domingo, 19 de dezembro de 2010

Cthulhu Mate - Xadrez inspirado pelos Mythos de Cthulhu

Algumas semanas atrás coloquei uma notícia a respeito de um baralho de cartas inspirado pelas criaturas de H.P. Lovecraft.

Tenho certeza que muita gente deve ter achado interessante.

Bem, aqui tem algo ainda melhor.

Essas peças de xadrez são esculpidas à mão, cada uma é diferente entre si o que garante a exclusividade de cada coleção.

As peças pretas tem como Rei Cthulhu, a Rainha é Dagon, os Bispos são Star Spawns, os Cavalos são horrores tentaculares e a Torre um Shoggoth. Os peões são Deep Ones.

Já as peças brancas tem Yog-Sothoth como Rei, Ubbo-Sathla como Rainha, Lloigors como Bispos, Byakhees como cavalos e Dark Young de Shub-Niggurath como Torres. Os peões são Mi-Go.

Mas não fique muito animado. Trata-se de um trabalho totalmente artesanal e o artista responsável pela criação das peças sequer divulga o preço que deve ser combinado previamente pelos interessados em adquirir o jogo.

Esse não é entretanto o único xadrez dos Mythos disponível.

Esse abaixo feito em resina é muito bonito emobora as peças sejam padronizadas e iguais para os dois lados. Para quem gosta de xadrez é um baita presente de natal...

Sobretudo se você quiser desembolsar 275 dólares (ouch!)


sábado, 18 de dezembro de 2010

Goatswood - Shub-Niggurath anda entre Nós!

Nos artigos anteriores falamos a respeito da região assustadora no oeste das Ilhas Britânicas, o Vale de Severn.

Essa coleção de pequenas cidades no condado de Gloucestershire atrai as monstruosidades do Mythos como um cadáver atrai os vermes. Mas existe um lugar em particular dentro desse vale maldito, um vilarejo de tamanho horror que merece ser contemplado separadamente, pois mesmo a maldade que prolifera em outros recantos empalidece diante doq ue acontece em Goatswood.

À primeira vista, Goatswood não é nada além de um pequeno povoado que sequer consta nos mapas. Ele se localiza no interior de um bosque que tem o mesmo nome, no caminho para Exham.

A vegetação de Goatswood é densa e o lugar tem péssima reputação. Pessoas já se perderam nessa mata fechada e lendas a respeito de coisas naturais e não-naturais vagando pelos arbustos e cebes abundam em toda região. Alguns contam poder ouvir sons inexplicáveis na desolação do bosque, o ruído de estática e até o bater de um coração são apenas dois exemplos. As antigas árvores com os caules cobertos de líquens e musgo barba de bruxa concedem um ar fantasmagórico ao bosque onde cresce todo tipo de vegetação espinhenta e venenosa.

Mais de uma pessoa já mencionou ter visto formas sombrias espreitando pela floresta principalmente à noite. O folclore local fala a respeito dos repulsivos Gnomos de Goatswood, pequenas estátuas de pedra encantadas que ganham vida nas noites sem lua para cometer atos demoníacos e perpetrar brincadeiras macabras.

Os Gof'n Hupadgh segundo a lenda também vivem na parte mais escura da floresta. Estes são seres meio homens e meio animais, criaturas cuja aparência remete aos faunos da mitologia com pernas de bode, cascos fendidos e chifres recurvos. No idioma bretão, Gof'n Hupadgh significa "aqueles abençoados" e o nome se refere especificamente aos indivíduos que comungaram com a Deusa Shub-Niggurath.

Seguindo através da velha trilha do bosque é possível avistar os telhados vermelhos de Goatswood. O vilarejo se resume a uma poucas casas de alvenaria, algumas incrivelmente antigas, dispostas em uma única rua. Não há igreja, o povo de Goatswood jamais se convereteu a fé cristã e alguns ainda profesam costumes pagãos. Sobre o alpendre de algumas residências podem ser vistos ícones da Sheela-na-Gig, uma representação pagã da fertilidade.

O povo de Goatswood não é amistoso com estranhos. Forasteiros não são vistos com bons olhos e a presença de gente de fora perturba a paz do local. Não há pensões e muito menos hotéis em Goatswood e ninguém é convidado a ficar. Na verdade, poucas pessoas tem assuntos a tratar nesse lugar esquecido por Deus. os poucos que foram teimosos o bastante para viajar até Goatswood simplesmente desapareceram. Ponto final!

