terça-feira, 24 de novembro de 2020

Os Crimes no Canavial - O Feiticeiro assassino da Indonésia


Um dos mais horrendos casos de assassinato em massa da história envolvia a crença em feitiçaria e poderes mágicos.

Em meados de 1980, um homem chamado Ahmad Suradji trabalhava como criador de gado em Medan, a Capital da Província do Sumatra. Embora ele fosse apenas um simples trabalhador rural, contava a todos que descendia de uma longa dinastia de feiticeiros nascidos com um dom natural para a magia. Ele apontava uma tatuagem como a marca do feiticeiro e alegava ter nascido com aquela marca que denotava sua herança mística.

Suradji costumava contar vantagem para todos à sua volta, afirmando que havia estudado as artes negras, complementando assim sua sabedoria inerente com conhecimento adquirido em livros proibidos. Livro estes escondidos em bibliotecas ocultas e oferecidos apenas a iniciados na magia negra. Ele também se vangloriava de ter sido pupilo de poderosos xamãs que viviam nas montanhas e de curandeiros que realizavam verdadeiros milagres com nada além das mãos nuas. Dizia ser capaz de matar com um olhar, curar todas as doenças do corpo e da alma e até realizar a maior das proezas, operar a ressurreição dos mortos. Embora muitos o considerassem na melhor das hipóteses um contador de vantagem e na pior um demente, ele acabou criando uma aura de mistério ao seu redor. Alguns achavam que aquele sujeito simplório dominava segredos milenares.


Suradji havia estabelecido uma certa reputação, muito além do seu histórico de delinquência juvenil e roubo, atividades que marcaram sua vida até então. Ele buscou se separar desse passado, fabricando (ou melhor, inventando) uma vida pregressa. Apresnetando-se como um curandeiro conceituado ele passou a oferecer seus serviços e aconselhamento aos que o buscavam. No início dos anos 90 vivia em uma cabana decadente e isolada, mas aos poucos as coisas começaram a melhorar. Ele era chamado de Datuk Maringgi, ou Grande Bruxo, pelos que o procuravam. Diziam que ele tinha ao seu alcance o poder de trazer saúde, beleza e dinheiro através de barganhas e rituais. Em certa ocasião, ele afirmou ter sido o responsável por criar uma tempestade que varreu a capital do país provocando centenas de mortes. Suradji disse ter causado essa catástrofe para mostrar aos políticos do que era capaz. Isso lhe valeu ainda mais fama e reconhecimento popular. Para muitos era inegável que aquele sujeito franzino tinha em suas mãos vastos poderes sobrenaturais. 

A fama foi boa para Suradji que passou a viver em uma casa comprada com doações de seus clientes. Sua agenda de atendimento estava cheia e ele oferecia a alguns poucos escolhidos a oportunidade de aprender seus segredos, aceitando aprendizes. 

Mas ainda que ele parecesse apenas mais um farsante como tantos outros que alegam ter faculdades especiais e exploram a ignorância das pessoas, havia um segredo macabro oculto. Suradji teria um lugar garantido na história da Indonésia como um dos criminosos mais prolíficos do país, protagonista de um caso medonho que transbordava para o reino do paranormal e da bizarrice.

De acordo com o próprio criminoso, tudo começou com um sonho.


Suradji contou que seu pai, um suposto feiticeiro o visitou em um sonho. A experiência foi tão vívida e real que Suradji ficou em estado de choque por alguns dias, atônito com o incidente. A mensagem do pai era clara e determinava o que o rapaz deveria fazer para se igualar em poder e clamar para si a sua herança mística. O espírito disse que Suradji precisava beber o sangue, as lágrimas e a saliva de 70 mulheres para aumentar seus poderes sobrenaturais e no processo ganhar a imortalidade. Parecia uma tarefa difícil de ser completada, mas Suradji não duvidou em momento algum que seria capaz de cumprir. Ele, tampouco questionava o resultado, aos seus olhos, o sinal era inequívoco. O pai o procurou de além túmulo em forma espiritual e disse o que deveria ser feito. Ele não iria questionar esse sinal. Após jejuar por dias e meditar, ele chegou a conclusão que a melhor maneira de coletar os fluidos, seria simplesmente matar as mulheres e tomar à força. Ele diria mais tarde:  

"Meu pai não me aconselhou a matar ou cometer crimes. Mas eu sabia que levaria muito tempo convencer 70 mulheres a me entregar de bom grado aquilo que eu precisava, e eu tinha pressa. Eu sabia que não poderia esperar. Por isso tomei a decisão de matar".  

Para atrair suas vítimas, Suradji oferecia a elas seus serviços sobrenaturais para resolver problemas e remover obstáculos. O Datuk Maringgi já era bastante conhecido pelos seus rituais e por lançar magias que visavam curar, matar ou atrair boa sorte. Pessoas vinham de longe para buscar seu aconselhamento e sabedoria e ele escolhia entre elas suas vítimas. Aproveitando essa confiança estabelecida, Suradji atraia mulheres até lugares isolados com o pretexto de conduzir rituais especiais. Um destes lugares era um canavial abandonado próximo de sua casa que servia perfeitamente aos seus planos. O monstro então dominava suas vítimas, as imobilizava e amarrava em uma clareira no centro da plantação. Lá ele tinha todo tempo de que precisava. Para extrair a saliva obrigava as prisioneiras a cuspir em sua boca e lambia as lágrimas que escorriam pelo rosto delas. Já o sangue, o assassino obtinha fazendo pequenos cortes para verter filetes lambidos diretamente do corpo.


Durante o ritual ele as enganava, dizendo que as libertaria tão logo terminasse. Mas em nenhuma oportunidade essa promessa foi cumprida. O feiticeiro eliminava suas vítimas cortando suas gargantas e deixando que se afogassem em seu próprio sangue. A seguir, ele as enterrava com a face voltada na direção de sua casa para que elas assistissem suas realizações.

A loucura demente de Ahmad Suradji se estendeu por um período de 11 anos, no qual ele produziu mais de 40 vítimas com idade entre 12 e 30 anos. Em um determinado momento ele precisou desenterrar cadáveres para acomodar novas vítimas. As autoridades suspeitavam que um assassino estava agindo, mas não imaginavam o tamanho do horror que enfrentavam. A polícia só chegou ao nome do Bruxo quando começou a investigar o desaparecimento de uma mulher chamada Sri Kemala Dewi.

Dewi, de 21 anos havia ido até a casa de Ahmad Suradji no dia 24 de abril de 1997, contrariando suas instruções de manter em sigilo a visita. Ela fez um conhecido leva-la até lá pedindo que ele não contasse a ninguém. Contudo, quando Dewi desapareceu o amigo procurou a polícia. Detetives começaram então a desconfiar do místico e decidiram vigiar seus passos. Descobriram que ele tinha o estranho costume de entrar no canavial à noite e ficar lá por horas. Dois investigadores decidiram vasculhar, eles sentiram um forte fedor de podridão vindo de algum lugar no interior, mas não foram capazes de localizar a clareira. Ainda assim, os dois acharam uma bolsa com documentos de outra vítima desaparecida há três anos.

Com esse forte indício, a polícia visitou a casa do bruxo e enquanto o interrogava, uma equipe fazia buscas no canavial. Suradji tentou se eximir de qualquer culpa, dizendo desconhecer o nome e fotos das mulheres desaparecidas, ainda que uma busca na casa tenha revelado uma mala com objetos que mais tarde foram confirmados como pertencentes a suas vítimas. Ao mesmo tempo, o grupo de peritos conseguiu chegar até a clareira medonha onde apodreciam os cadáveres de Dewi e das demais mulheres.

