segunda-feira, 18 de junho de 2018

Cinema Tentacular: Um Lugar Silencioso - "Silêncio é sobrevivência"


A Era Dourada do horror em que vivemos atualmente tem se caracterizado não pelo festival de sangue e vísceras (o splatterfest que fez a alegria de gerações), mas por filmes inteligentes capazes de mexer com a nossa imaginação. São filmes que não usam apenas o jump scare ou o choque puro e simples, mas recorrem aos lugares escuros da nossa percepção.

Os fãs do horror sabem que os melhores filmes do gênero são aqueles que sugerem as coisas e deixam o próprio espectador conceber a dimensão do medo. Aquilo que não vemos, e que é apenas sugerido, por vezes, se torna muito pior. Filmes como "A Bruxa", "The Babadook" e "Corrente do Mal" são exemplos desse tipo de filme que faz, mesmo aqueles que torcem o nariz para o gênero reconhecer sua importância. Esmerando-se em contar a história, sem se importar com lentidão, esses filmes conseguem construir um clima que vai crescendo até atingir massa crítica. E quando chegam a ela, a tensão reverbera. Bons diretores já entenderam que aliando competência técnica (som, efeitos e elenco) com uma história atraente, o resultado é notável.

Talvez por isso "Um Lugar Silencioso" seja um filme especial, por conseguir atingir com excelência todos esses requisitos.


Partindo de uma premissa simples, ele mostra que o horror, como gênero ainda tem muito a ser explorado e a melhor maneira de fazê-lo é com sutileza. Não se trata de um filme inovador, mas a forma competente como ele foi realizado rende uma pequena joia. Mais que isso, é um filme capaz de agradar facilmente, mesmo os mais exigentes fãs do gênero.

Um Lugar Quieto começa com o casal Evelyn e Lee Abbot (na vida real o casal, Emily Blunt e John Krasinski) guiando seus filhos Marcus (Noah Jupe), Regan (Millicent Simmonds), e Beau (Cade Woodward) através de uma cidade abandonada e vazia. Lá encontram uma farmácia onde começam a explorar por suprimentos. O silêncio é absoluto! Eles falam apenas através de linguagem de sinais e mesmo os menores sussurros são evitados. A razão de tanto cuidado fica imediatamente clara quando o filho mais novo ignora a ordem do pai de deixar para trás um brinquedo barulhento e resolve levá-lo consigo. Um borrão monstruoso que se move com enorme velocidade agarra o menino e desaparece com ele. Não é preciso mostrar os detalhes a seguir: o sangue fica na imaginação do espectador, subentendido pelo rosto transfigurado de um pai impotente diante de um destino medonho.


Nessa introdução, o filme já ganha o público e o prepara para o que vai acontecer no restante da projeção. "Um Lugar Silencioso" é como tentar andar em uma montanha russa sem fazer um som: em algum momento você vai querer gritar!

Gradualmente nós entendemos que a família vive em um mundo atingido por uma tragédia global. Não sabemos exatamente o que houve, mas compreendemos que o planeta foi varrido por uma horda de criaturas que caçaram e exterminam a raça humana sistematicamente. Esses monstros são predadores perfeitos: caçam pelo som, são capazes de ouvir uma agulha caindo, à distâncias absurdas e são incansáveis quando detectam uma presa em potencial. Se eles o ouvirem, virão atrás de você! Considerando que essas criaturas não tem uma fraqueza discernível, sendo virtualmente à prova de balas, manter o silêncio absoluto parece ser a única forma de evitar a morte certa.


Muito pouco dessa informação é transmitida verbalmente para o público. Ao invés disso, as únicas pistas a que temos acesso aparecem na forma de velhos jornais e manchetes pregadas em um quadro, descrevendo os eventos que levaram a situação vigente. Essa tática poderia frustrar a audiência, procurando maiores explicações, mas o mistério do que está acontecendo ajuda a conjurar a aura que pesa sobre todo o filme. A da incerteza! Tudo o que se sabe é que ELES vieram, ELES mataram e ELES levaram a raça humana até perto da extinção.

Apesar de jogar uma bomba dessa magnitude, "Um Lugar Silencioso" é um filme que prima pela sutileza.

O diretor John Krasinski é relativamente inexperiente atrás das câmeras, de fato esse é seu primeiro filme de peso. Mesmo assim, ele entrega um excelente trabalho contando sua história apelando somente ao que se vê, jamais ao que se ouve. Nós logo aprendemos porque a família é obrigada a manter o silêncio, a andar de pés descalços sobre trilhas de areia fofa e as crianças jogam Banco Imobiliário com dados e peças feitas de pano. No silêncio se encontra a sobrevivência, já que, o Som, o menor deles, significa perigo. Todo momento em que um objeto produz um ruído - como uma tábua rangendo ou uma panela caindo, o público fica em suspense, esperando por alguma coisa horrível acontecer.


Esses elementos de sutileza funcionam perfeitamente para construir o clima de apreensão que transborda da tela para a platéia que coopera ficando em absoluto silêncio. Nesse mundo onde qualquer som pode ser o seu último, um brinquedo barulhento ou um prego solto podem ser seu pior inimigo. A habilidade de Krasinski em contar essa história e de convencer as pessoas a embarcar nela, é o que torna "Um Lugar Silencioso" tão interessante.

Mas o filme vai além da boa narrativa e introduz personagens muito bem construídos com quem acabamos nos importando, o que é um baita mérito considerando que nenhum deles pode falar. O casal principal tenta proteger sua família e reconstruir suas vidas em uma fazenda isolada na qual adaptaram a infraestrutura ao cruel e inaudível dia a dia. 

Para tornar tudo ainda mais complicado Evelyn está grávida e a perspectiva de um bebê faz descer sobre a casa um sentimento de dúvida quanto ao futuro da família. De um ponto de vista prático, o fato da personagem estar grávida parece forçado, afinal quem iria trazer uma criança para esse mundo? Mas de um ponto de vista humano, perpetuar a espécie poderia ser compreendido como o último propósito de nossa raça. Um risco, sim, mas uma obrigação. 


Enquanto isso, as crianças também precisam se adaptar diante desse novo mundo. Marcus tem que aprender com o pai a explorar as ruínas do mundo e conhecer os seus perigos. Só assim ele poderá ocupar o lugar de Lee se o pior acontecer. Já a filha mais velha do casal, Regan, (interpretada por Millicent Simmonds que é surda na vida real) é uma adolescente que se culpa pela morte do irmão mais novo. Ela acredita que o pai deixou de confiar nela por conta da tragédia. Incapazes de discutir o que aconteceu eles vão represando suas emoções.

Logo a família terá que enfrentar uma grave crise e para sobreviver seus membros terão de confiar uns nos outros. Mas não se engane! "Um Lugar Silencioso" não é apenas um terror disfarçado de drama familiar e problemas de relacionamento. O terror toma conta da tela justamente quando Lee e Beau estão fora e Evelyn precisa lidar com sua gravidez. E quanto a Reagan, ela terá de provar que é capaz de ajudar sua família quando as criaturas forem atraídas para sua casa - aos montes!

Por trás de uma história simples, o suspense vai se construindo e a hora final é um impressionante exercício de pavor. Com criaturas medonhas vagando pela casa e um novo membro da família que ignora as regras de "silêncio é sobrevivência" nós ficamos na ponta da poltrona esperando pelo pior. Para quem gosta daquela sensação de angústia, na qual a gente segura a respiração, pode se preparar, esse filme vai proporcionar uma experiência duradoura. 


O filme prima pela criação dos monstros. O trabalho feito para determinar a natureza das criaturas é nada menos do que sensacional. Idealizados pela ILM (Industrial Light and Magic), os predadores foram desenhados para se comportar da forma mais realista possível. Eles se movem de uma maneira peculiar, produzem ruídos, hesitam e agem de uma forma especial, como se realmente fossem coisas vivas determinadas a matar. Quando um deles está em cena, o medo dos personagens é quase palpável.

John Krasinski disse em entrevistas que jamais teve interesse em filmes de terror e que sempre se assustou com facilidade ao assisti-los. Ironicamente ele conseguiu criar um filme que será lembrado como um dos expoentes dessa nova geração de filmes de horror "com algo mais". De sua abertura silenciosa até o final atordoante, "Um Lugar Silencioso" tem tudo para conquistar um lugar de honra no rol dos filmes que nos mantém reféns por algumas horas.

É claro, com o sucesso estrondoso de crítica e bilheteria, que o transformou em uma agradável surpresa nessa temporada, a sequência já está engatilhada. Se mantiver a mesma base, a franquia tem tudo para ser duradoura.


Trailer:


sexta-feira, 15 de junho de 2018

Cemitério de Bárbaros - Restos de guerreiros mostra a brutalidade do passado


No mundo da Arqueologia, onde existem ossos, existe história. 

Então, onde há milhares de ossos, provavelmente haverá uma grande história.

A descoberta de uma trincheira com milhares de ossadas humanas em um Pântano na Dinamarca levanta muitas questões. Sobretudo por se tratarem dos ossos de guerreiros bárbaros. Em geral, os bárbaros estão do lado de quem promoveu o massacre, não de quem foi massacrado, certo? Bem, nem sempre...

Uma equipe de arqueólogos alemães estava realizando trabalhos de escavação em um pântano de turfas em Alken Enge na confluência do Vale do Rio Illerup, quando começou a encontrar ossadas, literalmente "brotando do chão". A área passou por uma grande enchente nas últimas semanas que ajudaram a revelar a macabra descoberta. Originalmente policiais haviam sido chamados para examinar os restos humanos, mas logo ficou claro que aquelas mortes haviam ocorrido há muito tempo.

Exames preliminares de radio-carbono dataram os ossos com uma idade aproximada de 2 mil anos, e que eles foram colocados no solo entre os anos 20 a.C e 54 d.C. A análise também determinou que a provável origem dessas pessoas era germânica. A quantidade de ossos é realmente impressionante e especialistas acreditam que haja algo em torno de 380 homens enterrados no descampado, com idades entre 15 e 60 - sendo que a idade média é baixa, em torno dos 20 anos.   


De acordo com um estudo publicado após a descoberta, os arqueólogos conseguiram traçar algumas teorias a respeito do que teria acontecido com esses guerreiros que encontraram um destino brutal. O exame dos restos revelou uma história macabra de sangue, violência e morte.

As tribos germânicas eram chamadas pelos romanos genericamente de "bárbaros" em face de sua selvageria, ferocidade e comportamento agressivo. A fama dos guerreiros germânicos se tornou lendária entre as legiões romanas que os consideravam entre seus inimigos mais ferrenhos. Esses bárbaros costumavam adotar um estilo caótico de combate que privilegiava o enfrentamento aberto, com a força acima de qualquer perícia. Os guerreiros não distribuíam seu contingente quando a batalha se iniciava, eles literalmente corriam para cima do oponente gritando e correndo, bradando e golpeando sem se importar com o que estivesse na sua frente. 

Muitos deles não pareciam ter medo e quando se chocavam com os escudos romanos os empurravam para que eles retrocedessem. Cronistas apelidavam as tropas germânicas de "turba ferox", pois seu comportamento era literalmente o de um bando animalesco. Não obstante, eles compensavam esse estilo de combate com uma determinação e força assombrosas. Muitos atacavam completamente embriagados, com uma fúria que aterrorizava os povos mais civilizados. Bebiam o sangue de animais selvagens, frequentemente usavam armaduras de couro e rebites de ferro, capacetes, escudos... privilegiavam armas pesadas como machados, lanças longas e martelos. 

