domingo, 1 de agosto de 2010

O Devorador de Sofrimento - Um culto do Dust Bowl

As tempestades de areia devastaram a região do Dust Bowl trazendo sofrimento sem comparação aos habitantes da região. Desiludidos com a tragédia milhares de pessoas partiram abandonando suas casas para tentar a sorte em algum lugar longe do flagelo.

No norte do Texas existia um povoado minerador chamado Omen, fundado na metade do século XIX para explorar as abundantes terras da região. Nada além de um vilarejo com 300 habitantes, Omen era sujeito às mais violentas tempestades de areia e nevascas negras.

As fazendas nos arredores de Omen começaram a fechar em 1931 e os poucos que decidiram ficar acabaram isolados de todo o contato com seus vizinhos, vivendo do pouco que podiam retirar de seus minguados campos cobertos de poeira.

A desesperança e o sentimento constante de angústia acabaram atraíndo a atenção de uma criatura adormecida no deserto há séculos. Os índios Squow conheciam essa criatura como o "Lagarto que Devora Sofrimento", os estudiosos dos Mythos de Cthulhu chamam essa espécie de monstro, Lloigor.

Os Lloigor são entidades normalmente incorpóreas e invisíveis, vórtices de energia originários da Galáxia de Andromeda, que chegaram a Terra quando os Grandes Antigos andavam livremente pelo planeta. Muitos deles serviam Ghatanathoa, uma entidade ancestral que lhes concedia poder. Os Lloigor são atraídos por emanações psíquicas negativas, alguns acreditam que sensações fortes como medo, angústia, dor e sofrimento fornecem sustento a eles. O Necronomicom sustenta que "dor e sofrimento são doces como mel para essas criaturas".

A poderosa mente dos Lloigor emana uma espécie de aura negativa que gera ansiedade e desalento por onde quer que eles espreitam. Surtos de suicídio e depressão são comuns nos lugares assombrados pelos Lloigor.

Um Lloigor é capaz de formar um corpo físico quando deseja interagir com seres humanos. Quando optam por fazê-lo, assumem uma gigantesca forma reptiliana com repugnantes deformidades. Teóricos suspeitam que a aparência de réptil dos Lloigor pode ser a origem de muitos mitos a respeito de monstros pré-históricos e das lendas sobre dragões, comuns em todo o mundo.

O Lloigor que hibernava nos arredores de Omen havia sido aprisionado por Shamans Squow antes da chegada do homem branco. Totens de pedra foram erguidos no solo do deserto para prender a criatura que após séculos acabou hibernando. Não se sabe ao certo se foram as tempestades de areia que arrancaram as proteções místicas erguidas pelos feiticeiros nativos ou se foi o horror supremo vivido pelos habitantes da região que despertaram o Lloigor. Seja como for ele se insinuou nos arredores de Omen fazendo com que as pessoas sentissem sua presença alienígena quase que imediatamente.

Em 1933, uma colossal nevasca negra castigou Omen por dias a fio. O Lloigor saboreou a agonia dos habitantes e quando a tempestade enfim se desfez, ele resolveu assumir sua forma reptiliana e atacar o povoado. O monstro devorou impiedosamente vários dos habitantes alimentando-se mais do terror em seus corações do que de sua carne.

Alguns poucos sobreviventes se atiraram diante da criatura implorando para serem poupados. Estes juraram devoção ao monstro e adoração incondicional. Lloigors ao longo da história submeteram humanos a sua vontade, ganhando assim escravos cujas mentes eram manipuladas e distorcidas pelos seus poderes. Ponderando sobre as implicações de um culto, o Devorador de Sofrimento aceitou a oferta e sua primeira ordem foi que uma família inteira fosse morta e devorada pelos fazendeiros esfomeados.

Dali em diante a loucura se espalhou pelo vilarejo a medida que as emanações psíquicas do monstro sedento de sensações, compelia os fazendeiros aos atos mais brutais e violentos. Aqueles que o desagradavam eram imediatamente punidos com cicatrizes, amputações ou com a morte. Alguns recebiam a dúbia benção de ter seus membros substituídos por apêndices deformados ou mesmo tentáculos flácidos.

Com o tempo apenas os cultistas mais devotos (e completamente insanos) restaram. Eles são totalmente fiéis ao Lloigor e cumprem todos os seus caprichos acreditando ser ele o responsável pelas tempestades de areia que continuam assolando as pradarias. Os maníacos crêem que se conseguirem agradar o monstro ele fará com que as tempestades cessem de uma vez por todas.

Cerca de 30 pessoas ainda vivem em Omen. Homens, mulheres e crianças, algumas nascidas ápós a chegada do mnstro e criadas adorando o Lloigor como um Deus. Para ressaltar seu caráter divino, o monstro passou a habitar o subterrâneo da antiga Igreja batista de Omen onde os rituais são conduzidos pelo secto degenerado.

Elias Darby, um antigo pastor se converteu no sacerdote e líder do culto. Ele criou rituais de adoração ao Lloigor baseados em dogmas cristãos. Um homem sórdido e totalmente pervertido, Darby caiu nas graças do Lloigor que se alimenta do horror que o pastor é capaz de deflagrar.

A adoração de serpentes, sacrifício humanos, mutilações, orgias e tortura são apenas algumas das práticas abomináveis conduzidas por Darby nos seus ministérios eucarísticos. Visitantes que tem o azar de chegar a Omen encontram uma cidade aparentemente abandonada, até que os cultistas saem de seus esconderijos dispostos a obter sacrifícios para seu mestre.

Recentemente o Lloigor começou a ficar frustrado com as mesmas emoções oferecidas pelos cultistas de Omen. Ele ordenou então que Darby e seus seguidores vagassem pelo Dust Bowl em busca de novas oferendas. Obedecendo cegamente aos comandos de seu "deus", o pastor instruiu os cultistas a buscar viajantes ou fazendeiros residindo em regiões isoladas.

Não se sabe o que acontecerá com o povo de Omen quando as tempestades começarem a diminuir, mas a devoção do culto para com o Devorador de Sofrimento torna possível uma associação a longo prazo.