Diante da descoberta, o assassino simplesmente sorriu e reconheceu sua culpa: "Vocês me pegaram", disse tranquilamente. Durante o interrogatório concedido aos atônitos investigadores, ele contou o seguinte: 

"Nós todos somos seres humanos, temos nossas forças e nossas fraquezas. Se minha contagem está correta, eu matei 42 mulheres. Não me arrependo! Fiz isso com um propósito. Eu não esperava ser apanhado, não queria ser apanhado como alguns disseram. Eu desejava ter completado a minha meta. Mas não tentei fugir quando a polícia me visitou, pois eu estava resignado de meu destino". 


Nas semanas seguintes, Suradji foi conduzido até o canavial repetidas vezes. Ele se mostrou totalmente cooperativo com as autoridades e os auxiliou a localizar e identificar vários dos cadáveres recuperados na plantação. De fato, como ocorre com muitos assassinos em série, ele parecia estar feliz com a atenção que recebia, ainda que fosse considerado o homem mais odiado da Indonésia.

Apesar de sua ajuda, a polícia acreditava que Suradji havia feito muitas outras vítimas cujos corpos jamais foram encontrados. Consideravam que na casa do assassino foram encontrados objetos pessoais de outras mulheres desaparecidas. Contudo, para todos os efeitos, o responsável se limitou a reconhecer a morte das 42 mulheres encontradas nas proximidades de sua casa. 

O julgamento de Ahmad Suradji foi um acontecimento único na história judicial de seu país. Durante os procedimentos ele fez acusações que implicavam uma de suas três esposas, chamada Tumini, afirmando que ela teria participado dos planos de pelo menos uma dúzia de mulheres. Seu papel era escolher e convencer as mulheres a confiar em seu assassino. Tumini também esteve presente em alguns crimes tranquilizando a vítima amarrada no centro do canavial. Finalmente, ela teria admitido ter ajudado a cavar e enterrar os restos, em troca de receber anéis, pulseiras e até peças de roupa das vítimas. Uma busca em sua casa revelou vários objetos pessoais que foram reconhecidos por parentes e amigos de vítimas. Acusada, a cúmplice disse que o marido havia cometido mais de 70 crimes, ainda que ela não tivesse provas para sustentar essa acusação.

No final dos procedimentos, os jurados consideraram Suradji culpado e o sentenciaram a morte. As três esposas dele, que no final se descobriu serem irmãs também foram condenadas à prisão perpétua, como cúmplices, mas posteriormente libertadas. O feiticeiro ao ouvir a sentença disse que não temia a morte e que seus poderes lhe garantiriam a vida eterna, mesmo que fosse executado. De fato, até a data da execução, ele se gabava de que não seria ferido e que qualquer um que tentasse matá-lo seria vitimado por uma maldição letal. Acredita-se que por essa razão o método escolhido para eliminar o assassino tenha sido o fuzilamento. Dos dez soldados reunidos para a tarefa, metade deles tinha em suas armas balas de festim e os demais balas reais. Assim, ninguém saberia quais dentre eles havia desferido o disparo fatal. O corpo do feiticeiro foi examinado posteriormente e descobriu-se que apenas um tiro havia o atingido, mas que este fora suficiente para causar sua morte.

Na Indonésia, um país em que a magia é vista como real e muitos habitantes supersticiosos recorrem a feiticeiros, muitas pessoas  consideraram o caso do Dutuk Maringgi como uma transgressão do uso da magia. Um curandeiro local comentou: "O caso desse Feiticeiro é uma aberração. Se o indivíduo não possui a educação adequada e o professor correto, coisas ruins como essa podem acontecer".

De fato, o incidente manchou bem pouco a fama de feiticeiros e bruxos que continuam sendo um importante aspecto da vida cultura local, mesmo num país majoritariamente islâmico que trata magia com enorme severidade. Especialistas em magia negra e intermediadores espirituais continuam sendo muito comuns, podendo ser achados facilmente tanto em grandes cidades quanto nas zonas rurais. O mundo ocidental pareceu bem mais chocado com os aspectos aterradores desse caso envolvendo um serial killer do que o povo da Indonésia.

sexta-feira, 20 de novembro de 2020

O Sanguinário Draughr - A Lenda daquele que anda depois de morto


Imagine uma coisa não-humana compelida a vagar eternamente. Um monstro que embora pareça um ser humano, não é. Uma abominação que não está viva, existindo em uma fronteira indefinida entre vida e morte, condenada a perambular pela escuridão sem um destino certo. Forçada a se alimentar da vida alheia deixando um rastro de vítimas inocentes.

A maioria das pessoas não teria dúvida em dizer que essas palavras se referem aos vampiros.

Mas estariam errados...  estamos falando dos Draughr.

O Draughr também é um tipo de morto-vivo, mas embora ele tenha uma série de peculiaridades em comum com as lendas dos vampiros clássicos, ele é algo diferente desses monstros sedentos de sangue. Uma variação que contribuiu para a lenda e emprestou características que seriam séculos mais tarde incorporadas ao mito como conhecemos hoje.

Para conhecer a origem do Draughr é preciso voltar no tempo, cerca de 1200 anos e visitar a Escandinávia, uma terra de grandes belezas naturais, mas também de frio, neve e escuridão. Na Idade Média, a terra natal dos nórdicos era um lugar duro, violento e cheio de superstições, muitas das quais enraizadas na sociedade e tratadas como verdade incontestável. O riquíssimo folclore desses povos contemplava um sem número de deuses, entidades, seres sobrenaturais e monstros, a maioria deles incrivelmente assustadores. E quando a escuridão chegava, tudo o que restava era atiçar o fogo e esperar que as coisas horríveis lá fora, ficassem longe.


Também conhecidos como Aptr-Gangr (que pode ser traduzido como "aquele que anda depois de morto"), o Draughr, era um espírito particularmente temido.

Segundo a crença eles eram espíritos especialmente malignos e sanguinários. Indivíduos que levavam uma existência marcada por assassinato, sadismo, crueldade e perversão tinham grandes chances de ao morrer retornar como esses espíritos impuros. A entidade normalmente assombra campos de batalha abandonados e lugares que testemunharam uma grande mortandade. A criatura é atraída pelo fedor dos cadáveres em decomposição, pelo sangue derramado e pelo lamento dos feridos. Uma vez encontrando corpos suficientemente inteiros, ele se apossava dele, entrando pela boca e pelas feridas abertas. Uma vez no interior do cadáver semi-apodrecido, o espírito começava a reanimá-lo, fechando feridas e regenerando os tecidos. A presença do espírito podia ser percebida através de fios de névoas se erguendo de um cadáver insepulto. Por essa razão, a maioria dos campos de batalha eram limpos no máximo em uma semana e os cadáveres dos combatentes mortos, incinerados em grandes piras funerárias. Se não fosse possível queimar um cadáver, estes deveriam ser enterrados no solo na horizontal. Se um corpo fosse colocado ainda que discretamente em um ângulo, isso já poderia ser um risco.

Enfim, se o cadáver não recebesse o devido tratamento, e fosse possuído por um desses espíritos, ele estaria fadado a se erguer como um pesadelo morto-vivo: um Draughr. 


Segundo a lenda, o Draughr possuía força sobre-humana, equivalente a cinco guerreiros. Em algumas lendas o cadáver também crescia e se tornava uma espécie de gigante com quase três metros de altura. O fedor pútrido reminiscente de um matadouro os acompanhava onde quer que fossem, e podia ser detectado à distância revelando a presença da criatura, o que podia salvar a vida dos que cruzavam seu caminho. Apesar de sua aparência grotesca, os Draughr eram maquiavélicos e agiam quase sempre acobertados pelo véu da noite, espreitando à distância suas presas. Por usar o manto da noite em seu benefício, alguns acreditavam que eles eram repelidos pela luz do sol, mas tal coisa não era necessariamente verdade. O monstro podia andar durante o dia, embora isso o deixasse enfraquecido.