Entretanto, o bando encontrado nas charnecas da Dinamarca parece ter encontrado algum oponente capaz de fazer frente a eles no quesito selvageria. Na época, Roma estava empreendendo uma campanha de invasão dos territórios germânicos em larga escala. Os combates haviam se tornado frequentes e a medida que as legiões avançavam para o norte encontravam resistência dos povos locais. 

Batalhas em larga escala na região eram, no entanto, raras, já que as tribos germânicas agiam independentemente. As tensões entre as tribos bárbaras facilitava o avanço dos romanos. Séculos de rivalidades e ódio tribal fazia com que algumas tribos preferissem até mesmo os estrangeiros aos seus inimigos de longa data. Quando uma legião fazia um movimento e atacava uma determinada tribo, outras, constituídas também por germânicos, se movimentavam para atacar e acabar com elas de uma vez por todas. De fato, antes dos romanos iniciarem seu avanço, procuraram saber quais tribos tinham uma relação conturbada e exploraram essas rivalidades ao máximo.


Segundo os arqueólogos, o grupo de guerreiros encontrados no pântano, não foram vítimas dos romanos, mas de outros bárbaros. O que mais chama a atenção, contudo, é a brutalidade desse massacre.

"A alta incidência de traumatismo post-mortem evidencia o caráter destrutivo do combate, havia verdadeiro ódio nesse campo de batalha", disse Johannes Tarchen, um dos responsáveis pela análise das ossadas. "Isso foi uma matança! Não há como dizer de outra maneira".

Ao que sugerem os restos, a grande maioria dos mortos eram jovens, poucos deles com ferimentos anteriores de batalha o que aponta para um grupo de combatentes novatos. É possível que eles fossem um grupo de reforços de alguma tribo, guerreiros em treinamento ou ainda jovens que estavam marchando para se juntar a um grupo de veteranos. Eles estavam armados com machados leves e porretes, armas tipicamente destinadas a um grupo de combatentes de pouca experiência, já que são ferramentas simples, que demandam pouco treino.

Jovens que eram preparados para se tornar guerreiros recebiam as primeiras noções de combate diretamente de seus pais ou irmãos. Muitos deles carregavam armas simples, uma vez que as de melhor qualidade ficavam com o chefe da família ou algum guerreiro mais calejado. Muitos soldados "herdavam"  as armas de seus oponentes e costumavam trocá-las após um combate. Todas que foram encontradas na vala eram de baixa qualidade.


A luta também não parece ter ocorrido no pântano. De acordo com os pesquisadores, o combate teria ocorrido em um terreno seco, em algum lugar próximo, dentro do limite de uma milha. Quando o inimigo era derrotado, o costume era juntar os corpos e contabilizar quantos deles haviam morrido, já que as tribos mantinham uma projeção de quantos guerreiros havia entre os seus rivais. O massacre de um contingente como esse seria um duro golpe para uma tribo absorver. Sem a chance de preparar uma nova geração de guerreiros, toda tribo poderia ser exterminada.

Vários cadáveres foram vilipendiados após a morte. É provável que enquanto era realizada a contagem dos corpos, os responsáveis pela tarefa aproveitaram para massacrar os cadáveres. Crânios foram despedaçados por golpes produzidos post-morten, falanges foram cortadas possivelmente para permitir que dedos fossem levados como souvenir e em alguns casos, houve decapitação. Os corpos foram simplesmente deixados para trás, já que não era costume enterrar os inimigos logo depois da batalha.

Ao que parece alguém - não está claro se aliados, parentes, ou até a própria tribo inimiga - retornou em algum momento, removeu peças de roupa, armas e pertences dos mortos e reuniu o que restou na trincheira onde eles foram enterrados. A essa altura, muitos dos cadáveres já haviam sido reduzidos a ossos pela ação do clima e de animais carniceiros. 

A trincheira escavada tinha cerca de um metro e meio de profundidade e estava forrada com restos de turfa extraídos do pântano. Alguns dos restos foram empilhados e sobre eles colocaram pedras chatas de cor branca. Os crânios, muitos deles fraturados, foram colocados sobre as pilhas, já que eles serviam para identificar que esses ossos pertenciam a seres humanos. Alguns povos acreditavam que enterrar os ossos era uma forma de afastar fantasmas que poderiam se erguer e assombrar a região. Não era raro que tribos germânicas, após um combate violento como esse, buscassem outra área para viver. 


Em um extrato superior ao local onde os ossos foram depositados os especialistas encontraram restos de animais, cerâmica e vários artefatos. Isso indica que, sabendo que ali haviam muitos corpos sepultados, era costume oferecer a eles presentes e sacrifícios. Essa prática pode ter vigorado por décadas - talvez uma forma de apaziguar espíritos inquietos.

Os especialistas ainda esperam encontrar pistas que ajudem a compreender quem eram e por que estes jovens guerreiros foram massacrados de maneira tão brutal. 

O cemitério dos bárbaros é uma amostra de como a existência desses povos era violenta e exasperante, um tempo em que a vida se resumia ao implacável princípio de matar ou morrer.

quarta-feira, 13 de junho de 2018

Pulp Cthulhu - Aventura, ação e heróis contra os Mythos Ancestrais



Dezesseis anos atrás, a Chaosium fez um anúncio a respeito do lançamento de um suplemento para Call of Cthulhu com o título PULP CTHULHU

A proposta era criar um jogo que tivesse a mesma ambientação inspirada pela obra de H.P. Lovecraft, mas com um espírito diferente, no qual o horror dos Mythos, ainda que aterrorizante, pudesse ser enfrentado, combatido e até superado pelos personagens. No melhor estilo Pulp, os personagens seriam indivíduos com um espírito de aventura, dedicados a ação e capazes de lidar com o perigo. Não meramente investigadores, mas verdadeiros heróis! 

Parecia interessante e muita gente ficou animada com a notícia. Mas não era para ser...

Idas e vindas fizeram com que o projeto fosse abandonado quando o livro já estava prestes a ser lançado. Dizem que a Chaosium chegou tão perto da falência em virtude do lançamento da mega campanha Beyond the Mountains of Madness que qualquer outro projeto teve de ser abortado indefinidamente. E assim, Pulp foi engavetado em meados de 2002.

De lá para cá, três outros sistemas usaram a ideia original contida em Pulp Cthulhu: Rastro de Cthulhu, editado pela Pelgrane Press (e aqui no Brasil pela Retropunk) em 2008, apresentou um estilo voltado para o lado mais aventuresco do jogo; Realms of Cthulhu (da Reality Blurs) lançado em 2009 usava o sistema Rápido, Furioso e Divertido de Savage Worlds, enquanto Raiders of R'Lyeh (que deve estar saindo em breve, após um longo atraso no Financiamento Coletivo) utilizava um sistema derivado do BRP privilegiando ação e empolgação.


A despeito dessas opções de sistemas, a Chaosium, em fase de reestruturação, decidiu que era o momento de trazer de volta o projeto Pulp Cthulhu. E aqui está ele! Com um longo atraso, Pulp Cthulhu enfim chegou até nós, não para a quinta edição, como havia sido idealizado, mas para a Sétima. Ele foi, aliás, o primeiro suplemento com regras opcionais para a mais recente edição de Call of Cthulhu, expandindo os conceitos originais e permitindo alterar o foco do jogo de modo significativo. 

O horror continua presente, firme e forte, mas os personagens finalmente possuem habilidades e capacidades que os tornam aptos a suportar o horror e revidar à altura. Nas palavras de um amigo, "enquanto seu professor em Call of Cthulhu se depara com um monstro bisonho e enlouquece, os personagens de Pulp Cthulhu, encaram essa mesma coisa, sacam suas armas e abrem caminho à bala".

O jogo apresenta regras e mecânicas que melhoram os investigadores e fornece tanto a eles, quanto aos vilões habilidades notáveis como poderes psíquicos, ciência bizarra, e até feitiços que lhes permite lidar com os horrores ancestrais. Ele também é um guia completo para a construção de cenários e aventuras Pulp. É importante destacar que a ambientação transfere a ação dos Loucos Anos 1920 para a Década da Depressão, como ficou conhecida a década de 1930.

O ponto de partida para Pulp Cthulhu não poderia deixar de ser outro além dos próprios PULPS, aquelas revistas baratas com histórias de aventuras e mistérios, que tiveram seu ápice nos anos 30. A literatura Pulp era puro escapismo; fornecia emoções baratas com heróis quase indestrutíveis, belas garotas, femme fatales, paisagens exóticas e vilões detestáveis. Era tudo o que o público desejava para esquecer a depressão, o desemprego e as dificuldades do dia a dia; por alguns centavos era possível ser transportado para uma aventura vertiginosa. Os protagonistas pulp desafiavam a morte a cada edição. Fossem eles aventureiros, exploradores, detetives, cowboys, militares ou astronautas, esses homens e mulheres usavam suas incríveis habilidades para derrotar as ameaças que surgiam diante deles. Indiana Jones, o Sombra, Rocketeer, Fantasma e Flash Gordon são apenas alguns exemplos de heróis surgidos nesse período, personagens que tiveram enorme sucesso e que são lembrados até os dias de hoje.


Algumas pessoas, sobretudo os defensores do purismo lovecraftiano, defendem que o Gênero Pulp não se encaixa na proposta do Horror Cósmico. Um dos cânones de Lovecraft é que os Mythos são tão terríveis e tão devastadores que o mero vislumbre deles é suficiente para enlouquecer o mais audaz aventureiro. Pulp Cthulhu subverte essa noção. O investigador não fica imune a perda de sanidade, mas ele é muito mais capaz de sobreviver a esse confronto do que outros personagens. 

Ao longo do livro, o Guardião tem a opção de ajustar o quão Pulp ele quer que seja a sua experiência de jogo utilizando o Pulp-o-Rama. Aumentando ou diminuindo esse "medidor pulp", o Guardião pode determinar se os investigadores são pessoas comuns ou heróis com acesso a talentos e habilidades únicas. Há três graduações para aplicar as regras em sua mesa de Jogo Pulp:  Baixa, Média e Altamente Pulp. A graduação mais baixa usa as regras básicas de CoC 7 (com poucas alterações cosméticas); o nível Pulp intermediário estabelece habilidades únicas e vantagens bem distintas, já o Altamente Pulp abre um leque de opções para ação e drama com personagens quase indestrutíveis.

A criação de personagens em Pulp Cthulhu é baseada em um mecanismo semelhante ao Call of Cthulhu clássico em sua sétima edição, com o acréscimo de alguns detalhes no processo. O grande diferencial é que o processo resulta não na criação de investigadores, mas de verdadeiros heróis. Os personagens na ambientação pulp são muito superiores em habilidades e capacidades, e isso se reflete nas regras. A primeira grande mudança é a inclusão de Arquétipos como aventureiro, Bon Vivant, Sonhador, Durão, Místico, Parceiro, Perseguidor de Riscos e assim por diante. Cada arquétipo define um atributo central que sempre será superior a 14 ou mais, garante pontos extras para gastar em um grupo de habilidades e sugere uma quantidade de talentos que o personagem possui. Outras mudanças em relação às regras convencionais incluem virtualmente dobrar os pontos de vida dos personagens e a possibilidade do investigador ter Faculdades Psíquicas.


