Resenha escrita por Alex Lucard
Como fiz parte da campanha de Kickstart da Sétima Edição de Call of Cthulhu (doravante chamado apenas de CoC 7), ganhei o direito de receber uma tonelada de interessantes informações sobre os livros antes do grande público. Um exemplo de benefício foi a liberação do Call of Cthulhu 7th Edition Quick Start Rules, que é uma apresentação do que os jogadores irão encontrar na nova edição.
[Em tempo, o material já foi liberado para todos na página oficial da Chaosium, o link está no final desse artigo]
O Quickstart permite ao leitor conhecer a maioria das novas regras, criar seu próprio investigador usando o novo sistema e até narrar um cenário simples. Mais importante de tudo, o Quickstart permite aos jogadores e narradores decidirem se esse vai ser o seu novo sistema de regras para Call of Cthulhu ou se é melhor, no final das contas, ficar com o antigo. Por enquanto ainda estou decidindo. Curiosamente, ainda que o suplemento do Quickstart para CoC 7 seja bastante extenso (contando com quarenta e quatro páginas), algumas das regras acabaram ficando de fora ou sendo totalmente esquecidas, o que me impede de fazer uma apreciação mais criteriosa do novo sistema.
O que posso dizer é que, para cada mudança que amei, há alguma que detestei, e da forma que está, vou ter que ler o livro inteiro para saber como me posicionar a respeito dele. Isso porque esse Quick Start dificilmente pode ser considerado um verdadeiro indicador do produto final. Dito isso, permitam-me que eu reconheça o fato de que a sétima edição de Call of Cthulhu terá o formato de dois livros e que obviamente ele será muitíssimo mais completo e detalhado do que esse simples resumo. Portanto, espero que minha desconfiança e preocupação sejam sanadas, permitindo-me desfrutar de CoC 7 com o mesmo gosto e prazer que desfrutei das seis edições anteriores, todas elas ocupando uma posição de destaque na prateleira de meu estúdio.
O Quick Start de CoC 7 começa com uma bela introdução ao sistema e como ele emprega o dado de porcentagem, portanto novos jogadores ficam desde cedo sabendo que irão precisar de pelo menos 2d10 para jogar. É claro, os demais dados ainda serão úteis para o jogo. A introdução também faz uma boa explanação sobre os personagens, o que significa cada estatística e como os atributos secundários (Bônus de Dano, Sanidade, Sorte) e Hit Points são obtidos nessa nova versão do jogo. É estranho que um dos mais importantes atributos secundários, os Pontos de Magia, foram totalmente ignorados nesse Quickstart. Não há nenhuma menção de como eles são calculados, ganhos ou perdidos. Em outras edições de Call of Cthulhu, o atributo Power (poder) equivalia ao número de pontos de magia. Em CoC 7, estou assumindo que os pontos são obtidos dividindo o Power por cinco, mas só posso supor, já que o Quickstart deixa isso em aberto.
[Em tempo, o material já foi liberado para todos na página oficial da Chaosium, o link está no final desse artigo]
O Quickstart permite ao leitor conhecer a maioria das novas regras, criar seu próprio investigador usando o novo sistema e até narrar um cenário simples. Mais importante de tudo, o Quickstart permite aos jogadores e narradores decidirem se esse vai ser o seu novo sistema de regras para Call of Cthulhu ou se é melhor, no final das contas, ficar com o antigo. Por enquanto ainda estou decidindo. Curiosamente, ainda que o suplemento do Quickstart para CoC 7 seja bastante extenso (contando com quarenta e quatro páginas), algumas das regras acabaram ficando de fora ou sendo totalmente esquecidas, o que me impede de fazer uma apreciação mais criteriosa do novo sistema.
O que posso dizer é que, para cada mudança que amei, há alguma que detestei, e da forma que está, vou ter que ler o livro inteiro para saber como me posicionar a respeito dele. Isso porque esse Quick Start dificilmente pode ser considerado um verdadeiro indicador do produto final. Dito isso, permitam-me que eu reconheça o fato de que a sétima edição de Call of Cthulhu terá o formato de dois livros e que obviamente ele será muitíssimo mais completo e detalhado do que esse simples resumo. Portanto, espero que minha desconfiança e preocupação sejam sanadas, permitindo-me desfrutar de CoC 7 com o mesmo gosto e prazer que desfrutei das seis edições anteriores, todas elas ocupando uma posição de destaque na prateleira de meu estúdio.