Uma vez tendo escolhido seu alvo, o Duarghr se aproximava para atacar. O grande problema é que eles não se contentavam com uma única morte. Quando faziam sua primeira vítima, eram tomados de um frenesi assassino incontrolável que os compelia a seguir matando quantas pessoas estivessem ao seu alcance. Famílias, por vezes, vilarejos inteiros podiam ser massacrados por um Draughr. Homens, mulheres e crianças eram vítimas em potencial, mesmo bebês eram mortos, engolidos inteiros como uvas.

Sendo um morto vivo, a criatura realmente não carecia de alimento, mas mesmo assim ele encontrava enorme satisfação em beber sangue. Seu método favorito consistia em fazer um talho na jugular da vítima, virá-la do avesso e sorver o sangue ainda fresco pelo pescoço. Essa parte da lenda pode ter contribuído diretamente para o mito do vampiro com sede de sangue, contudo, o Draughr não se contentava com isso. As lendas descrevem a natureza canibal desses monstros, interessados em morder e mastigar grandes pedaços de suas vítimas, como se fossem lobos ferozes. Um cenário visitado pelo Draughr é uma visão atordoante de perversidade hedionda. Outro método muito conhecido de matar envolve esmagar a cabeça de suas vítimas, apertando as têmporas até a cabeça estourar como um melão.


Um Draughr habita o corpo escolhido por meses, por vezes até anos, tempo o suficiente para promover horríveis chacinas. Entre uma matança e outra, o Draughr se dedica a construir um covil, que pode ser uma caverna, gruta ou ruína abandonada. Nestes lugares a criatura reúne valiosos tesouros e riquezas avidamente coletadas de suas vítimas, em especial joias e objetos de metal. O esconderijo de um Draughr esconde uma riqueza considerável.

Eventualmente, quando o corpo estava muito mutilado e apodrecido, o espírito voluntariamente escolhia abandonar o corpo e procurar por um outro que preenchesse suas especificações, Dessa forma, um mesmo Draughr podia existir por séculos, mantendo o mesmo covil e as memórias de seus maus atos. Uma particularidade curiosa é que um Draughr podia escolher ocupar um cadáver e deixar que animais selvagens dele se alimentassem, contaminando as feras com sua maldade. Dessa maneira, animais como lobos, ursos ou mesmo aves de rapina podiam se tornar armas nas mãos do espírito possessor.

Mas existiam formas de lidar com esse monstro.

Decapitar, queimar o corpo por inteiro e lançar as cinzas no mar ou então mutilar o cadáver arrancando pernas e braços, eram métodos válidos de destruir o Draughr para sempre. Uma forma peculiar de acabar com a ameaça envolvia usar uma tesoura feita de prata que era cravada no peito do cadáver ocupado pelo espírito junto com galhos de árvores sagradas. Se tal coisa fosse feita da maneira certa, o espírito ficaria preso no corpo e poderia ser enterrado ficando paralisado até que a tesoura fosse removida. De fato, algumas lendas diziam que um Draughr podia ser compelido à servidão por aquele que prometesse remover a tesoura de prata, devolvendo-lhe a vida. Na falta de um consenso sobre o melhor método, talvez fosse o caso de tentar todas as formas, apenas para ter certeza.


Eliminar o Draughr não era tarefa fácil e apenas os maiores heróis das sagas pareciam ter alguma chance de sucesso. E mesmo eles, precisavam usar todas suas habilidades para derrotá-los uma vez que os Draughr além da força e resistência sobre-humanas, tinham à sua disposição poderes. O mais impressionante deles sendo a capacidade de ficar invisíveis e se transformar em feras. Eles também podiam invocar nevoeiros e causar doenças apenas com um olhar.

As lendas foram carregadas pelos mercadores e guerreiros nórdicos e se espalharam por toda Europa. É possível que elas tenham sido a base para vários mitos relacionados ao vampirismo clássico. Na mitologia de muitos povos, os mortos-vivos são a representação máxima do egoísmo, daqueles que escolhem continuar existindo mesmo depois que seu prazo na terra deveria ter se encerrado. Assim como o vampiro, o Draughr é um monstro aterrorizante cuja maldade impacta a existência de todos que tem contato com ele.

E da mesma forma que o Vampiro, você detestaria acreditar que eles existiam.

quarta-feira, 18 de novembro de 2020

Livros de Sangue - Os Cinco Melhores Contos da Antologia de horror


"Todo Corpo é um Livro e Sangue, 
quando nos abrem, a impressão é vermelha".
- Clive Barker em Livros de Sangue

Clive Barker é um sujeito que faz de tudo um pouco. 

Autor, roteirista de cinema, dramaturgo, diretor, compositor, artista plástico, quadrinista, pintor e nas horas vagas escreve algumas das melhores histórias de horror das últimas décadas. Ele é o cara da famosa citação de Stephen King: "Eu vi o futuro do terror, e o nome dele é Clive Barker", o que não é pouca coisa, considerando que King, o Papa do gênero, praticamente apontou o dedo para seu sucessor de direito.

Não é pra menos.

Frequentemente quando leio alguma obra assinada pelo Barker eu me pego pensando: "O que diabos esse cara tem na cabeça"?

A imaginação dele, a capacidade criativa, a morbidez e a maneira como ele consegue colocar no papel suas ideias chega a ser assustadora. Eu adoro horror e se meu gosto se tornou mais requintado com o tempo, muito desse apuro adquirido se deve a habilidade que Barker demonstra ao contar suas histórias. E que histórias!

Anteriormente eu já elogiei aqui no MUNDO TENTACULAR o talento desse britânico que escreve sobre o que existe de mais escuro da alma humana com uma casualidade beirando o incômodo. Vou tentar não rasgar elogios como costumo fazer quando falo a respeito dele, me limitando a citar um único exemplo da força de seus textos. Clive Barker é um dos únicos autores que me fizeram ficar sem ar e parar para recobrar o fôlego antes de continuar a leitura. Isso aconteceu quando li pela primeira vez seu romance de estreia "O Jogo da Perdição", desde então um dos meus livros de horror favoritos.

Barker é capaz disso e de muito mais. 


As histórias dele vem imbuídas de um senso estético difícil de descrever, elas são doentias, perversas, cruéis, mas você não consegue colocar o livro de lado, mesmo sabendo que os parágrafos abrasivos dele irão te incomodar por um bom tempo. Ele escreve como ninguém a respeito de maldade, de seres fantasticamente cruéis, de mitos esquecidos e da condição humana. Seus personagens compõem um elenco de horríveis pecadores, transgressores inveterados e torturadores compulsivos. Suas histórias possuem reviravoltas e choques que arrancam o leitor de sua zona de conforto e o arremessam para dentro da narrativa, quase coo uma testemunha das suas horrendas revelações.

Ok, eu disse que não ia rasgar elogios, tarde demais.

A razão de ser desse artigo é falar sobre uma das obras mais conhecidas de Clive Barker, uma que marcou época aqui no Brasil, quando foi publicada pela Civilização Brasileira lá pelo início dos anos 1990. Trata-se de uma antologia de contos escritos por Barker quando ele estava no início de sua carreira. Não é exagero dizer que alguns desses contos ajudaram a lançar seu nome e serviram para consolidá-lo como uma promessa entre os mestres do terror contemporâneos. Obviamente, estou me referindo a coleção Livros de Sangue.

Livros de Sangue é uma coleção de 6 volumes (posteriormente lançada em 3 livros) editada originalmente na Inglaterra e Estados Unidos respectivamente em 1984-1985. Quando o primeiro volume chegou às livrarias, Barker se tornou uma sensação instantânea, recebendo uma penca de prêmios e inúmeros elogios. O sucesso ajudou a catapultá-lo para outras mídias, reunindo uma legião de fãs que consumiram seus filmes, telas, quadrinhos, peças teatrais e tudo mais que ele produziu.


