quarta-feira, 11 de agosto de 2021

Equipamento Básico - Objetos iniciais para cada Investigador


A questão é simples e direta: "As ocupações em Chamado de Cthulhu possuem alguma espécie de Starter Pack de equipamentos"?

A pergunta foi feita pelo leitor Lucas Bezerra no Grupo Mundo Tentacular no Facebook e realmente é uma ótima questão. Infelizmente a resposta é não...

Diferente de outros RPG em que o Equipamento dos personagens desempenha um papel central nas histórias, em Chamado de Cthulhu existe uma maior flexibilidade quanto ao que seu personagem possui, carrega ou detém como seu. O equipamento não é algo central nas histórias, mas compreendo que determinar o que o personagem tem ou deixa de ter em um determinado momento da história é algo relevante.

Pensando nisso, cheguei a esse artigo. A ideia dele é simples: Pegar 10 ocupações clássicas descritas no Livro do Guardião e definir quais são os equipamentos básicos iniciais dos personagens.

Usei como parâmetro o Nível de Crédito dos Personagens que "é a medida do quão próspero e financeiramente confiante o personagem parece ser" dentro de sua ocupação. Isso significa que um médico de interior (com Nível de Crédito 30) não pode ter acesso a instrumentos de qualidade? Significa obrigatoriamente que um detetive raia-miúda não pode ter uma pistola automática? Significa que um Diletante sempre vai ter um avião abastecido e preparado no Hangar?

Não necessariamente!

A palavra final, como sempre deve ser do Guardião, e a ele cabe a decisão final quanto aos objetos e equipamentos em poder dos personagens. Este artigo fornece linhas gerais sobre o que seria razoável e o que os personagens dentro de cada ocupação poderiam dispor no início de suas carreiras.

Meu Antiquário precisa ter Gravata Borboleta? Meu Diletante precisa ter Tacos de Golfe? Claro que não... essa é apenas uma sugestão para dar uma cor ao personagem, nada além disso. Lembre-se ainda que esse é o equipamento digno de nota, se o personagem não tem nenhum sapato entre seus objetos pessoais isso não significa que ele anda por aí descalço (!), simplesmente que ele não tem sapatos dignos de nota.

Use o que achar interessante, desconsidere o resto, pegue ideias de outros lugares e misture como achar melhor. Isso é uma House Rule, use conforme for conveniente.

Vestimenta de Acordo com o Nível de Crédito:

Primeiro de tudo, as roupas. Os anos 1920-1930 foram notáveis pela moda e pelo estilo de se vestir. A roupa dizia muito a respeito de quem era a pessoa e seu status na sociedade, por isso, é justo que as roupas estejam divididas em categorias de acordo com o Nível de Crédito do Personagem.

As roupas são sugestões para os personagens, lembre-se, não é necessário seguir à risca essa relação. 

Nível de Crédito 0: Pobretão

Roupas feias, fora de moda, sujas ou antiquadas com furos, rasgões e buracos aparentes. Realmente chamam a atenção pela falta de qualidade e péssimo estado de conservação.

O que Usar: Camisa simples ou Vestido Ginghan, calças de material inferior ou blusa de algodão, sapatos simples com furos ou com solado solto, chapéu de palha, boina de lã ou enfeite de cabelo. 

Nível de Crédito 1-9: Pobre

Roupas com remendos, costuras ou ajustes, feitas para durar. As roupas são antigas, possivelmente compradas em brechós, doadas ou passadas de pai para filho. Você não tem roupas para ocasiões especiais e quando precisa se vestir melhor faz o possível para não destoar, mas geralmente é impossível não chamar a atenção.

O que Usar: Terno de Veludo Norfolk ou Vestido Gringhan, Casaco de Lã ou Algodão, Gravata simples ou Blusa de Algodão, Calças de Flanela, Sapatos de camurça ou Sandália de Alça, Suspensórios, Chapéu de Palha ou Enfeite de Cabelo, Gorro de Lã, talvez um relógio de pulso barato.

Nível de Crédito 10-49 - Médio  

Roupas em condições medianas, com um guarda-roupa de três ou quatro trajes, sendo pelo menos uma delas de qualidade para os fins de semana ou eventos sociais. O personagem renova o guarda roupa a cada 2-5 anos, mas sempre que possível prefere mandar fazer ajustes em costureiros.

O que Usar: Terno Mohair ou Vestido Charmeuse/Tafetá, Casaco de Couro ou Tweed forrado, Sobretudo Chesterfield ou Casaco de Chuva, Sapato Oxford ou Bordados, Gravata ou Meias de Seda, Chapéu Fedora ou Clochê de Veludo, Conjunto de Toalete simples, relógio de bolso  

Nível de Crédito 50-89: Abastado

Roupas em boas condições, com um guarda roupa completo casual, profissional e para os fins de semana, inclui ao menos um traje esporte fino adequado para eventos sociais. Este foi confeccionado por um alfaiate ou comparado sob medida. 

O que Usar: Terno à Rigor de Lã Penteada ou Vestido de Seda Crepe, Sobretudo Dog Fur ou Casaco de Veludo com colarinho de pele, Casaco de Lã, Chapéu Fedora/Bowler ou Chapéu feminino de grife, Luvas de couro ou de seda, Gravata de seda com monograma ou Enfeites de lapela, Sapatos Oxford (couro legítimo) ou Sapatos Parisienses de qualidade, Camisa Social de qualidade ou espartilhos elástico de seda, Abotoaduras ou Meias de Seda, Joias como anéis, pulseiras, brincos e outros itens de valor moderado, trajes adequadas ao campo, possivelmente com botas, Conjunto de Toalete, Relógio de bolso com detalhes em ouro.  

Nível de Crédito 90+: Rico

Roupas em excelentes condições, a maioria comprada na estação para as mais diversas ocasiões. O guarda roupa completo possui pelo menos 5 modelos de trajes para cada ocasião, enquanto os trajes adequados para eventos sociais são renovados com o alfaiate sob medida conforme a necessidade. É simplesmente impensável seu personagem repetir uma mesma roupa em duas ocasiões.

O que Usar: Terno à rigor de Casimira ou Vestido Chique de Marca, Smoking ou Traje de Noite completo, sapatos italianos ou Parisienses de marca, Sobretudo de pele de camelo ou Casaco de Pele de Raposa, Chapéu com acabamento de qualidade ou de Grife Parisiense, Luvas de Couro ou Seda, Camisa Social de qualidade ou Espartilhos de seda, abotoaduras ou meias de seda, gravata com monograma ou enfeites variados, diversas joias de família, algumas realmente caras e suntuosas. Trajes para o Campo, trajes esportivos, trajes para diferentes ocasiões, Conjunto de Toalete com perfume, Relógio de Ouro.    

Nível de Crédito 99 - Ricaço

Seu personagem não se veste, ele lança moda. Basicamente o que ele usa é considerado como a tendência para a próxima estação. Seu guarda roupa é renovado a cada estação e os trajes são todos comprados em lojas de marca, grifes estrangeiras e feitos, obviamente, sob medida pelos melhores alfaiates e costureiros do mundo. Nos anos 1920, tecidos exóticos (pele de camelo, foca, raposa, gorila) eram vistos como uma demonstração de riqueza.

O que Usar: Terno à rigor de qualidade ou Vestido exclusivo de grife, Smoking ou Traje de Noite completo de Paris, sapatos de couro italiano ou Parisienses de marca, Sobretudo de pele exótica ou Casaco de Pele de Raposa, Chapéu com acabamento de qualidade ou modelo exclusivo de grife, Luvas de qualidade, Camisa Social de excelente qualidade ou Espartilhos de seda, abotoaduras ou meias de seda, gravata com monograma ou enfeites variados, diversas joias de família herdadas, todas realmente caras, suntuosas e famosas. Trajes para o Campo, trajes esportivos, trajes para diferentes ocasiões, Conjunto de Toalete com perfume de alta qualidade, Relógio de Ouro com joias cravejadas.   