O Culto

Os membros do Culto são maníacos corrompidos pelas emanações psíquicas do Lloigor. Um exemplo claro de como a mente alienígena dessas criaturas pode invadir e perverter a mente humana. Em sua maioria os cultistas eram simples fazendeiros, gente trabalhadora e temente a deus colhida em meio a um interminável pesadelo.

O reverendo Darby era uma exceção. Um típico lobo entre as ovelhas, ele sempre foi um homem movido pelo apetite pela corrupção, cujos instintos mais animalescos foram insulflados pelo Lloigor. Darby é um monstro no pior sentido da palavra. Seu corpo mutilado pelas "bençãos" do deus de Omen, proclamam até que ponto chega a sua loucura. Darby é um egomaníaco, ele acredita que o Lloigor concederá a ele um papel importante em um novo e sagrento sacerdócio que vai se espalhar por todo o mundo. Enquanto aguarda ser anunciado como Profeta de seu Deus, Elias Darby passa o tempo violentando as seguidoras e aumentando o rebanho de Omen.

O Lloigor ordenou que o pastor arrancasse os próprios olhos em uma ocasião e como presente a criatura fez com que na cavidade vazia surgisse um enorme e bizarro globo ocular amarelado. O pastor é capaz de ver a aura das pessoas com esse presente e julgar o que se passa dentro de cada membro do Culto. Usando pesados óculos escuros e com uma indumentária sóbria, Darby pode se fazer passar por um pastor se assim desejar.

Quando os cultistas vagam pelas pradarias em busca de sacrifícios, costumam vestir máscaras de gás semelhantes aquelas usadas pelos soldados da Grande Guerra. Eles empregam um grande número de armas roubadas de suas vítimas, mas quando partem em busca de oferendas tendem a usar picaretas e martelos. Suas ações são rápidas e coordenadas, a disciplina religiosa faz deles predadores eficientes, ainda que dementes.

quarta-feira, 28 de julho de 2010

Nevasca Negra - Tempestades de Areia varrem a América dos anos 30



"O dia de repente se tornou noite, era como uma parede escura no horizonte ocultando o sol. E de uma hora para outra tudo ficou escuro e coberto de poeira".

No início da década de 30 um fenômeno climático de proporções catastróficas atingiu as grandes pradarias no coração dos Estados Unidos. As chamadas Nevascas Negras (Black Blizzards) eram de fato tempestades de areia colossais que espalharam o caos e o desespero por onde passaram.

As Nevascas atingiram com maior intensidade a região centro oeste dos Estados Unidos, mas seus efeitos puderam ser sentidos até a Costa Leste. A área ocupada pelos Estados mais afetados passou a ser conhecida como Dust Bowl (bacia de poeira), eram eles o norte do Texas, Oklahoma, Novo Mexico, Colorado e Kansas.

O fenômeno foi resultado direto da ação do homem sobre o ambiente. As pradarias do oeste americano a partir da metade do século XIX começaram a ser ocupadas por famílias que recorriam a agricultura. A área que originalmente era um deserto semi-árido passou a ser cultivada e grandes fazendas tomaram conta da paisagem. Por algum tempo, as fazendas prosperaram. As South Plains eram um verdadeiro paraíso com uma vasta paisagem verdejante coberta de campos de plantio. A abundância trouxe a prosperidade e atraiu um fluxo cada vez maior de imigrantes interessados em se estabelecer e desfrutar daquela terra prometida. No início do século XX, as fazendas cobriam toda a paisagem.

Mas esse período de prosperidade não iria durar para sempre. Ele fazia parte de um ciclo de chuvas abundantes que estava chegando ao fim. No verão de 1930, uma severa seca atingiu toda a região. Os campos já preparados para o plantio ficassem secos e as plantações morreram. Pior do que isso, o solo sofreu uma gradual erosão pelo vento e foi cozido pelo sol causticante.

A seca transformou o solo antes fértil em uma camada fina de poeira negra semelhante a farinha ou pó de gesso. Quilômetros e mais quilômetros de campos cobertos de poeira. Quando o vento soprou sobre esses campos, a poeira acumulada se levantou formando enormes nuvens negras que viajavam velozmente pelas pradarias engolindo tudo em seu caminho.

"Era horrível!" recorda Will Bryce, sobrevivente da Nevasca Negra que vivia no estado do Kansas em 1934, "As nuvens de poeira se moviam com enorme velocidade e às vezes você não tinha tempo nem de se proteger. Tudo o que você podia fazer quando uma nuvem aparecia era correr para dentro de um abrigo e rezar para que ela passasse logo". Bryce teve sorte, em 1934 ele tinha 12 anos e lembra perfeitamente da fúria da Nevasca Negra que cobriu Kansas City. Seu irmão Arnie não teve a mesma sorte, ele morreu em decorrência de complicações pulmonares causadas pela poeira.As tempestades sopravam continuamente, arremessando toneladas de poeira para a atmosfera do planeta. As nuvens viajavam a uma velocidade de 200 km/h, crescendo a medida que engoliam fazendas e plantações. As South Plains foram varridas, o trabalho de décadas arruinado em poucas horas.

As maiores nuvens podiam atingir dimensões colossais com milhas de extensão e centenas de metros de altura. A nevasca composta de poeira fina encobria tudo, reduzindo a visibilidade a pouco mais de um metro. Cidades engolidas pela nevasca eram cobertas de areia e poeira que entrava por frestas e se depositava em cada canto: nos quartos, sobre os pratos, na comida, na água. "Era preciso usar uma pá para conseguir sair de casa". Os campos verdes haviam se tornado cinzentos e estéreis.

Animais foram os primeiros a sentir os efeitos das nevascas, as fazendas pecuárias foram completamente devastadas. O gado morria sufocado com a poeira. Mas ninguém foi mais afetado que os pequenos produtores que viviam no coração do Dust Bowl. A devastação foi inacreditável, fazendas inteiras cobertas pela poeira e as plantações já minguadas arruinadas. Já sob o efeito da Grande Depressão econômica instalada a partir de 1929, o impacto foi acentuado levando inúmeras famílias à bancarrota.