Para quem não teve a chance de conhecer a obra, cabe dizer que Livros de Sangue serviu de inspiração para pelo menos meia dúzia de filmes nos anos seguintes. Alguns muito bons como Candyman, outros nem tanto, como Trem da Carne da Meia Noite e Mestre das Ilusões. Contudo, o grande mérito de Livros de Sangue foi apresentar um estilo único de escrita aterrorizante que talvez um dia venha a ser reconhecido como barkeriano.

Agora, quase 30 anos depois de seu lançamento no Brasil, Livros de Sangue está prestes a retornar em pompa e circunstância, trazido pela celebrada Editora Darkside. Os autênticos fãs do Horror e Fantasia, por muitos anos órfãos de bons títulos e material de qualidade, não precisam de apresentações quando o nome Darkside é mencionado. Nos últimos anos a editora se consolidou como referência, trazendo o que existe de melhor no gênero com uma qualidade notável. Não resta dúvida de que Livros de Sangue seguirá essa mesma premissa, com um apresentação luxuosa, tradução primorosa e o acabamento magnífico que já conhecemos.

Enquanto Livros de Sangue não chega, eis aqui um aperitivo para despertar a sede de sangue dos leitores. Selecionei os seis melhores contos da Antologia e dediquei a cada um deles, algumas palavras, sem é claro incorrer em SPOILERS.



Relaxe então e conheça um pouco da fina iguaria que são esses contos e fique atento, pois o primeiro volume está chegando em breve.

1 - Livro de Sangue (Volume 1 e 6)
  
"Os mortos tem suas estradas".

Essa frase que abre o conto Livro de Sangue, o primeiro da antologia, continua me arrepiando sempre que leio essa história particularmente macabra. O Livro de Sangue não é uma história longa, mas ela serve como uma espécie de fio condutor para as demais tramas, introduzindo de forma soberba o ritmo do que está por vir.

A premissa é bastante instigante e envolve Mary Florescu, uma parapsicóloga que acompanha um jovem medium chamado Simon McNeal que incorpora diferentes espíritos. McNeal é um farsante que se aproveita das crenças alheias e simula visões arrebatadoras nas quais tem contato com espíritos que transmitem seu conhecimento e compartilham segredos. Florescu desconfia que há alguma coisa errada, mas está tão desesperada por acreditar no sobrenatural e apaixonada por seu objeto de estudo que releva todas suas suspeitas. As coisas mudam quando os dois visitam uma casa com longa fama de ser assombrada e acabam desafiando as coisas que lá  residem.

Barker descreve de forma magistral o embate das forças sobrenaturais e a ira dos espíritos quando descobrem que o medium não passa de uma fraude. Decidem então usá-lo como as páginas de um diário macabro no qual suas histórias serão reveladas, o que dá início aos demais contos. A mensagem é clara: Não tente se aproveitar dos mortos em causa própria, a vingança deles será terrível. E o autor relata esse horror sobrenatural de uma maneira aterradora.

O Livro de Sangue abre a antologia e também a encerra, como a história de fechamento "Na Rua Jerusalém", na qual descobrimos o destino final dos personagens.  


2 - O Trem da Carne da Meia Noite (Volume 1)

É possível que muitas pessoas conheçam esse conto através do filme lançado em 2008, estrelado por Vinnie Jones e Bradley Cooper. Mas esqueça essa adaptação apenas mediana de um conto muito mais profundo e assustador.

O Trem da Carne da Meia Noite na sua versão original é incrivelmente assustador.

Um assassino sanguinário chamado Mahogany aterroriza Nova York promovendo um verdadeiro banho de sangue, deixando uma trilha de cadáveres que parecem ligá-lo ao sistema subterrâneo de metrô da cidade. Um sujeito retornando para casa do trabalho pega no sono no metrô da meia-noite e acaba acidentalmente cruzando o caminho do assassino e descobrindo os horríveis motivos para seus crimes.

Essa história é uma das melhores na minha opinião, não apenas por ser um suspense arrepiante de perder o fôlego, mas por ter uma ideia muito bem fundamentada. Ela trata dos segredos de grandes cidades e de coisas que a maioria das pessoas não devem saber a respeito do lugar que escolhem para viver. Há algo positivamente Lovecraftiano nas motivações do assassino que no fim das contas age com um propósito que poderia ser encarado como nobre, até essencial para o benefício da população. Ainda assim, as descrições dos assassinatos e horríveis criaturas fazem com que cada página pareça um pesadelo impresso em vermelho.

É Barker em seu ápice de sanguinolência e bizarrice!


3 - Cabeça Descarnada (Volume 3)

Barker explora os Mitos Ancestrais da Inglaterra ao contar a história de um monstro milenar, um gigante humanoide pertencente a um passado remoto que é acidentalmente despertado de seu longo sono e passa a vagar sem destino por um vilarejo o interior matando e espalhando destruição por onde passa.

Além de contar como ninguém uma situação absurda de terror extremo, Barker coloca no centro da narrativa a figura do monstro desperto, o Rei Cabeça Descarnada, vindo de um tempo distante e lançado num mundo que não mais lhe pertence. A confusão da criatura, seu senso de sobrevivência e surpresa diante do mundo moderno contrapõe o terror que ele próprio desencadeia na população.

Cabeça Descarnada ficou marcado para mim por um trecho especialmente medonho e incrivelmente detalhado no qual o monstro faz uma vítima inocente. É daqueles momentos que você ou fecha o livro enojado com o que acabou de ler, ou respira fundo e vai até o final.

Rawhead Rex (o título original) foi um dos primeiros contos de Barker a ser adaptado para o cinema em uma produção irlandesa bastante modesta nos anos 1980. Esqueça essa versão! A força da história se encontra no texto que explora as motivações do monstro como um tipo de Frankenstein ainda mais monstruoso. E ainda tem espaço para rituais bizarros, tradições antigas e artefatos mágicos. Um clássico!  


4 - O Proibido (Volume 5)

Para quem não sabe, Candyman, o espectro de um homem negro com gancho no lugar de mão e corpo coberto de abelhas era originalmente bastante diferente do que conhecemos no filme. De fato, Barker concebeu a entidade não como uma lenda urbana de Chicago, mas como um horror que habitava as vizinhanças decadentes de uma grande metrópole inglesa. Ele não era Candyman, o Homem Doce, atendia pelo nome de O Proibido, e era muito, muito assustador.

Na história original, Helen, uma estudante de lendas urbanas completando uma tese a respeito de arte das ruas, devota suas pesquisas a desenterrar as histórias por trás de um lendário fantasma. Suas pesquisas fazem com que ela comece a relacionar crimes e mutilações recentes com um terror sem igual que assombra o local. Os moradores desses bairros decadentes que constituem a zona de caça da criatura não duvidam nem por um instante da sua existência, sabem que a entidade vaga por ali, impondo seu reinado de horror. Quanto mais perto Helen vai chegando da verdade, mais próxima ela se aproxima da criatura.

O Proibido foi adaptado de maneira sensacional para a realidade americana, inserindo na lenda diferentes aspectos sociais como pobreza e escravidão que contribuíram para torná-la ainda mais densa e apavorante. Mas a versão original, escrita nos anos 1980, mantém seu choque e originalidade. 

Vale a pena conhecer a origem desse personagem, um dos mais assustadores da longa lista de vilões do autor. 


5 - Na Carne (Volume 5)
 
Na Carne é a significativa exploração de Barker ao Horror Corpóreo.