Pode parecer simplista dizer isso, mas Goatswood não é um lugar para ser visitado. Ao menos não sem esperar algum tipo de reação dos seus habitantes.

Uma das coisas que chama a atenção em Goatswood é a bizarra aparência de alguns dos seus residentes. Mesmo os mais jovens possuem uma fisionomia que guarda uma semelhança perturbadora com bodes e cabras. Em Goatswood não é difícil ver pessoas com sérias deformidades congênitas. Nas raras ocasiões em que forasteiros visitam o povoado, estas pessoas vestem pesados casacos, cachecol ou sobretudo que ajudam a ocultar essas deformidades que podem chocar indivíduos mais sensíveis. Além dos traços caprinos que se acentuam com o tempo, algumas pessoas possuem deformações graves nas pernas, pés e nas mãos. A transformação de tais membros em patas e cascos não é um fenômeno totalmente incomum.

O que torna Goatswood um lugar tão perigoso é o fato de haver um culto ancestral ainda em atividade na região. Shub-Niggurath, a blasfema deusa da fertilidade é uma das entidades mais poderosas dentro do Mythos de Cthulhu e Goatswood é possivelmente a sede principal de seu culto no planeta.

A Floresta de Goatswood já era palco da adoração à Shub-Niggurath nos tempos da ocupação romana quando os druidas conduziam rituais em clareiras onde repousam monolitos de pedra e altares naturais. As raízes do culto pagão são ainda mais antigas, podendo ser traçadas até a pré-história humana.

Outro fator que determina o grau de periculosidade do povoado é o fato de que todos os habitantes do local, sem exceção, são membros do culto. Homens, mulheres e crianças são parte atuante da congregação que observa rigidamente os rituais sagrados e se reúne para prestar seus louvores. A iniciação se dá ainda na infância e os cultistas devotam a própria existência à Deusa com um ardor fanático.

Dentre os líderes da congregação estão anciãos, alguns com uma idade venerável, que são detentores de segredos passados por gerações. Em Goatswood vivem indivíduos que conhecem os rituais que eram praticados na aurora da humanidade e estes ainda são conduzidos nas datas corretas como acontecia há milênios. Como resultado, Shub-Niggurath favorece os druidas locais com magias, poderes e com os segredos da vida e da morte.

Alguns acreditam que é a invocação constante de Shub-Niggurath que torna o Vale de Severn um lugar favorável para a presença das criaturas do Mythos.

Verdade ou não, é certo que Goatswood constitui um lugar de grande importância para a Deusa.

No interior de um monte nos limites da cidade vive um Avatar de Shub-Niggurath, uma entidade conhecida como o Guardião das Lentes da Lua.



Essa criatura colossal protege as Lentes da Lua, um arranjo cristalino disposto no alto de um grande poste feito de metal alienigena. Especula-se que esse artefato construído em Leng tenha sido um presente da própria deusa e que já tenha pertencido aos Fungos de Yuggoth. Os poderes das Lentes da Lua permanecem um mistério, salvo para os líderes do culto, que usam o vidro convexo para refletir a luz da lua permitindo assim a criação de janelas através da qual outras realidades podem ser contempladas.

As lentes também fazem parte de importantes celebrações do calendário religioso de Goatswood servindo para abrir portais e invocar Shub-Niggurath em datas específicas. Humanos iluminados pela luz da lua filtrada pelas lentes sofrem bizarras transformações corporais se convertendo em consortes do Guardião que passam a habitar o interior escavado do monte e seus túneis que se estendem por toda a cidade. Existem conjecturas a respeito de qual a natureza desse monte e o que existe em seu interior.

Para alguns trata-se de uma região não inteiramente em nosso mundo ou mesmo em nossa realidade. Outros crêem que se trata de um acesso a Corte de Azathoth, a região conhecida como o Centro do Universo. nenhum humano que tenha penetrado nesse monte oco retornou para contar o que há lá dentro.

Exagero ou não, Goatswood contitui uma das maiores incursões das entidades do Mytho de Cthulhu em nosso mundo, um lugar cuja própria essência é saturada pela presença sobrenatural do mal e de forças nefastas.