Mas sem dúvida, reside nos Talentos a adição mais importante ao novo sistema. Divididos em quatro categorias - Física, Mental, Combativa e Outros, Talentos podem ser selecionados ou escolhidos aleatoriamente, e seus efeitos são bastante claros. Por exemplo, Cura Rápida aumenta a capacidade de recuperação do seu personagem para três PV ao dia; Discernimento Arcano diminui para metade o tempo necessário para aprender magias e garante um dado extra para lançar magias; Ataque Rápido concede ao herói um ataque extra se ele gastar pontos de sua reserva de sorte; Sombra reduz a dificuldade ou garante um dado de bonus para rolamentos de furtividade assim como permite ao personagem realizar dois ataques quando ele consegue sair de seu esconderijo sem ser percebido.

Há uma longa lista de talentos, muitos deles concedem vantagens em determinadas situações e boa parte deles depende de pontos de Sorte para serem ativados, portanto, existe um custo associado a eles. A Sorte dos heróis é uma espécie de reserva para a utilização desses talentos, quando ela se exaure, o herói deixa de ter temporariamente o Talento.

Pulp Cthulhu também faz algumas alterações na maneira como certas habilidades funcionam no decorrer do jogo. O sistema fornece maneiras mais proativas de empregar as habilidades, abrindo um leque de opções que não são normalmente contempladas no jogo clássico. Se no modo purista de Cthulhu, as habilidades são bem definidas e tem sua ação de certa forma limitada a determinadas circunstâncias, no modo Pulp há muitas possibilidades. Um personagem com a habilidade Hipnose por exemplo, pode usar esse conhecimento para aliviar traumas sofridos, mas também pode empregá-la com o objetivo de implantar sugestões hipnóticas, ajudar a recordar de acontecimentos bloqueados mentalmente, aliviar a dor ou até congelar um inimigo usando apenas a sua vontade mental.

Em outro exemplo, um personagem com Arqueologia pode usar sua habilidade, assumindo que o personagem conhece o suficiente a respeito de uma determinada civilização para ser fluente no idioma local - mesmo que não tenha reservado pontos no idioma durante a criação. Fica à critério do Guardião determinar a amplitude das habilidades, mas de um modo geral, estas são bem mais amplas.


Em termos de sistema, Pulp Cthulhu é bastante semelhante ao Basic Roleplay System, por sua vez o sistema consagrado em Call of Cthulhu. Isso significa que o sistema de porcentagens é mantido e funciona de uma forma bastante similar. Há algumas alterações em relação a sétima edição e alguns elementos foram adaptados para adquirir um flavor mais pulp. O principal mecanismo envolve o uso de Pontos de Sorte. 

Nas antigas edições de Call of Cthulhu, Sorte era definida como um valor derivado do atributo Poder. Na sétima edição ela se tornou quase um atributo à parte, essencial para auxiliar o personagem a conseguir obter mais sucessos em momentos cruciais da história. Em Pulp Cthulhu essa regra é levada ao extremo: um jogador pode usar sua sorte para interferir em armas que falham, para evitar a morte certa, para evitar cair inconsciente em decorrência de um ferimento, para reduzir a perda de sanidade, entre outras coisas. Sorte também é usada para alimentar vários Talentos como mencionado anteriormente. Existe também um mecanismo opcional que permite ao Guardião decidir o quão Pulp vai ser a sua campanha, permitindo ou negando algumas regras específicas.

A combinação de pontos extras em habilidades, talentos e ser capaz de realizar façanhas mediante o uso de sorte torna os personagens em Pulp Cthulhu muito mais durões e capacitados do que em Chamado de Cthulhu. estamos afinal falando de heróis! E como heróis, os personagens tem que ser capazes de enfrentar uma legião de oponentes armados, escapar de criaturas tenebrosas, explodir coisas e ainda vencer obstáculos. 

É claro que a reserva de sorte é finita, mas o uso frequente de Sorte faz todo sentido em um cenário com ação vertiginosa e clima de sessão da tarde. Além disso, a Sorte pode ser recuperada entre uma sessão e outra, permitindo ao personagem "recarregar suas baterias" em meio aos perigos enfrentados estando pronto para mais na cena seguinte.


O Sistema de combate em Pulp Cthulhu também guarda enorme semelhança com o de Chamado. Não existe a regra de Ferimento crítico e o fator de cura dos personagens é bem mais rápido, o que sinaliza com personagens bem mais resistentes. Em Pulp Cthulhu, os heróis são capazes de derrubar seus oponentes com mais facilidade, mandando para a lona dúzias de inimigos, sejam eles gangsters, nazistas ou cultistas. Como acontece em filmes e na literatura do gênero Pulp, capangas e os seguidores dos vilões não são um grande obstáculo para as capacidades de um grupo de heróis, os vilões principais, no entanto, constituem o maior perigo. Vilões possuem seus próprios truques e talentos que lhes permitem ser tão, ou até mais, capazes do que os heróis na realização de feitos e façanhas. Vilões são parte muito importante do gênero pulp e portanto eles tinham de receber um tratamento especial.

Uma vez que s etrata de um jogo envolvendo Cthulhu no título, temos um sistema de sanidade. Assim como o coração das regras, o sistema de Sanidade é calcado em cima das regras da sétima edição. Mas diferente do sistema purista, na vertente pulp os heróis são mais resistentes aos horrores dos Mythos. Isso não quer dizer que eles não são afetados, apenas que eles tem maneiras de compensar essa perda de sanidade. Enquanto um típico personagem de Chamado de Cthulhu acaba desabando ao encontrar uma abominação tentacular frente a frente, em Pulp Cthulhu o personagem provavelmente ficará perturbado, mas apertará a coronha de sua arma com mais determinação para mandar essa abominação para o inferno. 

Heróis ainda podem ficar loucos e sofrer surtos de loucura, seguido de longos períodos de insanidade ao perder pontos suficientes para isso. Contudo, há mecanismos para diminuir os efeitos e permitir ao herói tirar dessas experiências traumáticas a força para reagir e superar seus próprios terrores. O mergulho na insanidade pode se manifestar através de algo chamado "Talentos de Insanidade" que são ativados quando o personagem é exposto a certas circunstâncias. Um personagem pode se tornar mais forte com o talento "Força Insana", dirigir como um ás se tornando um "Motorista Insano", ou colocar até o mais temido cultista contra a parede com o talento "Insanamente Intimidador". Nesses casos, o personagem ganha um dado de bônus ao tentar uma determinada ação. Mas isso não vem de graça, agir de maneira insana pode ter um custo muito alto e acarretar em acidentes e riscos para o próprio personagem e todos que o seguem (afinal seguir um louco pode não ser a coisa mais razoável a fazer). O mais divertido é que esses Talentos Insanos, quando usados em momentos racionais causam perda de sanidade pela loucura que eles envolvem.

No que diz respeito a magia, em Pulp Cthulhu os personagens aprendem e usam mais facilmente o conhecimento proibido. Livros são relativamente mais fáceis de serem lidos e compreendidos e é possível ler e interpretar um complexo ritual mais facilmente. Aquelas semanas necessárias para aprender uma magia aqui são abreviadas para poucas horas. Além disso, no momento em que um investigador aprende a usar uma magia ele passa a conhecê-la bem o bastante para repetir outras vezes. Com isso, temos a possibilidade de que alguns investigadores literalmente colecionem feitiços e se tornem bruxos com um farto arsenal de magias para enfrentar seus oponentes.


Como uma opção de Talentos, alguns personagens podem ter ainda, à sua disposição, Poderes Psíquicos. Existem cinco grupos de poderes descritos no livro básico: Clarividência, Previsão, Mediunidade, Psicometria e Telecinésia. Todos eles são alimentados por Pontos de Magia e abrem possibilidades para personagens interessantes: que tal criar um monge tibetano capaz de usar sua clarividência para perceber a presença dos inimigos, ou fazer uma médium capaz de "ler" objetos e conhecer sua história meramente manipulando-os ou ainda, alguém capaz de mover objetos à distância ou lançar ataques com o poder da mente.  

Outros jogos com inclinação Pulp geralmente contemplam a possibilidade dos personagens conhecerem Ciência Estranha (Weird Science). Em Pulp Cthulhu além da Ciência bizarra que permite construir pistolas de raios, mochilas voadoras e veículos avançados, temos algo chamado Weird Mythos-Science. Com esse Talento, o herói é capaz de entender o funcionamento e operação de armas, ferramentas e mecanismos criados por civilizações antigas, povos esquecidos ou até por seres não humanos. Um personagem pode aprender o funcionamento de um emissor de raios yithiano, desmontar e reproduzir os componentes de uma granada tóxica usada pelos Mi-Go, desenvolver um antídoto para veneno do Povo Serpente e assim por diante. Com um arsenal tecnológico estranho os heróis poderão dispor de um poder de fogo superior às metralhadoras Thompson e espingardas, geralmente as armas prediletas dos investigadores.

Para auxiliar o Guardião e os jogadores, o livro básico de Pulp Cthulhu possui uma excelente introdução a respeito do que é uma História Pulp. Ele devota um capítulo inteiro para detalhar os anos 1930, por excelência a época de ouro do gênero Pulp. Além disso, introduz três organizações internacionais para serem usadas com o intuito de reunir os personagens sob um mesmo objetivo. As organizações em questão são o Clube Vanguard (um perfeito clube de cavalheiros dedicados a aventuras), a Sociedade dos Exploradores (um grupo devotados a desvendar mistérios nos quatro cantos do mundo) e o Departamento 29 (um Bureau de Investigação governamental que examina coisas estranhas).  Há também a contraparte desses grupos, Cabalas Malignas formadas por cultos, irmandades e seitas lideradas por mentes criminosas cujos objetivos vão da dominação global até o Despertar dos Antigos, destruindo no processo tudo que existe em nome de seus planos megalomaníacos. O livro trás uma lista de vilões tipicamente Pulp - o gênio do mal, o velho criminoso oriental, o cientista inumano e assim por diante, a maioria deles com um envolvimento dos Mythos. Acompanhando a sessão dedicada aos Vilões temos uma lista de feitiços, alguns poderes sobrenaturais e talentos exclusivos para os caras malvados.

Pulp Cthulhu também possui um capítulo inteiro a respeito de como criar o clima e conduzir uma história de mistério em ritmo de ação. Ele examina os principais pontos da ficção de Lovecraft e analisa algumas de suas histórias mais famosas sob a perspectiva de aventuras pulp. Além disso introduz uma série de elementos que podem ser incorporados às histórias como: vilões recorrentes, cliffhangers, indivíduos suspeitos, lugares exóticos e muito mais. O material é tão bem estruturado que mesmo narradores de primeira viagem não terão dificuldades em se familiarizar com o estilo pretendido. 


 Para facilitar a vida do Guardião, Pulp Cthulhu trás nada menos do que QUATRO cenários prontos.

A coleção começa com "O Desintegrador" (The Desintegrator), aventura que serve como cenário introdutório. Tendo como pano de fundo um isolado hotel na costa da Nova Inglaterra, os heróis são contratados para participar de um leilão fechado em que uma nova e devastadora arma será oferecida para quem pagar o valor mais alto. Se essa arma cair em mãos erradas as consequências para o mundo podem ser letais. Com muitos grupos interessados em adquirir a arma, os heróis terão de negociar e enfrentar diferentes rivais - nem todos humanos. A aventura é uma ótima introdução podendo ser resolvida de várias maneiras diferentes - desde uma cuidadosa negociação, com comprometimento ou então sem a menor sutileza, recorrendo a violência.   

