segunda-feira, 21 de agosto de 2023

A Longa Campanha - Conselhos para quem vai narrar Máscaras de Nyarlathotep

E finalmente terminou!

Foram necessários 3 anos, 24 sessões de jogo e incontáveis horas para terminarmos aquela que é considerada a maior e mais emblemática campanha de Chamado de Cthulhu. Depois de muita sanidade perdida, muita loucura, muita intriga, esquemas, combates desesperados e disputas dramáticas, finalmente chegamos ao fim de Máscaras de Nyarlathotep.

Para quem conhece pouco, ou quase nada sobre essa campanha, talvez seja interessante falar um pouco dela.

Máscaras talvez seja a maior, mais desafiadora e mais completa campanha de RPG de que se tem notícia. Perceba bem, não estou falando de campanha de Chamado de Cthulhu, mas de Campanha de RPG de um modo geral. A coisa é gigantesca, massiva, cheia de detalhes e minúcias, com uma quantidade absurda de personagens coadjuvantes, reviravoltas, revelações, situações e muita, muita investigação ao redor do mundo.

Para nós, Narradores de RPG, campanhas são a conjunção de vários fatores. Uma campanha é como uma única história espalhada em capítulos que ensejam numa sequência mais ou menos integrada. Você pode ter momentos em que os personagens se afastam um pouco do foco central, mas no geral, a campanha segue uma premissa. Há um objetivo a ser cumprida e ele tem começo, meio e fim. 

Para o Narrador, uma campanha fechada se mostra um desafio considerável. É como escalar uma montanha: vai ter momentos tranquilos e outros complicados, vai haver progressos rápidos e outros demorados. E pode ter certeza haverão imprevistos. Cabe ao mestre conduzir a trama central ao longo dos episódios e fazer com que seus jogadores preservem o interesse até o desfecho.

Nem sempre isso acontece e muitas campanhas se perdem no caminho. Por isso, quando uma é concluída, há muito a se comemorar.

E o término de Máscaras de Nyarlathotep, em especial, merece ser comemorado. Se narrar uma campanha é como escalar uma montanha, concluir Máscaras é como chegar ao topo do Everest.

Máscaras de Nyarlathotep (doravante MdN) envolve uma enorme trama, uma de proporções épicas. A ação gira em torno de investigadores que tentam desvendar o que aconteceu com a mau fadada Expedição Carlyle

Roger Carlyle, um famoso playboy e Diletante americano, reuniu um grupo de notáveis indivíduos para uma gigantesca Expedição batizada com seu nome. Entre os membros estão o renomado arqueólogo britânico Sir Aubrey Penhew, o badalado psicólogo Robert Huston, a glamorosa socialite Hypathia Masters e o aventureiro Jack Brady. Além de M'Weru, uma bela e misteriosa nativa do Quênia que parece exercer um fascínio sobre o jovem magnata. 

As notícias sobre a Expedição ganham as manchetes de jornais em todo mundo e se tornam um acontecimento - verdadeira sensação. Cada passo é acompanhado por milhões de pessoas ao redor do planeta, ansiosas por saber tudo sobre seu progresso e seus membros.

Contudo o inesperado acontece! Após escavações preliminares no Egito, o grupo desaparece durante um safari. Semanas se passam, com o mundo ansioso por noticias, e estão, aquilo que mais se temia acaba se confirmando. Todos foram mortos, massacrados nas profundezas da selva por uma tribo feroz no Vale do Rift.

Anos mais tarde, um amigo em comum do grupo, o lendário autor e pesquisador Jackson Elias, contata os investigadores afirmando ter informações chocantes sobre o que aconteceu com a Expedição Carlyle. Mais do que isso, ele sugere conhecer detalhes sobre seus reais objetivos.

Com base nas pistas coletadas por Elias (um NPC extremamente carismático), o grupo terá de desvendar por conta própria os segredos da famosa Expedição arriscando suas vidas em cada uma das partes da campanha. A investigação os levará em uma jornada desesperada ao redor do mundo: da metrópole de Nova York para a Capital do Império Britânico, Londres, do Vale dos Reis no Egito até o coração do exótico Quênia, dos agrestes desertos da Austrália até a perigosa Shanghai, na China.

No decorrer da trama não vão faltar descobertas, reviravoltas e revelações de uma imensa conspiração que ameaça a humanidade. É claro, em se tratando de Chamado de Cthulhu, um Horror Ancestral está à espreita, comandando uma série de poderosos cultos e seitas fanáticas, devotadas a levar adiante seus planos sinistros. 

