domingo, 12 de dezembro de 2010

Os Assustadores Segredos do Severn Valley Revelados


"No interior da Inglaterra, há um lugar amaldiçoado, onde a semente do mal floresce com tamanho ímpeto que nos leva a crer, que algo naquele solo negro conspira para insulflar os pesadelos desse mundo".

Revelations of Glaaki, Livro I

O Vale de Severn no oeste da Inglaterra é o lar de pelo menos quatro entidades do Mythos: os Grandes Antigos Byatis, Eihort, Glaaki e o Deus Verde.

A razão pela qual esse canto do mundo atrai tantos seres dos Mythos é desconhecida, mas há suposições.

Uma das hipóteses é que o Vale seja o ponto de convergência de ley lines que se interceptam exatamente nesse local gerando uma fonte inesgotável de energia psíquica e mística. Esse nódulo foi captado por entidades cósmicas que se viram atraídas para a Terra. A mudança das estrelas teria condenado esses seres a ficar presos na região que hoje chamamos Vale de Severn.

Outra possibilidade é que a região do Vale tenha sido de alguma forma "abençoada" pela passagem de um ou mais Deuses Exteriores. Alguns cultistas de Goatswood acreditam que Shub-Nigurath tenha consagrado o próprio solo com sua essência e que isso permite que Ela seja invocada de tempos em tempos. Alguns defendem a mesma teoria, mas acreditam que foi Yog-Sothoth quem, num passado neolítico, rompeu as barreiras entre as dimensões e surgiu no Severn Valley alterando a região para sempre. Os Insetos de Shaggai, seres foragidos de seu mundo, "naufragaram" na Terra, mais especificamente ao Vale de Severn, atraídos pelas energias latentes nessa região.

Há várias cidades na região do Vale de Severn, muitas das quais não passam de simples povoados com algumas casas e poucos habitantes. A maioria, no entanto, esconde horríveis segredos.

Berkeley parece um vilarejo saído da Idade Média. As casas humildes abrigam cidadãos supersticiosos que se trancam quando a noite chega. Eles se benzem para afastar a presença do mal na forma de uma espécie de demônio batráquio, para alguns uma manifestação do deus Byatis (na imagem ao lado). Segundo a lenda Gilbert Morley, um nobre que no século XVII conduzia sabás e missas negras no Castelo de Morley invocou Byatis em um de seus rituais. O demônio foi aprisionado na masmorra subterrânea do castelo até conseguir escapar massacrando os nobres e seus criados. Dali em diante ele passou a assombrar a região.

As pessoas nesse vilarejo são tão apavoradas dessa entidade que não se importavam de capturar forasteiros com o intuito de sacrificá-los em um altar de pedra perto do Castelo Morley. Eles acreditam que esses sacrifícios mantinham o monstro em seu covil e consequentemente afastado de Berkeley.

O desaparecimento de pessoas na região levou a polícia a investigar os acontecimentos. Em 1952, as autoridades prenderam vários moradores de Berkeley que foram acusados do assassinato de pelo menos 12 pessoas, todos forasteiros, no decorrer de uma década. É possível que o número fosse maior, uma vez que um dos acusados reconheceu que essa era uma prática muito antiga no vilarejo. Após o julgamento, 23 indivíduos foram condenados, sendo que apenas 6 foram considerados suficientemente sãos para enfrentar sua sentença. Os demais foram transferidos para instituições mentais.

A curiosa Planície do Som se localiza nos arredores do povoado de Severnford, outro local curioso do Vale de Severn. A Planície possui uma ligação com a dimensão conhecida como Golfo de S'Glhuo que é citado nas páginas do Necronomicon. Essa dimensão habitada por um povo humanóide de pele cor de cobalto já tentou estabelecer contato com seres humanos através de telepatia.

A Planície do Som é assim chamada em decorrência dos bizarros sons ouvidos por viajantes que cruzam os 8 quilômetros de sua extensão territorial. Testemunhas reportaram ter ouvido o som de explosões abafadas, gritos e o que parece ser estática. Esses sons não possuem nenhuma causa provável e vem de lugar nenhum sendo um enigma desconcertante.

Os já mencionados Insetos de Shaggai habitam as florestas ao leste do Vale de Severn em uma área de vegetação densa. A nave que transportava esses insetos inteligentes caiu em um barranco e se enterrou quase inteiramente no solo. Os insetos fizeram o máximo para ocultar o veículo piramidal que funciona como um templo dedicado a Azathoth. Eles cobriram a pirâmide com camadas de lama ao longo de séculos e ela se encontra totalmente oculta na paisagem embora emita um ruído de estática e emane radiação.

Esses insetos tem pouco contato com a humanidade, a maioria deles busca uma maneira de deixar de modo permanente nosso planeta. Alguns, entretanto cederam aos seus caprichos e tomaram a mente de humanos. Esses insetos vivem em cidades como Brichester saciando seus apetites por sadismo e tortura.