"Nós perdemos tudo! Tivemos de mudar de vida e partir de nossas terras". relembrou Clela Schmidt que enfrentou as nevascas na fazenda de seus pais em Spearman, Texas. Sua família não foi a única que teve de abandonar o Dust Bowl, mais de 500 mil pessoas ficaram desabrigadas em decorrência do fenômeno. Ele também foi responsável pelo maior êxodo da história dos Estados Unidos, entre 1931 e 1935 quando mais de 2,5 milhões de pessoas fugiram da área afetada.

A princípio as pessoas acreditavam que as tempestades seriam passageiras, mas elas prosseguiram sem parar ao longo de metade da década de 30. Seus efeitos continuaram sendo sentidos até o início dos anos 40. Muitas pessoas jamais se recuperaram: a poeira das nevascas foi responsável pelo surgimento de doenças. Alergias e irritações de pele eram bastante comuns. Pessoas cegadas temporaria e permanentemente pela poeira também somavam milhares. Mas nada era mais perigoso que a Pneumonia do Dust Bowl. A poeira aspirada se alojava nos pulmões e muitas vezes acabava se solidificando em pedras, o resultado: falência respiratória crônica. A morte era lenta e agonizante a medida que a vítima sufocava e tossia sem parar.

Para se proteger das nevascas as pessoas se valiam de receitas caseiras, como vedar janelas e batentes com gaze molhada misturada com cimento. Na região do Dust Bowl as pessoas costumavam usar panos na face ou "máscaras de poeira" para escapar da substância irritante que entrava nos olhos, nariz e boca. O governo federal reaproveitou estoques de máscaras usadas na Grande Guerra e distribuiu milhões de kits para os habitantes.

"Em meu aniversário de 10 anos, quando recebi de presente uma máscara de gás, igual às que os soldados usavam na Guerra", recordou-se Will Bryce. "Era uma coisa assustadora feita de borracha, mas ao menos ajudava a respirar!". Muitas pessoas usavam máscaras diariamente desde a hora que acordavam até a hora de dormir, as retirando apenas para comer.

Pessoas colhidas em meio a tempestades de areia corriam sério risco. Viajar pelas estradas do Dust Bowl era uma aventura, pois ninguém sabia quando apareceria uma Nevasca Negra. As grandes nuvens podiam se formar com assustadora rapidez e pegar as pessoas de surpresa. Cidades menores nos arredores do Dust Bowl possuíam rudimentares estações de observação que noticiavam quando uma nuvem era vista. Com um pouco de sorte, o observador conseguia soar um alarme e as pessoas corriam para suas casas a fim de se proteger.

"Eu me recordo de um homem que desapareceu no meio de uma Nevasca Negra, era um comerciante local, ele foi arrastado e soterrado pela tempestade". comentou a sra. Schmidt. "O carro dele quando foi encontrado estava quase todo coberto de terra".

Não existe uma estimativa de quantas pessoas morreram em decorrência das tempestades, mas levando-se em conta que várias cidades foram literalmente soterradas, o número deve ser alto.

Cidades inteiras eram fustigadas pelas tempestades e seus habitantes não podiam fazer nada a não ser se esconder e esperar. Algumas tempestades podiam terminar rapidamente devolvendo as pessoas aos seus afazeres diários, outras podiam durar horas... ou dias.

Em março de 1932, os habitantes de Kansas enfrentaram 20 dias consecutivos de tempestade e escuridão. O ano de 1933, contabilizou 193 dias de tempestade. A tempestade podia bloquear o sol e fazer com que a temperatura caíssem até 40 graus Farenheit em apenas uma hora.

Em 14 de Abril de 1935, o Dust Bowl experimentou a sua maior provação. O dia que ficou conhecido como Black Sunday (Domingo Negro) começou bonito e com um sol agradável que motivou as pessoas a sair de suas casas. Muitos resolveram fazer picnics ou visitar parentes e amigos. Mal sabiam que mais de 20 tempestades estavam prestes a se formar simultâneamente na mais forte tempestade da época.

As primeiras nuvens foram avistadas ao meio dia e rapidamente os ventos começaram a varrer a região erguendo uma quantidade de poeira capaz de preencher o equivalente a 50 estádios dos Yankees de Nova York (uma arena para 70 mil espectadores). As pessoas fugiam e se refugiavam em celeiros, carros e porões. Aqueles que foram colhidos pela tempestade experimentaram um verdadeiro inferno na Terra. Muitos desapareceram...

O violência dessa tempestade foi tamanha que dois dias depois as nuvens atingiram a costa leste do país e as cidades de Chicago, Nova York e a capital do país Washington D.C. Na Nova Inglaterra areia vermelha de Oklahoma caia do céu como se fosse flocos de milho. Ironicamente foi só a partir dos eventos do Domingo Negro que a situação catastrófica dos habitantes do Dust Bowl começou a chamar a atenção do restante do país.

Nessa época a miséria e a fome já se espalhava como uma epidemia pelo meio oeste americano cada vez mais abandonado pelos habitantes originais. Muitos jornalistas cobriram o fenômeno e foram responsáveis por fotografias inacreditáveis que demonstravam as dimensões da catástrofe. Poucos relatos foram mais fiéis que o clássico romance "As Vinhas da Ira" de John Steinbeck, a respeito de uma família diretamente afetada pela Nevasca Negra.

A administração do presidente Franklin Delano Roosevelt instituiu um programa emergencial de socorro para as famílias na área da tragédia. O programa também previa o remanejamento da população das áreas críticas para outras menos afetadas e o início de um programa pioneiro para conservação do solo.

No início dos anos 1940, as Nevascas Negras finalmente começaram a perder força. Foram necessários dez anos para que a natureza reparasse os danos sofridos pelo solo. Os anos 40 também foram de superação, com o fim da Grande Depressão. O Programa New Deal de Roosevelt buscou ensinar aos fazendeiros técnicas para prevenir a erosão do solo a partir de rotação dos campos e irrigação adequada.