As Ocupações:

ANTIQUÁRIO

Nível de Crédito Médio (30-49) - Luvas para manipular objetos delicados, Lente de aumento, Material para teste e reconhecimento (compostos químicos), Carteira da Biblioteca local e Sociedade Histórica, Enciclopédia e Atlas antigos, Velhos guias/catálogos de referência sobre antiguidades e um sortimento de antiguidades à venda ou que compõem a sua coleção particular. Linha de Telefone. Talvez um automóvel como um Ford A.

Nível de Crédito Abastado (50-70) - Luvas para manipular objetos delicados, Lente de Aumento, Material para teste e reconhecimento (compostos químicos), Carteira da Biblioteca Local e da Sociedade Histórica, Enciclopédias e Atlas atualizados, Guias/catálogos de referência sobre antiguidades atualizados e um grande sortimento de antiguidades à venda alguns destes que compõem a sua coleção particular. Provavelmente seu personagem tem acesso a uma coleção de objetos raros e bastante interessantes. Linha de Telefone. Um automóvel Ford A ou quem sabe um automóvel vintage como um Oldsmobile AT.   

ARTISTA

Nível de Crédito Pobre (9) - Material de baixa qualidade para sua arte (tinta, pincéis, cinzel, instrumento musical), maleta de mão para transportar equipamento, papéis com rascunhos, cadernos de notas, carvão. Um sortimento de peças (telas, estatuetas, desenhos etc) que não foram vendidos. Algumas peças de artistas amigos.

Nível de Crédito Médio (10-49) - Material de boa qualidade para sua arte (tinta, pincéis, cinzel, instrumento musical), maleta de mão para transportar equipamento, papéis com rascunhos, cadernos de notas, carvão. Um sortimento de peças (telas, estatuetas, desenhos etc) que não foram vendidos, mas que já foram apresentados. Algumas peças de artistas que você admira.

Nível de Crédito Abastado (50) - Material de excelente qualidade para sua arte (tinta, pincéis, cinzel, instrumento musical), maleta de mão para transportar equipamento, papéis com rascunhos, cadernos de notas, carvão, talvez uma câmera fotográfica Kodak. Um sortimento de peças (telas, estatuetas, desenhos etc) que não foram vendidos, mas que já foram apresentados em vernissages e mostras, um ou dois prêmios recebidos, caderno de recortes. Uma pequena coleção de peças de outros artistas que você admira, algumas valiosas.

DETETIVE PARTICULAR

Nível de Crédito Pobre (9) - Carteira de Detetive (vencida), Carteira de Identidade Falsa, Porte de Arma, Carteira de Biblioteca local, Revólver, Cigarros e caixa de fósforo, Lanterna à pilha barata, Canivete de bolso, Frasco de Bebida Barata (Gin), Lupa de bolso arranhada, Bloco de Notas, Arquivo desordenado de casos antigos.

Nível de Crédito Médio (10-30) - Carteira de Detetive, Carteira de Identidade Falsa (ao menos três), Porte de Arma, Carteira de Biblioteca local, Revólver ou Pistola, Cigarros e isqueiro, Lanterna à pilha, Canivete de Bolso, Frasco de bebida (Bourbon), Lupa de bolso, Bloco de Notas, Mapa Rodoviário, Óculos escuros, kit de disfarce, Máquina Fotográfica Box Brownie, Arquivo de casos antigos, Linha de Telefone, um automóvel velho e bem detonado (Chevrolet ou Ford T) com ferramentas, corda e talvez uma espingarda no porta- malas.

DILETANTE

Nível de Crédito Abastado (50-89) - Uma carteira recheada de notas novas, valise de mão, jogo completo de valises de viagem, um guarda-roupa completo, Automóvel (Packard Twin-Six Touring), Gramofone e discos, um bar completo, espingarda de caça, uma biblioteca com algumas raridades e primeiras edições, uma coleção razoável de objetos de arte para mostrar aos seus convidados. Linha de Telefone. Basicamente o que você quiser em um tempo relativamente curto.

Nível de Crédito Rico (90+) - Uma carteira recheada de notas novas e sequenciadas, valise de mão, jogo completo de valises de viagem, um guarda-roupa completo, Automóvel (Pierce Arrow e/ou Hudson Super-Six), Gramofone e discos, um bar completo, espingarda de caça, material esportivo (golfe, tênis etc), uma extensa biblioteca com raridades e várias primeiras edições, uma impressionante coleção de objetos de arte para mostrar aos seus convidados, possivelmente um lancha ou veleiro de 32 pés. Linha de Telefone. Basicamente o que você quiser em 24 horas.

Nível de Crédito Ricaço (99) - Uma carteira repleta de notas novas e sequenciadas, valise de mão, jogo completo de valises de viagem, um guarda-roupa completo, Automóveis (Hudson Coach, Duesenberg J ou Rolls Royce Gray-Ghost), Gramofone de Gabinete e discos, um bar completo com tudo do bom e do melhor, espingarda de caça, material esportivo (golfe, tênis etc), uma suntuosa coleção de objetos de arte para mostrar aos seus convidados, possivelmente uma ou mais lanchas e veleiros de 60 pés. Após 1928, um avião abastecido. Sua própria Central Telefônica. Basicamente o que você quiser em um estalar de dedos.

ESCRITOR

Nível de Crédito Pobre (9) - Carteira da Biblioteca local, Bloco de Notas, vários blocos velhos com ideias e rascunhos, livros publicados em edições baratas, óculos de leitura, Dicionário, Atlas, uma Coleção de livros (velhos e amarelados)

Nível de Crédito Médio (10-30) - Bloco de Notas, vários blocos velhos com ideias e rascunhos, livros publicados, Dicionário, Atlas, talvez uma Enciclopédia em 12 volumes, Máquina de escrever Remington, uma coleção de livros de autores que você admira (talvez uma ou duas primeiras edições ou raridades).

INVESTIGADOR DE POLÍCIA

Nível de Crédito Médio (20-49) - Distintivo de Polícia, Porte de Arma, Revólver ou Pistola de Serviço, Blackjack, Algemas (2 chaves), Bloco de notas, Lanterna à pilha, Frasco de Bebida (Bourbon), Mapas rodoviários e mapas da cidade, cigarros e isqueiro, recortes de jornal, Caixas de casos antigos contendo pastas e arquivos. Linha Telefônica. Automóvel Chevrolet Capitol. 

Nível de Crédito Abastado (50) - Distintivo de Polícia, Porte de Arma, Revólver ou Pistola de Serviço, Espingarda, Revólver reserva, Blackjack, Algemas (2 chaves), Bloco de notas, Lanterna à pilha, Frasco de Bebida (Bourbon), Mapas rodoviários e Mapas da cidade, Cigarros e isqueiro, Máquina Fotográfica, Recortes de jornal, Caixas de casos antigos contendo pastas e arquivos. Linha Telefônica. Automóvel Dodge Modelo S-1.

JORNALISTA

Nível de Crédito Pobre (9) - Carteira de Jornalista, Carteira de Identidade Falsa, Carteira da Biblioteca local, Cigarros e caixa de fósforo, Lanterna à pilha barata, Canivete de bolso, Frasco de bebida barata (Gin), Bloco de Notas, Álbum com velhos artigos publicados, Dicionário, Atlas, Arquivo desordenado de matérias antigas. Possivelmente Máquina Fotográfica Box Brownie.

Nível de Crédito Médio (10-30) - Carteira de Jornalista, Carteira de Identidade Falsa, Carteira da Biblioteca local, Cigarros e isqueiro, Lanterna à pilha, Canivete de bolso, Frasco de bebida (Bourbon), Bloco de Notas, Álbum com velhos artigos publicados, Dicionário, Atlas, possivelmente Enciclopédia 12 volumes, Máquina de Escrever Remington, Máquina Fotográfica Kodak, kit de revelação, Arquivo de matérias antigas. Linha Telefônica. Automóvel Ford Modelo A.

