estilo de magia de Montaigne, ele talvez seja o poder mais fantástico. Usando essa modalidade, o feiticeiro é capaz de rasgar o próprio ar - que grita e derrama sangue, e abrir uma passagem para outro lugar. Detalhe: não existe um limite de distância! Mas antes que alguém grite "teleporte" é claro que existem complicações e riscos atrelados. Porté é extremamente perigoso, pois quando você abre um portal, é necessário caminhar em um tipo de corredor e ninguém sabe o que existe lá dentro, uma vez que o caminho deve ser feito de olhos fechados. Os feiticeiros usam vendas para evitar a tentação de abrir os olhos, já que ninguém que tenha espiado o corredor voltou para contar o que viu. Além disso, o mago precisa marcar objetos com seu próprio sangue criando uma espécie de âncora que lhe permite encontrar o lugar onde ele pretende aparecer.
Sanderis, a magia nacional da Confederação Samartana é algo semelhante a encantar e compelir um gênio (ou diabinho) a fazer o que você manda. O feiticeiro precisa fazer um acordo com uma perigosa criatura chamada Dievai. Pelos termos da barganha, o dievai garante ao feiticeiro poderes menores (favores) que tem um custo e que o forçam a situações desagradáveis, mas nada de muito sério. Capacidades maiores, entretanto, trazem como consequência obrigações mais dramáticas. Um Dievai pode exigir compensações muito altas (Até destruir uma ciadde!) que acabam levando o feiticeiro a uma espécie de pacto diabólico. A parte mais divertida dessa relação é que o feiticeiro precisa descobrir o nome verdadeiro do Dievai para se livrar da barganha, ao mesmo tempo em que a criatura procura corrompê-lo. Excelente inclusão para o livro!
Sorté é a magia nativa de Vodacce e não por acaso uma das mais temidas e repletas de superstição em Théah. Para começar, apenas mulheres possuem o dom de manipular a Sorté. Essas mulheres são chamadas de Bruxas do Destino e se vestem de preto da cabeça aos pés, com véus cobrindo-lhes o rosto e criando uma aura de mistério perpétuo. As Bruxas são capazes de ver linhas invisíveis que ligam diferentes pessoas, interpretando as cores e as ligações estabelecidas, elas podem dizer se existe um enlace amoroso, financeiro, de ódio, de amizade entre as pessoas. Não bastasse, as bruxas podem manipular essas linhas criando conexões ou até mesmo rompendo-as para que as linhas estabelecidas sejam perdidas. Em termos de jogo, uma Bruxa é capaz de esculhambar com a vida de um personagem mudando seu destino, abençoando ou mais frequentemente amaldiçoando seu futuro com obstáculos e crises.
Ao escrever esse resumo me dei conta que a magia de Vestenmanavjar não está presente no livro básico. Não sei por qual motivo essa modalidade de feitiçaria, que envolvia magia rúnica, teria sido cortada na segunda edição, mas o fato é que não está lá. Achei estranho, pois até existe explicação para Castille não dispor de uma tradição mágica, mas Vesten não ter simplesmente não faz sentido.
Acho que é um bom momento para falar a respeito de outro elemento central de 7o Mar, as Sociedades Secretas.
A ambientação oferece um bom número de Sociedades Secretas e facções cada qual com os seus objetivos e agendas ocultas. Os jogadores podem escolher fazer parte das sociedades que acharem mais interessantes e se juntar a elas logo durante a criação dos personagens. O mestre pode opcionalmente exigir que eles passem por aventuras e iniciações até serem admitidos em uma ou mais Sociedades Secretas. Esses grupos fornecem grande inspiração para a criação de aventuras, já que seus membros estão sempre em busca de alguma coisa que só pode ser conquistada através de interação, ou seja, material para aventuras!
A mecânica geral por traz das Sociedades Secretas usa um sistema de "favores". O personagem ganha "favor" quando trabalha em favor da sociedade secreta de que faz parte. Em contrapartida, ele pode usar esses pontos de favor para conseguir vantagens especiais. Existe uma lista de possíveis vantagens que vão desde contatos e informações, até recursos financeiros, equipamento de qualidade, aliados e graduações para ganhar importância entre as fileiras da Sociedade escolhida. Na descrição de cada sociedade secreta, há elementos que as tornam únicas e quais os seus objetivos. Tudo muito bem explicado e elegante.