Com isso encerramos a série de artigos a respeito do Severn Valley. Para quem achou interessante, eu recomendo o livro "Ramsey Campbell's Goatswood" e a campanha "Tatters of the King". No campo das ficções um livro bem legal é "Made in Goatswood" uma celebração das estórias de Campbell e de autores que usaram suas idéias medonhas.

Todos eles podem ser adquiridos pela internet em lojas virtuais.

quinta-feira, 16 de dezembro de 2010

Escrevendo Cenários - Roteiro Linear e Não-Linear

Por definição, um cenário com Roteiro Linear apresenta uma linha contínua de eventos ou cenas que os PCs devem resolver em ordem. Cada cena se encaixa na anterior formando assim uma espécie de trilha da qual não se pode desviar. A maioria das aventuras segue essa fórmula, pois é mais fácil trabalhar com esse tipo de cenário.

Roteiros não-Lineares, no entanto, oferecem elementos que transportam a estória de um ponto para outro através de flashbacks, cut scenes e outros recursos que podem ser empregados pelo mestre como uma maneira de alterar a percepção dos jogadores diante da narrativa.

Há algumas maneiras interessantes de usar o Roteiro não-Linear em seus cenários:

1 - A Cena Introdutória - Imagine que a aventura que você está mestrando é um episódio de sua série favorita de televisão. No início dos programas, sobretudo os de mistério, uma introdução é apresentada para a audiência como chamariz do que vai acontecer naquele episódio.
Se na sua aventura haverá uma investigação de assassinato, que tal descrever a cena do crime sob a perspectiva de quem foi morto? Mostrar a cena inicial pelos olhos do personagem que irá ser investigado é uma maneira de lançar a isca para fisgar a atenção dos jogadores. Lembre-se porém que o mistério deve ser preservado à todo custo.

Uma cena introdutória cria o tom para a investigação e já lança os personagens direto na ação. Se a introdução for atraente o grupo ficará imediatamente compelido a entrar na estória.

Outro exemplo de introdução? A aventura será num pequeno vilarejo perdido no meio das montanhas. Comece o cenário com dois homens conversando a respeito da vinda de estranhos que foram chamados para investigar os inexplicáveis desaparecimentos que vem acontecendo. Um dos homens, comenta que os estranhos são a última chance da cidade. O outro levanta uma suspeita a respeito dos investigadores, mas concorda que a cidade está em perigo.

Corta a cena: a aventura se inicia com os investigadores já à caminho da cidade dentro de um trem, eles receberam uma carta e precisam chegar ao povoado nas montanhas onde são aguardados.

2 - Introduzindo Cut-Scenes - Uma cut scene é uma cena que quebra o foco da trama e introduz um acontecimento simultâneo em um local diferente.

Em geral, os jogadores são meros espectadores/ouvintes durante a cut scene, seus personagens não podem se manifestar ou agir, tudo o que eles podem fazer é torcer. Cut Scenes são ótimas para gerar tensão na mesa de jogo.

Imagine que o grupo está investigando sangrentos assassinatos nas ruas do East End, na Londres Victoriana. Eles decidem se aventurar pelas vielas escuras a fim de descobrir quem é o matador que está eliminando prostitutas ao estilo Jack, o estripador. Uma de suas testemunhas, uma jovem que escapou da morte é advertida para não sair de um pub onde os investigadores a encontrarão mais tarde.

Mas então o keeper dá início a uma cut-scene descrevendo a jovem sendo abordada por um homem misterioso. Ela acaba saindo do pub, o mestre narra a cena sob a perspectiva da jovem caminhando na companhia do homem (cuja face permanece oculta). Os dois se encaminham para um beco.

A cut scene termina, e então os investigadores podem voltar a agir, mas antes de permitir qualquer ação o keeper informa que o grupo ouve um horrível grito.

Para que uma cut scene funcione, o mestre deve ser rápido e direto na sua condução. Alongar demais uma cut scene acaba frustrando os jogadores que estão ali para ser os protagonistas e não meros ouvintes. Outra dica útil é escrever as cut scenes previamente.

3 - Os olhos do Observador - Esse é um recurso típico de filmes de horror: proporcionar ao espectador a sensação de estar sendo observado.