A aventura seguinte "Esperando pelo Furacão" (Waiting for the Hurricane) se passa em meio a um fenômeno natural nas ilhas da Flórida. Na história, os heróis descobrem uma terrível conspiração envolvendo um grupo de cultistas que planejam usar um furacão como fachada para coisas ainda mais destruidoras. A história toda tem um senso de urgência típico de uma aventura Pulp e não há tempo à perder se o grupo quiser realmente impedir o pior. Além disso, o Guardião é encorajado a trazer a ação até os heróis se eles tentarem contornar os riscos. 

O terceiro cenário "A Caixa de Pandora" (Pandora’s Box) trata de uma disputa de vários grupos por um artefato ancestral, no caso a lendária Caixa de onde escaparam todos os males do mundo. A aventura permite mais liberdade para os heróis agirem e eles terão várias pistas, testemunhas e indícios para reunir. Essa aventura guarda mais semelhança com os cenários convencionais de Chamado de Cthulhu uma vez que envolve visitas a bibliotecas, consultas de livros e outros métodos de investigação familiares ao sistema. Os inimigos e os coadjuvantes também são muito bem trabalhados e alguns deles poderão se tornar inimigos recorrentes em campanhas.

O último cenário "Um lento barco para a China" (A Slow Boat to China), ocorre à bordo do SS President Coolidge um navio que parte de San Francisco com destino a Shanghai. No decorrer da jornada, os investigadores, se envolvem com um desaparecimento e um possível suicídio que se revela algo muito mais intrigante e potencialmente letal para todos à bordo. Dependendo da classe social, os investigadores terão de cruzar as linhas de segregação e descobrir o que está acontecendo. Uma boa dose de investigação, coleta de pistas e análise de informações levará o grupo a um confronto climático.


Os cenários possuem dicas e anotações para facilitar o trabalho do Guardião que são muito bem vindas. As aventuras são bem estruturadas e sem dúvida apresentarão um bom grau de desafio para os participantes, mesmo jogadores mais experientes. 

Uma das coisas interessantes a respeito dos cenários contidos no livro é a forma como eles enfatizam a ação e a aventura acima da investigação. Chamado de Cthulhu é conhecido por ser um jogo investigativo em que a ação, quando acontece, fica reservada para os momentos finais. Aqui, a ação permeia cada encontro e cena, permitindo que estas sejam resolvidas com doses cavalares de adrenalina. Longe de ser algo ruim, sobretudo em um jogo que tem "pulp" no título, essa mudança, contudo, poderá soar estranha para alguns jogadores mais calejados, principalmente aqueles que são mais cuidadosos ao lidar com um mistério envolvendo os Mythos de Cthulhu. 

É interessante que o Guardião antes de tentar narrar essas aventuras prontas, tenha uma perfeita noção do que torna uma aventura "pulp". Se possível, os jogadores também precisam "comprar essa ideia". Se os jogadores entenderem que seus personagens são aventureiros no estilo Indiana Jones, capazes de realizar façanhas absurdas, então as aventuras tem tudo para funcionar e serem imensamente divertidas. Grupos mais tímidos de investigadores tentando se auto-preservar e tomar demasiado cuidado, poderão se divertir um pouco menos. Para quem preferir manter as coisas em um nível mais "pé no chão", nada impede que os cenários sejam adaptados para o sistema clássico de Chamado de Cthulhu.

Fisicamente, Pulp Cthulhu mantém o alto padrão de qualidade estipulado pelo Livro Básico em sua sétima edição. Capa dura, papel especial, totalmente colorido e belíssimas ilustrações ao longo de todas as páginas. A diagramação é bastante limpa, contando com caixas de texto e uma revisão extremamente profissional. O livro tem um acabamento, layout e arte comparáveis a outros livros básicos de altíssima qualidade como D&D, Legend of Five Rings ou Numenera.


A divisão dos capítulos é bem feita e o material fica bastante acessível, podendo ser consultado facilmente pelo Guardião. O Livro contém as regras necessárias para jogar a vertente Pulp, mas é necessário que o narrador interessado em mestrar as aventuras tenha um exemplar da sétima edição de Chamado de Cthulhu.

Pulp Cthulhu oferece um panorama novo para os jogadores de Chamado de Cthulhu e amplia a possibilidade de seus personagens interagirem com o universo dos Mythos. É perfeitamente possível que Guardiões desejem revisitar campanhas consagradas como Máscaras de Nyarlathotep ou Day of the Beast usando as regras pulp, o que tornaria as sessões bem mais equilibradas. Nada impede que o Guardião utilize algumas das regras apresentadas nesse suplemento em sua mesa de Chamado de Cthulhu. Uma vez que muitas das regras seriam bem vindas, sobretudo se o narrador quiser aumentar as chances de sobrevivência de seus jogadores ou deixá-los mais aptos a enfrentar os horrores.

Ao longo de muitos anos mestrando e jogando Chamado de Cthulhu, ouvi de muitas pessoas que a fragilidade dos personagens no jogo os deixava frustrados. Afinal, nas palavras de alguns "não fazia muito sentido jogar algo em que os personagens vão acabar morrendo e os sobreviventes vão enlouquecer por completo". Francamente, eu sempre achei isso um dos charmes do jogo, esse senso de niilismo e risco, mas cada um tem direito a sua opinião pessoal. 

Para quem tem reservas a respeito de Chamado, talvez seja o momento de conhecer a proposta de Pulp Cthulhu.


sábado, 9 de junho de 2018

O Feiticeiro de Port au Prince - O Horror de Papa Doc Duvalier


Em intervalos de dois minutos, um solene canhão disparava em Port-au-Prince. 

As pessoas se reuniam ao redor do imenso Palácio Imperial de paredes brancas imaculadas. Lá, vestido com uma casaca preta e descansando em um caixão estofado de veludo e tampa de vidro transparente, repousava o corpo de um dos mais malignos ditadores de todos os tempos. Seu nome era François Duvalier, que preferia ser chamado pelo apelido Papa Doc. Por 14 anos ele governou com mão de ferro a República do Haiti.

Seu poder não era meramente político ou militar, se baseava no medo e no puro Terror Sobrenatural. Vítima de diabetes crônica e problemas cardíacos, Papa Doc morreu aos 64 anos de idade. Seu filho, Jean Claude, chamado Baby Doc, com apenas 19 anos foi nomeado seu herdeiro. Ele jurou lealdade e foi empossado como novo Presidente do Haiti.

Papa Doc seria lembrado como um dos maiores tiranos do século XX, um ditador cruel que perseguia, torturava e mandava matar milhares de pessoas. Mais do que um monstro, ele também era considerado o legítimo Senhor da Vida e da Morte. Duvalier consolidou seu governo transmitindo a ideia de que detinha poderes sobre o mundo espiritual. Ele era um poderoso feiticeiro vodu, a chamada segunda crença de todos os haitianos. Duvalier se comportava como um bokor, um alto feiticeiro vodu. Sua expressão era sempre controlada, sua voz cuidadosamente calculada quase como um sussurro, seus movimentos lentos eram reconhecidos como o de uma pessoa próxima aos Loas - os espíritos da crença vodu. Quando subiu ao poder, Papa Doc solicitou a aliança de todos os sacerdotes vodu no país, trazendo-os até Port-au-Prince para audiências presidenciais e encorajando-os a exaltar seus supostos poderes sobrenaturais. "Meus inimigos não tem poder sobre mim" dizia ele, "eu já sou um ser imaterial e nada pode me ferir".


Filho de um professor de Port-au-Prince, Duvalier teve uma educação esmerada na Universidade de Medicina. Treinado por um grupo de médicos americanos na década de 1940, ele se interessou pelo vodu e seus muitos rituais quando era um médico do interior e vagava pelo país tratando das pessoas necessitadas. Fascinado pelos aspectos mais sinistros da crença, ele usava algumas noções da religião no exercício de sua prática médica alegando que sua perícia era aumentada pela intervenção dos Loas. Após se interessar pela política em 1957, ele acabou sendo eleito Presidente do Haiti, com apoio das forças armadas. Prometeu que realizaria uma verdadeira revolução no país, promovendo educação e salvando a economia local que estava em estado crítico.

Ao invés disso, Duvalier impôs um regime de terror em uma nação em que seus habitantes, a grande maioria descendentes de escravos, já estava habituada a brutalidade. Partidos políticos opositores foram imediatamente perseguidos, muitos exilados e outros simplesmente eliminados. Nos porões da ditadura haitiana, prisões ficaram abarrotadas de inimigos do regime que eram confinados e torturados. Papa Doc criou um órgão de repressão eficiente e extremamente violento, uma polícia secreta conhecida como Tomtom Macoute (uma palavra que significa "bicho papão"). A função dessa polícia era agir clandestinamente, impondo um regime de terror, ameaça e paranoia na população civil.

Os Tomtom Macoute usavam em seu benefício as superstições locais. Se faziam passar por feiticeiros bokor e ameaçavam não apenas matar, mas escravizar suas vítimas pela eternidade. Alguns deles transitavam pelas cidades em veículos, usando máscaras e pinturas assustadoras. Portavam facas, machadinhas e porretes, mas tinham sempre à mão armas de fogo. Alguns acreditavam que eles sabiam criar zumbis e que podiam extrair almas e prendê-las em garrafas de vidro. Entre os métodos preferidos dos Tomtom Macoute estava a decapitação e desmembramento de inimigos, além de profanação de cemitérios com o intuito de roubar os cadáveres para uso em rituais profanos. Os haitianos tinham um medo profundo da polícia política, e com razão. Os Tomtom Macoutes matavam indiscriminadamente, tinham liberdade para cobrar taxas e tributos e sua palavra jamais era questionada.   

A princípio Papa Doc foi aceito pelas demais nações, uma vez que se apresentava com um ferrenho anti-comunista. Os Estados Unidos enviou para o Haiti fartos recursos em ajuda econômica, mas uma boa parcela desse apoio foi usado  para a construção de uma cidade modelo chamada Duvalierville, hoje em dia uma coleção de prédios abandonados tomados pela selva. Sob o governo corrupto de Duvalier a grave situação econômica do país se deteriorou ainda mais, transformando o país no mais pobre e atrasado das Américas. Doença, fome e atraso foram apenas outros legados da administração Duvalier.


Em 1964, Duvalier se auto-proclamou Presidente vitalício. Seus opositores foram esmagados e não havia ninguém capaz de enfrentar o regime instalado. Milhares de pessoas fugiam do Haiti, cruzando fronteiras com a República Dominicana ou simplesmente tentando a sorte no mar aberto. Para ter uma ideia do caos implantado, Duvalier mandou fuzilar 65 de seus oficiais militares depois de uma tentativa de sequestro de seus filhos. Em outra ocasião, ele pessoalmente conduziu um pelotão de fuzilamento que eliminou 19 de seus conselheiros mais próximos (ministros inclusive) que ele imaginava, "poderiam" estar conspirando.