MÉDICO

Nível de Crédito Médio (30-49) - Credenciais de Médico, Valise de Primeiros Socorros, Valise Médica, Bloco de Prescrição, Remédios e drogas controladas, Luvas esterilizadas, Conjunto de Bisturis, Seringas e tranquilizantes, Livros de Referência, Revistas médicas, laboratório de testes modesto. Álcool para fim medicinal.  Linha telefônica. Automóvel Buick Modelo D-45. 

Nível de Crédito Abastado (50-80) -  Credenciais de Médico, Valise de Primeiros Socorros, Valise Médica nova e moderna, Bloco de Prescrição, Remédios e drogas controladas, Luvas esterilizadas, Conjunto de Bisturis, Seringas e tranquilizantes, Livros de Referência, Revistas médicas, laboratório de testes com microscópio, Recortes de Jornal com suas realizações, Enciclopédia 12 volumes. Álcool para fim medicinal.  Linha telefônica. Automóvel Hudson Super-Six. 

OFICIAL MILITAR

Nível de Crédito Médio (20-49) - Credenciais militares, Uniforme de serviço e gala, Medalhas e Condecorações, Pistola de Serviço, Baioneta, Valise de mão, Mapas, Atlas e Dicionário, Recortes de Jornal, Velhas lembranças de lugares onde serviu. Linha Telefônica. Possivelmente um Ford Modelo A.  

Nível de Crédito Abastado (50-70) - Credenciais militares, Uniforme de serviço e gala, Medalhas e Condecorações, Porte de Arma, Pistola de Serviço, Baioneta, Arma reserva, Valise de mão, Mapas, Atlas e Dicionário, Recortes de Jornal, Velhas lembranças de lugares onde serviu, Troféus obtidos e objetos de arte. Linha Telefônica. Um automóvel Ford Modelo A ou possivelmente um Studebaker Touring.    

PROFESSOR


Nível de Crédito Médio (20-49) - Credenciais Acadêmicas, Carteira da Biblioteca local (Sociedade Histórica, Museu ou Observatório), Bloco de Notas, Cachimbo, vários blocos com anotações e rascunhos, livros e teses publicadas, Dicionário, Atlas, Enciclopédia em 12 volumes, máquina de escrever Remington, uma coleção de livros, revistas e um Arquivo com material acadêmico de sua área de atuação. Uma biblioteca modesta com algumas primeiras edições. Linha Telefônica. Possivelmente um Ford A.

Nível de Crédito Abastado (50-70) - Credenciais Acadêmicas, Carteira da Biblioteca local (Sociedade Histórica, Museu ou Observatório), Bloco de Notas, Cachimbo, vários blocos com anotações e rascunhos, livros e teses publicadas, Dicionário, Atlas, Enciclopédia em 12 volumes, máquina de escrever Remington, uma coleção de livros, revistas e um arquivo com material acadêmico de sua área de atuação. Uma biblioteca com primeiras edições e alguns livros raros. Linha Telefônica. Um automóvel Ford A ou Chevrolet Conversível.

Bem, esses são os primeiros Starting Packs, vejam o que acham...

Opiniões e sugestões são muito bem vindas.

domingo, 8 de agosto de 2021

A Maldição do Mago - A lenda da Cidade Proibida da Índia


Localizada no distrito de Barmer no Rajastão indiano, nos desolados limites do Deserto Thar encontramos as ruínas da antiga cidade de Kiradu, originalmente conhecida como Kiratakup. É um lugar isolado num dos recônditos menos habitados do subcontinente. A cidade mais próxima, Barmer, fica a cerca de 35 quilômetros de distância, através de um terreno difícil, marcado por rochedos, ravinas e desfiladeiros íngremes. 

Apesar desta localização hoje em dia ser extremamente remota, a área foi no passado um importante entreposto comercial que recebia  caravanas que contribuíram para criar uma longa história de progresso, comércio e movimento. A região foi governada pelo poderoso Clã Kirad que transformou Kiratakup numa cidade rica entre os séculos X e XII, idealizada pelo Rei Someshwar. Tamanha era sua importância que Kiratakup foi alçada ao patamar de capital dinástica e um dos lugares mais importantes do Rajastão. Reis e Rainhas a visitavam e lá escolhiam ter seus herdeiros. Comerciantes vindos de todos os cantos traziam suas mercadorias oferecidas no Grande Bazar: seda, perfumes, especiarias, escravos, armas, animais, joias... as moedas mudavam de mãos rapidamente, as fortunas iam e vinham. 

Apesar de sua importância como uma grande Capital, Kiratakup era alvo frequente de invasores atraídos até ela como moscas pelo mel. Essa ameaça vinha das profundezas do deserto na forma de nômades que costumavam atacar as caravanas que abasteciam a cidade. No século XI, a Tribo dos Turushkas, foi ainda mais ousada, descendo das pradarias, eles tomaram a cidade de assalto: assassinaram a guarda, saquearam o mercado, destruíram prédios, atearam fogo e partiram carregando tudo que podiam levar consigo.


Furioso, o Rei Someshwar ordenou que a cidade fosse reconstruída, mas dessa vez com muros altos e portões intransponíveis que deveriam ser vigiados dia e noite por sentinelas. Qualquer caravana chegando ou partindo era passível de revista e suspeitos não eram admitidos em seus limites. Patrulhas regulares afugentaram os bandoleiros, e todo saqueador capturado era executado por decapitação no Bazar. A Tribo dos Turushkas foi exterminada sem piedade. Finalmente, o Rei mandou que um quartel fosse construído em uma posição estratégica para que uma guarnição de soldados ficasse permanentemente estacionada ali. Com as novas medidas, a cidade prosperou e viveu seu apogeu.

Em algum momento do final do século XII, a Coroa patrocinou a construção de cinco enormes templos ornamentados em Kiratakup. Os Templos logo se tornaram local de peregrinação; atraindo fiéis e aumentando ainda mais o fluxo de visitantes à Capital que desejavam ver sua beleza opulenta.

No entanto, misteriosos infortúnios e uma suposta maldição fizeram com que estes templos passassem a ser considerados assombrados e lugares a serem evitados. De fato, a Capital acabou sendo totalmente abandonada nos séculos que se seguiram em virtude do que supostamente aconteceu nesses templos. É nesse ponto que verdade e lenda começam a se misturar, tornando-se difícil separar o que é história, do que é mito.


Sabe-se que os imensos templos foram dedicados aos Deuses Shiva e Vishnu e eram massivas estruturas de arenito, mármore e concreto, construídas com paredes e pilares amplamente decorados. Uma infinidade de esculturas, ornamentos e intrincados entalhes de figuras de animais, deuses e deusas embelezavam esses lugares divinos. Em suas vastas câmaras rescendendo a incenso, sacerdotes compartilhavam com seus fiéis os mistérios do Céu e da Terra.

Hoje os prédios religiosos se encontram em diferentes estados de deterioração, submetidos à voracidade do tempo, com alguns deles apresentando colunas tombadas, tetos desabados e paredes rachadas. Um apresenta pouco mais do que algumas poucas paredes caiadas no solo árido do deserto. O mais bem preservado deles, o Templo de Someshvara causa um misto de excitação e tristeza no visitante pois ainda permite um vislumbre de sua grandiosidade em meio à total decrepitude. esses templos se encontram no centro das lendas mais sombrias e rumores de uma maldição que permeia este lugar assombrado por velhas memórias.

Uma das lendas mais interessantes começa durante o reinado do Rei Someshwar, em uma época em que Kiratakup havia conquistado seu posto como uma das mais belas cidades do Rajastão. Apesar da grandiosidade da cidade, o Rei estava atormentado e perdia seu sono. Ele sentia que a magnífica cidade, joia maior de seu reino, não duraria para sempre e que assim como muitas outras, estava fadada um dia a ser esquecida. Aconselhado pelo Grão-Vizir, o Rei decidiu visitar um poderoso Mago que vivia como eremita no deserto, servido por alguns poucos discípulos que compartilhavam com o mestre conhecimento sobrenatural. Ao ver a comitiva real, o Mago aceitou receber o monarca na humilde caverna que lhe servia de residência. O Rei imediatamente lançou a questão que o atormentava: "Como fazer para que Kiratakup existisse para sempre"?