A lição do Dust Bowl, no entanto, jamais foi esquecida. Nas palavras de Will Bryce: "Foi uma época difícil, de incerteza e desespero. Muitos diziam que era o fim do mundo e como não acreditar? Quando o dia vira noite, você sente um medo profundo e acredita que a esperança se foi... em um mar de poeira".

sábado, 24 de julho de 2010

Palavras no Diário - Trechos do Diário da Campanha "O Filho das Estrelas"

A seguir alguns trechos do diário relatando os acontecimentos e fotos:

A Capa interna do Diário e alguns dos Handouts encontrados durante a aventura.

"Para nossa surpresa, o Sr. Mirolenko tinha revelações estarrecedoras a fazer sobre suas pesquisas na Biblioteca da Universidade antes de nossa partida. O monge disse que estava realizando pesquisas no salão da biblioteca, consultando vários almanaques e compêndios, quando se afastou por alguns instantes de sua escrivaninha. Ao retornar encontrou sobre a mesa uma estranha carta sem identificação alguma. O conteúdo da carta era tão bizarro quanto aquela que recebemos em Arkham semanas atrás. Quem é o responsável por essas cartas e qual seria o seu interesse em nossa expedição?"

Pior ainda, após encontrar a carta, ele ouviu uma espécie de zumbido como o canto de uma cigarra. Algo que o deixou profundamente perturbado e fez com que ele recolhesse seu material o mais rápido possível para deixar a biblioteca aos trancos e barrancos. Kiril é um homem razoável, mas sua expressão ao relatar esse evento fez com que eu acreditasse (e temesse) cada palavra de seu estranho relato".

Trecho a respeito de uma das pistas encontradas na Biblioteca.

Uma visão geral de alguns Handouts.

"A mulher Ewenk nos recebeu em sua pequena tenda, instalada nos arredores de Ehrlian. Ela é uma espécie de feiticeira ou shaman para sua tribo nômade e nos recebeu em troca de duas cabras. Trata-se de uma figura exótica e surpreendente. Impossível precisar a sua idade, as pessoas nessa parte do mundo se parecem com o ambiente em que vivem. São rústicas e sombrias. Trate essa mulher como exemplo, ela não era velha, mas sua pele era enrugada como uma folha de pergaminho, ainda que tivesse energia e vigor típicos da mocidade.

Símbolos pintados em seu rosto serviam como algum tipo de proteção, magia ritual segundo o Professor Preston. Ficamos estarrecidos ao constatar que o padrão desses símbolos se assemelhava ao padrão protetivo empregado por Basil Ives em sua cabana infernal em Arkham. Tal coisa não pode ser coincidência! Simplesmente não pode".

O encontro com a shaman Ewenk

"Não há registros formais ou detalhados da Expedição Chin-Yang, mas sabe-se que ela foi marcada por acidentes e tragédia. Ao menos um dos exploradores sofreu uma queda fatal em um túnel profundo e desapareceu. Meteoros são sinais quase universais de azar e de mau-agouro, como se o céu, ou os deuses que habitam as terras insondáveis além do firmamento enviassem sua ira através dos céus para se chocar contra o solo. Começo a ponderar sobre velhas lendas e me pergunto se o saber dos antigos, mesmo que repleto de superstições não poderia ter algo de verdadeiro. Mas assustado recuo, prefiro afastar esses pensamentos, não é sadio tê-los em uma expedição de caráter semelhante ao nosso!"

Registro no diário durante a visita a Universidade de Beijing.
"Que interminável complexo subterrâneo. Quem poderia imaginar que abaixo das ruínas a uma profundidade indefinida existisse tal mundo subterrâneo? Andamos com cautela, esses túneis me dão calafrios. É como vagar por um interminável mundo alienígena."
Ao entrar nos subterrâneos.

"As coisas... elas surgiram em meio à escuridão perene e tão logo surgiram nos atacaram. Eram bestas inacreditáveis: pálidas e abomináveis. Uma delas tinha a forma de uma colossal serpente de corpo bífido que se dividia no torso criando duas cabeças distintas. As peçonhas gotejavam com bile negra e venenosa. Outro era um monstro roedor, outro tinha peculiaridades insetóides, outro era uma espécie de tromba elefantina que se arrastava feito um verme... todos no entanto indicavam ter uma origem similar dada a composição de seus corpos repulsivos. Era a mesma lama primordial e nauseante na qual cada um se decompôs quando nossas armas os alvejaram. O que eram? O que simbolizam e como a natureza pode permitir que tais coisas existam em um mundo coerente e são?"
Nota após enfrentar as Crias de Abhoth.

"A coisa irradiava pela passagem aberta como um portão flutuante no ar carregado por energias místicas. Ela fluia lentamente, mefítica como um véu de seda carregado pelo vento. Uma onda de maldade e podridão que se intensificou como uma torrente quando nossos tiros zuniram pela câmara. Descobrimos então que ela era dotada de algum tipo de inteligência, pois seus movimentos eram realizados com consciência ainda que nefasta e absurda para nossos padrões. Corremos para a saída no topo de uma rampa inclinada. E então veio a explosão que fez a câmara toda tremer e parte do teto ruir sobre tudo que estava lá embaixo".

Após o encontro com Abhoth.

"Estamos no limiar de nossas forças num dos ambientes mais inóspitos e hostis da Terra. O vasto Gobi se estende além de nossa linha de visão. E é uma visão árdua de ser contemplada. Deixamos os túneis amaldiçoados para um ambiente totalmente inverso, mas igualmente inclemente. Rogo para que encontremos a civilização antes que seja tarde demais. Se for nosso destino perecer aqui, espero que esse diário seja encontrado e que alguém com discernimento possa avaliar cada palavra e compreender que não são elas os devaneios de um insano, mas o relato fidedigno de alguém que viveu esses fatos por mais inacreditáveis que se mostrem. Amanhã começamos a andar".