A pequena Camside com pouco mais de 100 habitantes é notável porque esconde um acesso subterrâneo aos intermináveis corredores habitados por Eihort, o Deus do Labirinto e sua interminável prole. Um culto se formou no século XIX, e estes cultistas capturavam indivíduos a fim de lançá-los no labirinto de pedra onde seu deus hediondo aguarda. Uma vez encontrados por Eihort vagando à esmo em seus domínios, as pobres vítimas tinham o direito de escolher seu destino. Eihort oferecia a morte ou a "honra" de se tornar o veículo para uma nova geração de sua prole. Se a segunda opção fosse escolhida, o Deus do Labirinto depositava milhares de larvas no corpo da vítima. No tempo certo, essas larvas eclodem em um frenesi de nascimento e sangue, espalhando assim a prole de Eihort pelo mundo.

No início do século XX, os cultistas de Camside conseguiram criar um portal que ligava o labirinto ao porão de uma mansão localizada nos arredores de Arkham. O culto esperava abduzir vítimas no lado americano sem despertar a atenção das autoridades. O plano funcionou até o portal ser lacrado em 1908 por investigadores do Mythos.

Clotton foi até meados dos anos 30 um dos únicos bastiões de sanidade e normalidade no Vale de Severn. A cidade cujo nome é uma junção das palavras Cloth Town (cidade dos tecidos) foi bastante próspera no passado com uma indústria têxtil em franco desenvolvimento. Em 1931 coisas estranhas começaram a acontecer nos arredores da cidade que foi inexoravelmente destruída pela atividade dos Mythos ancestrais.

Segundo as parcas informações existentes a respeito da tragédia de Clotton, Lionel Phillips, um residente local com fama de ser um estudioso das artes ocultas, conduziu uma série de rituais retirados das páginas do blasfemo Necronomicon. Os rituais enfraqueceram selos místicos que protegiam Clotton de criaturas que habitavam o rio que corta a cidade. Essas criaturas teriam emergido e atacado os residentes com terrível selvageria. Eventualmente os seres retornaram para as profundezas, deixando para trás um rastro de destruição e morte. Depois dessa noite fatídica, os sobreviventes teriam firmado um pacto de silêncio antes de abandonar Clotton para sempre.

A maior e mais importante cidade do Vale é sem dúvida Brichester que mesmo nos anos 20 já era um importante centro urbano com mais de 50 mil habitantes. A Universidade de Brichester, um respeitado centro de aprendizado, abriu as suas portas na virada do século e conquistou um papel vital no desenvolvimento da cidade. Nos anos 30, sucessivos escândalos quase encerraram as atividades da instituição que teve alunos e professores acusados de participar de sociedades e cultos secretos.

Nos arredores de Brichester existem certos lugares enigmáticos. Ao norte da cidade ergue-se e Escadaria do Diabo, uma formação rochosa natural que leva ao alto de um platô. No alto deste, testemunhas afirmaram haver três pedras negras cobertas de hieroglifos de origem desconhecida. Há também um acesso que conduz a um vasto complexo subterrâneo. Para alguns esse complexo estaria ligado a atividade mineradora empreendida pelos Fungos de Yuggoth. Indivíduos desapareceram misteriosamente explorando a área e é desaconselhado andar pelo lugar seja dia ou noite.

O Lago de Brichester também é digno de nota. Trata-se de um enorme lago com águas estagnadas e barrentas, cercado por um bosque de coníferas. O local possui uma aura latente de decadência que tem a estranha faculdade de atrair suicidas em potencial. Em 1790, um grupo de pessoas seguindo sonhos proféticos de seu líder messiânico, construiu um pequeno vilarejo às margens do lago. O local foi encontrado abandonado anos depois e nunca se soube o que aconteceu às pessoas que ali viviam. Os casebres de madeira ainda se encontram de pé e são uma curiosidade mórbida.

O lago é extremamente fundo e cientistas jamais conseguiram precisar sua profundidade total. A cratera onde ele se encontra é decorrente do impacto de um grande meteoro que transportava o Grande Antigo Glaaki. Esta entidade se alojou nas profundezas do Lago onde permance desde então.

Glaaki é capaz de enviar emanações psíquicas aos seus cultistas de um modo semelhante ao que Cthulhu utiliza para se comunicar. Os cultistas de Glaaki, contudo, são condicinados à servidão através de espinhos inseridos em seus corpos. Um servo de Glaaki deteriora com o passar do tempo tornando-se uma espécie de morto vivo sob o poder do deus. Nos estágios finais eles são compelidos a mergulhar nas águas turvas do Lago Brichester para ficar ao lado do Grande Antigo até o dia em que ele despertar.

A oeste de Brichester se localiza Temphill (Temple Hill) que segundo as lendas locais foi fundada por cavaleiros templários quando a ordem foi dissolvida em 1307. Os cavaleiros teriam trazido relíquias sagradas e objetos mágicos que estavam na posse dos mouros. Esses artefatos foram obtidos em suas viagens pela Palestina durante as Cruzadas. Nenhum destes tesouros jamais foi encontrado, mas alguns acreditam que entre eles estariam objetos místicos ligados ao seminal Culto de Yog-Sothoth que um dia deteve certa influência no Oriente Médio.