Uma das coisas que mais chama a atenção a respeito de Papa Doc era o culto a personalidade que ele começou a construir ao seu redor. A oração do "pai nosso" foi reescrita: "Nosso Doc" dizia a versão oficial do governo, "que estais no Palácio Nacional, santificado seja o vosso nome". Ele se apresentava como uma espécie de entidade, um verdadeiro Deus que vivia entre os mortais. Internacionalmente Duvalier via a si mesmo como um estadista do mesmo calibre que Charles de Gaule e exigia respeito total de seu povo. As pessoas não podiam olhar em seus olhos, erguer a cabeça ou falar sem a sua permissão. Quando Papa Doc resolvia visitar as ruas da capital, o fazia com uma comitiva de guarda costas em uma limousine Mercedes à prova de balas. Por vezes, ele mandava parar o veículo, escolhia alguém na população e entregava a ele alguns milhares de dólares.

Duvalier pessoalmente participava dos interrogatórios de presos. Em geral, um prisioneiro, ao ver Papa Doc em pessoa acabava se desfazendo em lágrimas e pavor, contava tudo que sabia. Sua figura imponente era o bastante para causar um efeito nervoso. Décadas criando uma imagem, como um tipo de ente superior ou bruxo, despertava um terror absurdo na população. Os Tomtom Macoute também usavam drogas, poções e substâncias em suas vítimas para vencer qualquer resistência. Há boatos de que Duvalier em pessoa sujava as mãos usando bisturis e alicates para torturar aqueles que o desafiavam. Havia ainda o rumor de que Papa Doc transformava suas vítimas em escravos para a eternidade, arrancando suas almas. Alguns que sobreviviam, quando retornavam às suas casas, alquebrados e feridos, eram tratados com desconfiança e chamados de zumbis, considerados como párias.


Nos anos 1960, grupos de guerrilheiros começaram a se organizar com o objetivo de derrubar o regime. Isso tornou Papa Doc ainda mais paranoico. Depois que um líder guerrilheiro foi morto em uma emboscada, Duvalier ordenou que a cabeça do sujeito fosse removida e levada até o Palácio. Lá o Presidente supostamente usou seus poderes sobrenaturais para conjurar informações sobre o restante dos guerrilheiros. Temendo que o ritual pudesse ter surtido efeito, a maioria dos líderes rebeldes fugiu do país.

Analistas acreditavam que após a morte de Papa Doc o país entraria em um turbilhão de caos político sem alguém para assumir seu lugar. Mas o que aconteceu foi justamente o contrário: uma transição de poder tranquila e sem maiores eventos. Durante o funeral de Papa Doc as forças da Polícia e do Exército espreitavam em busca de qualquer sinal de rebelião, mas não havia nenhum sinal de revolta.

Em uma transmissão de rádio para o país, Jean Claude jurou continuar a "Revolução" iniciada pelo seu pai. O poder por trás de Baby Doc, residia em sua irmã mais velha, Marie-Denise de 29 anos, que os haitianos consideravam a herdeira espiritual de Papa Doc, ela própria uma feiticeira vodu de grande influência. Vista dançando em noites sem lua pelos jardins do Palácio, a tratavam como a reencarnação de Marie Laveau, uma lendária sacerdotisa vodu morta no século XVIII. Apesar de não ser a governante de fato, Denise se tornou tão temida quanto o pai, por seus alegados poderes místicos. Nas reuniões de cúpula, bastava uma palavra dela para que todos se calassem.


Não havia garantia de que irmão e irmã pudessem evitar rivalidades e intrigas na política do Haiti. Muitos achavam que era questão de tempo até que eles disputassem o poder. Os vizinhos do Haiti se prepararam para isso, e a República Dominicana chegou a temer uma fuga de refugiados, mas nada aconteceu. Para surpresa geral, o governo se manteve forte e os irmãos sedimentaram uma espécie de aliança que atendia os interesses de ambos. Os haitianos acreditavam que Marie-Denise havia colocado uma magia sobre seu irmão, mas seja lá a razão que manteve os dois unidos, o Haiti continuou sob o domínio dos Duvalier.

Havia a crença de que a família havia firmado um pacto com o Demônio e esse teria garantido que o clã se manteria no poder indefinidamente. Contudo, os filhos pareciam não ter o mesmo magnetismo e força que o falecido pai. Apesar de manter a população sob constante vigilância e opressão, Baby Doc não era Papa Doc. Ademais, o empobrecimento do povo e colapso da economia começaram a gerar um sentimento de revolta cada vez mais forte. Fugas em massa de cidadãos haitianos em barcos improvisados chamaram a atenção do mundo para a triste situação dos refugiados reprimidos pelo regime. A falta de comida e remédios eventualmente conduziu a um rebelião que se espalhou pelas cidades e campo. Nem mesmo os Tomtom Macoutes conseguiram conter a insatisfação generalizada.

Em 1986, temendo sua captura, Baby Doc e a irmã orquestraram uma fuga. Carregando dezenas de bolsas Louis Vuitton recheadas com dinheiro, objetos de arte e jóias extraídas do Banco Central, eles tentaram asilo político na Flórida. Os Duvalier não tinham aliados na América, mas o governo havia feito sua parte abrindo as portas para algumas poucas empresas norte-americanas e mantendo os comunistas afastados de seu quintal, por isso ele foi tolerado. Eventualmente os dois preferiram migrar para a França, já que nos EUA temiam ser vítimas de atentados pela população de refugiados no país. Marie-Denise casou com um ex-ministro do governo de seu pai e passou a levar uma vida discreta, bem diferente do irmão que se tornou uma espécie de playboy internacional ocupado em gastar os milhões que havia levado para o exílio. Em 1993, em um acordo de divórcio, ele perdeu boa parte de sua fortuna.


Em 2011, Baby Doc retornou ao Haiti, um nação frágil ainda tentando se reerguer. Sua volta surpreendeu a população: era como se velhos fantasmas tivessem ressurgido para assombrar os moradores da ilha. O exílio, segundo ele, havia deixado um amargor em seu espírito e ele sentiu a necessidade de retornar depois do grande terremoto de 2010 ter devastado Port-au-Prince, matando 300 mil pessoas. Baby Doc disse que queria ajudar na reconstrução, mas não fez nada além de causar constrangimento e reavivar velhas feridas. Um grupo de advogados tentou processá-lo, mas uma junta de juízes considerou que seus crimes já haviam prescrito.

Jean Claude morreu em outubro de 2014, vítima de um ataque cardíaco fulminante aos 63 anos de idade.

Os Duvalier ainda hoje são lembrados pelo horror de seu governo e por transformar o Haiti na mais atrasada e empobrecida nação do Hemisfério Oeste. Mais do que seu legado de miséria, o clã foi responsável por um trauma que perdura até hoje no povo do Haiti. Quando questionados a respeito das causas do terremoto que arrasou o país, parte da população dizia acreditar que a tragédia tinha sido causada pela maldição do clã assassino.

Ainda hoje, se o medo em Port-au-Prince tem um nome, esse nome atende por Duvalier.

quinta-feira, 7 de junho de 2018

"O Ciclo de Yig" - Antologia da Clock Tower sobre o Pai das Serpentes


No Universo dos Mythos de Cthulhu, Yig é um dos Grandes Antigos mais atuantes.

Interpretado por muitas civilizações ancestrais, ele assume a forma dos dragões chineses, da serpente emplumada, do Deus da cura cultuado pelos nativos americanos, de Set, o Deus egípcio do mal, ele está presente no mito haitiano da Serpente do Arco Iris e é personagem chave na fábula do Éden no papel do grande tentador, arquiteto da Queda do Paraíso. 

A serpente é a personificação da Besta e quando Yig adentrou a nossa realidade e teve de decidir qual forma assumir em nosso planeta, ele buscou aquela que inspirava maior terror na humanidade.

Yig apareceu pela primeira vez na história "A Maldição de Yig", concebida por Zealia Bishop, quase que completamente reescrita por H.P. Lovecraft. Nessa história, Yig é descrito como uma criatura humanóide com características de serpente, o corpo cheio de escamas, olhos vítreos e boca larga. De acordo com Lovecraft, todas as cobras são servas de Yig - elas são as suas "crianças". Quando deseja punir aqueles que o desafiam Yig as envia na calada da noite, ou lança sobre seus desafetos uma maldição aterrorizante que transforma a vítima em uma abominação, um ser meio homem, meio réptil.

Yig é figura central em várias histórias e contos, dos parceiros do Círculo Lovecraftiano, Robert E. Howard o usou como entidade principal no Culto de Set e o identificou com a raça atávica, o Povo Serpente da Valúsia, inimigos do Rei Kull.

Infelizmente, as histórias de Yig jamais foram publicadas no idioma português. 

Mas isso está prestes a mudar...

A Editora Clock Tower, já conhecida dos fãs do horror cósmico, responsável por excelentes coletâneas de contos, até então inéditos, de grandes expoentes do gênero anunciou seu próximo projeto que se encontra na reta final de financiamento.

A Coletânea dedicada ao Pai das Serpentes tem o sugestivo nome "O Ciclo de Yig" e reúne os três grandes contos escrito pelo criador do Mythos envolvendo o deus réptil.

Os contos são "A Colina" (The Mound), escrito por Lovecraft em 1930, atuando como ghostwriter para Zealia Bishop que queria uma história tradicional de assombrações e velhas maldições indígenas. Lovecraft subverteu o tema sugerido, acrescentou elementos típicos do Horror Cósmico, uma civilização perdida nos subterrâneos do meio-oeste americano, o Reino de K'na yan que seria combustível para muitas outras histórias nas décadas seguintes. A história não foi publicada durante a vida de Lovecraft, mas após a sua morte foi redescoberta e ganhou um lugar de destaque pela sua criatividade.

O segundo conto é o clássico "A Maldição de Yig" (The Curse of Yig), escrito em 1928. A história introduz a entidade serpentoide Yig, narra uma terrível maldição extraída por um culto contra um homem que desafia a vontade de um Deus. A Maldição em si é absolutamente bizarra, Lovecraft está em grande forma, apesar de atuar novamente como ghostwriter para Zealia Bishop.

A terceira história é "Vindo dos Aeons" (Out of Aeons) co-escrita por Hazel Heald. Os fãs de Lovecraft encontrarão nessa narrativa vários elementos clássicos de sua obra entre os quais cultos blasfemos, tomos profanos (o Livro Negro de Von Junz!), maldições aterrorizantes, civilizações ancestrais, citações a Deuses Exteriores e um dos mais mortais Grandes Antigos da Mitologia Lovecraftiana. o terrível Ghatanathoa (um dos meus monstros favoritos!)

Completa a edição uma série de extras inéditos: prefácio de Daniel I. Dutra, cartas dos autores, ilustrações de época e arte interna elaborada por Elson Félix.

Sem dúvida um excelente acréscimo ao repertório de histórias de Horror Cósmico com a qualidade da Clock Tower.

Para quem estiver interessado, visite o  Site Lovecraft e adquira o seu.


terça-feira, 5 de junho de 2018

O Carniceiro de Uganda - O Canibal, torturador e Tirano Idi Amin


Quando o então presidente de Uganda, Idi Amin Dada descobriu que sua ex-esposa Kay tinha um amante, ele jurou vingança. O todo poderoso governante da nação africana ordenou que ela fosse assassinada, mas que sua morte servisse como um aviso para que ninguém mais ousasse desafiá-lo.