Em meio a uma cena, faça uma cut scene e narre a cena em que alguém observa de longe os investigadores como se estivesse seguindo seus passos.

Uma maneira clássica de descrever essa cena é narrar a chegada dos investigadores a um lugar e fazer com que eles sejam vistos pelos olhos de alguém cuja identidade ainda é deconhecida. Por exemplo, o grupo chega a uma estação de trens, logo em seguida um automóvel pára e alguém desce do trem e fica observando por alguns instantes. Lembre-se de não estragar a surpresa e revelar mais do que deve.

Esse recurso é ótimo para criar uma sensação de paranóia no grupo e fazer com que eles desconfiem de todos os NPCs à sua volta.

4 - O Flashback - Em certos momentos uma aventura pode dar saltos no tempo e abordar acontecimentos cuja ação já transcorreu.

O keeper pode usar esse recurso para enfatizar uma situação ou inserir algum detalhe na trama. Em cenários de mistério esse é um recurso valido quando uma revelação é feita.

Imagine que os investigadores enfim descobrem quem é o assassino que está matando as mulheres no East End. O grupo tem alguns instantes para absorver a informação, mas ao invés de fazê-lo através do assassino, que tal descrever cada uma das mortes em um flashback, como se os investigadores testemunhassem o acontecimento em primeira mão?

Esse recurso é muito usado em filmes e séries em que a identidade do assassino só é descoberta nos instantes finais.

Flashbacks também são interessantes para relembrar de pistas que os investigadores ignoraram ou para juntar duas peças de informação que vão levar a uma importante conclusão.

5 - Flashback Distante- Nem todos os flashbacks precisam envolver a presença dos investigadores ou fatos recentes. Na verdade, alguns flashbacks podem se referir a acontecimentos em um passado distante.

Esse recurso é interessante por exemplo quando um antigo diário é encontrado. Ao invés de entregar um handout, o keeper pode insere um cut scene temporal que remete a estória para a data em que o diário foi escrito. Se o diário menciona um acontecimento nos tempos coloniais, nada mais justo que o keeper descrever aconteciementos com indivíduos trajando as roupa da época e falando com aquele estilo inconfundível.

Flashbacks distantes são bastante usados em filmes e séries, principalmente aquelas envolvendo mistérios do passado e acontecimentos vividos no passado e que repercutem no presente.

6 - O Epílogo - Assim como a Introdução, o epílogo é uma cena da qual os jogadores não participam e da qual eles estão proibidos de tomar parte ativamente.

Diferente da introdução, ela concede um fechamento para o cenário ou abre uma porta para um retorno a esses acontecimentos num futuro próximo.

Um exemplo clássico de epílogo é quando os investigadores acreditam que eliminaram um mal antigo e que as coisas dali em diante voltarão ao normal. O grupo acredita ter enfim acabado com a ameaça de um bruxo imortal, um detestável feiticeiro que tinha por hábito torturar suas vítimas enquanto ouvia um trecho em especial de ópera.

Deixe-os pensar que o terror terminou, mas na última cena descreva que uma criança os observa atentamente do outro lado de uma rua. De repente a criança sorri de forma maligna e ao se afastar assovia o trecho da mesma ária que o bruxo tanto gostava. Será que isso significa que o terror não terminou? Será que o bruxo conhecia algum feitiço que permitia projetar sua mente em outro corpo? O futuro dirá... mas por hora, a aventura terminou.

terça-feira, 14 de dezembro de 2010

Algo Cthulhiano no Abismo de Anhumas em Bonito, MS

Bonito é um dos destinos turísticos mais famosos do Mato Grosso do Sul.

Aqueles que conhecem a região, localizada no Planalto da Bodoquema, não cansam de exaltar suas belezas naturais.

Ao longo do vale onde está localizada a cidade, existe mais de uma centena de cavernas de calcário. Algumas possuem conexão com lençóis freáticos que as inundam com água transparente e límpida possibilitando a prática do mergulho. A profundidade de algumas dessas grutas naturais é surpreendente, cientistas já desceram a duzentos metros sem encontrar o fundo.

Nas cavernas alagadas, curiosas estruturas rochosas se formam a partir da ação direta da umidade sobre o calcário.

Uma das formações mais conhecidas é chamada pelos habitantes locais de "Guardião" e pode ser encontrada no Abismo de Anhumas.