Já que estamos com a proverbial mão na massa, que tal conhecer as Sociedades Secretas de Théah e o que elas tem a oferecer?
Pois bem, são elas:
A Irmandade da Costa - À primeira vista, são apenas um grupo de piratas, marujos e corsários que seguem um mesmo conjunto de leis e tradições - alguém mencionou Parley? Muitas nações os vêem como criminosos, mas é claro, a Sociedade tem seus próprios planos e segredos, entre os quais patrocinar a queda de monarquias e estabelecer o germe da democracia em Théah. Há muito mais do que mera pirataria aqui e uma campanha baseada na Irmandade tem tudo para ser repleta de ação e mistérios.
O Colégio Invisível - Essa Sociedade Secreta congrega estudiosos, professores e sábios que se dedicam a coletar conhecimento e arquivar informações. O Colégio é um dos Principais oponentes da Inquisição e seus membros, muitos dos quais religiosos, tentam deter o avanço da Inquisição que ameaça lançar Théah em uma nova Era de Trevas. Seus membros agem secretamente, minando os esforços do Cardeal Verdugo. Eles sabem que se capturados sofrerão nas mãos dos fanáticos do Cardeal e por isso agem em segredo.
Acho que é um bom momento para falar a respeito de outro elemento central de 7o Mar, as Sociedades Secretas.
A ambientação oferece um bom número de Sociedades Secretas e facções cada qual com os seus objetivos e agendas ocultas. Os jogadores podem escolher fazer parte das sociedades que acharem mais interessantes e se juntar a elas logo durante a criação dos personagens. O mestre pode opcionalmente exigir que eles passem por aventuras e iniciações até serem admitidos em uma ou mais Sociedades Secretas. Esses grupos fornecem grande inspiração para a criação de aventuras, já que seus membros estão sempre em busca de alguma coisa que só pode ser conquistada através de interação, ou seja, material para aventuras!
A mecânica geral por traz das Sociedades Secretas usa um sistema de "favores". O personagem ganha "favor" quando trabalha em favor da sociedade secreta de que faz parte. Em contrapartida, ele pode usar esses pontos de favor para conseguir vantagens especiais. Existe uma lista de possíveis vantagens que vão desde contatos e informações, até recursos financeiros, equipamento de qualidade, aliados e graduações para ganhar importância entre as fileiras da Sociedade escolhida. Na descrição de cada sociedade secreta, há elementos que as tornam únicas e quais os seus objetivos. Tudo muito bem explicado e elegante.
Já que estamos com a proverbial mão na massa, que tal conhecer as Sociedades Secretas de Théah e o que elas tem a oferecer?
Pois bem, são elas:
A Irmandade da Costa - À primeira vista, são apenas um grupo de piratas, marujos e corsários que seguem um mesmo conjunto de leis e tradições - alguém mencionou Parley? Muitas nações os vêem como criminosos, mas é claro, a Sociedade tem seus próprios planos e segredos, entre os quais patrocinar a queda de monarquias e estabelecer o germe da democracia em Théah. Há muito mais do que mera pirataria aqui e uma campanha baseada na Irmandade tem tudo para ser repleta de ação e mistérios.
O Colégio Invisível - Essa Sociedade Secreta congrega estudiosos, professores e sábios que se dedicam a coletar conhecimento e arquivar informações. O Colégio é um dos Principais oponentes da Inquisição e seus membros, muitos dos quais religiosos, tentam deter o avanço da Inquisição que ameaça lançar Théah em uma nova Era de Trevas. Seus membros agem secretamente, minando os esforços do Cardeal Verdugo. Eles sabem que se capturados sofrerão nas mãos dos fanáticos do Cardeal e por isso agem em segredo.
Die Kreutzritter – Uma antiga Ordem de Cavalaria nascida nos tempos medievais em Eisen. A Kreutzritter é uma Sociedade fundada durante as Cruzadas com o nobre objetivo de ajudar peregrinos a chegar às Terras Santas, o Lar dos Primeiros Profetas. A Sociedade teve seu apogeu durante a Era Medieval, mas em algum momento ela foi traída pela Igreja Vaticinista e perseguida por séculos, sendo obrigada a agir na clandestinidade. Durante a Guerra da Cruz que devastou Eisen, ela ressurgiu e seus membros mais do que nunca se dedicam a reconstruir aquela Nação, embora existam outros planos. Ah sim! Eles também caçam monstros utilizando um metal raríssimo o Dracheneisen (Ferro do Dragão) como arma contra criaturas malignas. Quer brincar de Witcher em 7o Mar? Aqui está sua chance!