No século XIX um culto de necromantes atuou em Temphill presidindo rituais no complexo de cavernas abaixo do antigo cemitério da cidade. O culto desenterrava e reanimava cadáveres ali sepultados com objetivos pérfidos. Segundo rumores, disputas internas acabaram com a sociedade, mas alguns cidadãos ainda falam dessa época com receio, temendo que um dia esse cabal possa ser reunido novamente.

Warrendown é outro sentamento envolto em mistério. A cidade se mantém isolada e seus peculiares habitantes com característicos lábios leporinos raramente recebem visitantes. De fato, Warrendown não consta em mapas e as estradas que levam até o vilarejo passam por brejos e atoleiros quase intransponíveis.

Alguns tomos dos Mythos mencionam uma entidade criada a partir de matéria vegetal que seria reverenciado pelo povo dessa cidade. O Deus Verde é um horror botânico que domina plantas e cresce a medida que lança sua consciência em líquens, arbustos e folhas mortas.

Os cidadãos locais vivem da agricultura de subexistência e plantam curiosos tubérculos de odor e aparência nauseante. Há boatos de que seu sistema religioso inclui rituais presididos em uma igreja abandonada no centro da cidade e que o consumo dessas verduras faz parte dos ritos principais da congregação.

Mapa do Severn Valley:

Essas são algumas dos marcos do Vale de Severn, mas um local foi propositalmente ignorado nesse relato. Goatswood, merece ser vislumbrado isoladamente. Em uma região terrível como o Vale de Severn esse povoado consegue se destacar como o ponto mais tenebroso de todos e um dos lugares mais perigosos do mundo.

A seguir: "Made in Goatswood"

sexta-feira, 10 de dezembro de 2010

Cthulhu Britannica - Série de livros da Cubicle 7

Já que estamos falando da Grã-Bretanha e de horrores do Mythos particularmente ligados a essas ilhas é um bom momento para falar a respeito do Cthulhu Britannica.

A Cubicle 7, uma empresa inglesa que vem ganhando força no mercado de RPG - com lançamentos como Dr. Who, Victoriana e Qin - está investindo em sua própria ambientação para Call of Cthulhu, sistema clássico com a benção da Chaosium.

A série CTHULHU BRITANNICA, revela os segredos, mistérios e horrores que se ocultam nas verdes e tranquilas terras da Rainha "onde o sol jamais se põe".

Eu comprei o primeiro livro da série composto de 5 cenários prontos que se passam em várias épocas permitindo que o jogo se espalhe por diferentes períodos da história inglesa. Trata-se de um trabalho bem caprichado que vale a pena ser conhecido.

A Cublicle 7 desde então lançou "Folklore" a respeito de - dãããã - o Folclore das Ilhas Britânicas e essa semana chegou às lojas mais um livro, "Avalon", que trata sobre a região mais a oeste, o mítico condado de Somerset com suas lendas e superstições.

Parece bastante promissor, em breve teremos aqui no Mundo Tentacular a resenha destes livros.

E que venham mais!

Quem tiver interesse em conhecer o trabalho da Cubicle, aqui está o link:
http://www.cubicle-7.com/cthulhu/cthulhubrit.htm

quarta-feira, 8 de dezembro de 2010

Bem vindo ao Vale de Severn - A História do Vale e da região



O ajuntamento de povoados na Nova Inglaterra que atrai intensa atividade dos Mythos de Cthulhu é bastante famoso entre os estudiosos do assunto. A região do Rio Miskatonic é conhecida como uma área onde horrendas entidades alienígenas se concentram em alarmante número. Arkham com seus segredos coloniais, Innsmouth e seus degenerados mutantes aquáticos, Kingsport e seus pesadelos vívidos e a pequena Dunwich lar de pactos negros entre homens e demônios.

Porque essa região funciona com um imã para a presença dessas forças é uma pergunta que ninguém foi capaz de responder. Teorias denotam que talvez se trate de uma interseção de ley lines, linhas de poder que se encontram formando nódulos - mais uma mácula - que atrai tudo o que de inumano e estranho existe nas cercanias.

Menos notória, mas igualmente aterrorizante é a coleção de vilarejos decadentes situados no oeste da Inglaterra, um lugar assombrado chamado de Severn Valley (Vale de Severn). Assim com o Vale de Miskatonic, o Vale de Severn enfrenta uma confluência arrebatadora de sinistras entidades que ali se reúnem e habitam.

A série de artigos a seguir investiga os estranhos fenômenos que tendem a acontecer no Vale de Severn.

Eis o que as pessoas normalmente sabem a respeito do Vale de Severn:

O Vale de Severn fica no condado de Gloucestershire a pouco mais de 110 milhas de Londres. Embora seja uma área isolada, há estações de trem que conectam Brichester às cidades de Bristol e Birmingham, grandes centros urbanos mesmo nos anos 20. As estradas são tortuosas e acidentadas, forasteiros podem se perder facilmente já que poucos trechos são bem sinalizados.