O homem sábio ponderou e disse que precisaria conhecer a cidade para dar a sua resposta. Ele veio até a capital à convite do Rei acompanhado de cinco dos seus mais proeminentes discípulos. Depois de analisar a cidade e estudar sua história, ele disse que poderia realizar uma grande magia que protegeria Kiratakup para sempre. A capital seria envolta por um manto protetor sobrenatural, imune a desgraças e tragédias naturais de todo tipo. Nenhum terremoto, nenhuma enchente ou tempestade a danificaria. Suas construções, das torres mais altas aos prédios mais humildes ficariam para sempre intactos. Ela também seria imune a incêndios e nenhum inimigo seria capaz de conquistá-la. Com isso, Kiratakup perduraria pela eternidade.

O Rei ficou entusiasmado com a promessa, mas o Grão-Vizir, receoso, quis saber o que o Mago iria querer em troca dessa façanha. O mago disse que queria o controle dos cinco templos e estes deveriam dar metade de seus lucros a ele pelos próximos 20 anos. O pedido aos olhos do Grão-Vizir era uma afronta, um disparate, mas Someshwar via vantagem naquele acordo, afinal, sua grande preocupação era preservar a cidade para sempre. O acordo foi então feito!

O Mago deu início aos preparativos para lançar a magia, um esforço monumental que segundo ele, diminuiria sua expectativa de vida e traria grandes repercussões no tecido místico. Apenas os preparativos levaram um ano para serem implementados, o que demandou gravar símbolos mágicos em cada rua, prédio e monumento de Kiratakup. Uma vez realizados esses cuidados, o Mago subiu até a Torre mais alta do palácio real e de lá, auxiliado pelos seus discípulos, cada qual colocado no alto de um templo gritou aos espíritos da Terra e do Ar, do Fogo e da Água para que preservassem aquela cidade e desviassem dela qualquer tragédia causada ou invocada. Dizem as lendas que os símbolos arcanos espalhados pela cidade brilharam e que uma luz espectral vinda de lugar nenhum iluminou a noite.


Concluído o feitiço, o Mago se sentia exaurido de suas forças. Carecendo de descanso ele resolveu partir em uma viagem que duraria 20 anos. Deixou os cinco discípulos cada qual responsável por coletar metade dos lucros dos templos em seu nome. Os anos que se seguiram foram de completa paz e tranquilidade para os habitantes da cidade e de fato, tudo indicava que a Magia Protetora do Mago havia sido um sucesso. Entretanto, algumas pessoas muito importantes na Capital não estavam nada satisfeitas com aquilo e afirmavam que a tal magia não passava de uma fraude, uma invenção que visava simplesmente explorar as crenças supersticiosas do Rei Someshwar.

Treze anos se passaram e a única coisa que mudou, foi o nome da cidade que passou a se chamar Kiradu. Ela continuava sendo um movimentado centro político, de comércio e religião. Os templos davam mais lucro do que nunca, atraindo multidões, mas metade das riquezas eram transferidas aos discípulos responsáveis por coletar a parte de seu mestre. 

Foi então que uma conspiração começou a tomar forma. Planejada pelo Grão-Vizir, mercadores inescrupulosos e religiosos insatisfeitos, seu plano era acusar os discípulos de terem operado uma farsa, confiscar suas riquezas e eliminá-los um por um. Os conspiradores esperaram o Rei Someshwar ficar velho e débil para agir. Convidaram os discípulos para uma festividade e em meio a ela, fizeram sua grave acusação dizendo que o Mago não passava de um farsante e que sua Magia de Proteção não era nada a não ser um embuste. Os discípulos se mostraram ultrajados, mas a essa altura, os conspiradores já haviam agido, dopando a água que lhes foi oferecida. A seguir, os discípulos foram mandados para uma torre e submetidos à tortura para que confessassem o truque e revelassem onde estava o Mago. Por fim, eles foram conduzidos até o Bazar e executados diante da população de Kiradu. Eles negaram até o último momento que haviam operado um truque e jamais revelaram o paradeiro de seu mestre. Após a execução por decapitação, as riquezas que mantinham foi confiscada e dividida entre os envolvidos com a anuência da Coroa Real.


Mais sete anos se passaram e quando se completaram os vinte, o Mago enfim apareceu nos portões de Kiradu para reencontrar seus discípulos e reaver sua fortuna. Mas as sentinelas tinham ordens para não permitir que ele entrasse na cidade e o escorraçaram sob ameaças de morte. O Mago ficou furioso com a traição e falta de gratidão das pessoas na cidade, mais ainda com a morte de seus discípulos e o confisco de sua fortuna. Em sua fúria ele voltou ao deserto e deu início à sua vingança, pois "não há nada mais terrível e assustador que a vingança de um Mago contrariado".

Ele urdiu cuidadosamente uma Maldição a ser lançada sobre Kiradu, invocando todos os poderes da Terra para que ouvissem sua súplica e trouxessem ventos de vingança e escuridão. Diz a lenda que o Mago se colocou no alto de um monte e proclamou: "Um lugar que não tem humanidade, não deve ser povoado com humanidade", e ergueu seus braços para os céus executando sua entoação sinistra. Ele avisou em seguida que qualquer pessoa dentro de Kiradu após o amanhecer sofreria um destino terrível. Alguns temendo a maldição fugiram e se lançaram aos pés do mago implorando pelo seu perdão. Estes foram os poucos que sobreviveram ao horror que se seguiu. 

Diz a lenda que quando amanheceu, algo impensável havia acontecido om os habitantes da bela capital. 


O povo de Kiradu, aqueles que conspiraram e aqueles que simplesmente se omitiram, sofreram a mais severa das maldições. Quando o sol raiou, todos homens, mulheres e crianças que continuavam na cidade haviam se transformado em pedra, paralisados na última posição em que se encontravam segundos antes do sol surgir. O Mago então esgotado, decidiu partir para descansar novamente, mas deu ordens aos que sobreviveram de relatar o que havia transcorrido e informar que Kiradu não deveria ser mais povoada por homens: Doravante, uma maldição se abateria sobre todo aquele que ficasse ali da noite até o amanhecer. Os sobreviventes também foram incumbidos de quebrar as estátuas que um dia haviam sido pessoas, pois "deles deveria restar apenas o pó", nas palavras do Mago. Usaram para isso porretes e marretas, pulverizando as estátuas até que o último traço dos habitantes da cidade tivesse desaparecido para sempre.

A Lenda da maldição de Kiradu rapidamente se tornou bem conhecida em todo Rajastão, e até hoje ninguém visita o lugar após o pôr do sol. O medo palpável dos habitantes é que aqueles que passam a noite lá serão transformados em pedra. 

Verdade ou mera superstição, todo o complexo que envolve as ruínas em especial os Templos permanece trancado atrás de um portão imponente para manter as pessoas do lado de fora. Ele é vigiado por guardas armados. Em parte isso se deve à preocupação com os perigos que as ruínas representam para um explorador descuidado, mas em parte pela crença de que a maldição é muitíssimo real. Há até uma estátua de mulher perto da periferia da cidade, diferente das outras esculturas dos templos em seu fantástico realismo, diz-se que esta teria sido a única estátua poupada da destruição para comprovar a história. 