O último parágrafo antes da continuação.

O Filho das Estrelas - Update da Campanha de Call of Cthulhu

Já faz algum tempo desde que fiz o último relato dos acontecimentos na campanha que estou jogando de Call of Cthulhu, mestrada pelo Rodrigo Gonzales e intitulada "O Filho das Estrelas" (não sei porque, mas esse título não me deixa nem um pouco à vontade).

Vou fazer um resumo das últimas três sessões, é claro aconteceu muitas outras coisas, mas não daria para relatar todos os detalhes sem transformar essa postagem numa enciclopédia.

O grupo de personagens, respeitados acadêmicos da Universidade Minskatonic, se formou com o objetivo de estudar o fenômeno conhecido como Evento Tunguska. Para quem chegou atrasado e não sabe o que diabos é isso, tem um artigo a respeito do tal acontecimento no link abaixo. Tunguska, a região que foi afetada pela queda de um imenso meteoro fica na União Soviética, e o grupo entrará no país usando documentos falsos e passaportes britânicos. A expedição tem como missão estudar em primeira mão o local, recolher dados e fragmentos do meteoro.

Ainda em Arkham o grupo se envolve na investigação de misteriosos assassinatos vitimando membros do Departamento de Astronomia da Miskatonic University. Na tentativa de capturar o assassino, um psicótico estudante da própria universidade, os professores conseguem escapar por um triz de se tornarem eles próprios vítimas.

Após os eventos em Arkham, os planos são concluídos e o grupo viaja para San Francisco de onde parte com destino ao Oriente em um navio. Na China, os investigadores conduzem algumas pesquisas na Universidade de Beijing e causam um tumulto ao acusar cientistas soviéticos de espionagem. Na ocasião tomam conhecimento de uma Expedição Chinesa que buscara anos atrás um meteoro no Deserto de Gobi. A expedição foi marcada pela tragédia e por inexplicáveis acontecimentos.

Embarcando no famoso Expresso Transiberiano, os acadêmicos são confrontados por eventos ainda mais dantescos, incluíndo a chocante morte de um monge ortodoxo (a cabeça do sujeito explodiu!!!). A descoberta de certas pistas faz com que o grupo decida desviar seu caminho. Eles desembarcam na remota cidade de Ehrlian na borda do Deserto de Gobi, nas estepes geladas da Mongólia. Trata-se do local mais próximo da queda do meteoro e onde os esforços da expedição anterior se concentraram.

Após a consulta com uma líder nômade e acertos com guias nativos, o grupo finalmente parte para as terras desertas. Após dias de viagem o grupo faz descobertas incríveis: as ruínas de um velho templo, a existência de um vasto complexo de túneis subterrâneos abaixo dele e de uma espécie de animal alado totalmente desconhecido.

Acossados por uma repentina tempestade, o grupo não vê outra opção senão se refugiar nos subterrâneos do templo. Lá os investigadores se vêem em perigo mortal tendo de lutar pela própria vida contra aberrações que infestam os túneis. O Professor Neville é morto e os demais acabam entrando em contato com uma civilização de humanóides que habitam os túneis. Firmando um acordo com esses habitantes das profundezas, o grupo parte para interferir um ritual em que uma entidade dimensional será invocada (Ninguém menos que a Podridão Rastejante... ABHOTH!)

Usando dinamite, os membros da expedição têm êxito em frustrar o ritual e o culto é debelado, contudo membros chave ainda conseguem escapar.

De volta à superfície é hora do grupo lidar com o desafio de encontrar o caminho de volta a civilização e sobreviver às provações de um dos ambientes mais impiedosos do planeta.

É claro que essa estória continua...

Mas antes fotos das sessões:

Pouco antes da terceira sessão de jogo ter início, uma foto para a posteridade enquanto todos os personagens ainda estão vivos e sãos.

O keeper faz seus planos atrás do screen e esfrega as mãos malignamente.

Já em meio a aventura, o grupo negocia com os guias mongóis que se refugiaram na cidade de Ehrlian por temer algo que os expulsou do deserto. Um encontro com a líder dos nômades, que se auto proclama uma feiticeira, faz com que o grupo descubra similaridades desconcertantes entre as pistas encontradas em Arkham e nesse local inóspito. "Isso não pode ser uma coincidência, simplesmente não pode!"

O keeper descreve o estranho templo encontrado nas profundezas do Deserto de Gobi. Trata-se de um templo abandonado em forma de pagode. Abaixo dele algo mais estranho e misterioso...

A descrição de um colossal animal alado seguindo o grupo à distância faz com que os jogadores comecem a temer pelo futuro de seus personagens. Para quem conhece os mythos, a mera sugestão dos Pássaros Shantak faz com que o desespero se instale na mesa.

O Keeper em um momento de interpretação teatral: "Há algo na minha cabeça! Há algo dentro da minha cabeça!". grita o monge ortodoxo pouco antes da cabeça explodir em uma torrente de sangue e miolos. O grupo já sabe que mais cedo ou mais tarde cabeças vão rolar (ou explodir!)
E eis que o primeiro jogador "beija a lona". O pobre professor Charles Arkwright Neville é vítima da peçonha venenosa de uma bizarra serpente pálida nos túneis abaixo do templo. Por pouco outros membros do grupo não tiveram a mesma sorte.


E aqui um momento de "felicidade" quando os dados mostram 00% no rolamento para disparar com o Rifle.
Entre mortos e feridos o grupo consegue completar a primeira parte da campanha com a destruição do culto detonado em uma colossal explosão na câmara onde o ritual era realizado. Abhoth estava prestes a entrar em nossa realidade recebendo sacrifícios e a adoração de cultistas fanáticos.


Uma boa imagem do Great Old One Abhoth, conhecido como Podridão Rastejante. Engole isso aberração maldita!