Kay era a filha de um respeitado sacerdote cristão - inteligente, bonita, e articulada. Ela havia dado a luz a vários filhos para Amin durante seu casamento. Kay estava grávida, mas dessa vez o filho não era do ditador e isso ele não podia suportar. Seu amante, um médico, ficou aterrorizado e planejou realizar um aborto, apesar da gravidez já estar avançada. O que aconteceu a seguir não se sabe ao certo, mas os dois foram retirados de uma clínica particular e levados até um lugar ignorado onde acabaram mortos. Os corpos desmembrados do casal foram achados dias mais tarde em um necrotério da capital Kampala.

Amin ordenou que os membros de Kay fossem costurados de volta no corpo, mas eles foram reposicionados invertidos de modo que braços e pernas esquerdos fossem colocados no lado direito e vice versa. Então, para coroar sua perversão chamou os filhos para ver a própria mãe naquele estado. 

"Sua mãe era uma mulher má!" ele disse às crianças, "vejam o que acontece com gente má!" Depois disso o nome de Kay passou a ser proibido e não deveria ser mencionado por ninguém.

Essa é apenas uma das muitas histórias de terror do brutal tirano Idi Amin Dada de Uganda. Amin foi uma das figuras mais controversas da África durante o século XX, comandante de um governo que eliminou mais de 400 mil de seus cidadãos. Ele era um megalomaníaco que tinha prazer em extrair vingança contra seus desafetos e que não se poupava de derramar sangue. De fato, suas práticas homicidas eram apenas a ponta do iceberg. Muito se fala a respeito de seu comportamento errático e suas ações impensadas, ao ponto de muitos acreditarem que ele sofria de alguma doença mental. Há muitos rumores também a respeito de suas práticas bizarras, que iam desde promover rituais de sangue, massacrar a população e finalmente, devorar carne humana.


Amin nasceu em 1928 na tribo Kakwa descendentes dos orgulhosos Núbios que habitavam as terras na fronteira entre Uganda e o Sudão. Sua mãe, embora fosse educada nos preceitos cristãos havia se tornado uma espécie de feiticeira que prestava serviços como adivinha e bruxa especializada em rogar maldições. Muitos soldados na época vinham até a sua cabana para pedir proteção ou que ela lançasse uma maldição sobre algum inimigo. A mulher ganhou fama aconselhando, entre outras coisas, que os soldados devorassem a carne de seus oponentes para que assim obtivessem sua força. Muitas tribos núbias tinham fama de beber o sangue de seus inimigos e comer sua carne, por isso em Uganda eles eram vistos com desconfiança. De acordo com um de seus ministros, Amin se orgulhava de manter costumes núbios, entre os quais comer carne humana. Ele próprio não escondia seus hábitos e teria dito: "Eu já comi carne humana, ela é salgada, ainda mais do que a carne de leopardo".

A mulher logo deixou o pai de Amin e se juntou com um cabo da Companhia Colonial de Rifles, um destacamento de soldados africanos que servia ao Império Britânico. Amin cresceu num quartel e se tornou um rapaz forte que logo foi aceito no serviço militar onde se tornou assistente de cozinha. Ele era o tipo do soldado que os britânicos gostavam de ter em suas fileiras: forte, alto (media mais de 1,95 m) e suficientemente educado para entender as ordens e cumprir sem fazer perguntas. Ele se tornou soldado em 1950 e se tornou parte de uma companhia de oficiais escoceses que o recrutaram para jogar rugby e lutar boxe. Subindo na hierarquia militar ele conquistou o posto de efendi, o mais alto disponível para soldados negros.

Ele se converteu em um importante Comandante Militar, apesar de muitos de seus companheiros o considerarem instável e sádico. Quando a tribo Mau-Mau se revoltou, Amin foi enviado para resolver a situação. Sua técnica para interrogar inimigos envolvia castrar e fazer os soldados comerem os próprios genitais. Em uma ocasião ele castrou oito chefes tribais até que o nono concordou em encerrar o levante.

Com Uganda ganhando sua independência em 1962, o presidente Obote fez de Amin seu Ministro da Defesa. Meses depois, durante uma viagem oficial o presidente acabou deposto por um golpe arquitetado por Amin e com apoio dos britânicos que acreditavam, na época, que dado seu histórico, ele seria favorável aos seus interesses na região. O povo apoiava Amin que tinha um discurso prometendo democracia e progresso. Mas é claro, as coisas não seriam como ele havia dito.


Para muitos, Amin não passava de um bufão, um idiota egocêntrico governando uma nação sub-desenvolvida e criando para si mesmo títulos como "senhor de todas as feras da terra e peixes do mar" ou "Conquistador do Império Britânico na África e Senhor de Uganda". Mas o povo de Uganda logo entendeu que não havia nada de engraçado no estilo de seu governante. Amin deu início a uma campanha sangrenta de repressão contra tribos tradicionalmente rivais dos núbios e que não aceitavam seu governo. Perseguiu, massacrou e devastou vilarejos inteiros, com a desculpa de que estava realizando uma limpeza de inimigos do país. Ele fez acordos econômicos com nações estrangeiras como Líbia e Arábia Saudita, obrigando a população a se converter ao islã, que se tornou a religião oficial. Católicos e protestantes foram expulsos do país e igrejas saqueadas. Aqueles que se negavam eram exilados para a fronteira ou assassinados. O próprio Amin conduzia muitos desses massacres alinhando pessoas em fila e ordenando que fossem abatidas com metralhadoras.

Há histórias medonhas a respeito desse período turbulento. O presidente em pessoa, acompanhado de um esquadrão da morte, vagava pelo interior do país em jipes especialmente adaptados para "cumprir a justiça". Na parte de trás dos veículos era possível montar uma guilhotina, usada para promover execuções públicas. As cabeças dos inimigos eram colocadas em estacas e deixadas para os abutres se fartarem.

Mas a loucura o acompanhava para todo canto. Certa vez, em um jantar oficial, diante de seus comandantes, Amin anunciou que um de seus Generais seria o convidado de honra da ocasião. Após pedir a presença dele, ajudantes trouxeram a cabeça do sujeito e a colocaram sobre a mesa para que servisse de adorno durante a refeição. O General havia feito críticas ao ditador e pagou um alto preço por emitir sua opinião. Em outra ocasião, Amin ordenou que quatro soldados que haviam tentado desertar para a Tanzânia fossem mortos com golpes de marreta empunhadas por outros soldados. Havia o rumor de que o tirano teria adquirido crocodilos do Nilo e que estes eram tratados como bichos de estimação. Amin gostava de jogar para eles seus inimigos e ouvir seus gritos desesperados. Ele ficou tão satisfeito com esse método de se livrar de corpos que mandou importar centenas de crocodilos e soltá-los nos rios do país. Dali em diante vítimas do estado não eram mais sepultados e sim jogados nos rios para que os répteis fizessem o serviço. Os pântanos e reservatórios ficaram repletos de cadáveres putrefatos já que os animais não comiam carne apodrecida. Até mesmo o corpo do Primeiro Ministro de Uganda acabou sendo encontrado nas margens do Lago Victoria.


Os jornais estrangeiros faziam grande alarde a respeito da situação caótica em Uganda. Amin havia criado péssimas relações diplomáticas com vários líderes, entre as quais a própria Rainha Elizabeth da Inglaterra. Havia também causado constrangimento ao declarar a si mesmo "O Último Rei da Escócia"  e afirmar que estava disposto a conceder a independência do país.

Em 1972 um grupo de repórteres viajou para o país a pedido do presidente com o intuito de diminuir a desconfiança a respeito de seu governo e mostrar que "ele não era louco como muitos pensavam". Contudo, havia um rumor de que Uganda planejava invadir o país vizinho, a Tanzânia, e quando os jornalistas começaram a fazer perguntas a respeito, Amin se irritou e mandou encerrar a coletiva. Mais tarde ele mandou prender a todos e negou a saída do país criando um incidente internacional. Na mesma ocasião ele ordenou que fossem feitas fotografias em que homens brancos carregassem uma espécie de trono no qual ele estava sentado. As fotos foram publicadas pela imprensa internacional. No mesmo ano ele exilou cerca de 80 mil cidadãos de Uganda que tinham descendência asiática, confiscou suas terras e bens e ordenou que marchassem para fora do país sob escolta militar. Não parecia haver limites para sua loucura.

Nos bastidores do poder, entre seus conselheiros e ministros reinava um clima de medo e paranoia. 

Comentava-se que Amin havia se rendido a costumes tribais banidos há tempos por serem imorais e obscenos. Ele fazia de conta que era um devoto muçulmano, sobretudo para agradar seus aliados árabes, mas longe dos olhos de todos, patrocinava rituais sangrentos que envolviam sacrifício, tomar banho de sangue e, é claro, fazer refeições de carne humana. Havia o terrível boato de que ele tinha vários filhos com empregadas e que mandava sacrificar os recém nascidos para então devorar o coração das crianças como forma de manter sua juventude e vigor físico. É claro, muitos desses rumores parecem exagerados, mas sabe-se que Amin adorava consumir o coração de animais (leões e leopardos principalmente) e que afirmava que assim ganhava sua força e resistência. Os famosos banhos de sangue de Amin também eram fonte dos mais terríveis rumores. Há quem diga que ele possuía uma banheira de mármore carrara que era preenchida com sangue humano para seu deleite. O ditador ficava tomando seu banho rejuvenescedor enquanto corpos eram pendurados pelos tornozelos e exsanguinados.


As histórias a respeito de canibalismo eram bastante conhecidas e Amin passou a ser evitado por líderes de outras nações. Ele voltou a ganhar evidência com a Crise dos Reféns Israelenses sequestrados durante um voo internacional. O ditador esperava obter reconhecimento e se tornou intermediador da situação. Ele aceitou que o avião pousasse no Aeroporto Internacional de Entebbe e garantiu que haveria uma solução pacífica para o impasse. Mas antes disso, um comando israelense organizado às pressas resgatou os reféns, executou os sequestradores e escapou bem debaixo do nariz do ditador. Furioso ele cobrou providências e rompeu relações diplomáticas com Israel. Na ocasião disse que "Hitler não havia matado judeus o suficiente na segunda guerra".

Eventualmente a própria paranoia do ditador acabou causando sua derrocada. 

Para unir o povo de Uganda sob seu comando e eleger um inimigo comum, ele mandou espalhar um boato infundado de que a Tanzânia planejava realizar uma invasão. Para tornar tudo ainda mais real, Amin enviou tropas para proteger a fronteira e repelir os invasores. O presidente da Tanzânia Julius Nyerere, que tinha seu país já lotado de refugiados ugandenses fugindo do regime, decidiu que seu vizinho havia ido longe demais. Suas tropas foram organizadas e realizaram uma invasão que até então não estava em seus planos. A insatisfação geral dos militares de Uganda e a péssima organização fez com que o exército oferecesse pouca ou nenhuma resistência.

Sentindo-se traído pelos seus oficiais, Amin sabia que era questão de tempo até ser capturado. Ele conseguiu fugir para a Líbia em 1979 e depois encontrou refúgio na Arábia Saudita. Pelos 24 anos que se seguiram viveu em relativo luxo na cidade de Jedah, com um salário pago pelos seus aliados sauditas em nome da "solidariedade islâmica".

Até sua morte em 2003 ele podia ser encontrado nas ruas de Jedah acompanhado de guarda costas dirigindo seu automóvel Cadillac, nadando no Mar Vermelho, lendo o Corão e assistindo programas de televisão americanos. Várias de suas esposas, o visitavam levando seus mais de 22 filhos. 