Os habitantes locais de Barmer em sua maioria acreditam na lenda e dificilmente algum nativo da região chegará perto das ruínas após o pôr-do-sol, menos ainda aceitará passar a noite ali. Da mesma forma, visitantes e forasteiros tentando ganhar acesso às ruínas são geralmente rejeitados. O complexo do templo também é conhecido por incontáveis lendas sobre fantasmas, assombrações e demônios de toda ordem. Não por acaso, o local é um destino popular para investigadores paranormais indianos e estudiosos de fenômenos sobrenaturais. Estes, no entanto, precisam burlar a segurança, sendo que tentativas de invasão ao sítio resultam em prisão e processo. Talvez, até tenham resultado em algo mais sério, se você está disposto a acreditar em tais coisas... 

É difícil saber se este lugar é assombrado, amaldiçoado ou ambos, já que ninguém parece estar disposto a ficar nas ruínas por muito tempo e elas se encontram totalmente abandonadas. Os únicos residentes em tempo integral nesse lugar sombrio são os rebanhos de cabras selvagens e talvez os fantasmas do passado. O governo da Índia não incentiva a visitação, não realiza pesquisas arqueológicas, estudos ou fornece credenciais para acadêmicos estrangeiros visitarem o local. De fato, o acesso a ele é normalmente vedado. 

Kiradu se tornou uma terra intocada, um estranho pedaço de tradição e temor cuja lenda raramente é contrariada.

quinta-feira, 5 de agosto de 2021

Predador da Tundra - Anatomia dos monstruosos Gnoph-Keh


Na imensidão dos desertos de gelo no extremo norte do planeta existem inúmeros perigos. O isolamento absoluto pode levar um homem à loucura, os ventos podem arrancar a pele de seus ossos e a temperatura congelante é capaz de matar em poucos minutos. Além do clima impiedoso, existem predadores vagando pela tundra, feras que se alimentam da carne dos homens para sobreviver ao ambiente hostil.

Mas se enganam aqueles que acreditam que estas são as maiores ameaças desse ambiente insalubre.

Em meio à vastidão espreitam coisas piores que os ursos polares e lobos das estepes. Mais ferozes e aterrorizantes que qualquer outro predador das planícies frígidas, eles são conhecidos como Gnoph-Keh. As tribos Inuit aprenderam a conhecer essas feras e temer seu nome, e tamanho é seu terror diante deles que evitam até mesmo repetir seu nome maldito, já que o vento pode carregar a palavra até eles e soar como um chamado. Nada é mais temido que essas feras, que põem tribos inteiras para fugir, abandonando tudo aquilo que não podem carregar. Quando um Gnoph-Keh reclama um território, nenhum caçador, por mais bravo que seja contesta seu direito, pois eles são tidos como as feras que caçam homens e almas em nome dos Deuses.

O mito está associado à várias lendas Inuit, sobretudo aquelas que envolvem Sedna, a cruel divindade dos mares e tempestades. Algumas versões assumem que Gnoph-Keh é o verdadeiro nome de Tuumbaq, a fera que serve Sedna, outros afirmam que os míticos Tupilaq, seriam crias deles. Mas a verdade é muito mais estranha e aterradora.


Os Gnoph-Keh são criaturas monstruosas dotadas de chifre e cobertas por uma grossa pelagem branca, andam por vezes em quatro patas, mas podem correr sobre seis. Alguns Inuit acreditam que existe apenas um Gnoph-Keh, mas eles são uma raça de seres abomináveis ligados intimamente ao Mythos. Não se sabe a origem de tais seres, mas muitos acreditam que eles não são nativos de nosso planeta, outros estudiosos dispõem que eles seriam oriundos de uma outra dimensão ou realidade. Fato é que os Gnoph-Keh não surgiram em nosso planeta como os demais seres da natureza, outrossim, foram invocados para cá através de poderosa feitiçaria.

Nos tempos da mítica Civilização da Hiperbórea, estas feras já eram conhecidos pelos sábios da capital resplandecente, Commorium, onde eram considerados como feras fabulosas. Mais de uma expedição de guerreiros que tentou caça-los falhou em seu intento, sendo aniquiladas pelas feras. Mesmo assim, na biblioteca da cidade existiam textos sagrados escritos na pele curtida desses monstros, enquanto seus chifres eram tidos como poderosos artefatos que guardavam propriedades mágicas, sendo por isso cobiçados por feiticeiros.

É possível que os primeiros Gnoph-Keh tenham sido trazidos para a Terra por xamãs que serviam o abominável Rham-Tegoth, proclamado Terror dos Hominídeos. Existe uma proximidade entre o Deus e as criaturas, sendo que estes podem muito bem render ao primeiro homenagem e devoção. As lendas Inuit atestam que Rham-Tegoth é capaz de invocar os Gnoph-Keh para agir em seu nome, sobretudo em missões de vingança e destruição. As tribos do passado remoto que habitavam o Alasca, norte do Canadá e a ilha da Groenlândia temiam desagradar ao Deus pois este poderia convocar uma caçada selvagem composta de feras de todo tipo, encabeçada pela mais temível de todas - o Gnoph-Keh.


Por milênios, os Gnoph-Keh serviram Rham-Tegoth fielmente, mas em determinado momento muitos deles passaram a servir outras divindade polar: Itaqua, o Wendigo. Esse cisma custou o posto do Terror dos Hominídeos como Deus mais importante da porção setentrional do planeta e arruinou seus planos de conquistar todo o hemisfério usando para isso seus aliados bestiais. Com efeito, as tribos Inuit também foram abandonando Rham-Tegoth que demandava inúmeros sacrifícios de seus cultistas e lhes devolvia muito pouco. O temor diante de Itaqua também pode ter causado essa debandada, já que o temido Wendigo podia estar em toda parte ao contrário de seu rival enterrado numa caverna de gelo. Seja qual for a razão, Rham-Tegoth teve sua área de influência gradualmente reduzida ao Alasca, enquanto o poder de Itaqua se espalhou pelo hemisfério norte do Canadá até Vladivostok como uma implacável nevasca.

Os Gnoph-Keh encontraram na Groenlândia seu território ideal, com alguns poucos reclamando territórios esparsos em Yukon, Nunavit e mais para ao leste, nas tundras siberianas até a costa do Mar de Bering. Estes passaram a ser considerados como avatares, reverenciados pelas tribos que habitavam seus territórios e lhes rendiam sacrifícios e direitos pleno sobre a caça. Navegadores nórdicos segundo algumas sagas avistaram essas feras ou ao menos tomaram conhecimento de sua existência através do contato com povos gronelandeses. Em tempos mais modernos, exploradores e antropólogos que visitaram regiões setentrionais encontraram nas planícies geladas grandes totens representando o que julgaram ser ursos demoníacos e criaturas da mitologia local. Na realidade, estes eram símbolos totêmicos de Gnoph-Keh, reverenciados coletivamente há gerações. 

Uma expedição russa em 1858 supostamente encontrou e abateu um Gnoph-Keh no Vale da Baixa-Tunguska usando para isso artilharia pesada e até mesmo canhões. O enorme chifre e a pele da criatura, conhecida pelos nativos como o "Grande Deus Branco", foram presenteados ao Czar que condecorou o responsável pela caçada com a Ordem Imperial de Valor e Bravura. Outros encontros não foram tão bem sucedidos, uma outra Expedição Russa em 1866 nos arredores de Primorsky Krai, na fronteira com a atual Coréia foi totalmente destruída pela fúria de um Gnoph-Keh. Já no século XX, a Expedição americana Baldwin-Ziegler (1901) avistou e tentou capturar uma destas feras na Groenlândia, ao custo de boa parte de seus homens. Boatos persistem que a malfadada Expedição Franklin (1845) que buscava a Passagem Noroeste no Canadá pode ter sido destruída também por um destes monstros.