Trata-se de uma região erma, delimitada pelas montanhas de Cotswold uma cadeira de montes e ravinas escuras e opressivas. Minas de carvão e ferro pontilhavam o relevo antigo, mas estas se esgotaram no fim do século XIX pela extração selvagem durante a Revolução Industrial. Depois de abandonadas restaram apenas os velhos túneis escavados na face da montanha parecendo cicatrizes marcadas na carrancuda face do Cotswold.

A antiga Floresta de Dean se estende como um anel circundando o vale sob as sombras das montanhas. Árvores antigas nodosa e arbustos verdejante são comuns, bem como os cogumelos tumorosos que infestam as cascas das velhas árvores, os freixos contorcidos e a vegetação espinhenta. A floresta é densa e em certos trechos a vegetação jamais viu a lâmina de um machado. Trilhas e caminhos conduzem à clareiras onde se erguem estranhos círculos de pedra e monolitos negros. Num passado remoto, druidas se reuniam nesses lugares secretos para cantar e honrar suas divindades.

O caudaloso Rio Severn corre pelo Vale cruzando toda a extensão de um lado a outro. Em Severford foi construída uma ponte de pedra que conecta o vale, trata-se de uma construção antiga que remonta ao passado medieval da região.

As margens do Rio Severn possuem pedras arredondadas e escuras cobertas de limo onde pescadores em mais de uma ocasião enxergaram coisas estranhas emergir do rio apenas para mergulhar uma vez mais em suas profundezas. Aliás a profundidade dos rios e lagos do Severn Valley sempre impressionou os visitantes. Alguns atingem profundidade absurda e descambam em fossas e cavernas insondáveis. Nenhum habitante nada nessas águas escuras que exalam um odor oleoso.

Cabanas rústicas de alvernaria e telhados de palha se destacam na paisagem bucólica. Há um número considerável de fazendas de criação de animais e não é estranho encontrar ovelhas e cabras correndo livremente pelos pastos verdejantes sem um pastor que as conduza. As pessoas parecem estranhamente à vontade com o isolamento e mesmo durante o inverno quando a temperatura atinge abaixo de zero, não se vê muita cooperação entre os vizinhos.

Esse é o jeito do povo local: receioso e fechado. Uma pessoa pode morar por anos na área e jamais conhecer seus vizinhos além de umas poucas palavras.

Há cidades e vilarejos ao longo do Vale. A principal é Brichester com aproximadamente 45 mil habitantes segundo o senso realizado em 1924. Trata-se de uma cidade tranquila com uma economia baseada em indústria têxteis e na extração mineral. Seus habitantes embora fechados, são comparativamente menos sisudos que os habitantes dos pequenos povoados como Camside, Temphill e Clotton.



Algumas dessas cidades são bastante antigas, algumas remontando ao tempo da ocupação romana. Goatswood é um sentamento especialmente antigo que mal aparece nos mapas e que mudou muitopouco nós últimos séculos.

Durante a ocupação romana da região, o forte legionário de Glevum foi construído e mais tarde se tornou a cidade de Gloucester. Além de algumas poucas ruínas romanas, algumas estruturas medievais podem ser encontradas ainda hoje no condado.

Os romanos tinham uma relação no mínimo difícil com os habitantes locais, cujos costumes eram descritos pelos conquistadores como aviltantes. Alguns legionários preferiam a palavra "detestável" para descrever os habitantes originais do Vale um povo ignorante e dado a cultuar entidades que habitavam a floresta, o rio e as ravinas. Os ritos de adoração pareciam chocar até mesmo os romanos. Atos de rebeldia eram comuns e a situação progrediu para um levante no ano 138 da era cristã.

Na ocasião, o Magistrado Publius Sula exigiu da guarnição de Corinium uma legião para debelar os cultos que abundavam na área. Perseguições e assassinatos aconteciam na calada da madrugada e segundo cronistas da época entre as vítimas, figuravam a própria mulher e filha de Sula oferecidas em sacrifício a um obsceno demônio acéfalo.

Segundo a lenda, a legião em marcha para Glevum teria sido confrontada por uma criatura invocada pelos druidas que viviam no vale. Metade dos homens voltou para Corinium, alguns feridos e outros meio loucos balbuciando a respeito de horrores inenarráveis. A notícia se espalhou e uma centuria foi convocada às pressas para atacar os vilarejos rebeldes e extrair a justiça romana.

Vários povoados foram destruídos e outros tantos encontrados desertos, como se os moradores tivessem simplesmente desaparecido antes da chegada dos legionários. Não obstante o vale foi pacificado ao custo de mais de uma centena de execuções de homens, mulheres e crianças.