Para um monstro como Idi Amin Dada, a justiça jamais veio.

sábado, 2 de junho de 2018

RPG do Mês - Ars Magica - Um clássico chega ao Brasil em sua mais nova edição


Ars Magica (pelo que sei se fala ARS- MÁ-gui-ka) é um jogo lendário.

A galera das antigas com certeza deve ter boas lembranças dele, eu sei que tenho as minhas. Quando apareceu, Ars era uma espécie de sensação entre o pessoal que havia sido "iniciado" nas mesas de (A)D&D e Rolemaster (jogos de fantasia medieval) e que estavam fazendo a transição para o Mundo das Trevas (jogo com uma proposta mais intimista). Ars Magica bebia de ambas as fontes, apresentando uma ambientação riquíssima e muito bem detalhada, com um sistema de magia inovador e uma proposta de aprofundar o background dos personagens de uma forma que era, até então, única.

Eu joguei Ars Magica relativamente pouco, mas foi o bastante para criar a impressão de que era um baita jogo. Ajudou muito o fato de ter um excelente narrador, que conhecia bem demais a ambientação e que construiu uma proposta de campanha que envolveu a todos participantes. Não tenho dúvida de que seria incrível se tivesse ido além de duas ou três aventuras. Infelizmente algumas campanhas são assim... começam bem demais, mas queimam rápido e nos deixam com aquele gosto de quero mais.

Depois disso, tive apenas mais um contato com Ars Magica, dessa vez jogando uma sessão one-shot de um clássico do sistema, a aventura Festival of he Dammed. Sem exagero, essa é uma das melhores coisas que eu já joguei em se tratando de RPG. De fato, quando o autor da aventura (e também criador do Ars Magica) Jonathan Tweet esteve no Brasil, pedi que ele autografasse o suplemento e ele ficou todo feliz. 

"Essa aventura é demais!" ele disse sorridente, "você não quer me vender esse livro?".

"Agora que está autografado pelo autor seria mais caro" eu respondi brincando e ele confidenciou que tinha uns dois exemplares em casa. 

"Grande aventura! Guarde bem ela" disse ao me devolver o livro.

Editado pela primeira vez em 1988, Ars Magica é um dos RPG mais antigos publicado em continuidade, tendo passado pelas mãos da White Wolf, da Wizards of the Coast e agora se encontra com a Atlas Games. Além de Jonathan Tweet, o co-criador do jogo é outra figura carimbada e conhecida pelos fãs do RPG; Mark Rein-Hagen, autor de Vampire, the Masquerade. Juntos os dois construíram o que viria a ser considerado por muita gente, como o melhor e mais elaborado RPG de Fantasia Medieval centrado em magia e Folclore Europeu.


Vamos falar primeiro da ambientação e depois do sistema.

Tendo como pano de fundo o distante Século XIII, o mundo de Ars Magica é chamado de Mythic Europe (Europa Mítica) e é basicamente a decadente e caótica Europa dos tempos medievais. Temos portanto todos aqueles elementos que tornam o período ao mesmo tempo fascinante e aterrador: reinos em constante conflito, senhores feudais detendo poderes de vida e morte, servos trabalhando e morrendo nos campos, uma igreja cristã onipresente e todo tipo de superstição e temor. Junte a isso, doença, fanatismo, cidades sujas e ignorância galopante e pronto, você tem uma boa imagem do cenário. Que é claro também possui seu quinhão de mistério, maravilhas e belezas bem ao gosto do período.

Entretanto, a Europa Mítica tem algumas coisas bem diferentes em relação ao "mundo normal", sendo que a principal é que a Magia está presente em todo canto. Apesar da maioria das pessoas não saber e jamais perceber, a magia flui livremente em certos locais, seja nas profundezas de florestas, em redutos isolados ou lugares ancestrais de importância mística. Ela literalmente pode brotar como um elemento físico, o vis, a magia em estado cru que é uma espécie de combustível mágico em estado puro. A magia permite a existência de animais fantásticos e de seres lendários que a grande maioria da população considera como meros mitos. Tais coisas, como trolls, feras e dragões são muitíssimo reais, eles existem ocultos, mas de tempos em tempos alguns tem a sorte (ou azar) de encontrá-los nas estradas da Europa Mítica.

A energia mística é capaz de alterar o mundo de maneira considerável, operando verdadeiros milagres ou terríveis desastres, contudo ela é uma força selvagem. Apenas alguns poucos indivíduos que nascem com um dom inerente tem o potencial para canalizar essa energia e transformá-la em magia. Eles aprendem as palavras secretas de poder, o gestual requerido e os rituais necessários para empregar a energia mística como uma ferramenta transformadora. Eles são magos, ou na terminologia do jogo, magi (no plural magus) - os personagens principais dos jogadores.

Ao contrário de outros jogos em que magos já começam sabendo como formular magias e lançam um estoque de feitiços, em Ars Magica a coisa não é tão simples. Tornar-se um magi é algo extremamente complicado: exige estudo, dedicação, controle e nervos de aço. Um aprendiz aprende lentamente a controlar a magia, sempre sob a tutela de um mestre que o ensina, avalia e testa constantemente. A qualquer momento, a magia, dada sua natureza volátil, pode sair do controle, e então uma catástrofe pode acontecer, às vezes, em larga escala. Para evitar que isso ocorra e para proteger os segredos da magia - lembre-se estamos na Idade Média e qualquer tipo de feitiçaria pode ser passível da morte na fogueira, os magi se organizaram em grupos fechados. No passado, surgiu uma Irmandade Hermética, a Ordem de Hermes e dela foram aparecendo grupos fechados, cada qual com suas características  e agendas.

No jogo esses grupos são chamados de Casas (Houses) e existem 12 delas. Não vou entrar em muitos detalhes a respeito do que representa cada Casa e qual o seu âmbito de atuação, mas acho que cabe separá-las em três grandes categorias.


Primeiro temos as Linhagens Verdadeiras (formada pelas Casas Bonisagus, Guernicus, Mercere e Tremere) que são as tradições mais nobres, criadas por magos que se esmeram em treinar aprendizes que irão, por sua vez, se tornar magos. A herança dessas Casas podem ser traçadas até os Primórdios da Magia quando havia apenas uma Casa e a maioria dos Magos lutavam entre si. Eles foram os responsáveis por organizar e criar as bases para o sistema de Tribunais em vigor.

Depois temos os Cultos Misteriosos (Bjornaer, Criamon, Merinita e Verditius) que são Casas formadas ao redor de Seitas e Cultos. Seus membros obedecem a uma hierarquia amparada por filosofia ou religião e aprendem com mestres que traduzem seus ensinamentos, revelando aos poucos seus dogmas centrais e junto com eles, o uso da magia.

Finalmente temos as Societates (Ex Miscelania, Flambeau, Jerbiton e Tytalus) que são grupos mais abertos que aceitam praticamente qualquer pessoa com talento mágico e treinamento mínimo. Seus membros se especializam em um determinado estilo de magia e se dedicam a aprender tudo a respeito dele, abrindo mão de outros conhecimentos. 

Em termos de jogo, quando você cria o seu magi, precisa escolher uma (e apenas uma) Casa, à qual estará filiado. É óbvio que cada Casa tem as suas vantagens e suas desvantagens, algumas delas oferecem uma vasta gama de poderes a serem acessados, outras são mais restritivas, é possível, porém, que algumas ensinem mais rápido e outras mais lentamente, algumas consomem mais energia para ativar magias enquanto outras o fazem quase que espontaneamente. Pode-se afirmar que todas as Casas oferecem algo interessante e atraente para a trilha na qual seu personagem deverá investir. Enquanto uma tradição emprega magia da natureza e dos animais, outra tenta aprender o máximo possível a respeito do Reino das Fadas. Uma Casa se dedica a Filosofia da Magia e sua compreensão num ponto de vista esotérico, enquanto outra tenta extrair da magia todo seu potencial para destruição, como uma verdadeira arma de guerra. Se uma Casa age nos bastidores fazendo as vezes de Juízes e Promotores, punindo transgressors que afrontam os ensinamentos, outra se dedica a interagir com os poderes mundanos da Europa, servindo a Reis, Nobres e cortesãos influentes. Há uma Casa de Artistas, viajantes e Mensageiros e outra cuja atuação os leva a se envolver em guerras e conflitos. De um modo geral, cada Casa possui seus próprios atrativos e escolher apenas uma não será fácil já que todas tem algo que vale a pena.

Ah sim, eu sei que essa é uma dúvida recorrente: Sim, a Casa Tremere é exatamente o que você está pensando. Trata-se de uma Casa de Magos dedicados a planejar, definir estratégias e controlar tudo à sua volta. Não, eles não são vampiros... ainda! Quando Mark Hein Hagen criou Vampire The Masquerade ele deu à Casa Tremere um status de clã ligado a magia que pode ser traçado até suas raízes na primeira edição de Ars Magica. Não espere, no entanto, muitas semelhanças além do nome e da sede de poder. O mesmo pode ser dito da Ordem de Hermes que os mais atentos devem ter percebido, figurava em Mage - The Ascencion.


Apesar de haver 12 Casas diferentes, cada qual com as suas particularidades, todas as Casas e seus membros estão unidos por uma série de Leis e Tradições que devem ser respeitadas. Existem rivalidades entre as Casas, mas elas são de certa forma irmãs e existe entre elas um senso de dever e moral. Isso não impede "guerras de magia" entre indivíduos que acabam arrastando vários magos para uma rivalidade que descamba para destruição e morte. Entretanto, mesmo as guerras possuem regras bem estabelecidas e desrespeitar uma convenção pode ser fatal. Existem também regras a respeito da interação com os "mundanos", as pessoas normais da Europa Mítica. Envolver pessoas no mundo da magia ou atrair a atenção de criaturas não humanas, pode ter graves repercussões. Estabelecer aliança com anjos ou demônios, por exemplo, pode ser fatal, bem como o conluio com outros seres perigosos como poderosos Dragões, Gigantes ou com a Corte das Fadas. Aqueles que insistem em ir contra as regras podem se transformar em renegados e sofrerão com banimento, perseguição ou até, serão eliminados sem piedade. Nos Tribunais da Magia, as jurisdições de cada região da Europa, se tornar um indesejado pode ser um caminho sem volta. E tem ainda algo chamado Certamen que é literalmente um duelo de magia, no qual os magos tentam fazer o outro beijar a lona.

As Campanhas de Ars Magica (chamadas de Sagas) compreendem espaços de vários anos. Nesse período os personagens ascendem de meros aprendizes para magos no sentido estrito da palavra, aprendendo muito a respeito de suas Casas e dos poderes mágicos. Os personagens dos jogadores, os magi formam uma espécie de Cabala, chamada de Concílio (ou Covenant), na qual passam a trabalhar juntos, confiando uns nos outros e compartilhando de seus conhecimentos adquiridos. Um Concílio pode funcionar em um pequeno castelo, numa torre, num mosteiro ou em um vilarejo controlado pelo grupo e que serve como base de suas operações. É ali que os magos vivem, se reúnem, criam seus rituais, mantém sua biblioteca e seu cofre onde guardam seus itens mágicos e artefatos. 