Sociedade dos Exploradores - Uma Sociedade Secreta que se dedica a estudar, localizar, catalogar e compreender o Mistério dos Syrneth. Entre os seus membros estão os maiores conhecedores de artefatos e os maiores exploradores de ruínas conhecidos. Quer colocar um pouco de Indiana Jones e de aventura pulp em sua mesa de 7o Mar? Então utilize a Sociedade dos Exploradores como pano de fundo para Expedições, Viagens, Jornadas para terras distantes e outras empreitadas com nativos selvagens, tecnologia steampunk e armadilhas.
Os Cavaleiros da Rosa e da Cruz - Essa sociedade não é realmente secreta, na verdade ela congrega em um mesmo grupo nobres e aristocratas de diferentes nações que se comprometem a fazer o bem e corrigir injustiças cometidas em Théah. Alguns não passam de posers, mas outros se dedicam aos princípios da Ordem. Seus membros respeitam uma série de tradições antigas e regras de conduta, entre as quais a de oferecer hospitalidade, apoiar seus irmãos e ajudá-los em caso de necessidade. Pense em um tipo de Maçonaria e você entenderá qual a ideia dessa Sociedade Secreta.
Los Vagabundos – Essa Sociedade Secreta estava originalmente presente apenas em Castille e existia com o objetivo de proteger a Coroa contra conspiradores e vilões tentando tomar o trono. Na nova edição, Los Vagabundos se dedicam a mesma agenda, mas agem em toda Théah. Onde quer que exista uma conspiração para depor um monarca de bom coração ou arquitetar um golpe de estado, os Vagos estão presentes para frustrar esses planos malignos. O interessante a respeito é que seus membros usam máscaras e mantém sua identidade em segredo. Os Vagabundos agem na calada da noite, são patriotas heroicos, dispostos a dar sua vida pela causa que abraçaram. Pense em uma mistura de Zorro e Pimpinela Escarlate, com um toque de Assassins Creed e pronto, você sabe o que são os Vagabundos.
Močiutės Skara – Essa é uma nova sociedade, presente apenas na nova edição. O grupo surgiu na Confederação Sarmatiana e seu objetivo é oferecer ajuda e redenção para as pessoas que sofrem com guerras e com a destruição promovida pelos muitos conflitos de Théah. Imagine um tipo de Cruz Vermelha Internacional ou Médicos sem Fronteiras dedicados a conter e evitar pragas e conter epidemias originadas de forma natural, mágica ou por outras fontes.
Rilliscaire - São um grupo de anarquistas que planejam derrubar as Monarquias de Théah e instalar novos regimes baseados em conceitos de Democracia. A Rilliscarie talvez seja a Sociedade Secreta mais radical, já que alguns de seus membros trabalham com sabotagem e terrorismo, explodindo castelos, planejando atentados a nobres e sequestrando alvos valiosos. Alguns também operam no submundo com contrabando e espionagem. Isso não significa que eles sejam maus, mas estão preparados para ir até o fim para serem ouvidos.
As Filhas de Sofia - Um grupo composto apenas por mulheres que tem um propósito definido: salvar as mulheres de Vodacce e garantir que elas escapem dessa nação. Em Vodacce as mulheres não podem aprender sequer a ler e escrever, elas são tratadas como propriedade, primeiro pelos seus pais e depois pelos maridos e devem se contentar em ocupar um segundo escalão na sociedade machista. A Sociedade opera em toda Théah e entre seus membros estão personagens ilustres que agem nas sombras. É claro, temos também as Bruxas do Destino que foram ajudadas.
Uau! Essa resenha está ficando grande... mas como disse muita coisa pra falar a respeito nessa ambientação!
Ainda teremos mais uma parte para comentar a respeito das regras, portanto, fiquem conosco, essa série continua.
Uau! Essa resenha está ficando grande... mas como disse muita coisa pra falar a respeito nessa ambientação!
Ainda teremos mais uma parte para comentar a respeito das regras, portanto, fiquem conosco, essa série continua.
Acho que a magia de Vesten virou apenas uma vantagem de quatro pontos, Seidr.
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