Os romanos deixaram o vale na mesma época em que as guarnições militares abandonaram as ilhas britânicas. O Severn então voltou ao controle dos povos nativos e alguns vilarejos simplesmente ressurgiram junto com os velhos costumes. Colonos britânicos começaram a se misturar com povos saxões.

Nos tempos medievais, o Vale era simplesmente evitado por pessoas de bem. O povo local expulsava quaisquer fazendeiros ousados a ponto de tentar se fixar na área. Em 1256 é mencionada uma tentativa de instituir a fé cristã no Vale de Severn, os missionários chacinados foram martirizados séculos mais tarde.

Contudo, o povo da região parecia ter aprendido a não desafiar as instituições mais poderosas de sua época e nos anos seguintes padres começaram a ser aceitos para que a região não fosse uma vez mais objeto de disputa. O relato de alguns desses párocos mostra que velhas tradições ainda vigoravam. O padre de Warrendown relatava a prática de sabás e rituais orgiásticos ligados a fecundidade do solo. "Cabras e Bodes Negros eram usados em danças profanas para abençoar os campos e as mulheres" escreveu um sacerdote ao seu supervisor em Cantervile no ano de 1374.

No tempo dos puritanos, Matthew Phillips um dos líderes mais fervorosos acusou o vale de ser a morada de idólatras e cultuadores do demônio. "Uma região que faz fronteira com o inferno e que recebe as hostes demoníacas em seu próprio seio". Phillips não deve ter se sentido muito à vontade com a escolha de seu novo lar, visto que ele imigrou para a América se fixando na região de Arkham.

Boatos sempre abundaram a respeito dos habitantes locais, desde fuxicos a respeito de casamentos entre parentes até coisas mais sérias como a suspeita de que muitos homens e mulheres na região eram bruxos e feiticeiras.

Mesmo nos anos 20-30, o Vale de Severn desperta uma certa aura de suspeita por parte de seus vizinhos mais próximos.

Todos parecem ter uma ou duas estórias para contar a respeito de algo que aconteceu ou de algo que foi visto nas matas durante a noite. Mais do que desconfiança, os habitantes mais velhos sabem que algumas dessas estórias são verdadeiras, ainda que os mais jovens prefiram dizer que não passam de estórias de viúvas.

Pior do que as estórias são as comparações quanto a fisionomia de alguns dos habitantes locais com os animais que granjeam pelos pastos. Muitos dos locais guardam traços que remetem a bodes e cabras. Os mais discretos tendem a ocultar esses traços com roupas pesadas, adornos na cabeça e barba. Poucos falam abertamente desse estranho visual e preferem ignorar essas peculiaridades, mas conta-se que em pequenas cidades como a isolada Goatswood, onde forasteiros raramente se aventuram, podem ser vistos andando pelas ruas, pessoas cuja aparência remete aos faunos da mitologia clássica.

A seguir:
"A História Secreta do Severn Valley"

segunda-feira, 6 de dezembro de 2010

Mestres do Horror - Ramsey Campbell e suas criaturas tenebrosas

Ramsey Campbell escreveu uma das mais prolíficas e duradouras coleções de contos sobre os Mythos de Cthulhu no século XX. Embora nos últimos anos ele tenha tentado se distanciar dos temas lovecraftianos, ele próprio admite que as estórias prediletas produzidas em sua carreira são aquelas envolvendo o horror dos Mythos ancestrais.

Um dos mais conhecidos autores de horror na atualidade, Campbell foi fortemente influenciado, é claro, por Lovecraft, mas também por Robert E Howard, Robert Bloch, Chambers e Richard Matheson.

Suas estórias são centradas em horrores mais contemporâneos e em um panorama social em constante transformação. Não à toa, grande parte de seus contos são ambientados nos anos 60 e 70. Alguns contém elementos clássicos de um período de profundo questionamento. Em meio ao amor livre, a revolução das drogas e os movimentos pacifistas, Cthulhu e seus servos tentam se infiltrar na psique humana com certo grau de impunidade.

A grande contribuição de Campbell para o Universo dos Mythos sem dúvida é o Severn Valley. O Vale de Severn é a ambientação clássica de Campbell para suas estórias. Essa região macabra, localizada no bucólico interior da Inglaterra, equivale ao Vale de Miskatonic na obra de Lovecraft com suas cidades proibidas, habitantes cheios de segredos, cultos amorais e monstruosidades esquecidas, habitando seus subterrâneos.

Os primeiros trabalhos de Campbell a respeito dos Mythos eram ambientados em Massachusetts. Foi August Derleth quem sugeriu a criação de uma localidade, tão ou mais maculada pela presença dos Mythos, para servir de ambiente para uma série de contos. Campbell optou pela região do Rio Severn, que realmente existe e que cruza o interior do Sul da Inglaterra. O autor passava férias nessa região quando criança e lembrava bem do ar opressivo de suas densas florestas, das chuvas torrenciais e dos costumes peculiares dos habitantes locais.

Campbell conjurou todas essas lembranças de infância para construir a sua versão do Severn Valley.