Um Gnoph-Keh se assemelha a um enorme mamífero, similar a um urso, mas dotado de três pares de membros musculosos. Ele é capaz de se mover em quatro ou seis patas, dependendo de sua necessidade de deslocamento, sendo obviamente mais rápido quando usando todos os pares simultaneamente. A velocidade de um Gnoph-Keh em linha reta pode atingir 70 quilômetros por hora, mais do que um rinoceronte negro. Essa velocidade é notável, sobretudo pelo tamanho da criatura. Um Gnoph-Keh adulto mede pelo menos 4 metros de comprimento e pesa mais de 800 quilos, é uma besta possante, quase um metro mais alta que o Urso Kodiak e consideravelmente mais forte. Há lendas sobre exemplares ainda maiores, mas tal coisa jamais foi corroborada. A criatura é totalmente coberta por um grosso cobertor de pelos ásperos de coloração branca-acinzentada. Essa pelagem densa garante a ele uma proteção considerável, potencializada pelo seu couro espesso. Apenas armas com grande poder de penetração conseguem atravessar essa carne rija, e mesmo assim, com boa parte de seu poder de impacto mitigado. Armas brancas dificilmente conseguiriam a proeza de ferir o monstro.

A criatura possui um chifre que mede entre 1,50 e 1,80 de comprimento e que é uma protuberância óssea pálida, brotando reta de seu focinho. Esse chifre agudo é usado como arma e pode trespassar um homem com facilidade causando ferimentos mortais com apenas um golpe. Tanto o chifre quanto as garras e presas são potencialmente letais dada a força brutal desses monstros titânicos. Os corpos destroçados das presas são devorados por essas bestas essencialmente carnívoras.

Ao contrário do que muitos podem cogitar, os Gnoph-Keh não são animais selvagens movidos por instinto primitivo. Ao contrário, são criaturas dotadas de inteligência, adeptas de caçadas pacientes e capazes de planejar emboscadas como nenhum outro predador da natureza. Eles usam o profundo conhecimento da geografia à seu favor. Outro detalhe importante à respeito dessas criaturas é que elas exercem uma espécie de controle sobre o clima polar, podendo invocar tempestades e nevascas localizadas. Além disso, eles conseguem afetar a temperatura ao seu redor, causando quedas acentuadas de temperatura que tornam insustentável para um ser humano suportar esse frio glacial. Uma das estratégias dos Gnoph-Keh envolve atrair suas presas cada vez mais para dentro de seu território e então imobilizá-las em uma área da qual não há escapatória, fuga ou esperança. A criatura pode decidir manter seus caçadores aprisionados ao longo de dias, desgastando e enfraquecendo-os até decidir atacá-los.


A acometida de um Gnoph-Keh é algo aterrorizante de se ver e pior ainda enfrentar. As muitas histórias sobre a legendária ferocidade dessas criaturas, são totalmente verdadeiras. A besta se move através da neve, tundra e geleiras, velozmente, sem ser bloqueada ou obstruída pelo gelo. De fato, é impressionante como uma criatura tão grande e pesada consegue ser furtiva à ponto de não ser percebida até ser tarde demais. Há teorias de que eles conseguem ficar virtualmente invisíveis na paisagem gelada, revelando sua presença apenas quando lhes interessa. O ataque tende a ser rápido e devastador: a besta avança atropelando suas vítimas e esmagando-as sob as suas potentes patas. Durante essa investida, ela se vale do seu chifre frontal para trespassar com a força de um aríete. Após o ataque surpresa, o Gnoph-Keh geralmente se equilibra sobre as patas traseiras adaptadas para sustentar seu corpo, enquanto isso luta com os quatro braços frontais. Sua tática lembra a de um enorme urso, com um alcance e força devastadoras. Garras, presas e chifre constituem suas armas favoritas e bastam uns poucos segundos para a fúria de um Gnoph-Keh deixar impresso na neve um rastro de sangue, morte e destruição. 

Um ditado Inuit diz que o mundo treme quando o Gnoph-Keh investe contra suas presas, diz ainda que se um Deus quisesse ser um animal de carne, osso e sangue, sem dúvida escolheria ser o Predador da Tundra Gelada.

terça-feira, 3 de agosto de 2021

Explorando os Mythos mais obscuros - Rhan-Tegoth, o Terror dos Hominídeos


Muitos Horrores ancestrais se originaram no mítico Yuggoth, a nona esfera girando nos recônditos mais distantes do Sistema Solar. Foi lá que nasceram entidades indizíveis e abominações cósmicas sobre as quais é melhor sequer falar. É lá que os terríveis Mi-Go, montaram sua base avançada e de onde lançaram seus planos de conquista. Não por acaso, quando se estabeleceram nessa esfera de céus plúmbicos e superfície gélida, tomaram para si o nome Fungos de Yuggoth. 

O "três vezes maldito Yuggoth" é citado por sábios e teóricos dos Mythos pela sua importância cósmica, Abdul Al-Hazred fala a respeito dele em seu nefasto Necronomicon, referindo-se à esfera como Útero fecundo de mil horrores, nascidos e ainda por nascer. Segundo algumas teorias, as Sementes de Azathoth, lançadas do Centro do Universo, berço da criação, onde habita o Sultão Demoníaco, encontraram seu caminho até Yuggoth, e lá acharam terreno fértil para brotar nas mais repulsivas formas.

Uma destas formas é a do hediondo Rhan-Tegoth, um dos legítimos filhos blasfemos de Yuggoth.

Três milhões de anos parece ser muito para nossa limitada existência, mas para os Grandes Antigos, não é mais do que um piscar de olhos. Pois, os Antigos são eternos e o tempo, para eles, nada significa. Foi há três milhões de anos que Rhan-Tegoth, partiu de seu lar, em Yuggoth com destino à Terra primitiva. Não se sabe a razão pela qual ele empreendeu esse êxodo cósmico, mas é óbvio que tal coisa não deve ser creditada ao acaso.


Ao chegar em "nosso" planeta no Plioceno, Rhan-Tegoth se estabeleceu no Ártico, no território gélido que hoje corresponde ao Alasca. Ele se precipitou da abóboda celeste, em uma bola flamejante que rasgou os céus e se chocou com a superfície fazendo o solo tremer, criando uma cratera profunda. Este se tornou o covil do Deus, enquanto ele se recuperava das agruras de sua transposição. Por muito tempo, ele hibernou nos recessos essa grota escura, enquanto imóvel e silencioso foi tomando conhecimento dos seus arredores e das formas de vida aborígenes. Expandindo sua consciência, ele contatou os primitivos hominídeos que viviam nos arredores de sua toca e os atraiu com visões. Estes foram responsáveis por conceder a Rhan-Tegoth o alimento necessário para seu sustento. Sua força e vigor carecia de sangue e ele encontrou suficiente entre estas formas de vida simplórias.

Com o passar dos milênios, essa raça de hominídeos progrediu, dando origem a parentes distantes do homem que ocupavam degraus da cadeia evolutiva. Com maior capacidade intelectual, estes hominídeos fundaram o primeiro culto rudimentar de Rhan-Tegoth, devotando a ele total e irrestrita adoração. Esse povo viajava grandes distâncias até a cratera sagrada, onde deitava sacrifícios de animais e de membros das suas próprias tribos em honra do Deus que satisfeito, estendia seus tentáculos ávidos, para agarrar e arrastar o alimento tão necessário para sua nutrição.

Em contrapartida, a deidade lhes oferecia portentos de magia e profecias que lhes permitiram comungar em primeira mão com o saber profano do Mythos. Isso também permitiu que essa raça de ancestrais dos Inuit tivessem o primeiro contato com os ferozes Gnoph-Keh, os grandes predadores da tundra gelada. Os Gnoph-Keh também rendiam homenagem a Rhan-Tegoth e o tinham como um de seus deuses, ainda que venerassem primordialmente Itaqua, o Andarilho dos Ventos. Da interação entre proto-humanos e esses seres, podem ter surgido as bases para o sistema religioso xamanista dos povos do norte. Com certeza, muitos totens ancestrais erigidos pelos Inuit se dedicavam tanto aos Gnoph-Keh, quanto ao próprio Rhan-Tegoth.