O Quick Start de CoC 7 começa com uma bela introdução ao sistema e como ele emprega o dado de porcentagem, portanto novos jogadores ficam desde cedo sabendo que irão precisar de pelo menos 2d10 para jogar. É claro, os demais dados ainda serão úteis para o jogo. A introdução também faz uma boa explanação sobre os personagens, o que significa cada estatística e como os atributos secundários (Bônus de Dano, Sanidade, Sorte) e Hit Points são obtidos nessa nova versão do jogo. É estranho que um dos mais importantes atributos secundários, os Pontos de Magia, foram totalmente ignorados nesse Quickstart. Não há nenhuma menção de como eles são calculados, ganhos ou perdidos. Em outras edições de Call of Cthulhu, o atributo Power (poder) equivalia ao número de pontos de magia. Em CoC 7, estou assumindo que os pontos são obtidos dividindo o Power por cinco, mas só posso supor, já que o Quickstart deixa isso em aberto.
A criação dos personagens no Quickstart também foi tratada de forma estranha. Por um lado a criação dos personagens é algo simples e rápido, em poucos minutos, você é capaz de montar seu personagem para jogar a aventura que acompanha o livro (o clássico cenário "The Haunting", o que não surpreende nenhum jogador veterano). Você não precisa ler cada uma das habilidades disponíveis e decidir dolorosamente por uma determinada habilidade, deixando de fora outra que poderia vir a ser útil. Tudo é feito de forma muito ágil.
Não há mínimo e máximo nesse ponto, apenas construa as aptidões de um sujeito pré-concebido e pronto. Mas se essas forem as regras completas para criação de personagem, eu deveria dizer que este seria um dos piores sistemas de criação de personagem já visto. Felizmente, isso é apenas um resumo.
Basicamente, ao invés de rolar dados para obter suas estatísticas e livremente distribuir os pontos em suas habilidades, você recebe um número exato de pontos para dispor onde bem entender. Você pode escolher onde colocar os pontos, mas a opção de customização termina aí. Como resultado direto, no final das contas, os personagens acabam ficando muito parecidos no que diz respeito aos atributos, sendo que a maior variação acaba sendo as habilidades, e apenas elas, isso porque existe uma grande quantidade delas.
Como eu já ressaltei, esse sistema em particular é maravilhoso para um Quickstart, basta você aprender o básico das regras e pronto, poderá construir seu personagem mesmo que não haja dados disponíveis. Seguindo esse passo a passo, você terá um personagem em 10 minutos, o investigador estará pronto para enfrentar as criaturas do Mythos. Para um jogo mais elaborado, entretanto, essas regras subtraem do personagem obtido todo o seu senso de individualidade, a oportunidade de criar um indivíduo verossímil e tridimensional, e não apenas um amontoado de números pré-concebidos. Em essência, esse sistema de criação de personagem retira do jogo muito de seu caráter, ao mesmo tempo que agiliza a criação de personagens ao custo de torná-la excepcionalmente chata.
NOVAMENTE, minha suspeita é que essa modalidade de criação de personagem apresentada no Quickstart seja apenas uma simplificação das regras completas. Uma maneira de apresentar muito rapidamente como os personagens podem ser obtidos, se os jogadores desejarem facilitar seu trabalho ao invés de se envolver mais profundamente nesse processo criativo.