Brichester cumpria o papel de Arkham, e a isolada cidade de Clotton guardava semelhança com Dunwich. Muitas das estórias de Campbell a respeito do Vale de Severn se passam nessas duas localidades e nas cercanias onde se erguem vilarejos assombrados como Temphill, Berkley, Camside, Mercy Hill e Goatswood.

A bíblia negra criada por Campbell é o "Revelações de Glaaki", uma coleção de estórias, lendas e superstições locais reunidas em 12 volumes publicados pela Universidade de Brichester. O Revelações era uma obra incrivelmente complexa que explica a importância do Vale de Severn, um verdadeiro imã para atividade dos Mythos.

A Universidade de Brichester obviamente era o equivalente à Miskatonic University. Alunos estranhos e professores de passado misterioso, vagavam pelos seus corredores, sobretudo pela biblioteca local, que possui um vasto acervo de obras ligadas aos Mythos.

Como as estória se passavam nos efervecentes anos 60, havia sempre uma vibração hippie no ar: alunos dispostos a experimentar o benefício de substâncias químicas para "abrir as portas da percepção", alunas de mini-saia interessadas em expressar seu apresso pelo amor livre e a busca por uma espiritualidade alternativa. Na Severn Valley de Campbell, os Mythos pela primeira vez derrubaram o tabu e as barreiras puritanas erigidas por Lovecraft quanto ao sexo.

Todo tipo de coisas interessantes acontecia no Vale de Severn - e por "coisas interessantes" me refiro a atividade dos Mythos. Vasculhando as páginas da antologia de Campbell podemos encontrar os Dark Young de Shub-Niggurath vagando famintos pelas florestas, um deus monstro vivendo nas profundezas de um lago escuro, cultos de fanáticos devotados a deuses extremamente cruéis e até mesmo os restos de uma nave espacial que transportava uma raça de insetos alienígenas. Em um dos vilarejos, há inclusive a versão britânca da "aparência de Innsmouth", mas ao invés de assumir a aparência gradual de um batráquio, estes indivíduos vão aos poucos adquirindo as feições de bodes.

Campbell não se limitou apenas a criar o ambiente permissivo para suas estórias, ele gerou uma dezena ou mais de entidades nefastas. Um dos mais curiosos é o medonho Deus do Labirinto, Eihort, uma abominação que desova suas crias em hospedeiros humanos que vão enlouquecendo a medida que o dia do "nascimento" se aproxima.

Y´Golonac, o obeso deus sem cabeça com bocas na palma das mãos, é outra de suas criações mais sinistras. Esse Grande Antigo habita uma cela de tijolos caiados em algum tipo de dimensão ou limbo inacessível. Quando seu nome é repetido conforme descrito no "Revelações de Glaaki", ele é conjurado para possuir o corpo de sua vítima e espalhar o caos.

Daoloth, aquele que parte os véus também é um deus com a marca de Campbell. O verdadeiro horror de Daoloth não é sua aparência. Quando surge ele mostra diferentes realidades e abre portais para que outros mundos sejam contemplados, lugares bizarros repletos de maldade inenarrável. Seus cultistas costumam invocá-lo usando vendas nos olhos. A mensdagem é clara, humanos não estão preparados para contemplar a face de um Deus.

As antologias que cobrem o Severn Valley são “The Inhabitant of the Lake and Less Welcome Tenents” e “Cold Print”. Nelas estão compliadas várias estórias sobre essa região. Outro bom título é "Alone with the horrors" que possui as melhores estórias dessas duas antologias.

Além de escrever a respeito dos Mythos, Campbell também produziu vários trabalhos sobre horror, drama e fantasia. Ele foi o resposável por finalizar algumas estórias incompletas de Robert E Howard protagonizadas por Solomon Kane. Esreveu também a respeito de serial killers, possessão demoníaca e invasões alienígenas.

O nome de Ramsey Campbell é citado várias vezes nos livros de RPG dedicados a cenários inspirados por Lovecraft. Há inclusive um livro totalmente dedicado ao Vale de Severn: "Ramsey Campbell Goatswood", que contém uma série de referências ao autor e suas criações, além de várias aventuras prontas compreendendo uma pequena campanha.

Através do RPG, as entidades de Campbell ganharam notoriedade e muito mais amplitude, podendo se manifestar em outros lugares e não ficando confinadas apenas ao funesto Vale de Severn. Eu costumo utilizar essas criaturas de tempos em tempos e em mais de uma ocasião usei o Vale de Severn como ponto de partida para meus cenários.

É um dos lugares mais assustadores da ambientação. O keeper interessado em mergulhar seus jogadores em uma jornada através da loucura dos Mythos deve considerar com carinho uma excursão a este recanto obscuro do Reino Unido.