Essa é uma visão geral da área, onde se pode ter uma idéia dos arredores da caverna ocupada pelo "Guardião". Alguém seria insano o bastante para sugerir se tratar de um templo ancestral?

O "Guardião" parece ter sido esculpido em calcário pela água. Ele tem a altura de um homem e repousa como se estivesse acocorado sobre a pedra repousando seus "braços" sobre os joelhos. Essa câmara tende a ser alagada deixando o guardião de baixo da água.

Os habitantes locais dizem que uma volumosa "barba" corre pelo seu queixo, mas olhando com atenção essa barba parece muito mais com tentáculos.

Não sei quanto a vocês, mas se eu um dia entrasse nessa caverna sem saber o que ia encontrar lá e me deparasse com esse Ídolo de Cthulhu, seria difícil não gritar algo como:

Iä! Iä! Cthulhu Fthagn!

É o tipo de cenário de Cthulhu que se escreve sozinho...

Obrigado ao colega J. Neves que enviou a dica.

domingo, 12 de dezembro de 2010

Os Assustadores Segredos do Severn Valley Revelados


"No interior da Inglaterra, há um lugar amaldiçoado, onde a semente do mal floresce com tamanho ímpeto que nos leva a crer, que algo naquele solo negro conspira para insulflar os pesadelos desse mundo".

Revelations of Glaaki, Livro I

O Vale de Severn no oeste da Inglaterra é o lar de pelo menos quatro entidades do Mythos: os Grandes Antigos Byatis, Eihort, Glaaki e o Deus Verde.

A razão pela qual esse canto do mundo atrai tantos seres dos Mythos é desconhecida, mas há suposições.

Uma das hipóteses é que o Vale seja o ponto de convergência de ley lines que se interceptam exatamente nesse local gerando uma fonte inesgotável de energia psíquica e mística. Esse nódulo foi captado por entidades cósmicas que se viram atraídas para a Terra. A mudança das estrelas teria condenado esses seres a ficar presos na região que hoje chamamos Vale de Severn.

Outra possibilidade é que a região do Vale tenha sido de alguma forma "abençoada" pela passagem de um ou mais Deuses Exteriores. Alguns cultistas de Goatswood acreditam que Shub-Nigurath tenha consagrado o próprio solo com sua essência e que isso permite que Ela seja invocada de tempos em tempos. Alguns defendem a mesma teoria, mas acreditam que foi Yog-Sothoth quem, num passado neolítico, rompeu as barreiras entre as dimensões e surgiu no Severn Valley alterando a região para sempre. Os Insetos de Shaggai, seres foragidos de seu mundo, "naufragaram" na Terra, mais especificamente ao Vale de Severn, atraídos pelas energias latentes nessa região.

Há várias cidades na região do Vale de Severn, muitas das quais não passam de simples povoados com algumas casas e poucos habitantes. A maioria, no entanto, esconde horríveis segredos.

Berkeley parece um vilarejo saído da Idade Média. As casas humildes abrigam cidadãos supersticiosos que se trancam quando a noite chega. Eles se benzem para afastar a presença do mal na forma de uma espécie de demônio batráquio, para alguns uma manifestação do deus Byatis (na imagem ao lado). Segundo a lenda Gilbert Morley, um nobre que no século XVII conduzia sabás e missas negras no Castelo de Morley invocou Byatis em um de seus rituais. O demônio foi aprisionado na masmorra subterrânea do castelo até conseguir escapar massacrando os nobres e seus criados. Dali em diante ele passou a assombrar a região.

As pessoas nesse vilarejo são tão apavoradas dessa entidade que não se importavam de capturar forasteiros com o intuito de sacrificá-los em um altar de pedra perto do Castelo Morley. Eles acreditam que esses sacrifícios mantinham o monstro em seu covil e consequentemente afastado de Berkeley.

O desaparecimento de pessoas na região levou a polícia a investigar os acontecimentos. Em 1952, as autoridades prenderam vários moradores de Berkeley que foram acusados do assassinato de pelo menos 12 pessoas, todos forasteiros, no decorrer de uma década. É possível que o número fosse maior, uma vez que um dos acusados reconheceu que essa era uma prática muito antiga no vilarejo. Após o julgamento, 23 indivíduos foram condenados, sendo que apenas 6 foram considerados suficientemente sãos para enfrentar sua sentença. Os demais foram transferidos para instituições mentais.