Vamos falar sobre os Atributos. Em outras edições, atributos eram obtidos através de uma série de rolamentos. Você tinha 2d6 +6 para alguns, 3d6 e 3d6 +3 para outros. Era um tanto estranho, mas funcionava bem. Agora, ao invés de ter atributos variando entre 3 e 18, os números são percentuais. Portanto, ao invés de ter Força 16, por exemplo, o personagem escreve 80 na ficha. À primeira vista, um jogador experiente de Call of Cthulhu pode se perguntar: "Por que fizeram isso? Funcionava bem do jeito que estava!", mas de fato, mudar para um sistema de porcentagem faz sentido, e será bem mais intuitivo para os novos jogadores. Em versões anteriores de CoC, você podia ter de rolar seu atributo multiplicado por cinco para saber se você havia conseguido sucesso em um teste daquele atributo ou não. Agora, ao invés de fazer a multiplicação, você já tem esse número anotado na ficha. Ao invés de ler a ficha e interpretar os números da seguinte maneira: "Tenho 16 de força, que multiplicado por cinco totaliza 80%, portanto essa é a chance de eu erguer uma caixa pesada", o jogador simplesmente verifica na sua ficha que existe 80% de chance de usar a sua força para erguer a tal caixa. É uma maneira fácil de compreender a ficha e as aptidões do personagem. Entretanto, irá parecer estranho quando você se deparar com uma criatura do Mythos e encontrar Força 200, mas de qualquer maneira é tudo questão de quebrar os paradigmas e se adaptar a essa nova maneira de ver as coisas.
Outra das grandes mudanças em CoC 7 é como o Atributo Secundário "Sorte" se tornou importante, figurando como um número que pode ser utilizado pelo jogador. Na ficha presente no Quickstart, o atributo está ao lado de sanidade, o que demonstra a sua importância na nova mecânica. O resumo menciona como você obtém a sua "Sorte" inicial, como fazer um rolamento de Sorte e... é isso. Nada a respeito de como se perde os pontos ou os recupera no decorrer ou no fim da sessão. Isso deixa uma certa dúvida no ar, especialmente quando se verifica como Sorte parece ser importante na atual conjuntura. O manual deveria conter esse tipo de informação, mas não há nada... nada bom, Chaosium.
Não há mínimo e máximo nesse ponto, apenas construa as aptidões de um sujeito pré-concebido e pronto. Mas se essas forem as regras completas para criação de personagem, eu deveria dizer que este seria um dos piores sistemas de criação de personagem já visto. Felizmente, isso é apenas um resumo.
Basicamente, ao invés de rolar dados para obter suas estatísticas e livremente distribuir os pontos em suas habilidades, você recebe um número exato de pontos para dispor onde bem entender. Você pode escolher onde colocar os pontos, mas a opção de customização termina aí. Como resultado direto, no final das contas, os personagens acabam ficando muito parecidos no que diz respeito aos atributos, sendo que a maior variação acaba sendo as habilidades, e apenas elas, isso porque existe uma grande quantidade delas.
Como eu já ressaltei, esse sistema em particular é maravilhoso para um Quickstart, basta você aprender o básico das regras e pronto, poderá construir seu personagem mesmo que não haja dados disponíveis. Seguindo esse passo a passo, você terá um personagem em 10 minutos, o investigador estará pronto para enfrentar as criaturas do Mythos. Para um jogo mais elaborado, entretanto, essas regras subtraem do personagem obtido todo o seu senso de individualidade, a oportunidade de criar um indivíduo verossímil e tridimensional, e não apenas um amontoado de números pré-concebidos. Em essência, esse sistema de criação de personagem retira do jogo muito de seu caráter, ao mesmo tempo que agiliza a criação de personagens ao custo de torná-la excepcionalmente chata.
NOVAMENTE, minha suspeita é que essa modalidade de criação de personagem apresentada no Quickstart seja apenas uma simplificação das regras completas. Uma maneira de apresentar muito rapidamente como os personagens podem ser obtidos, se os jogadores desejarem facilitar seu trabalho ao invés de se envolver mais profundamente nesse processo criativo.