Mudanças aterradoras, transformações bizarras e uma nova configuração do corpo humano são um dos elementos centrais tratados nesse conto de gelar o sangue. Barker disse em uma entrevista que se inspirou nos primeiros filmes de David Cronemberg (sobretudo The Brood e Videodrome) para escrever esse conto e que seria uma honra se essa história também fosse adaptada pelo diretor. Realmente, o que viria dessa combinação é algo a se imaginar.

No roteiro claustrofóbico de "Na Carne", Cleve um detento numa grande penitenciária recebe um novo companheiro de cela, que admite ter cometido seu crime com o objetivo de ser encarcerado naquela prisão em particular. O sujeito acredita que seu avô, um poderoso feiticeiro, foi enterrado na penitenciária após cumprir pena no mesmo lugar anos atrás e que ele teria levado consigo um segredo desejado. Para obter esse segredo ele precisa invocar o espírito de seu antepassado e convencê-lo a partilhar sua sabedoria, o que no fim das contas acaba saindo muito errado e causando horríveis resultados.

Imagine uma história de terror se passando quase que inteiramente em um cubículo de onde não há escapatória e que vai ficando cada vez mais apertado a medida que o horror transborda. "Na Carne" não por acaso deu nome a uma das Antologias, sendo um dos contos mais comentados e elogiados de Barker. Expostos a um horror indescritível, os prisioneiros vão se transformando em um arremedo de seres humanos a medida que a loucura toma conta deles. 


Bônus: 

Livros de Sangue é composto de 28 contos, incluindo os descritos acima. Como toda antologia de contos, existem altos e baixos, histórias melhores e piores, mas de um modo geral, os contos são muito bem escritos e despertam o interesse do leitor.

Além destes cinco, eu destaco Blues do Sangue de Porco (Volume 1), uma horrível história sobre um centro de menores delinquentes e um estranho culto surgido entre os internos, Pavor (Volume 2), onde a obsessão de um homem pelo medo conduz suas vítimas a um passo além da sanidade mental, As Peles dos Pais (Volume 2), no qual abominações querem se apossar de uma criança gerada entre seres humanos, A Morte Viva (Volume 6), no qual uma mulher desenganada adquire o poder da vida e da morte e A Última Ilusão (Volume 6) em que um detetive particular precisa enfrentar magia verdadeira para salvar sua cliente.

Uma antologia para ler, se arrepiar, mas manter sempre perto.

segunda-feira, 16 de novembro de 2020

RPG do Mês: Ice Wind Dale - Rime of the Frostmaiden: Campanha no Vale do Vento Gélido


Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (algo como Vale do Vento Gélido: A Geada da Donzela Congelada) é a última aventura oficial lançada para a quinta edição do "maior RPG de todos os tempos", popularmente conhecido como Dungeons & Dragons. De fato, não se trata exatamente de uma aventura, e sim de uma campanha. E uma bem extensa e incrivelmente complexa!

Esse estilo de suplemento com aventuras para D&D parece ter agradado aos fãs, o que se reflete no sucesso de público e crítica que tais livros alcançaram. Essas campanhas prontas apresentam locais famosos e oferecem a oportunidade de conhecê-los à fundo e explorá-los, algo que agrada em cheio, haja visto o êxito de publicações anteriores, como Maldição de Strahd (Barovia), Tomb of Annihilation (Chult) e Dragon Heist (Waterdeep). Em comum, essas campanhas acompanham os heróis desde o início de suas carreiras como aventureiros, levando-os até níveis mais altos de poder e habilidades.

IceWind Dale segue exatamente essa premissa. Ele leva os personagens do primeiro ao décimo-primeiro nível de experiência, a medida que os lança em aventuras no extremo norte de Faerun, o mundo de Forgotten Realms. A campanha, com cerca de 50 páginas a mais que as anteriores, é uma grande jornada através de IceWind Dale. Ele desenvolve de forma magistral o background da região, seus mitos e sua história, tornando esse ambiente impiedoso um dos mais interessantes até aqui. À primeira vista, alguns poderiam considerar essa vastidão desolada como um terreno estéril, pouco empolgante, mas é justamente o contrário. O Vale Gélido, com suas extensões cobertas de neve, é retratado como uma terra perigosa, vibrante e repleta dos mais variados desafios. Nessa campanha, o grupo não enfrentará apenas inimigos poderosos e seres malignos, mas terá de lidar com um clima hostil e uma natureza que conspira para eliminá-los à todo momento. Frio extremo, escuridão quase completa, fome e privações constituem ameaças constantes.


Começando com uma série de pequenas missões e então culminando num evento de proporções épicas, a campanha mergulha nos segredos insondáveis do norte, combinando exploração clássica com uma paleta escura de aventura e horror. Em determinados momentos da campanha, os heróis terão de escolher entre caminhos moralmente perigosos, tomar decisões conflitantes e lidar com as consequências diretas de seus atos. E acreditem, poucas campanhas oferecem dilemas tão complexos quanto esta.

Para aqueles que conhecem pouco a respeito de IceWind Dale, talvez seja interessante falar um pouco a respeito dessa ambientação. Apresentada nos romances protagonizados pelo heroico elfo negro Drizzt Do'Urden, escritas por R.A. Salvatore, IceWind Dale seria uma espécie de fronteira selvagem em um mundo já selvagem. Ocupando o extremo norte de Faerum, o Vale conjuga uma mescla incomparável de beleza e perigo. Vales cobertos de um branco imaculado, picos nevados e lagos plácidos, atraíram um tipo único de colonizadores obstinados, que enfrentaram além do frio e das privações, tribos bárbaras e perigosos orcs. Lá estabeleceram uma confederação de pequenos vilarejos que resplandecem como o único resquício de civilização nesse ermo gélido, os Dez Burgos. 


O povo de Dez Burgos é naturalmente áspero, duro, acostumado às intempéries e por natureza do tipo sobrevivente. Assim como seu habitante mais famoso, o Drow Drizzt, boa parte de seus residentes são fugitivos, criminosos, excluídos da sociedade ou párias escorraçados das cidades do sul e que buscam um esconderijo e porto seguro. A outra parcela dos moradores é formada por colonos interessados em enriquecer, explorar e domar o ambiente pela força se necessário. É claro, a tarefa não é nada fácil. Os vilarejos que compõem a confederação existem à beira da desgraça, com o fracasso sinalizando à cada estação e disputas internas azedando as relações. Nevascas devastadoras, tribos hostis e monstros completam o rol de ameaças, com perigos espreitando na vastidão gelada. Muitas vezes uma tímida lareira, bebida forte ou o companheirismo dos aliados serão o único conforto oferecido aos aventureiros. Ainda assim, oportunidades se oferecem aos que enfrentam esse território impiedoso. Há riqueza no interior de masmorras esquecidas, magia poderosa e incríveis artefatos aguardando quem for bravo o bastante para reclamá-los.

IceWind Dale sempre foi implacável, mas em Rime of the Frostmaiden, as coisas são ainda mais dramáticas. Na trama, Auril, a Deusa do Inverno e da Escuridão (e a Donzela Congelada do título da Campanha), mergulhou a região numa noite eterna e num frio quase insuportável. Quando a campanha tem início, encontramos o povo dos Dez Burgos em situação desesperadora, tentando resistir aos tormentos da cruel divindade. Os planos pérfidos dela são o motor da campanha e o que coloca os incidentes em movimento. Os perigos de um inverno incessante estarão presentes em toda trama, o que inclui avalanches, nevascas e um frio de gelar os ossos. Os heróis terão de vestir casacos pesados, se proteger a cada noite e tentar iluminar a escuridão que os envolve. Nesse ambiente feroz, monstros e terrores aguardam pacientemente, dispostos a atacar quando a guarda estiver baixa ou quando as fogueiras se extinguirem. A vantagem é toda deles!