Contos Selecionados:

Abaixo uma seleção dos mais conhecidos (e na minha opinião, os melhores) contos de Ramsey Campbell envolvendo os Mythos:

- The Plain of Sound
- The Return of the Witch
- The Mine of Yuggoth
- Cold Print (primeira aparição de Y'Golonac)
- The Franklin Paragraphs
- The Interloper
- Made in Goatswood
- The Room in the Castle
- The Insect of Shaggai (primeira menção aos Insetos de Shaggai)
- The Render of the Veils (Primeira aparição de Daoloth)
- The Inhabitant of the Lake (Glaaki faz sua estréia)
- The Moon Lens (a cidade de Goatswood é apresentada)
- Before the Storm (Primeira apariçãod e Eihort)
- The Tugging (Os gêmeos Yug e Yeb aparecem)

sexta-feira, 3 de dezembro de 2010

Weird Tech - Armas com Tecnologia Super avançada baseada nos Mythos de Cthulhu

Já que estamos falando de armas e equipamento Weird Tech, que tal fechar a série de artigos com algumas armas que nunca saíram dos planos e saber o que elas poderiam fazer.

É claro, essas armas não são adequadas para cenários de Call of Cthulhu clássicos. Trata-se de um armamento que poderia contudo figurar em cenários pulp em que os investigadores estivessem envolvidos com cientistas e suas notáveis invenções. Cientistas nazistas são ótima fonte de recurso para esse estilo de aventura.

Para facilitar a utilização delas em cenários de Call of Cthulhu, considerei que essas ramas foram construídas a partir de uma adaptação ou resultado de uma análise em armas construídas por alguma raça dos Mythos ancestrais.

A Grande Raça de Yith, os Anciões (Elder Things), os Seres das Profundezas (Deep Ones), os Insetos de Shagghai e principalmente os Fungos de Yuggoth (Mi-Go) dominam uma tecnologia alienígena bastante avançada.

A captura de tais armas, ou mais incrível ainda, de indivíduos dessas espécies abençoadas com uma tecnologia avançada, poderia dar origem a toda uma nova geração de armas letais.

RIFLE ELÉTRICO DE TESLA

A mais "tradicional" das armas Weird Tech foi extraída diretamente das anotações e pesquisas realizadas pelo inventor Nikola Tesla.

Trata-se de uma arma elétrica, bastate semelhante em efeito e design às armas de raios utilizadas pela Grande Raça de Yith. É possível que Tesla tenha construído essa arma a partir de lembranças do período em que ocupou o corpo de um membro da Grande Raça no passado remoto do planeta Terra.

O Rifle Elétrico de Tesla é uma arma pesada, mas sua forma se equipara a uma arma propícia para o manuseio de seres humanos. Não é necessário qualquer rolamento de Weird Tech para saber manuseá-la, a habilidade base é 30%.

O Rifle é alimentado por três geradores catódicos em forma de tubo que são inseridos como munição. A arma pode disparar três vezes antes de ficar exaurida, obrigando o atirador a ejetar os tubos utilizados e inserir um novo conjunto de tubos adicionais.

É possível exaurir a arma totalmente com um único disparo concentrando toda sua energia em uma única e devastadora rajada - a arma tem 40% de chance de ficar avariada se for usada dessa maneira e um rolamento de Eletrical Repair será necessário para consertá-la.

Dano: A descarga elétrica causa 1d10 pontos de dano.
O disparo concentrado causa 3d10 pontos de dano.

Alcance: 200 metros.
Malfunction: 00%
Sanity: 0/1d3

DISPERSOR FÚNGICO BIOLÓGICO

(Mi-Go)

Essa arma deriva de uma invenção usada pelos Fungos de Yugoth e possivelmente compartilhada com seus agentes e servos humanos. Trata-se de uma cápsula cristalina propelida por um tipo de pistola pressurizada.

Quando disparada ela lança a cápsula que se rompe ao impacto gerando uma pequena nuvem de fumaça verde amarelada que é facilmente aspirada elas vias respiratórias. O agente é inodoro e se dispersa rapidamente.

A arma em si não é uma invenção notável, mas os agentes que ela transfere constituem um passo marcante no campo da guerra biológica.

Os componentes patológicos tem origem alienígena e são letais quando aspirados.

Trata-se de um concentrado de esporos de fungo nativos de Yuggoth que se multiplicam com espantosa velocidade nos alvéolos pulmonares quando aspirado. A vítima imediatamente começa a se engasgar e tossir a medida que o agente fúngico preenche seus pulmões impossibilitando a respiração. Matéria residual, na forma de um bolor amarelado é expelido violentamente através das vias aéreas (boca e nariz). A vítima morre em poucos segundos em um frenesi de agonia.

O concentrado não tem efeito nos Fungos de Yuggoth, mas pode vir a funcionar em outros seres dos Mythos.

Dano: Uma vez rompida a cápsula seu conteúdo causa um dano por envenenamento POT 20. A vítima deve testar CON contra a POT do agente na Tabela de Resistência. Em caso de fracasso ela recebe 20 pontos de dano. Um sucesso ocasiona metade do dano.

Habilidade Básica: 20%
Alcance: 30 metros
Malfunction: 00%

Sanidade: 1/1d6 por assistir alguém morrendo por envenenamento fúngico.