Conseguirão os investigadores superar esses obstáculos e impedir o pior?

Estruturada como uma megacampanha globetrotter, MdN foi concebida por Larry DiTillio e Lynn Willis em 1984. A primeira edição era relativamente simples, mas com o tempo, edições posteriores foram expandindo os cenários e adicionando mais e mais detalhes. A trama foi inchando e se tornando mais intrincada, mais complexa, beirando quase a megalomania.

Finalmente, na edição mais recente de Chamado de Cthulhu, editada por Mike Mason e equipe, fomos brindados com o que parece ser a versão definitiva de MdN. Além de trazer uma nova introdução, na forma de um cenário bônus se passando no Peru, foram incluídas algumas pequenas mudanças visando tornar a experiência de jogo ainda mais memorável. Algumas novidades funcionaram, outras nem tanto, mas de um modo geral, essa versão ficou bem completa.

Eu participei de MdN como jogador e após narrar a campanha como Guardião e posso dizer que, sem sombra de dúvida, essa é a edição mais completa. O material distribuído ao longo de dois enormes volumes se esmera em oferecer suporte para o Guardião, que terá muita coisa para absorver.

Pensando nisso, decidi escrever esse artigo no qual ofereço algumas sugestões para quem pretende chamar para si o desafio de narrar MdN. São dicas simples, algumas até óbvias, mas que podem ajudar o narrador de primeira viagem intimidado pelas dimensões da campanha. Como sempre, não quero parecer o "dono da verdade", são conselhos, não dogmas. Use o que achar válido, desconsidere aquilo que no seu entender não funcionaria para seu grupo. 

A palavra final é sua e de mais ninguém.

Pronto para escalar a montanha? Pronto para chegar ao topo do Everest? Então vamos lá...

1) Definindo o Estilo


Uma questão central para definir o tom da campanha é escolher entre o estilo Pulp e Purista.

Enquanto em um você dá atenção a aventura e empolgação, com doses enormes de ação cinemática, no outro você tem algo mais intimista e denso, mais de acordo com a proposta das histórias escritas por Lovecraft.

Escolher o estilo a ser impresso na campanha será a primeira e talvez maior decisão do Guardião. Não há uma resposta certa aqui, mas aquela que você escolher irá refletir no decorrer de toda a sua campanha o tipo de história que você pretende contar.

É importante entender que MdN é uma campanha extremamente difícil e que os jogadores vão penar para superar os desafios impostos a eles. Seja lá qual for a sua escolha de estilo, a campanha vai ser difícil para os personagens!

Numa campanha PULP há maiores chances deles enfrentarem os inimigos em pé de igualdade e sobreviver aos combates. Dependendo das regras adotadas, o grupo também será capaz de lidar melhor com o elevado fardo de Sanidade perdida. As histórias serão mais aceleradas, com mais combates e resoluções baseadas em ações ao invés de ponderações. Não há tempo para pensar, o importante é agir.

No estilo Purista, os investigadores estarão em flagrante desvantagem. Eles não estão preparados para os combates e a perda de sanidade será mais acentuada. Espere portanto muitas baixas! Contudo as sessões de jogo vão ganhar em profundidade, drama e fidelidade ao universo lovecraftiano. O Horror se torna mais visceral e os personagens são afetados diretamente. Pensar antes de agir, adotar uma postura cuidadosa e evitar enfrentamento direto serão uma necessidade caso eles queiram sobreviver.

Qual a melhor opção? Não há como dizer! A Campanha funciona nos dois estilos, então o ideal é conversar com os jogadores e decidir com eles qual dos estilos atende melhor suas expectativas.

Decidi narrar na versão PULP usando quase todas regras disponíveis no suplemento Pulp Cthulhu e o resultado foi ótimo. Mas o estilo purista, que usei quando narrei pela primeira vez, também tem seu charme.

2) Árvore de Personagens


Indo direto ao ponto.

MdN é uma campanha longa, difícil e pode ter certeza, personagens vão ficar pelo caminho, o que é uma maneira simpática de dizer que serão mortos sem dó e nem piedade. Seja nas mãos de cultistas fanáticos, nas garras de monstros bizarros ou uma infinidade de outros perigos. Há muitos combates a serem travados e a integridade física dos personagens não é garantida. Da mesma forma, a sanidade estará constantemente em cheque. Em uma campanha longa, não há tempo de se recuperar e lá pelas tantas, os personagens estarão com a sanidade em frangalhos.