A curiosa Planície do Som se localiza nos arredores do povoado de Severnford, outro local curioso do Vale de Severn. A Planície possui uma ligação com a dimensão conhecida como Golfo de S'Glhuo que é citado nas páginas do Necronomicon. Essa dimensão habitada por um povo humanóide de pele cor de cobalto já tentou estabelecer contato com seres humanos através de telepatia.

A Planície do Som é assim chamada em decorrência dos bizarros sons ouvidos por viajantes que cruzam os 8 quilômetros de sua extensão territorial. Testemunhas reportaram ter ouvido o som de explosões abafadas, gritos e o que parece ser estática. Esses sons não possuem nenhuma causa provável e vem de lugar nenhum sendo um enigma desconcertante.

Os já mencionados Insetos de Shaggai habitam as florestas ao leste do Vale de Severn em uma área de vegetação densa. A nave que transportava esses insetos inteligentes caiu em um barranco e se enterrou quase inteiramente no solo. Os insetos fizeram o máximo para ocultar o veículo piramidal que funciona como um templo dedicado a Azathoth. Eles cobriram a pirâmide com camadas de lama ao longo de séculos e ela se encontra totalmente oculta na paisagem embora emita um ruído de estática e emane radiação.

Esses insetos tem pouco contato com a humanidade, a maioria deles busca uma maneira de deixar de modo permanente nosso planeta. Alguns, entretanto cederam aos seus caprichos e tomaram a mente de humanos. Esses insetos vivem em cidades como Brichester saciando seus apetites por sadismo e tortura.

A pequena Camside com pouco mais de 100 habitantes é notável porque esconde um acesso subterrâneo aos intermináveis corredores habitados por Eihort, o Deus do Labirinto e sua interminável prole. Um culto se formou no século XIX, e estes cultistas capturavam indivíduos a fim de lançá-los no labirinto de pedra onde seu deus hediondo aguarda. Uma vez encontrados por Eihort vagando à esmo em seus domínios, as pobres vítimas tinham o direito de escolher seu destino. Eihort oferecia a morte ou a "honra" de se tornar o veículo para uma nova geração de sua prole. Se a segunda opção fosse escolhida, o Deus do Labirinto depositava milhares de larvas no corpo da vítima. No tempo certo, essas larvas eclodem em um frenesi de nascimento e sangue, espalhando assim a prole de Eihort pelo mundo.

No início do século XX, os cultistas de Camside conseguiram criar um portal que ligava o labirinto ao porão de uma mansão localizada nos arredores de Arkham. O culto esperava abduzir vítimas no lado americano sem despertar a atenção das autoridades. O plano funcionou até o portal ser lacrado em 1908 por investigadores do Mythos.

Clotton foi até meados dos anos 30 um dos únicos bastiões de sanidade e normalidade no Vale de Severn. A cidade cujo nome é uma junção das palavras Cloth Town (cidade dos tecidos) foi bastante próspera no passado com uma indústria têxtil em franco desenvolvimento. Em 1931 coisas estranhas começaram a acontecer nos arredores da cidade que foi inexoravelmente destruída pela atividade dos Mythos ancestrais.

Segundo as parcas informações existentes a respeito da tragédia de Clotton, Lionel Phillips, um residente local com fama de ser um estudioso das artes ocultas, conduziu uma série de rituais retirados das páginas do blasfemo Necronomicon. Os rituais enfraqueceram selos místicos que protegiam Clotton de criaturas que habitavam o rio que corta a cidade. Essas criaturas teriam emergido e atacado os residentes com terrível selvageria. Eventualmente os seres retornaram para as profundezas, deixando para trás um rastro de destruição e morte. Depois dessa noite fatídica, os sobreviventes teriam firmado um pacto de silêncio antes de abandonar Clotton para sempre.

A maior e mais importante cidade do Vale é sem dúvida Brichester que mesmo nos anos 20 já era um importante centro urbano com mais de 50 mil habitantes. A Universidade de Brichester, um respeitado centro de aprendizado, abriu as suas portas na virada do século e conquistou um papel vital no desenvolvimento da cidade. Nos anos 30, sucessivos escândalos quase encerraram as atividades da instituição que teve alunos e professores acusados de participar de sociedades e cultos secretos.