Os personagens dos jogadores terão de demonstrar resistência física e mental, o que permitirá excelentes oportunidades para roleplay. Além de dicas para inserir diferentes backgrounds na campanha, o DM pode utilizar uma lista de segredos que ajudam a apimentar as coisas. Estes segredos podem ser escolhidos ou sorteados no momento de criação dos personagens e eles oferecem ótimas ideias para aprofundar a vivência dos heróis. Alguns segredos são muito interessantes e em um simples parágrafo fornecem linhas narrativas que farão a alegria de mestres e jogadores voluntariosos. Que tal jogar com um pirata forçado ao canibalismo? Ou com um espião enviado por poderosas facções? Quem sabe o personagem foi criado por um Yeti ou possui uma família importante na região? Esse conceito de "segredo" é uma ideia tão legal que não vou estranhar se ela se converter em algo comum nas próximas campanhas.

Ainda no quesito de novidades para os jogadores, o livro reedita a possibilidade de criar e jogar com os Goliath. Esse povo formado por orgulhosos humanoides de estatura avantajada (podendo chegar a quase 3 metros de altura), são preferidos dos jogadores que veem neles a chance de interpretar uma raça perfeita para o combate e que oferece excelentes opções para guerreiros, bárbaros e rangers. Na versão de IceWind Dale, os Goliath são reclusos habitantes das montanhas, membros de tribos beligerantes que se enfrentam há milênios. O que os motiva é a competição e o desejo de superar as façanhas de seus pares, demonstrando assim seu valor individual. Mal posso esperar para ter um destes na minha mesa!


Rime of the Frostmaiden pode ser dividida em dois módulos principais. 

As primeiras aventuras se desenvolvem no entorno dos Dez Burgos com várias missões para conhecer a área e os personagens que vivem ali. Cada uma das cidades, algumas delas pouco mais do que simples povoados, são apresentadas em detalhes com os pontos chave - cidadãos proeminentes e prédios principais, bem definidos. Cada um dos assentamentos que integram os Dez Burgos tem características próprias, grupos rivais, potenciais inimigos e aliados valiosos. É bastante interessante descobrir ao longo da campanha quais as agendas dessas facções e a mentalidade de seus líderes, o que eles planejam e o que querem atingir. As coisas então se expandem para encompassar uma área mais vasta de IceWind Dale com cidades maiores e acampamentos de tribos nômades que serão visitadas em algum momento.


Os estágios iniciais da campanha utiliza marcos de experiência, com aventuras soltas que podem ser jogadas em qualquer ordem de acordo com o critério do mestre. Cada cenário se passa em uma das cidades dos Dez Burgos e permite explorá-la. O suplemento recomenda que os jogadores passem de nível após a primeira aventura e depois avancem mais lentamente com a conclusão de determinado número de aventuras. Nesse primeiro momento, os cenários seguem uma estrutura simples, na qual o grupo cumpre missões que envolvem explorar recantos isolados, confrontar druidas renegados, recuperar cargas roubadas nas estradas e aplacar a ira de espíritos da natureza. Algumas destas serão rápidas e podem ser concluídas sem sequer desembainhar uma espada. O grupo também deverá desvendar o mistério do monstro de um lago, agir como diplomatas entre tribos bárbaras e descobrir uma conspiração sombria que ameaça destruir a Confederação dos Dez Burgos. Essa conspiração é um dos pontos altos da primeira parte, na qual os heróis deverão enfrentar inimigos terríveis e suas maquinações. Sem revelar muito e evitando recair em spoilers, o que posso dizer é que o fechamento dessa primeira parte da campanha lançará os jogadores em um confronto contra uma fera devastadora. Se eles sobreviverem (e há o risco de ninguém sobreviver!) eles se tornarão os grandes heróis de IceWind Dale.

Quem prestou atenção deve ter reparado que em momento algum o nome da Deusa Auril foi citado. Mas quando a segunda parte da campanha se inicia ela se torna rapidamente o oponente mais perigoso, quase que uma presença onipresente na trama. Tendo lidado com as ameaças da primeira parte da campanha, os heróis já em sétimo nível, podem imaginar já ter passado pelo pior, mas o pesadelo está apenas começando. De fato, o que vem em seguida deixa a impressão de que eles enfrentaram um simples aquecimento. Nas sessões seguintes os heróis devem revelar os segredos contidos nos planos da Donzela Congelada e explorar uma série de lugares assombrados, terríveis, ameaçadores, ou tudo ao mesmo tempo. Estes vem na forma de vastas masmorras, perigosas fortalezas, no coração de montanhas, nas profundezas de geleiras, e num lugar aterrorizante chamado Cavernas da Fome. Lembre-se bem desse nome, ele tem grandes chances de se tornar sinônimo de HORROR na sua mesa de jogo.


Essas explorações colocarão os heróis em uma rota de colisão com a própria Auril e farão com que eles se tornem o foco de sua ira. A Dama Congelada usará todos seus poderes para sabotar os heróis, tornando cada viagem, cada deslocamento uma verdadeira saga de perigo e provação. Há a chance de enfrentá-la em pessoa em diferentes oportunidades o que fará com que as habilidades dos personagens sejam estadas até seus limites. É nesse embate e na desvantagem de enfrentar uma divindade poderosa que reside alguns dos melhores momentos da campanha. Certos momentos lembram uma campanha de Chamado de Cthulhu na qual a desvantagem dos protagonistas fica evidente.

Por falar em Cthulhu, não faltam referências ao Horror Cósmico salientando a incômoda sensação de isolamento e a impotência diante de forças esmagadoras. Referência óbvia, a novela "Nas Montanhas da Loucura" encontra eco nas descrições de cidades milenares erguidas por raças antigas e enterradas na neve, da vastidão gelada escondendo pesadelos indescritíveis e de uma paranoia crescente que fará os jogadores duvidarem de tudo e todos à sua volta. Uma referência clara é um oponente terrível que atende pelo nome Tikeli-li. Não por acaso, Regras de Loucura são recomendadas para pautar a erosão da sanidade mental dos personagens.


A lista de NPCs e principalmente vilões é extensa e preenche o maior dos apêndices do livro. Alguns destes personagens são bastante carismáticos e com certeza se tornarão personagens temidos pelo grupo e lembrados muito tempo depois da campanha terminar. A adição de monstros e abominações nativas de clima gelado também é bem vinda, expandido o rol de inimigos e incluindo oponentes com capacidades até então desconhecidas.

Em determinado momento, algumas das cenas podem parecer muito direcionadas, e a mão do DM pode pesar, exigindo uma ordem pré-definida a ser seguida, por exemplo: "O grupo precisa encontrar um artefato e só através dele poderá explorar outra área", e assim por diante. Entretanto, apesar desse railroad, o roteiro flui muito bem. Um dos pontos altos da campanha envolve as já mencionadas escolhas morais que os personagens terão de fazer em um determinado momento. Estas assumem a forma de Testes impostos pela Donzela Congelada (a saber os testes envolvem crueldade, resistência, isolamento e preservação). Nem todos esses testes poderão ser vencidos através das armas, e ser derrotado por algum deles, irá impor severos danos psicológicos aos personagens. 


Também de enorme interesse é a exploração de um complexo ancestral, parte central do cânon de Forgotten Realms e que surpreendentemente surge nessa campanha. Para quem curte uma boa e velha dungeon crawl, não irá faltar armadilhas e enigmas a serem decifrados para progredir aposento por aposento. O final da campanha estará reservado para grandes revelações, reviravoltas inesperadas e confrontos mortais. O objetivo final da campanha é salvar IceWind Dale da escuridão perpétua e da tirania de Auril, mas em determinado momento a luta será pela sanidade, pela liberdade e pela vida.