Mesmo que o grupo seja extremamente cuidadoso, não há como evitar as lutas e a perda de sanidade em alguns momentos chave da trama.

Embora seja parte da ambientação, isso cria um problema para a sequência da campanha. Como inserir um personagem novo em folha quando um dos originais morrer ou enlouquecer? Por que os demais o aceitariam de bom grado? E na boa, o que faz alguém querer se juntar a um grupo de gente esquisita que arrisca o próprio pescoço em uma causa aparentemente perdida? 

Uma solução para essas questões é recorrer a algo chamado Árvore de Personagens. O princípio da árvore é criar personagens acessórios (nem digo coadjuvantes) que acompanham o grupo, mas que no decorrer das histórias se mantém nos bastidores realizando pesquisas, lendo livros ou analisando pistas. Eles podem ser chamados a participar da investigação e trazidos para a história sempre que seu jogador achar interessante. Para isso, o jogador substitui um personagem pelo outro. "Hoje vou deixar Lord Preston na biblioteca pesquisando o livro que achamos e vou usar meu detetive, James Marshal para procurar pistas no Cais do Porto". 

Muita gente pergunta: mas isso não dá confusão?

Não, se for bem feito. É tudo uma questão de organização para fazer funcionar. A Árvore de Personagens permite que um personagem perdido seja substituído de forma mais natural, permite fazer um rodízio nos membros e até facilita dividir o grupo para conduzir investigações em diferentes localidades simultaneamente. 

É um belo acréscimo se for usado de maneira correta e facilita muito a sequência de uma campanha longa e difícil como é o caso de Máscaras.

Há uma segunda opção que pode ser usada, algo que eu apelidei de "Legado". Nessa modalidade de substituição de personagens, o investigador oficial tem uma espécie de "suplente" para assumir o seu lugar caso ele seja incapaz de prosseguir na investigação.

O Legado é passado a outro personagem na forma de uma mensagem, uma carta ou do diário do seu antecessor. Este chega às suas mãos e ele fica sabendo dos eventos que recaíram sobre aquele que veio antes. O ideal é que exista um elo entre os personagens, um interesse de participar e disposição para assumir o lugar do outro, seja temporária ou definitivamente.

As duas modalidades funcionam bem e podem ser usadas como expediente para inserir novos personagens em uma trama em andamento.

Por experiência própria eu sei que em MdN, por volta da terceira aventura a coisa já vai estar meio feia em matéria de sanidade. No modo Purista talvez isso aconteça até antes. Ter uma opção de substituto é perfeitamente aceitável e faz total sentido.

3) Lidando com Pistas

Máscaras é uma investigação longa e cheia de detalhes (acho que já mencionei isso, certo?).

Essa é uma forma de dizer que no decorrer da trama o grupo irá encontrar uma quantidade assombrosa de Recursos do Guardião (handouts). Não estou exagerando, vão ser muitos, MUITOS Handouts. O grupo terá fartura de material para ler, esmiuçar, processar e por fim, investigar.

O mais complicado é que uma pista achada lá na primeira sessão só seja compreendida por inteiro na última. Ou que uma suspeita no prólogo só seja confirmado bem mais tarde, lá no finalzinho.

Para que os jogadores não percam o fio da meada e se confundam com quem, quando e onde uma pista foi achada ou ainda, qual o seu significado, eu aconselho manter um controle delas. Na maioria dos cenários, os jogadores podem ficar por conta própria, eles conseguem analisar as pistas uma a uma, mas em uma campanha isso nem sempre é possível. Ainda mais em uma campanha como MdN (eu mencionei como ela é longa?).

Minha sugestão? Ajude os jogadores a recordar de pistas antigas e se preciso, chame a atenção para Handouts que ainda podem oferecer um pedaço de evidência valioso. Eu penso da seguinte maneira: os personagens estão vivendo aqueles acontecimentos, eles estão analisando aquelas pistas frequentemente, os jogadores por vezes ficarão sem ver aqueles handouts por semanas, até meses. É natural que eles esqueçam de uma informação...

Se isso acontecer com uma pista e se essa for essencial, peça a eles que façam testes de Inteligência para que se recordem de alguma pista e possam fazer um "double check".

