terça-feira, 25 de dezembro de 2018

Krampus - Uma adaptação rápida para D&D do Diabo Natalino


KRAMPUSPlanar médio (diabo), leal maligno 
Classe de Armadura 14 (natural armor)
Pontos de vida 104 (11d8 +44)
Velocidade30 ft.
FOR
16 (+3)
DES
12 (+1)
CON
18 (+4)
INT
12 (+1)
SAB
12 (+1)
CAR
15 (+2)
Teste de Resistência Con +7, Car +5, Sab +5
Resistência a Dano frio; impacto, perfuração e corte de armas não mágicas que não sejam de prata
Imunidades a Dano fogo, veneno
Imunidade a Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 120 ft, Percepção passiva11
Línguas Infernal, comum
Nível de Desafio 8 (3,900 XP)
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede o diabo de ver no escuro.

Resistência Mágica. O diabo tem vantagem em rolamentos de proteção contra magias e outros efeitos mágicos. 

Lançamento inato de magia. habilidade de lançar magias do Krampus é seu Carisma (Rolamento de Defesa contra Magia ND 14). O Krampus pode lançar as seguintes magias, sem necessitar de componentes:


À vontade: detectar pensamentos

3/ao dia (cada): Salto, passo enevoado, não-detecção (apenas em si mesmo),  idiomas
1/dia: telecinésia

 AÇÕES
Ataque múltiplo. O Krampus faz dois ataques com sua arma

Flagelo de Madeira. Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 5 ft., um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4), dano de corte.

 REAÇÕES

Sorriso Perverso. Quando uma criatura que possa ser vista pelo diabo começar seu turno a 30 pés dele, este poderá criar uma ilusão. Nessa ilusão ele sorri com medonho deboche e crueldade. Se a criatura puder ver o diabo, ela deve fazer um Teste de Resistência de Sabedoria ND 14 ou ficar Aterrorizado até o fim de seu turno. 

Arroto de Enxofre (Recarga 6). o diabo arrota uma nuvem cáustica de enxofre amarelado que preenche um cone de 15 pés. Cada criatura na área deve fazer um Teste de Resistência de Constituição ND 14, recebendo 10 (3d6) pontos de dano em uma falha, sendo cegado até o fim do próximo turno do diabo.



Considerado um dos diabos menores da Hierarquia infernal, os Krampus são seres malignos ligados diretamente a castigos e punições físicas. Habitantes do Círculo da Ira nos Nove Infernos, eles raramente são vistos longe de seu habitat decadente e violento. Quando vagam pelos Planos Materiais, eles escolhem épocas específicas de festas e comemorações para atingir seus alvos preferidos: crianças. 

Krampus são compelidos a buscar crianças que são sequestradas e carregadas por eles para as profundezas de seus domínios. Esse tipo de diabo é especialmente temido pelas crianças e usado por adultos como estímulo para que os pequenos se comportem e obedeçam. O temor de ser carregado pelo Krampus motivou incontáveis crianças a temer a escuridão e rever seu comportamento. 

Várias igrejas de deuses benevolentes desestimulam o uso do Krampus como forma de assustar crianças, mas à despeito disso,citar esses diabos para os pequenos se comportarem é algo relativamente comum. Em grandes centros urbanos há festivais dedicados ao Krampus no qual pessoas fantasiadas assumem o papel desses monstros para assustar crianças. Por essa razão, muitos consideram os monstros como uma lenda inofensiva e parte do folclore, sem imaginar que tais seres realmente existem.

Os Krampus parecem medonhas criaturas de aparência caprina: chifres curvados, pernas de bode e cascos fendidos. Ele rescende com um fedor de enxofre marcante. O Krampus tem o corpo negro como piche, o que o ajuda a se confundir com as sombras. De sua bocarra pende uma longa língua vermelha e seus olhos brilham com terrível crueldade.

Dor e sofrimento são as únicas emoções que esse horror conhece e tudo o que o motiva. Nada dá mais prazer a um Krampus do que espalhar um rastro de tragédia por onde passa.

VARIANTE: Invocação

Um Krampus tem 30% de chance de invocar um Diabo Barbado.

Um comentário:

  1. Sensacional, vou guardar pra uma aventura natalina que narrar pros meus jogadores no futuro eu espero, já que esse ano não rolou hahaha. Ficou legal demais!

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