Mais está por vir...

quinta-feira, 22 de julho de 2010

Targets of Opportunity - Resenha do lançamento para Delta Green

Por José Luiz Ferreira Cardoso - Tzimisce


Targets of Opportunity é o último suplemento lançado para a clássica série Delta Green de Call of Cthulhu, ambientada em tempos modernos. Como os demais livros da linha (Countdown e Eyes Only), o livro é uma coleção de organizações, agências, seitas e facções envolvendo o Mythos em uma ambientação contemporânea (por vezes reinterpretando o papel dado a eles originalmente por Lovecraft).
Essa resenha é dividida pelos capítulos do livro. Tentei ser sucinto, mas sinto ter falhado no objetivo. É difícil falar de forma breve de livros do quilate deste (sim, é tão bom assim).

Black Cod Island

No primeiro capítulo somos apresentados a um povo nativo americano que vive em ilhas no extremo sul do Alasca, fronteira com o estado da British Columbia (Canadá). Trata-se do Black Cod People – algo como “Povo do Bacalhau Escuro” – que seriam os últimos remanescentes de nativos originários da região. Já dá para notar que temos aqui toda uma nova “Innsmouth” para os investigadores se divertirem. A diferença é que somos apresentados a uma cultura indígena diligentemente integrada e dedicada à adoração dos Deep Ones (e ao contrário de Innsmouth, bem mais sutil e inteligente em se esconder do resto do mundo). De fato, o Black Cod People é de certa forma superior aos híbridos de Innsmouth, dado os séculos de miscigenação com os horrores das profundezas.

O arquipélago local – que envolve as ilhas em torno da grande Prince of Wales Island – é totalmente descrito, com as cidades, rotas de viagens, clima, serviços e demais informações necessárias para um cenário. Tudo bem mastigado para os Keepers. A dedicação dos autores aos detalhes é ainda maior quando a saúde física dos nativos da Black Cod Island é desenvolvida (afinal, trata-se de uma colônia de Deep Ones). As mutações mais leves dos híbridos – as únicas que os nativos deixam ser vistas – são confundidas com disfunções genéticas (muito bem descritas, uma delas inclusive sendo real!).

O grande destaque do capítulo é que ganhamos finalmente o “tratamento Delta Green” dos Deep Ones (ou seja, a visão dos autores dessa lesser independent race). O resultado não decepciona e explica de forma bem interessante o motivo pelo qual os Deeps Ones podem cruzar e gerar filhos com humanos. Uma opção dos autores da linha à qual sempre considerei mais fiel ao espírito dos contos de Lovecraft (especialmente os últimos) é o tratamente de magia como “ciência hiperdimensional” (ou seja, conhecimento sobre o universo além da capacidade humana), e temos mais dele aqui. O resultado é trazer um pouco de frescor a uma das criaturas provavelmente mais batidas do Mythos.

O capítulo fecha com alguns casos que podem levar ao Black Cod People, além de novos NPCs (com direito inclusive a ilustrações do blog de um destes NPCs).

Disciples of the Worm

Esse novo culto é um exemplo arrepiante de como criar um cenário de “body horror” envolvendo os Mythos, além de lidar com a interessante (e perturbadora) questão de até onde o homem está disposto a ir para assegurar a imortalidade.

Os Disciples of the Worm (ou “Discípulos do Verme”) são uma macabra seita mencionada pela primeira vez no tomo De Vermis Mysteriis, escrito por Ludvig Prinn, que os descreve como um culto de feiticeiros sarracenos que alcançaram a imortalidade permitindo que demônios possuíssem seu corpo. A verdade é bem pior, envolvendo ritos ocultos de sodomia e a comunhão com uma raça de parasitas hiperdimensionais.

Como é tradição, os autores fornecem uma rica e detalhada história dos fundadores do culto, desde sua origem como embaixadores e mercadores muçulmanos, seu encontro com uma ordem tibetana monástica e as terríves consequências desse acontecimento. O papel da ordem ao longo da história e sua conexão com o tráfico mundial de entorpecentes (os membros da ordem precisam de grandes quantidades de drogas para controlarem as horríveis dores porque passam) também é detalhada.


O capítulo traz ganchos, propostas de cenários, novas magias e tomos, além de NPCs e criaturas. Campanhas inteiras podem ser montadas com base no culto e seus associados (dentre eles uma corporação farmacêutica) – provavelmente um dos adversários mais horripilantes e repugnantes de se enfrentar.

DeMonte Clan

Uma ótima mistura é feita aqui: ghouls e vodu. Na verdade sobre como um clã francês de ghouls exilados, com base no Haiti, que após a revolução dos escravos foge para Nova Orleans, usa o vodu como uma forma de manipulação. Outra diferença é que esses ghouls em particular se consideram uma espécie de “nobreza” da raça. Nada de catacumbas frias, buracos lamacentos e jornadas místicas para as Dreamlands – os ghouls DeMonte se vêem como aristocratas e usam de magia para se ocultarem entre humanos.

Os dois destaques do capítulo são a longa luta entre os DeMonte e a Delta Green (quem conhece a personagem Agent Nancy do livro básico do Delta Green vai lembrar), além dos detalhes envolvendo o furacão Katrina em Nova Orleans. O material serve como um primoroso exemplo de como usar um evento real para criar cenários. O nível de detalhe envolvendo a tempestade é incrível (tem até uma timeline!).

O capítulo traz o usual: novos tomos, magias e artefatos. Há também fichas dos principais membros do Clã DeMonte, além da ficha de alguns agentes da Delta Green que se envolveram com os ghouls.

M-EPIC

Aqui somos apresentados aos “irmãos” canadenses da Delta Green. Apesar de não possuir qualquer relação com a conspiração norte-americana, essa divisão secreta do governo canadense (que se esconde sob o código de “departamento M” da “Environmental Policy Impact Comission” – ou M-EPIC) possui o mesmo foco: investigações e caça a eventos e ameaças sobrenaturais. Na verdade, a M-EPIC está em campo há mais tempo que qualquer outras das agências de inteligência sobrenatural da atualidade.