Isso não é "trapacear" ou "facilitar as coisas", está mais para fazer a investigação andar. Nada é pior do que os jogadores ficarem sem opções e sem saber o que devem fazer a seguir. É frustrante e incômodo não progredir... você não quer isso na sua mesa, frustração é o maior causador do fim de campanhas.

Faça as coisas se moverem, dê a eles condições sempre que julgar necessário.

4) Quadro Branco


O Quadro Branco está longe de ser um item obrigatório numa campanha ou numa sessão de RPG, contudo, ele é uma ótima opção para lembrar aos jogadores das pistas coletadas. Também facilita a visualização dos indícios e evoca um clima fiel de investigação policial à narrativa.

Você deve saber o que é um Quadro Branco de pistas, certo?

Se não, é exatamente aquilo que você vê nos filmes policiais, quando os detetives se reúnem para conversar sobre um caso ou para tentar entender o que está acontecendo na investigação. O Quadro é usado por detetives no mundo real para reunir num mesmo lugar os principais pontos de um caso e dispor de uma forma fácil os elementos principais.

No quadro não podem faltar fotos, imagens, documentos, desenhos e apontamentos que ajudam a se familiarizar com o caso. Pode parecer bobagem, mas esse tipo de coisa ajuda demais num cenário investigativo. Sem falar que os jogadores passam a reconhecer quem são os NPCs , sabem quem são as testemunhas e reconhecem mais rapidamente quem são seus inimigos e aliados. Numa trama cheia de personagens e de reviravoltas, o quadro é quase uma necessidade.

Sem falar que fica ótimo ter um quadro de pistas no canto da sala.

Tem mestres que são ciumentos de seu quadro branco, preferem que os jogadores não escrevam e não tenham acesso a ele. Outros deixam que o grupo trabalhe livremente, que escrevam e façam apontamentos, que anotem as suas pistas sem qualquer cerimônia, estejam eles, certos ou errados nas suas conclusões. Vai de cada um!

Um Quadro Branco funciona quase como um Diário de Campanha, algo que muita gente acha legal, incentiva, mas que (sejamos francos) poucos fazem hoje em dia - por questão de tempo, facilidade ou mesmo disposição. O quadro é o mais próximo de um diário de campanha que tem a participação de todos os jogadores, nem que seja apenas para olhar as pistas.

O tamanho do quadro branco pode variar de aventura para aventura. Eu chegue a usar três quadros nos capítulos de Londres e do Egito. Eu me acostumei a montar e desmanchar o quadro a cada capítulo avançado e por vezes deixava anotações que pudessem ser valiosas para colocar o grupo no caminho certo da investigação. Entre uma história e outra, eu apagava o quadro e recomeçava um novo. Quando o grupo chegava para um novo episódio da Campanha, o quadro já estava esperando por eles. À medida que as pistas iam sendo obtidas elas iam sendo fixadas no quadro e conexões sendo feitas para facilitar a investigação. Ver o quadro crescer é bem legal!

Você pode colocar tudo que julgar útil - mapas, fotos, imagens, retrato falado, documentos obtidos - tudo que for interessante pode e deve estar ao alcance dos olhos dos jogadores. Isso facilita MUITO a sessão.

5) Frequência e Duração


Outro ponto delicado em campanhas de longa duração diz respeito a marcação e sequências dos jogos em si.

Se não houver frequência na campanha, pode apostar, o interesse por ela irá diminuir e ela vai acabar antes de chegar na tão esperada conclusão. Você já deve ter percebido que em séries de televisão, quando passa muito tempo entre uma temporada e outra, o interesse do público começa a cair. O mesmo acontece com campanhas de RPG.

Se passar muito tempo entre uma parte da trama e sua continuação, o interesse do grupo começa a diminuir. Isso é natural! O grupo começa a esquecer de detalhes e se perguntar se a história vai seguir em frente.

Cabe ao Guardião o papel de motivador do grupo no sentido de manter o interesse pela campanha aceso. Eu gosto de fazer "Sneak Peaks" (falar do que espera o grupo no próximo capítulo). Sempre que termino um episódio, dou uma pincelada de como vai ser o próximo. Usando como analogia as séries de televisão, é meio como aquela sequência rápida na qual "cenas do próximo capítulo" aparecem para manter a curiosidade do público. Sem entregar muito, é possível sugerir o que espera pelo grupo e quais as dificuldades a serem encontradas na próxima aventura. isso mantém o interesse.