O ideal é que as Sagas envolvam esses personagens em alguma busca épica, na tentativa de resolver uma crise ou sanar um problema existente. Uma Saga inteira pode envolver tão somente encontrar um ingrediente extremamente raro, convencer uma criatura mágica a ensinar uma magia ou obter permissão para explorar um determinado lugar sob controle de outro concílio. Regras de estudo e envelhecimento são importantes para o jogo e por vezes podem se passar vários anos entre uma aventura e outra, período no qual os magi simplesmente se mantém estudando, lendo velhos tomos, compreendendo rituais complexos e treinando alguma coisa que lhes toma total atenção. Esses períodos fornecem ao magi tempo para aprender novas magias, compreender as minúcias de um ritual, ganhar influência em sua Casa, conhecer outros magos, recebê-los em sua casa etc...

Mas se os magi estão frequentemente ocupados trancafiados em um estúdio estudando as aventuras ficam sem graça? Não exatamente, e é aí que entra um dos elementos mais interessantes da ambientação. Uma sacada que na minha opinião é nada menos do que sensacional em Ars Magica!

Embora o magi seja o seu personagem principal e o detentor de todo o foco da Saga, eles possuem diversos coadjuvantes que os auxiliam realizando tarefas de maior ou menor importância. Estes personagens são conhecidos como Companions e Grogs. Diferente de meros NPCs que são controlados pelo Narrador, esses coadjuvantes são criados e de tempos em tempos interpretados pelo jogador.


Enquanto os Magi se tornam extremamente poderosos, controlando a magia e empregando ela com efeitos devastadores, os coadjuvantes se empenham em cumprir as ordens de seus senhores. Em determinados momentos, o foco da narrativa vai dos magi para os Companions ou até mesmo para os grogs e isso dá a opção de interpretar vários personagens em uma única campanha.

Companions são os assistentes mais próximos do magi, indivíduos que recebem a incumbência de cuidar de alguma situação urgente ou tratar de assuntos pedestres. Em geral, eles são mundanos que servem ao magi, não possuem poderes, mas conhecem algo a respeito de magia que lhes permite discernir suas nuanças. Eles podem ser aprendizes ou magos menores, mas não é obrigatório. De fato, muitos Companions podem ser qualquer coisa, desde cavaleiros andantes, clérigos respeitados, um importante chefe de uma Guilda Mercante, o Capitão da Guarda em uma cidade ou um nobre aristocrata na corte. Os Companions costumam ser vistos na companhia dos Magus, mas poderão viver suas próprias aventuras e crescer numa Saga até se tornarem quase que os protagonistas. Muitas aventuras apresentam um ou dois Magus e vários Companions destacados para auxiliá-lo no que for necessário.

Finalmente, temos os Grogs. Estes são os personagens mais simples, frágeis e comuns, mas nem por isso, menos carismáticos. Eles são personagens que podem ser usados por todos os membros da Concílio e em geral tem uma única função básica e bem delimitada. Um Concílio pode ter entre os seus grogs um cozinheiro, um soldado veterano, um guia que conhece a região, a serviçal de um nobre influente, um torturador habilidoso, o bêbado da vila, o ferreiro que constrói armas, a moça da taverna que sabe das fofocas e seja lá quem mais o magi achar interessante alistar como seu serviçal em potencial. Grogs também podem fazer parte de aventuras, eles em geral estão lá atrás carregando coisas ou sendo chamados para uma tarefa menor. Por vezes eles tem a chance de brilhar, mas em geral, eles são bucha de canhão, os caras que morrem quando algo dá errado, quando o grupo cai em uma armadilha ou ocorre algo inesperado. O estoque de grogs não é ilimitado, mas sempre existe a chance de contratar outras pessoas e atrair seguidores.

Diferente de outros jogos que tratam NPCs como personagens descartáveis sem face, em Ars Magica, o jogador é convidado a definir os pormenores de seu grupo. Dar um nome, tecer uma história e definir certos detalhes que vão muito além de uma ocupação. Eu me diverti muito interpretando Companions e Grogs, por vezes, quase tanto quanto os magi. Uma vez que esses coadjuvantes possuem personalidade tratá-los bem ou dispensar o mínimo de respeito é uma maneira de manter as coisas funcionando. Uma Covenant cruel com seus Grogs pode alimentar uma revolta mais cedo ou mais tarde, sobretudo quando há oponentes e rivais à espreita, dispostos a aproveitar de um servo insatisfeito.

E quanto ao sistema?


Muita coisa de Ars Magica remete aos jogos do Mundo das Trevas, o sistema principal da White Wolf. O único dado usado é o D10, ainda que menos dados do que aquela quantidade obscena para formar as famigeradas paradas de dados (perdoe-me os que gostam, eu detestava aquilo!). O sistema de combate é baseado em Iniciativa, Ataque, Dano e Absorção. Na maioria das vezes os jogadores irão rolar um único dado e este rolamento irá decidir sucesso ou fracasso da ação tentada.

Essas semelhanças  não são por acaso. Por muito tempo, supôs-se que Ars Magica seria de alguma forma a Europa Medieval do Mundo das Trevas. Apenas quando as ambientações começaram a crescer e ganhar importância é que essa ideia foi abandonada, ainda que certos elementos como a gênese do Clã Tremere tenha perdurado. Essa conexão foi se perdendo com o passar do tempo e ela é pouco sentida na quinta edição, ainda assim, há elementos que vão remeter os leitores mais atentos ao universo do antigo Mundo das Trevas.    

Os testes são sempre realizados tendo como base a matriz Atributo + Habilidade + d10, que é rolado contra uma dificuldade a ser atingida. Chegando ao número alvo o teste é bem sucedido, abaixo, ele falha. Existem pormenores, mas essa é a base da regra.

Magia é um bocado diferente e merece ser examinada em separado. Um Magi lança magias baseadas em cinco verbos e 10 substantivos escritos em latim formando combinações variadas. Os personagens possuem um atributo que define o seu grau de conhecimento em cada termo. Por exemplo, o verbo "creo" (Eu crio) possui uma graduação, enquanto o substantivo "Ignis" (fogo) possui outra. Ao tentar criar uma chama para iluminar, um mago conjura a combinação "Creo Ignis" ("Eu crio fogo"). Para fazer o teste é preciso somar as graduações + modificadores + d10. O sistema funciona da mesma forma para conjugar, por exemplo, o verbo Rego (Eu controlo) unido ao substantivo Herbam (planta) para fazer vinhas brotarem do chão e agarrar um inimigo. Ou quem sabe o verbo Perdo (Eu destruo) com o substantivo Corporem (Corpo) para causar uma onda de dor escruciante em um alvo. Há muitas possibilidades...  

Rituais, ingredientes e prévio preparativo concedem um modificador positivo, e a ausência de qualquer um destes quando necessário, faz com que a tentativa tenha uma penalidade. Magias mais simples são lançadas sem a necessidade de decorar ou escolher previamente, basta juntar Verbo + Pronome + Modificador + d10, dividido por 2 ou 5, dependendo de alguns elementos como esgotamento.  Pode parecer um tanto quanto estranho, mas o sistema é bastante engenhoso e permite uma quantidade enorme de efeitos mágicos graças às combinações. Magias precisam também ser alimentadas por energia e dependendo de onde a magia é lançada ela pode consumir mais ou menos dessa energia.

Há muitas regras acessórias a respeito do uso de objetos de poder que concedem bônus, a respeito da construção de objetos mágicos para facilitar os rituais, a criação de efeitos diferenciados que funcionam como uma assinatura, como se dá o estudo de tomos de magia, a invocação de familiares, o uso de vis etc. A quantidade de informações é realmente enorme e o jogo funciona melhor se os jogadores se dedicarem a estudar todas as suas possibilidades e compreender as minúcias dos poderes mágicos. Entender esses detalhes no início pode soar complicado, mas com um pouco de prática é possível entender a mecânica.


É claro, para representar os riscos inerentes da magia, falhas críticas podem ser realmente desastrosas para o personagem. O corpo, a mente e possivelmente a própria alma dos magi estão sempre em risco. Por vezes, uma formulação errada pode condenar um lugar ou pessoas próximas. É por essa razão que todos os rituais devem ser muito bem pesquisados e compreendidos, o que justifica pesquisar e compreender todos os pormenores de um feitiço antes dele ser tentado, algo que faz muito sentido. Por outro lado, existem tradições obscuras que abraçam justamente o caos e a destruição em uma busca contínua por poderes cada vez mais perigosos. 

Os personagens em Ars Magica são definidos por um conjunto de oito atributos e uma lista de habilidades. Os atributos são Inteligência, Percepção, Força, Resistência, Presença, Comunicação, Destreza e Rapidez. 

Dependendo do tipo do personagem (magi, companion ou grog) eles podem ter uma determinada quantidade de virtudes e vícios (que fazem as vezes de vantagens e desvantagens). Essas características que tem uma graduação entre 1 e 3 pontos positivos e negativos, são escolhidas no momento de criação do personagem. Há alguns elementos para limitar a compra de desvantagens menores como forma de ganhar pontos bônus.

Criar a ficha de Ars Magica não é especialmente complicado, mas exige algumas contas e negociação a respeito do que você realmente quer para seu personagem. Com o tempo, a criação vai se tornando mais fácil e os truques vão sendo aprendidos. Os personagens coadjuvantes são consideravelmente mais simples, não tem tantos atributos e pontos, o que é um alívio, uma vez que o jogador terá de construir muitos deles para compor sua entourage.  

Ars Magica fisicamente é um um livro bem feito. O texto flui bem e a diagramação é correta com várias caixas de texto com exemplos e complementos espalhadas pelas páginas. O livro de 260 páginas tem capa dura e o interior é preto e branco com o acréscimo de toques de um tom cor de cobre amarelado que compõe bem a ideia de se tratar de um livro antigo.


Há no entanto uma questão da qual não há como se esquivar: A arte interna. A escolha para muitos dos desenhos ao meu ver foi equivocada, acredito que o quesito "arte" na maioria das vezes é questão de gosto pessoal, mas aqui eles cometeram algumas falhas graves. A escolha de um estilo cartunesco para algumas imagens soa fora de lugar e não casa com o clima geral do trabalho. Felizmente há algumas imagens aproveitadas das edições anteriores que ajudam a compor um pouco melhor. Eu posso entender que o artista principal tentou copiar um estilo similar a manuscritos medievais, sendo a capa o maior exemplo disso, contudo, os atuais livros de RPG tendem a primar por um visual impecável e esse não consegue acompanhar a tendência.

Ars Magica é um jogo clássico e que vale a pena ser conhecido. É uma ambientação simplesmente magnífica, com um grau de detalhismo notável, sem falar do sistema de magia diferente de tudo. Além disso, a quinta edição simplificou algumas coisas e tornou o jogo mais rápido, o que é um ponto positivo. Para quem quer se aprofundar em um jogo onde a magia e os personagens são o foco principal, Ars Magica é uma excelente pedida!

A quinta edição, já se encontra em Financiamento Coletivo através da Editora New Order via Catarse. O lançamento marca a chegada de outro RPG clássico ao Brasil no padrão de qualidade que já conhecemos. A versão nacional vai contar com algumas melhorias em relação à versão americana, a brasileira vai ter um papel gloss em gramatura 110, bem melhor que o original. Além disso, a New Order vai oferecer quatro opções de capa e terá um acréscimo nas ilustrações internas feitas por artistas nacionais.

Mais informações aqui:

FINANCIAMENTO CATARSE ARS MAGICA
  
Vale a pena conhecer o projeto e saber mais a respeito.