Para os fãs ardorosos de Dungeons & Dragons, Rime of the Frostmaiden desponta desde já como uma de suas melhores campanhas. É uma daquelas campanhas que congrega elementos inovadores e clássicos em um mesmo pacote e que nos faz querer retornar ao mundo de fantasia com desejo por mais.



sábado, 14 de novembro de 2020

Os Seres no Milharal - Estranhos encontros atrás das fileiras


Você já reparou o quanto milharais podem ser sinistros?

Um dos piores lugares onde você poderia buscar se esconder de algo além de sua compreensão seria num milharal. Fileiras após fileiras de plantas alinhadas lado a lado formando paredes, farfalhando ao sabor do vento, ocultando sabe lá Deus o que por de trás. Estes parecem lugares perfeitos para sustos e medo. O enredo para histórias sinistras e estranhas. Pode parecer estranho, mas nos Estados Unidos, onde milharais imensos são uma visão comum, tais plantações são frequentemente citadas como alguns dos lugares mais temidos. Isso talvez explique as inúmeras histórias e relatos macabros sobre incidentes inexplicáveis ocorridos perto ou no interior de milharais.

O que existiria lá dentro? Que mistérios insondáveis parecem restritos em seu interior? Quais as razões para que simples plantações despertem tamanho temor?

Existe todo tipo de relato bizarro envolvendo coisas se materializado entre os pés de milho, em comum o fato dessas entidades serem na maioria das vezes absurdamente ameaçadoras e incrivelmente sinistras. Tomemos por exemplo o perturbador relato de Thomas Albright, um usuário do Reddit que em 2013 descreveu um incidente ocorrido numa noite, quando ele dirigia pela US 40 a cerca de 45 quilômetros a oeste de Indianápolis.

Ele escreveu o seguinte:

"Qualquer pessoa que dirige pela US 40 sabe que ela corta quilômetros e mais quilômetros de milharais. Não há nada para ver senão essas plantações. Uma vez que eu estava voltando para casa e conhecia bem o caminho, me distraí olhando a paisagem. Em determinada altura, percebi um estranho brilho alaranjado surgindo no meio do milharal. Não sei explicar porque, mas reduzi a velocidade e parei para tentar descobrir do que se tratava. Percebi então que uma estranha forma estava sentada na extremidade do milharal, próximo de onde parei. A coisa percebeu a minha presença e com um movimento se colocou de pé. Eu ainda estava confuso, tentando entender o que estava vendo, quando ela deu um passo vacilante na direção do automóvel. Era grande, com mais de dois metros de altura. Parecia um homem de coloração acinzentada, estranhamente inchado, com feições rudes e incompletas, como um grande boneco da Michelin. Ele vestia uma roupa marrom amarrotada que estava apertada em seu corpo. Ele deu mais um passo e pude perceber que seu rosto era uma espécie de caricatura humana, com olhos pequenos e desproporcionais, boca larga e fossas nasais no lugar de nariz. Ele olhava na minha direção e eu tive uma sensação desagradável, um medo abjeto e nauseante. Eu senti que estava em perigo e um arrepio de terror correu pelo meu corpo. Quando ele estava a uns 5 ou 6 metros da porta acelerei o carro e fugi. Eu olhei pelo espelho retrovisor e percebi que ele casualmente retornou para o lugar onde estava e desapareceu." 


O que poderia ser essa horrível coisa humanoide? Que tipo de criatura seria aquela e o que pretendia se aproximando de modo vacilante do veículo? O que faria se tivesse chegado mais perto? A descrição do ser bizarro se espalhou e mais impressionante, logo surgiram outros relatos sobre um ser incompleto e cinzento. Várias outras pessoas afirmaram ter encontrado a criatura nos campos de milho cortados pela autoestrada US 40.

Do estado vizinho de Illinois vem outro relato de um casal de testemunhas que dizem ter encontrado uma criatura estranha saída de um milharal. O casal estava dirigindo por uma estrada rural isolada, chamada Trilha Pickwick, no centro de Illinois margeada por milharais de ambos os lados.  Era um dia claro de verão e eles seguiam tranquilamente quando se depararam com algo chocante. 

A testemunha contou a seguinte história:

"Nós estávamos seguindo pela trilha Pickwick, quando algo cruzou nosso caminho de repente! Meu marido teve que desviar bruscamente para evitar atropelá-la. Ela tinha o tamanho de uma criança, mas parecia um esqueleto de tão magra. Seus braços e pernas eram compridos e muito finos. Ela também era muito pálida e rápida. Parece ridículo, mas a primeira impressão que tive, é que se tratava de um macaco. Eu estudei, não sou uma pessoa ignorante. Sei o quanto isso é absurdo! Sei também diferenciar um animal de uma pessoa, aquilo não parecia com nada que eu já tivesse visto, ou que espero ver um dia novamente. Meu marido e eu olhamos quando ela parou na estrada voltada na direção do carro. Ela então correu para o milharal e sumiu entre a vegetação. Eu insisti para irmos embora, não queria saber o que era, só queria sair dali imediatamente".

Estranhamente, esse não foi o único relato descrevendo uma criatura pequena e pálida vagando por essa mesma trilha rural margeada por quilômetros de milharais. Dias depois desse primeiro incidente, um sinistro encontro foi relatado por um engenheiro chamado Frank Semko, que residia na região e sempre fora respeitado como uma pessoa séria sem a menor razão para inventar histórias fantasiosas. Frank trabalhava em uma fazenda próxima. No verão de 2008, ele contou que estava cortando a Trilha Pickwick após o anoitecer, observando o voo de morcegos quando algo bizarro atraiu sua atenção. 


Ele descreveu a estranha sequência de eventos da seguinte maneira:

"Eu fiz aquele mesmo caminho inúmeras vezes e nunca vi nada estranho. Mas aquela noite percebi que algo se movia na beira da trilha. Tinha o tamanho de uma criança, mas muito, muito magra. Pálida a ponto de se destacar na escuridão e com um cabelo comprido que escorria pela cabeça em longos fios negros. Ele se movia de forma esquisita, pulando e saltando, quase como se estivesse dançando. As vezes ficava de quatro e usava os braços para impulsionar a corrida, Eram braços longos que encostavam no chão. Não parecia uma pessoa! O tamanho e a maneira como se movia, com um gingado simiesco, fazia ele parecer qualquer coisa, menos um ser humano. Estava nua e a pele era branca demais. Eu passei por ela devagar tentando entender o que era, e ela deu um salto na direção do carro. Eu tive de desviar para evitar atropelá-la. Ela perseguiu o carro por alguns metros e por pouco eu não perdi o controle e invadi o acostamento, pois estava olhando pelo retrovisor apavorado. Eu acelerei e ela foi ficando para trás. Não sei explicar o que era. Eu não consigo sequer descrever aquela coisa."

Semko contou sua história e nos dias seguintes ela se espalhou por toda região. A Trilha Pickwick foi visitada por centenas de pessoas, na sua maioria curiosos que desejavam ver a criatura e confirmar sua existência. Equipes de televisão também vasculharam a estrada à procura do ser que a essa altura era tratado como um demônio, um monstro ou um ser alienígena dependendo a quem se perguntava. Alguns mencionaram que estranhas pegadas, pertencentes a um pé pequeno teriam sido encontradas na área, bem como rastros que levavam para o interior do milharal. Contudo mais ninguém avistou a misteriosa criatura que foi apelidada pelos jornais como "A Criança do Milharal".


Seria a coisa uma assombração ou fantasma como diziam alguns? Ou um demônio como insistiam outros? Ou ainda, algo ainda mais inexplicável que não deveria existir num Mundo Racional? 