Amplificador Neural (Shagghai)

A paixão pela dor, degradação e sofrimento é bem conhecida por aqueles que enfrentaram as diminutas, porém medonhas criaturas conhecidas como Insetos de Shagghai.

Esses detestáveis alienígenas são capazes de se alojar na mente de seres humanos pervertendo e corrompendo através de sua influência nefasta.

Alguns poucos servos recebem instruções mentais para construir os pequenos aparelhos conhecidos como amplificadores neurais.

Quando acionados e apontados na direção de uma ser humano, a vítima tem as áreas do cérebro responsáveis pelo registro sensorial da dor amplificadas. É possível que o aparelho funcione baseado em uma frequência de onda a qual a mente humana é especialmente suscetível. Como efeito a vítima sente uma dor lancinante em virtude dos menores estímulos externos ao seu corpo.

A mente interpreta erroneamente os estímulos amplificando-os enormemente. Esse instrumento é usado como uma eficiente forma de tortura.

Dano: Nenhum. Mas qualquer dano real sofrido pelo indivíduo ocasiona uma perda de sanidade multiplicada por três. Ex: Se um personagem receber 5 pontos de dano, ele sofrerá 15 pontos de sanidade em virtude da dor lanciante registrada por sua mente.

Se o personagem perder 10 ou mais pontos de sanidade de uma só vez ele deverá fazer um rolamento de POW contra o dano sofrido. Em caso de falha o personagem precisa fazer um rolamento de CON x2 para se manter consciente. Ele desenvolve também hiperalgia, a extrema sensibilidade a dor.

Habilidade Básica: 15%
Alcance: O amplificador tem alcance de 5 metros.
Duração: Enquanto o indivíduo estiver sob efeito do amplificador.
Malfunction: Não aplicável

Bastão de Comando (Elder Thing)

Alguns poucos artefatos desse tipo podem ser encontrados nas ruínas e colônias um dia habitadas pela raça dos Anciãos. Em grandes cidades habitadas por Deep Ones também é possível encontrar esses curiosos aparelhos. De fato, na tomada de Innsmouth alguns desses objetos foram recolhidos e desmontados por cientistas.

O Bastão de Comando era empregado pelos Elder Things em seus servos/escravos, os disformes Shoggoths como corretivo.

Em contato com o plasma que reveste os Shoggoth, o objeto age como um aguilhão elétrico.

Já em contato com um ser humano o efeito é bem mais dramático. A pessoa primeiro perde automaticamente 5 pontos de sanidade e sente um tipo de colapso mental que ocasiona desmaio. O indivíduo pode ficar inconsciente por dias. O pior, no entanto, está reservado ao momento em que ele recobra sua consciência. Há uma chance dele desenvolver amnésia completa.

Indivíduos sujeitos a longa terapia e análise psicológica podem eventualmente recobrar a memória conforme ajuizar o keeper.

Dano: Nenhum, porém a vítima deve fazer um rolamento na Tabela de Resistência onde 25 é o nível do choque, testado contra seu Power. Em caso de falha o indivíduo perde 5 pontos de sanidade e fica desmaiado por 1d10 x10 horas. A chance de estar amnésico é de 20%.

Nota: Contra um Shoggoth, o cetro causa 1d10 pontos de dano e paraliza a criatura por 1d4 rodadas.

Habilidade Básica: 40%
Alcance: Toque
Malfunction: Não aplicável.

Tábula de Tamchi (Desconhecido)

Não se sabe ao certo qual espécie alienígena foi responsável pela criação desse terrível aparelho. O único modelo conhecido foi descoberto nas ruínas de Tamshi, uma antiga cidade na Província de Sinkiang, China em 1918.

O aparelho em questão estava dentro de um baú enterrado em um palácio. Arqueólogos americanos acreditam que ele era parte de um tesouro do século III A.C.

O artefato foi levado para o ocidente onde causou um horrível acidente que resultou em 22 mortes em uma Universidade no meio oeste americano. Ao que tudo indica, ele foi acidentalmente acionado. As autoridades reclamaram a posse do artefato e declararam que os mortos foram vítimas de envenenamento químico.

A Tábula de Tamshi quando acionada, o que envolve deslizar uma superfície móvel, começa a vibrar produzindo um ruído audível. As pessoas em uma área de 100 metros de sua localização começam a manifestar uma série de efeitos que vai desde sangramento nasal, inquietação, paranóia até espasmos incontroláveis.

Em pouco mais de 5 minutos as vítimas morrem. Chapas de raio x revelaram que o cérebro de cada uma das vítimas encolheu e secou como se tivesse sido queimado por alguma ação desconhecida.

Testes posteriores não revelaram informações adicionais mas custaram a vida de pelo menos meia dúzia de estudiosos envolvidos no projeto. Existem planos para estudar uma vez mais a Tábula e para duplicar suas capacidades. Atualmente ela se encontra encerrada em uma caixa num dos vários armazéns no complexo conhecido como Área 51, no deserto do Novo México.