Vamos falar sobre os Atributos. Em outras edições, atributos eram obtidos através de uma série de rolamentos. Você tinha 2d6 +6 para alguns, 3d6 e 3d6 +3 para outros. Era um tanto estranho, mas funcionava bem. Agora, ao invés de ter atributos variando entre 3 e 18, os números são percentuais. Portanto, ao invés de ter Força 16, por exemplo, o personagem escreve 80 na ficha. À primeira vista, um jogador experiente de Call of Cthulhu pode se perguntar: "Por que fizeram isso? Funcionava bem do jeito que estava!", mas de fato, mudar para um sistema de porcentagem faz sentido, e será bem mais intuitivo para os novos jogadores. Em versões anteriores de CoC, você podia ter de rolar seu atributo multiplicado por cinco para saber se você havia conseguido sucesso em um teste daquele atributo ou não. Agora, ao invés de fazer a multiplicação, você já tem esse número anotado na ficha. Ao invés de ler a ficha e interpretar os números da seguinte maneira: "Tenho 16 de força, que multiplicado por cinco totaliza 80%, portanto essa é a chance de eu erguer uma caixa pesada", o jogador simplesmente verifica na sua ficha que existe 80% de chance de usar a sua força para erguer a tal caixa. É uma maneira fácil de compreender a ficha e as aptidões do personagem. Entretanto, irá parecer estranho quando você se deparar com uma criatura do Mythos e encontrar Força 200, mas de qualquer maneira é tudo questão de quebrar os paradigmas e se adaptar a essa nova maneira de ver as coisas.
Outra das grandes mudanças em CoC 7 é como o Atributo Secundário "Sorte" se tornou importante, figurando como um número que pode ser utilizado pelo jogador. Na ficha presente no Quickstart, o atributo está ao lado de sanidade, o que demonstra a sua importância na nova mecânica. O resumo menciona como você obtém a sua "Sorte" inicial, como fazer um rolamento de Sorte e... é isso. Nada a respeito de como se perde os pontos ou os recupera no decorrer ou no fim da sessão. Isso deixa uma certa dúvida no ar, especialmente quando se verifica como Sorte parece ser importante na atual conjuntura. O manual deveria conter esse tipo de informação, mas não há nada... nada bom, Chaosium.
O Quickstart apresenta algumas ocupações, que ajudam os jogadores a decidir como alocar seus pontos de habilidade. Eu fiquei satisfeito em encontrar ocupações clássicas de CoC como antiquário, autor, detetive, diletante e professor, mas então o guia comete o enorme erro de usar como exemplo de personagem um SOLDADO. Praticamente todas as habilidades desse personagem são orientadas para o combate, o que dá a entender ao jogador de primeira viagem que Call of Cthulhu é um jogo que privilegia as aptidões combativas. Não é surpresa, porém, que isso aconteça, já que os dois responsáveis pelo Quickstart são autores responsáveis pelo Cthulhu Britannica publicado pela Cubicle 7. Não me entendem mal, eu adoro esses livros e escrevi resenhas cheias de elogios sobre eles, mas se eles tem um problema, é o fato de que os cenários da linha Cthulhu Britannica são demasiadamente orientados para o combate o que atrapalha o desenvolvimento da atmosfera e do tema investigativo, algo imensamente importante em Call of Cthulhu. É um tanto frustrante ver o Quickstart explicar como se monta um investigador do Mythos, quando o exemplo usado é o de um personagem cheio de habilidades voltadas para combate. O personagem icônico das outras edições, Harvey Walters, que servia de exemplo para a construção de investigadores era bem mais interessante. Ele sim servia como perfeito exemplo de um personagem criado ao estilo lovecraftiano. Mais uma vez, para construir o personagem, o jogador precisa apenas distribuir um certo número de pontos pré-determinados em uma série de habilidades definindo as principais áreas de especialização do personagem. É um método rápido, mas muito pobre, e espero que ele tenha sido usado aqui apenas para facilitar as coisas. No livro básico oficial, o sistema deve ser bem mais envolvente e complexo.
Outra mudança interessante, é a maneira como Credit Rating (Crédito Pessoal) é usado agora. Antes Credit Rating definia como um personagem se encaixava na sociedade, o quanto ele era aceito e qual era a sua reputação. Agora, a habilidade serve para definir qual o nível de riqueza do personagem. Essa é uma mudança justa, e suponho que seja algo que muitos narradores já faziam nas edições anteriores. Entretanto, ela rouba do jogo algumas boas ideias de personagem, como o sujeito sem um tostão mas que usa seu Crédito Social para enganar as pessoas, ou um personagem que é rico, mas que se envolveu em escândalos que lhe custaram um certo grau de reputação ao longo da vida. Outro efeito curioso é que conforme as regras, os personagens sempre devem pertencer pelo menos a classe média. Uma vez que durante a criação do personagem, é obrigatório dedicar alguns pontos a Credit Rating, o que automaticamente exclui algumas ocupações como o vagabundo (hobo), que está no livro básico desde o início. Pelo menos, segundo o Quickstart, não há como construir um típico vagabundo dos anos 20. Contudo, mais uma vez acredito que esse capítulo foi incrivelmente simplificado e que personagens ocupando um lugar abaixo da linha de classe média, terão seu lugar no livro básico.