Um caso inacreditável que parece realmente ter natureza perturbadora foi reportado por uma testemunha chamada Jennifer Lozano, que vivia nos arredores de Akron, a leste do Estado de Indiana, numa região comumente conhecida como Cinturão do Milho pela quantidade de milharais. O relato de Jennifer foi publicado em revistas especializadas em casos bizarros e teve ampla cobertura também dos jornais locais. A testemunha vivia em uma propriedade na parte mais alta de um morro, a cerca de 10 quilômetros de Akron próxima dos grandes milharais que dominavam a paisagem. Certo final de tarde, Jennifer saiu de casa para passear com seu Golden Retriever, Chip, por um bosque, como costumava fazer habitualmente. Ela contou que esses passeios eram sempre tranquilos e pacíficos, até aquela noite em especial. 

Ela contou a horrenda experiência da seguinte maneira:      

"Eu estava voltando por uma trilha com meu cachorro, Chip. Era um final de tarde calmo e ainda não havia escurecido. Eu nunca tive medo de andar por ali, a área sempre foi muito segura, ainda que isolada. De repente Chip parou e ficou em posição de atenção, rosnando para alguma coisa adiante. Eu parei por instinto, perguntei se havia alguém ali, mas não obtive resposta. Fiquei aguardando por alguns segundos prestando atenção, assustada com a reação de Chip que latia sem parar e rosnava incomodado. Foi então que percebi um movimento: alguma coisa atrás de arbustos se esgueirando furtivamente. Não era uma pessoa, mas uma coisa que não consigo descrever claramente. Era pálida, com o corpo magro e muito alta. Ela meio que andava, meio que se arrastava pelo chão. Parecia que seu corpo todo era desproporcional, braços longos demais. Também estava nua, mas não havia como dizer se era macho ou fêmea, era inteiramente lisa. A cabeça era grande, inchada e esponjosa, lembrando um cogumelo cinzento. O rosto não tinha feições, apenas uma boca que abria e fechava emitindo um ruído que tentava imitar o rosnado de Chip. Ela saiu de trás da vegetação e para meu choque deu alguns passos na minha direção. Meu coração batia com força e eu sentia minhas pernas fraquejando. Estava tão apavorada que paralisei no lugar sem poder reagir!

Chip impediu a coisa de se aproximar latindo insistentemente. Com isso, ela vacilou. Foi o bastante para que eu conseguisse romper o terror e correr o mais rápido possível de volta para casa. Eu ouvi que ela me seguia, e continuei correndo sem olhar para trás, até que entrei em casa e tranquei a porta. Minha mãe estava ali e viu como eu estava aterrorizada. Ela ajudou a trancar o restante das portas e janelas. A seguir, telefonei para pedir ajuda dos vizinhos. Chip continuou latindo e nós ouvimos ruídos do lado de fora da casa. Ele estava tentando encontrar uma maneira de entrar. 

O pesadelo durou cerca de vinte minutos, quando finalmente um vizinho apareceu com sua pickup. Ele procurou pelos arredores, mas não encontrou nada. Chamamos a polícia e o delegado local ajudou a vasculhar o terreno acompanhado de alguns voluntários. Chegamos a encontrar rastros ao redor da casa, mas nenhum sinal daquela coisa".  


O mais estranho, no entanto, viria a seguir, quando o delegado e algumas pessoas presnetes contaram a Jenifer e sua mãe algumas histórias que o povo da região já conhecia há gerações.

"O Delegado e algumas outras pessoas contaram que havia uma lenda muito antiga, conhecida pelo povo mais velho de Akron. Envolvia essa mesma criatura bizarra que eu havia encontrado. Era uma história que fazia parte das lendas da região e muitos a tratavam como um tipo de assombração local. Ninguém realmente acreditava, mas a maioria dos moradores mais antigos conheciam. Nós vivíamos ali há pouco menos de dois anos e nunca havíamos ouvido falar. Foi um choque! Os locais a chamavam de "Coisa do Milharal" pois acreditavam que ela vivia nos campos, escondida entre as fileiras de milho, saindo apenas à noite. As histórias diziam que ele se aproximava de quem andava sozinho por essas trilhas e que quando conseguia agarrar alguém a arrastava até o centro do milharal. Suas vítimas sumiam para sempre! Dizem que ossadas humanas foram encontradas em um dos milharais certa vez, isso na década de 30 ou 40, mas ninguém sabia ao certo se era uma história ou fato".

Após esse incidente, a família Lozano decidiu deixar a casa em que viviam e buscar um local mais próximo do centro de Akron. A lenda sobre a misteriosa criatura do milharal foi pesquisada e de fato, haviam vários relatos a respeito de uma criatura semelhante a vista por Jenifer naquela noite. Contudo, nenhum relato sobre vítimas ou sobre ossos enterrados no milharal constavam nos jornais de Akron e adjacências.


É curioso, mas casos envolvendo estranhas "criaturas vivendo em milharais" são relativamente comuns em todo Cinturão do Milho. Nos velhos tempos, estes seres eram chamados de "espíritos do milho" e tratados como entidades que viviam escondidas no interior das plantações indevassáveis. 

De fato, no folclore de regiões produtoras de milho, como Iowa, Illinois, Indiana e Ohio não faltam lendas que parecem reminiscentes do período em que o mapa destes estados foi drasticamente alterado pela introdução de enormes plantações. Há boatos de que no passado a presença de tais criaturas não era apenas conhecida, mas tratada como um fato corriqueiro pelos fazendeiros. Algumas histórias registradas na forma de lendas, mencionam inclusive que estes fazendeiros tentavam estabelecer uma relação amistosa com esses seres, uma vez que eles supostamente podiam ajudar a promover colheitas fartas se devidamente satisfeitos. Para tanto, contava-se lendas sobre oferendas deixadas em clareiras especialmente preparadas no centro dos milharais. Essas ofertas podiam variar enormemente, mas as histórias mais macabras mencionavam sacrifícios humanos oferecidos como forma de aplacar suas necessidades e garantir a fertilidade dos campos de plantio.

A noção sobre a existência de tais criaturas não é exatamente uma novidade, em inúmeras culturas ao redor do mundo, seres mágicos e entidades agrárias habitam campos e lavouras. Quando devidamente agradadas, elas favorecem a colheita e permitem grandes safras. Da mesma forma, quando desafiadas ou contrariadas, as colheitas tendem a ser parcas. 

Na Europa Pagã, sacrifícios eram algo relativamente comum, ao menos até a introdução do cristianismo que desarticulou essas tradições milenares. Na América do Sul, os Incas e Maias possuíam seus próprios rituais que também envolviam sacrifícios para divindades agrárias. Algumas tribos de nativos americanos também possuíam seus mitos a respeito dessas mesmas entidades. Rituais sagrados para renovar os laços entre homens e seres sobrenaturais eram praticados nas estações propícias. 


Esses boatos sobre práticas estranhas e velhas tradições obviamente resultam em outros rumores incômodos. Por exemplo, a suspeita de que certas comunidades rurais isoladas continuaram a praticar tais rituais, esforçando-se para preservá-los à todo custo como forma de garantir suas colheitas e o manter vivo os costumes de seus antepassados. É claro, tais rituais envolvendo sacrifícios e oferendas a entidades mágicas não cairiam bem na sociedade moderna, o que obrigava aos envolvidos manter tudo no mais profundo sigilo.

Verdadeiras ou inventadas, essas histórias alimentam os rumores a respeito de milharais e sua inquietante natureza. Elas agitam a imaginação das pessoas e contribuem para manter as lendas vivas. O que vive no interior dos milharais, se é que existe algo, parece ser um mistério difícil de ser desvendado. Talvez não seja nada além de nossa imaginação nos pregando peças e justificando nossos medos primitivos, por outro lado, quem pode saber ao certo.