O capítulo fornece mais uma forma de se unir um grupo de investigadores, com uma base operacional, recursos e uma justificativa para peitar o Mythos. De fato, toda a M-EPIC serve como um bom exemplo de como construir sua agência de caça ao sobrentural. Apesar de nem longe ser tão interessante quanto a Delta Green, a M-EPIC cumpre bem esse objetivo. Dada sua localização, boa parte da história da agência tem sido na luta contra os cultos de Ithaqua, em suas várias formas. Todavia, o capítulo traz interessantes seções onde, sem dar todas as cartas, são mencionados diversos outros casos sobrenaturais. Isso torna a leitura bem divertida para quem gosta de ir identificando criaturas e fatos do Cthulhu Mythos.

Como é tradição, há uma extensa e detalhada descrição da hierarquia, procedimentos e modus operandi da M-EPIC. Temos a relação da agência com as demais conspirações do universo Delta Green (com direito a um gancho envolvendo a agência britânica PISCES e os Insetos de Shaggai). Há também novos NPCs, com ricos backgrounds – como um serial-killer que viaja no tempo – e referências a Mythos pouco vistos (pelo menos por mim) em livros de RPG, como Tsathogga e a alquimia necromântica do romance O Caso de Charles Dexter Ward. O capítulo fecha com a ficha esquemática da agência, contendo as perícias ocupacionais típicas e um exemplo de agente pronto para se jogar.

The Cult of Transcedence

Finalmente chegamos ao grande destaque de Targets of Opportunity – o famoso Cult of Transcendence, uma seita de proporções mundiais dedicada a Nyarlathotep, cujos membros usam o poder do medo, ódio, ganância e luxúria para alimentar e acelerar a própria autodestruição da humanidade.

Prometido desde o lançamento do primeiro livro da linha, havia uma grande expectativa sobre esse material. E não é por menos, pois o Cult foi desenvolvido por Greg Stolze (autor de RPGs como Unknown Armies e Reign), enquanto que o capítulo do Targets conta com a participação de Adam Scott Glancy (da linha Delta Green) e daquele que é considerado o mestre de “todas as coisas Lovecraft” – o renomado Kenneth Hite (Rastro de Cthulhu e Day After Ragnarok).

Qual é o resultado deste gestalt criativo?

A princípio, pode-se dizer que o Cult of Transcendence é encontro entre Call of Cthulhu e os Illuminati. Todas as figurinhas marcadas estão aí: Cruzadas, Cavaleiros Templários, Maçons, Rosacruzes, aliens e abduções (aos que conhecem Delta Green: nada a ver com os Mi-Go), conspirações dentre conspirações etc.

O início da grande seita se dá com a descoberta por cruzados no Egito do famigerado P’Dwahr M’Ankanon Nyarlatathotep – um tomo que já era antigo quando “descoberto” pela primeira vez pelos magi da Hiperbórea. A história do Cult é praticamente a história das manipulações, derrotas e “iluminações” sofridas pelos seus mestres nas mãos deste macabro artefato (que, por sua vez, é nada mais do que mais uma das máscaras do Crawling Chaos). E é nesse ponto que os autores inserem o twist que torna o Cult of Transcendence tão interessante e diferente das demais seita de dominação mundial descritas por aí: os membros do Cult são tão vítimas de Nyarlathotep quanto os pobres mortais que caem em suas redes de influência. Fundado originalmente com objetivo de angariar poder temporal das grandes casas nobres da Europa através de recursos sobrenaturais, o Cult of Transcendence passa a quase totalidade da sua existência sofrendo derrotas e retrocessos para cada mísero avanço que obtém – até o dia que os seus mestres compreendem a futilidade de se tentar dominar a humanidade e, por consequência, a futilidade do ser humano “no grande esquema das coisas”. A partir daí os mestres da conspiração se dedicam em “superar” a humanidade, num processo de horror e alienação que culmina com sua ascensão – através de Nyarlathotep – para a Corte de Azathoth (daí o nome da seita).

Como sempre, são os detalhes que impressionam. Além da longa história do Cult e sua interação com o Mythos, temos também a sua extensa e piramidesca organização. A conspiração puxa sua estrutura da Igreja Católica (afinal, foi fundada por cavaleiros) e se divide em priorados, cada um dedicado a uma faceta da “natureza” humana por meio do qual o Cult canaliza sua força para encontrrar novos candidatos capazes de “transcender”. Os priorados são quatro: medo, ódio, ganância e carne (luxúria, gula etc). A filosofia pervertida do Cult alimenta essas emoções, até que a vítima, de tão distorcida e consumida, torna-se para todos os efeitos um completo sociopata – bem no espírito do velho Casto do conto de Lovecraft (a clássica citação: “The time would be easy to know, for then mankind would have become as the Great Old Ones; free and wild and beyond good and evil, with laws and morals thrown aside and all men shouting and killing and revelling in joy”). De fato, o Cult é uma forma moderna e muita bem sacada de usar este gancho sem apelar para apocalipses e outros usos descarados de sobrenatural.

Em seguida somos apresentados aos líderes do Culto: os temidos Transcended Masters, insanos e inescrutáveis, mais próximos dos Outer Gods do que de humanos; os Bishops, verdadeiros responsáveis pelo comando geral do Cult (e em tentar interpretar os comandos sem sentido dos Masters); e os Acolytes, que anseiam em tomar o lugar de seus superiores. Todos são detalhados com fichas e histórias (uns 15 personagens ao todo). Os Transcended Masters em si são cada um terror a parte (a sua mera presença já interfere com o cérebro humano de maneiras perturbadoras, mas interessantes). A hierarquia de poder do Cult supõe um conjunto de rituais de “separação” da humanidade, sendo que os Masters estão literalmente a um passo da Corte de Azathoth. Inclusive nem habitam mais totalmente o espaço tridimensional da Terra, sendo sua presença perceptível apenas na base da seita, em Estocolmo – a famigerada Vagnoptus Manor, construída por um membro distante da família real sueca e nomeada em honra do tutor (e feiticeiro) de um antigo rei daquele país. Os autores falam que “A Casa de Estocolmo” faz certos lugares, como os campos de Auschwitz, parecerem incrivelmente agradáveis. A mansão, através de sua adorável arquitetura não-euclidiana, representa uma ligação física com a Corte de Azathoth, que pode ser contemplada por qualquer investigador azarado o suficiente para olhar por certas janelas do lugar (Sanity 1d20/1d100 alguém?).