O culto se espalhou pelo hemisfério norte da Terra, encontrando adeptos entre os membros de tribos isoladas no norte do Canadá, na Groenlândia e até mesmo tão longe quanto a Sibéria, além de é claro, manter-se no Alasca. Contudo, em algum momento, a adoração ao Grande Antigo começou a arrefecer e o culto entrou em franca decadência. É possível que a ruína tenha ocorrido após uma disputa com Itaqua que foi se tornando a divindade preponderante nessa região. Também se cogita a possibilidade de que os Gnoph-Keh tenham ganhado mais e mais importância, passando a ser vistos como semi-deuses pelas tribos Inuit mais isoladas. Enquanto isso, na Groenlândia, Tsathoggua também ganhava seguidores, sobretudo entre os povos que haviam tido contato com os degenerados voormis. Seja por qual motivo tenha ocorrido esse declínio, ele foi progressivo e em pouco tempo, as peregrinações de fiéis até o covil foram minguando. Sem a sua fonte de sustento principal - os sacrifícios, o Deus se viu forçado novamente a hibernar para suportar a carestia que lhe foi imposta.

Rhan-Tegoth foi quase que totalmente esquecido: a entrada de sua caverna sagrada ruiu ou foi deliberadamente ocultada por Xamãs Inuit. A maioria das tribos passou a considerar a criatura como um Demônio a ser temido. Os poucos que conheciam a lenda de Rhan-Tegoth e que ainda rendiam a ele homenagens eram tratados como hereges insanos. De fato, estes foram os primeiros Angakkuq, os feiticeiros proscritos e banidos, por ainda praticar rituais para o deus de seus ancestrais, principalmente quando a Aurora Boreal estava em seu ápice. Não há como saber se nesse período o Deus estava ciente de seus poucos cultistas remanescentes, mas é provável que eles continuassem a receber profecias e visões.

Em 1926, George Rogers um ocultista britânico e pesquisador dos Mythos de Cthulhu, após estudar antigos tomos de conhecimento esotérico, entre os quais o Necronomicon, os Manuscritos Pnakóticos e o Unausprachlichen Kulten, tomou conhecimento da lenda de Rhan-Tegoth. Depois de consultar  astrólogos e oráculos da misteriosa raça Tcho-Tcho, e possivelmente ter usado um método especial de meditação, conseguiu captar emanações mentais do próprio Rhan-Tegoth. Ele conseguiu traçar a localização aproximada da caverna em que o deus permanecia hibernando. Rogers usou seus recursos para organizar uma expedição até o local, seguindo o curso do Rio Noatak a partir de Fort Morton. Lá, sonhos e presságios o conduziram até a localização exata. Apesar do protesto de seus guias ele conseguiu acessar a caverna e em suas profundezas descobriu o deus em estado de torpor, sentado em um imenso trono de marfim.


Rogers conseguiu levar a criatura fossilizada para Londres à bordo de um cargueiro e o manteve nos subterrâneos de seu modesto museu de cera em Sheffield. As poucas pessoas que o viram acreditaram se tratar de uma grotesca estátua. Rogers proclamou a si próprio Alto Sacerdote de Rhan-Tegoth (o primeiro em milênios) e o serviu oferecendo pequenos sacrifícios que gradualmente ajudaram a romper seu estado de torpor. O ocultista pretendia usar o deus dormente para seus próprios intentos, mas seus planos foram frustrados pelo breve despertar da entidade que o consumiu.

Aparentemente esses sacrifícios não foram suficientes para devolver Rhan-Tegoth à vida. Pouco tempo depois, ele ressurgiu no Museu Real de Ontario, no Canadá, vendido como uma estátua pertencente ao Povo das Aleutas. Um ambicioso estudioso, Ph.D em história e mitologia Inuit declarou que a estátua era uma fraude e ela terminou guardada em um depósito por décadas até desaparecer. O paradeiro atual de Rhan-Tegoth é desconhecido, mas alguns acreditam que a criatura possa ter sido capturada por indivíduos que cientes de sua natureza, usaram algum método arcano para reanimá-la.

Descrever Rhan-Tegoth recorrendo a um vocabulário comum é tarefa quase impossível, pois nada nem remotamente semelhante existe na natureza, nem mesmo no reino da imaginação humana. Ele parece algo remotamente ligado aos vertebrados de nosso planeta, embora sua origem contrarie qualquer conceito terrestre. A criatura tem dimensões colossais, mas seu tamanho pode variar, dependendo de quando ele se alimentou pela última vez. Em sua plenitude, esse Grande Antigo pode atingir mais de 10 metros de altura, com uma massa de várias toneladas. Contudo, quando sujeito a privações, Rhan-Tegoth encolhe até metade de seu tamanho normal, parecendo uma massa pálida, ressequida e esquálida fundida ao trono no qual jaz acocorada.


A criatura possui um torso mais ou menos globular e bojudo de onde brotam seis membros sinuosos terminando em garras negras similares às de grandes caranguejos dos mares profundos. Estas abrem e fecham produzindo um ruído de estalido enervante. Na porção superior se projeta um segundo bojo carnudo que se funde a uma cabeça grande e medonha cujas laterais apresentam estruturas semelhantes a guelras. A pele tem uma coloração cinza-azulada e uma aparência rugosa de borracha. A cabeça chama atenção pela sua natureza incrivelmente alienígena, marcada por uma estrutura de três olhos rosados e vítreos. Uma probóscide musculosa surge do centro dessa face, como a tromba de um elefante. Esse órgão tem função táctil e se move de um lado para o outro, sondando o ambiente, possivelmente captando odores ou lendo assinaturas de calor. A criatura não possui uma cavidade bucal, no lugar desta, tem uma densa "barba" que um exame mais criterioso revela se tratar de centenas de tentáculos delgados ou aparelhos de sucção. Cada um destes tem o diâmetro de uma corda e possui na extremidade uma boca afunilada dotada de filamentos espinhosos. Para se alimentar, a criatura usa esses tentáculos que agarram e esfregam sua superfície áspera contra a vítima provocando sangramento. O sangue uma vez detectado é sugado rapidamente pelos tentáculos que agem como um sifão drenando rapidamente sua presa. Em poucos segundos, um homem adulto pode ser totalmente "esvaziado" de sangue e fluidos, o corpo transformado num saco murcho de pele e ossos. 

Rhan-Tegoth está sempre em busca de sustento e quando identifica uma vítima em potencial ataca com o intuito de se alimentar dela. Em sua ânsia por comida, ele não se importa de devorar aliados, cultistas ou qualquer um que estiver ao alcance de seus tentáculos vorazes. Por esse motivo, aqueles que lidam com a entidade costumam se aproximar dela apenas depois de lhe oferecer uma quantidade considerável de sacrifícios.


Esse Horror Ancestral raramente se move, ainda que possa fazê-lo se necessário, ele prefere se manter inerte a maior parte do tempo. Ele possui um tipo de trono colossal de marfim, esculpido provavelmente no passado remoto por cultistas que o ofereceram como presente. A criatura passa a maior parte do tempo sentada nesse enorme trono, com a tromba e os os tentáculos serpenteando de um lado para o outro. Eles parecem lentos, mas quando se projetam para o ataque, o fazem com a rapidez de uma áspide dando bote. É possível que os movimentos ritmados desses tentáculos provoquem um tipo de efeito hipnótico nas vítimas que se sentem incapazes de reagir a eles.  

Rhan-Tegoth se vale de projeções mentais e estabelece comunicação com seres humanos através de telepatia. Esta, no entanto, não é nada sútil. Aqueles que sofrem essa intrusão psíquica reportam uma sensação indescritível de repulsa à medida que suas mentes são inundadas de visões incompreensíveis de mundos e horrores inenarráveis. Ainda que absolutamente inumana, a mente da criatura parece ser especialmente maligna, cobiçosa e perversa.

Uma teoria controversa afirma que se Rhan-Tegoth for destruído os Grandes Antigos jamais poderão despertar. A destruição de uma entidade poderosa como Rhan-Tegoth, entretanto, parece estar muito além das habilidades da raça humana.