Nos arredores de Brichester existem certos lugares enigmáticos. Ao norte da cidade ergue-se e Escadaria do Diabo, uma formação rochosa natural que leva ao alto de um platô. No alto deste, testemunhas afirmaram haver três pedras negras cobertas de hieroglifos de origem desconhecida. Há também um acesso que conduz a um vasto complexo subterrâneo. Para alguns esse complexo estaria ligado a atividade mineradora empreendida pelos Fungos de Yuggoth. Indivíduos desapareceram misteriosamente explorando a área e é desaconselhado andar pelo lugar seja dia ou noite.

O Lago de Brichester também é digno de nota. Trata-se de um enorme lago com águas estagnadas e barrentas, cercado por um bosque de coníferas. O local possui uma aura latente de decadência que tem a estranha faculdade de atrair suicidas em potencial. Em 1790, um grupo de pessoas seguindo sonhos proféticos de seu líder messiânico, construiu um pequeno vilarejo às margens do lago. O local foi encontrado abandonado anos depois e nunca se soube o que aconteceu às pessoas que ali viviam. Os casebres de madeira ainda se encontram de pé e são uma curiosidade mórbida.

O lago é extremamente fundo e cientistas jamais conseguiram precisar sua profundidade total. A cratera onde ele se encontra é decorrente do impacto de um grande meteoro que transportava o Grande Antigo Glaaki. Esta entidade se alojou nas profundezas do Lago onde permance desde então.

Glaaki é capaz de enviar emanações psíquicas aos seus cultistas de um modo semelhante ao que Cthulhu utiliza para se comunicar. Os cultistas de Glaaki, contudo, são condicinados à servidão através de espinhos inseridos em seus corpos. Um servo de Glaaki deteriora com o passar do tempo tornando-se uma espécie de morto vivo sob o poder do deus. Nos estágios finais eles são compelidos a mergulhar nas águas turvas do Lago Brichester para ficar ao lado do Grande Antigo até o dia em que ele despertar.

A oeste de Brichester se localiza Temphill (Temple Hill) que segundo as lendas locais foi fundada por cavaleiros templários quando a ordem foi dissolvida em 1307. Os cavaleiros teriam trazido relíquias sagradas e objetos mágicos que estavam na posse dos mouros. Esses artefatos foram obtidos em suas viagens pela Palestina durante as Cruzadas. Nenhum destes tesouros jamais foi encontrado, mas alguns acreditam que entre eles estariam objetos místicos ligados ao seminal Culto de Yog-Sothoth que um dia deteve certa influência no Oriente Médio.

No século XIX um culto de necromantes atuou em Temphill presidindo rituais no complexo de cavernas abaixo do antigo cemitério da cidade. O culto desenterrava e reanimava cadáveres ali sepultados com objetivos pérfidos. Segundo rumores, disputas internas acabaram com a sociedade, mas alguns cidadãos ainda falam dessa época com receio, temendo que um dia esse cabal possa ser reunido novamente.

Warrendown é outro sentamento envolto em mistério. A cidade se mantém isolada e seus peculiares habitantes com característicos lábios leporinos raramente recebem visitantes. De fato, Warrendown não consta em mapas e as estradas que levam até o vilarejo passam por brejos e atoleiros quase intransponíveis.

Alguns tomos dos Mythos mencionam uma entidade criada a partir de matéria vegetal que seria reverenciado pelo povo dessa cidade. O Deus Verde é um horror botânico que domina plantas e cresce a medida que lança sua consciência em líquens, arbustos e folhas mortas.

Os cidadãos locais vivem da agricultura de subexistência e plantam curiosos tubérculos de odor e aparência nauseante. Há boatos de que seu sistema religioso inclui rituais presididos em uma igreja abandonada no centro da cidade e que o consumo dessas verduras faz parte dos ritos principais da congregação.

Mapa do Severn Valley:

Essas são algumas dos marcos do Vale de Severn, mas um local foi propositalmente ignorado nesse relato. Goatswood, merece ser vislumbrado isoladamente. Em uma região terrível como o Vale de Severn esse povoado consegue se destacar como o ponto mais tenebroso de todos e um dos lugares mais perigosos do mundo.

A seguir: "Made in Goatswood"