O capítulo, já extenso a essa altura, passa a detalhar os quatro priorados e as diversdas organizações “de frente”, secretamente apoiadas e financiadas (às vezes uma contra as outras) pelo Cult of Transcendence. Dado o tamanho descomunal da conspiração, temos também conselhos de como usar o Cult como um antagonista, de como trabalhar com a sua estrutura em degraus de forma a alimentar o clímax da campanha (e não se intimidar com esse objetivo). Há novas criaturas, horrendos ritos, magias (principalmente as empregadas pelos Transcended Masters) e artefatos (em especial o P’Dwahr M’Ankanon Nyarlatathotep).

Como foi escrito ao longo de mais de dez anos, o Cult of Transcendence é uma leitura de certa forma polarizada. Há trechos em que a descrição visceral (principalmente envolvendo os Transcended Masters, a Vagnoptus Manor e seus grotescos guardiões) beira para o trash. Contudo, o autor Greg Stolze confessa que esse era um objetivo – o Cult deve ser chocante. Por outro lado, a história da seita, as manipulações sutis de Nyarlathotep e a rica história de seus personagens e sub-ordens está no mesmo nível de qualidade do que se espera da equipe de Delta Green. O capítulo não é fácil de digerir, há simplesmente informação demais, então é recomendado que o Keeper vá aos poucos. A ameaça do Cult of Transcendence e a possibilidade narrativa que ele apresenta – uma porta para a humanidade literalmente se tornar como os Great Old Ones – são trunfos e vão render ótimos momentos para fãs de Call of Cthulhu.

Os Apêndices

Primeiro temos novas regras de combate (called shots, martial arts, burst fire, taking cover, supressing fire e disabling wounds). A última talvez seja a mais radical: ela dá a qualquer investigador que perca mais da metade dos seus pontos de vida em único golpe a escolha de reduzir esse dano novamente pela metade com um teste Luck. Em contrapartida, o personagem recebe um “ferimento debilitante” específico, com risco de ser permanente (perda de membros, lesões em músculos e tendões etc.). A mecânica em si é bem simples e não utiliza tabelas de críticos ou coisas do gênero. A opção fica sempre por conta do investigador (e parece a princípio um “presente de grego”, sendo realmente uma opção apenas quando a vida do personagem está na linha). As regras de called shots igualmente não usam tabelas. Por fim, as regras de artes marciais fornecem pequenos benefícios no uso de certas perícias belícas.

Outro apêndice lida com uma nova mecânica de insanidade: stress disorders. Trata-se de uma opção para casos de temporary insanity. Basicamente, ao invés de adquirir a insanidade temporária, o investigador adquire uma stress disorder. Estas possuem duração indefinida, mas são bem mais brandas que as possíveis insanidades temporárias contidas no livro básico. No final, este apêndice traz uma forma, digamos assim, menos “romanceada” e mais tradicional dos traumas mentais típicos sofridos por agentes e soldados (afinal, muitas das insanidades do livro básico batem mais com o “estilo Edgar Allan Poe” e lovecraftiano do fim do século XIX e início do XX).

O terceiro apêndice introduz duas novas e interessantes mecânicas: relationships e flashbacks. Ambas são adquiridas com pontos distribuídos na criação do personagem. Relationships funcionam como perícias e determinam a relação do investigador com determinados NPCs. Esses aliados podem ser usados como contatos, uma forma de segurar a sanidade contra o Mythos (sim galera, uma mecânica para “um ombro amigo”) ou de conseguir acesso a determinadas informações. Há riscos ao se fazer um teste de relationship e ocasionalmente o agente pode ter que se dedicar a ajudar o NPC ou corrigir alguma burrada feita na última vez em que lhe pediu ajuda. Os flashbacks, por sua vez, são a mecânica mais de “vanguarda” que já vi ser aplicada a Call of Cthulhu. Basicamente, eles dão ao investigador o direito a criar em pleno jogo um caso passado onde houve um encontro com algum ser do Mythos. O propósito? Ganhar Cthulhu Mythos (5% caso o investigador não tenha perícia, ou 1% caso contrário) e – mais importante – adquirir uma pista útil para a presente investigação (a mecânica de flashback foi, ao meu ver, a maneira dos rapazes da Pagan Publishing lidarem com o problema do “failed investigation check”, outra solução é a famoso sistema GUMSHOE do Rastro de Cthulhu). Há, obviamente, consequências: a perda de sanidade, o fato de cada investigador ter apenas um flashback (é difícil adquirir novos) e o limite de no máximo um flashback por cenário (esse limite é para o grupo todo, não por investigador). Como em todas as demais mecâncias introduzidas aqui, os autores aconselham sempre o uso do bom senso.

O quarto apêndice é um ensaio sobre DNA e sua coleta em análises forenses. Um achado extremamente útil para campanhas modernas de Call of Cthulhu (ou qualquer outro RPG, uma vez que o texto é totalmente system free).

Outra Obra-Prima

Targets of Opportunity pode ser considerado a conclusão com chave de ouro da série Delta Green (ao trazer o Cult of Transcedence, ele praticamente fecha todas as referências apresentadas no livro básico da série). O livro é em preto-e-branco e a primeira impressão (ainda a ser quando desta resenha) deve ser em capa-dura. A arte interna é na maioria das vezes feita por computador e apesar de não soltar aos olhos, acompanha de forma apropriada o clima do livro (as ilustrações que abrem os capítulos então são ótimas, como a perturbadora arte do Disciples of the Worm). Se o livro tem um defeito, este seria a ausência de um cenário (ao contrários dos demais). Mas frente aos apêndices e a joias como o Cult, este é com toda certeza uma crítica menor.

Minha dica: agarre essa belezinha se puder sem hesitação!
Abraços não-euclidianos.