A medida que o tempo passa, descobrimos que reunir nosso grupo habitual para uma tarde de jogo se torna tarefa cada vez mais difícil. Por vezes, alguns dos jogadores tem seus próprios planos, acabam surgindo compromissos familiares ou profissionais ou alguma poderosa força exterior (cof... namorada, cof...) que os impede de jogar. Uma sugestão é marcar os jogos com antecedência, ter um calendário bem elaborado para que todos possam se organizar e programar a escapada para o joguinho com os amigos.

Quando narrei MdN definimos que as sessões seriam mensais, mas é claro que não foi possível manter essa programação. Sempre aparecem imprevistos e ninguém está livre deles, contudo, tenho pra mim que a ausência de um dos jogadores não deve atrapalhar na diversão dos demais. Mesmo em grupos muito unidos. Adotamos o compromisso de que, se a metade mais um dos jogadores pudesse jogar, as sessões seriam confirmadas e isso funcionou muito bem. Às vezes esse tipo de comprometimento é necessário para a campanha não ficar estagnada.

6) Side Treks

A Campanha central que compõe MdN tem 7 cenários principais. Estes precisam ser jogados para que ela seja concluída. Contudo, Masks possui uma série de Side Treks.

Caso você esteja se perguntando o que diabos é uma Side Trek, eu explico.

Uma Side Trek é uma missão acessória, um cenário que não faz necessariamente parte do enigma central, mas que oferece uma oportunidade de investigar um outro mistério. Basicamente, nas Side Treks, os investigadores exploram outras opções ou simplesmente acabam atraídos por pistas falsas. O resultado dessas investigações paralelas não influi diretamente na trama central.

Esse é um dos problemas que vejo nas Side Treks contidas na campanha Máscaras de Nyarlathotep.

Algumas delas são excelentes aventuras e que merecem ser jogadas, contudo, elas desviam a atenção da proposta original da campanha. E acreditem, os investigadores/jogadores já tem o suficiente para se ocupar focando exclusivamente na Expedição Carlyle. Inserir várias side treks pode parecer uma boa ideia do ponto de vista de usar a campanha ao máximo, mas por outro lado, elas vão quebrar o foco e possivelmente custar muito aos investigadores em matéria de recursos e sanidade (sem falar que alguns deles podem perder personagens).

Eu tenho a opinião de que perder um personagem em uma side quest é algo frustrante. Eu mesmo perdi dois quando joguei MdN e fiquei chateado ao saber que meus investigadores morreram em uma sessão que não tinha nada a ver com o objetivo central.

Pensando nisso, tomei uma decisão que muitos vão considerar controversa. Eu não usei praticamente nenhuma Side Trek quando narrei. Com isso, abreviei a duração da campanha (não muito, já que foram 24 sessões!), mas cortei tudo aquilo que no meu entender acabaria desviando demasiadamente o foco dos jogadores. Assim eles poderiam manter os olhos no prêmio e avançar mais rapidamente na trama central.

Não me entendam mal, algumas Side Treks são muito bem escritas, tanto que pretendo narrar estas como aventuras fechadas, apenas não como parte de uma megacampanha das dimensões de Máscaras.

Sim, eu sei, é um conselho para o qual muitos narradores poderão torcer o nariz, contudo eu não me arrependo de ter feito isso. Se por um lado alguns bons cenários foram cortados da minha campanha, por outro, ela seguiu de forma mais eficiente do início ao fim.

Se o narrador não quiser cortar TODAS Side Treks oferecidas no livro, eu aconselho a ponderar sobre quais serão realmente interessantes e quais poderiam ser preteridas e evitar as que não acrescentam tanto a sua campanha. Isso não apenas vai facilitar a vida do grupo como vai permitir que o foco seja mantido no que realmente importa.

*     *     *

Bem é isso... Alguns conselhos de quem narrou Máscaras de Nyarlathotep.

Se você está para começar a sua campanha, eu lhe desejo boa sorte. Você está prestes a embarcar em uma das mais famosas e complexas campanhas de todos os tempos e tenho certeza que seus jogadores irão adorar cada momento dela. 

O trabalho será enorme, mas as recompensas, ainda maiores.

Feliz escalada! Nos vemos no topo!

3 comentários:

  1. a todos, parabéns pelo xp conquistado!

    ResponderExcluir
  2. Muito obrigada pelas dicas! O grupo que irei narrar é pequeno e vou utilizar o Legado dos Personagens :D

    ResponderExcluir
  3. Alguém tem os pdfs? Procuro na verdade o arquivo de recursos da campanha para impressão...

    ResponderExcluir