*     *     *

O obscuro Grande Antigo Rhan-Tegoth fez sua primeira e única aparição no conto "O Horror no Museu" (The Horror in the Museum), escrito por H. P. Lovecraft trabalhando como Ghost-Writer para Hazel Heald em outubro de 1932. O conto foi publicado no ano seguinte com créditos apenas para Heald. 

Ela é uma das cinco histórias que Lovecraft revisou para Heald ao longo de sua carreira. A história foi reimpressa em várias coleções, como "The Horror in the Museum e Other Revisions".

sábado, 31 de julho de 2021

Algo estranho nos céus da Colônia - O Primeiro caso de OVNI nos Estados Unidos


É difícil estabelecer uma data para o início da mania a respeito de OVNI nos Estados Unidos, mas existem algumas narrativas realmente curiosas. O avistamento de Kenneth Arnold em 1947 frequentemente aparece na lista, assim como a suposta queda de um disco voador em Roswell, Novo México, no mesmo ano. Estes são os casos que inauguraram a febre do fenômeno OVNI e deram início a toda moda de "discos voadores". Contudo houve avistamentos e incidentes que vão muito além desses marcos consolidados. De fato, os primeiros relatos de OVNI no país são bem anteriores aos incidentes de Arnold e Roswell. 

Muito mais antigos!

O primeiro avistamento inexplicável envolvendo algo estranho nos céus do Novo Mundo foi testemunhado e documentado no ano de 1639.

No início do século XVII, colonos puritanos ingleses estabeleceram a Colônia de Massachusetts, que se tornou o segundo maior assentamento na Nova Inglaterra, atrás apenas da Colônia de Plymouth. Uma figura muito importante na época era um advogado chamado John Winthrop, que estava encarregado de trazer colonos para a América. Ele serviu como Governador da colônia por 12 anos a partir de 1629 e foi fundador de várias outras comunidades ao longo da Baía de Massachusetts. Winthrop era conhecido como um líder autoritário e uma espécie de fanático religioso (o que na época era tido como algo bom!), contrário à democracia pura, chamando-a de "a pior e mais perigosa forma de governo". 

Apesar disso, ele ainda era um líder e político respeitado que deixou sua marca no início da história dos Estados Unidos, com alguns de seus textos influenciando políticos até os dias atuais. Contudo, um dos aspectos menos conhecidos sobre o sujeito é que ele escreveu narrativas muito estranhas em seus diários, incluindo aquelas que provavelmente são os primeiros relatos sobre OVNIs feitos por europeus no Novo Mundo.

O Governador Winthrop

Escondido entre as páginas de vários relatos mundanos da vida colonial consta uma entrada muito curiosa datada de 1º de março de 1639. Nela Winthrop escreve sobre um incidente muito bizarro e envolvendo um homem chamado James Everell, que ele atesta ser um "discreto, sóbrio homem temente à Deus". De acordo com Winthrop, Everell estava remando com outros dois colegas por uma seção do Muddy River, a cerca de três quilômetros da vila de Charlestown, quando viram uma "grande luz no céu que parecia ir e vir, como se dotada de vontade própria". Ele descreveria o acontecimento da seguinte forma:

"Voava pelo céu, para cima e para baixo em grande velocidade. Por vezes, parava no ar e ficava ali por longos minutos brilhando. Então de repente, precipitou-se velozmente em direção ao chão. Nos aproximamos para ver do que se tratava e descobrimos que tinha cerca de três metros quadrados e que havia pegado fogo; ficamos observando por alguns minutos, então se ergueu do solo e voou velozmente, tão rápido quanto uma flecha em direção a Charlton [Charlestown]. Várias outras pessoas confiáveis viram a mesma coisa subindo e descendo por cerca de duas ou três horas."
 
Os homens alegaram que, após o avistamento, inexplicavelmente se viram transportados cerca de uma milha rio acima, sem nenhuma ideia ou memória de como haviam chegado lá, sem qualquer noção do tempo que havia transcorrido. Este é um detalhe estranho, pois marcaria este incidente não apenas como o primeiro relato de um OVNI nas colônias, mas também o primeiro relato de perda de tempo e possivelmente o primeiro de abdução alienígena. 

Uma das explicações na época era que os homens apenas haviam visto luminosidade de um fenômeno causado pelo gás do pântano, algo denominado ignis fatuus, que é causado pela combustão da matéria orgânica em decomposição. Outros trataram o incidente como a queda de um meteorito. Finalmente, um cético chamado James Savage, acrescentou sua própria nota de rodapé sobre o avistamento em seu diário, dizendo:

"O relato sobre ignis fatuus [luz pálida do solo pantanoso] pode facilmente ser creditado a um testemunho menos respeitável do que aquele que foi feito. Alguma ação do diabo, ou outro poder além dos agentes habituais da natureza, pode ser o responsável, mas provavelmente ele foi imaginado pelos relatores e ouvintes. Já a maravilha de serem carregados uma milha contra a maré demonstra se tratar de mera imaginação. Talvez tenham sido levados, durante o espanto de duas ou três horas, por certa distância, pelo vento ou pela maré, nada mais".

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No final, nem o gás do pântano nem os meteoritos realmente parecem explicar adequadamente o que os homens relataram conforme escrito no diário de Winthrop e, considerando que só é mencionado em uma entrada e aconteceu há muito tempo, provavelmente nunca saberemos com certeza. Mas curiosamente, este não é o único relato estranho encontrado nos diários de Winthrop. 

Cinco anos mais tarde há outra anotação datada de 18 de janeiro de 1644, que faz menção a uma luz misteriosa erguendo-se da água. Esta foi avistada por várias testemunhas, sobretudo barqueiros perto de Boston que se assustaram com o incidente. Esta luz assumiu uma forma "alongada e brilhante" e "voou uma pequena distância sobre a cidade, sendo vista por muitas pessoas antes de desaparecer". 

Algumas semanas depois disso, outra entrada de diário menciona novo relatório ocorrido nos arredores do Porto de Boston, no qual Winthrop descreve:

"Uma luz muito forte surgiu a nordeste de Boston e sobrevoou a Ilha de Nottles. Outras luzes menores também foram vistas circulando sobre ela. Estas se reuniram por alguns instantes antes de se separarem voando na direção da colina da ilha onde sumiram. Essas luzes pareciam lançar chamas e às vezes faíscas que faziam o céu se iluminar. Era cerca de oito horas da noite, já estava escuro e o acontecimento foi testemunhado por muitos que se colocaram nas ruas para observar. Quase ao mesmo tempo, uma luz semelhante foi vista entre Boston e Dorchester segundo diversas pessoas piedosas que trouxeram a notícia. Cerca de 14 dias depois, as mesmas luzes foram vistas por outras pessoas do outro lado da cidade."

Winthrop escreveria mais tarde que as luzes eram provavelmente os fantasmas de marinheiros que haviam morrido em um naufrágio poucos meses antes na Ilha de Nottles. A embarcação havia explodido após um incêndio no armazém de pólvora matando 12 homens. Não se sabe exatamente o que levou o Governador a levantar essa hipótese e correlacionar os eventos. 


Seja lá o que fosse, é um relatório muito bizarro e difícil de classificar. Os incidentes só aparecem nessas entradas e não são mencionado posteriormente, nos deixando sem maiores detalhes. O caso inteiro é muito estranho e nos faz imaginar o que diabos aquelas pessoas estavam vendo. 

Será que há algo de real em alguma dessas narrativas e se sim, o que eram essas luzes afinal de contas? Sabendo da reputação do Governador Winthrop, é difícil acreditar que ele teria inventado tudo isso ou feito algum tipo de piada. 

As misteriosas luzes sobre a Colônia de Massachusetts provavelmente jamais serão corroboradas ou explicadas satisfatoriamente, mas constituem uma fascinante estranheza histórica creditada como o primeiro avistamento de algo inexplicável nos céus do Novo Mundo.