Vamos falar das habilidades. Há muitas mudanças aqui, várias delas significativas. Algumas são bem vindas e fazem sentido, como por exemplo, combinar as modalidades de ataque físico (soco, chute, cabeçada e agarrar) em uma única característica chamada Brawl (Luta) ou fundir Arte e Ofício em uma única habilidade. Outras generalizações fazem menos sentido, como combinar Rifle e Espingarda em uma mesma habilidade, enquanto Revólver (Handgun) fica de fora. Também é estranho existir Charm (Encantar), Fast Talk (Enrolação), Persuade (Persuasão) e Intimidate (Intimidação), ao invés de uma única habilidade cobrindo todo o lado de convencimento. Porque incluir Sleight of Hand (Manipulação Manual) e remover Conceal (ocultamento) e Hide (Esconder), quando a habilidade restante é bem mais limitada que as outras duas? Quando você verifica a ficha de personagem, percebe que ela é bem mais orientada para habilidades físicas e combativas do que intelectuais ou científicas. Mais uma vez, acredito que isso seja influência da equipe do Cthulhu Britannica, e embora eu goste dessas aventuras, ideais para um grupo de jogadores que quer se divertir, não fico muito satisfeito em ver esse tipo de coisa presente no livro básico.
Outra mudança interessante, é a maneira como Credit Rating (Crédito Pessoal) é usado agora. Antes Credit Rating definia como um personagem se encaixava na sociedade, o quanto ele era aceito e qual era a sua reputação. Agora, a habilidade serve para definir qual o nível de riqueza do personagem. Essa é uma mudança justa, e suponho que seja algo que muitos narradores já faziam nas edições anteriores. Entretanto, ela rouba do jogo algumas boas ideias de personagem, como o sujeito sem um tostão mas que usa seu Crédito Social para enganar as pessoas, ou um personagem que é rico, mas que se envolveu em escândalos que lhe custaram um certo grau de reputação ao longo da vida. Outro efeito curioso é que conforme as regras, os personagens sempre devem pertencer pelo menos a classe média. Uma vez que durante a criação do personagem, é obrigatório dedicar alguns pontos a Credit Rating, o que automaticamente exclui algumas ocupações como o vagabundo (hobo), que está no livro básico desde o início. Pelo menos, segundo o Quickstart, não há como construir um típico vagabundo dos anos 20. Contudo, mais uma vez acredito que esse capítulo foi incrivelmente simplificado e que personagens ocupando um lugar abaixo da linha de classe média, terão seu lugar no livro básico.
Vamos falar das habilidades. Há muitas mudanças aqui, várias delas significativas. Algumas são bem vindas e fazem sentido, como por exemplo, combinar as modalidades de ataque físico (soco, chute, cabeçada e agarrar) em uma única característica chamada Brawl (Luta) ou fundir Arte e Ofício em uma única habilidade. Outras generalizações fazem menos sentido, como combinar Rifle e Espingarda em uma mesma habilidade, enquanto Revólver (Handgun) fica de fora. Também é estranho existir Charm (Encantar), Fast Talk (Enrolação), Persuade (Persuasão) e Intimidate (Intimidação), ao invés de uma única habilidade cobrindo todo o lado de convencimento. Porque incluir Sleight of Hand (Manipulação Manual) e remover Conceal (ocultamento) e Hide (Esconder), quando a habilidade restante é bem mais limitada que as outras duas? Quando você verifica a ficha de personagem, percebe que ela é bem mais orientada para habilidades físicas e combativas do que intelectuais ou científicas. Mais uma vez, acredito que isso seja influência da equipe do Cthulhu Britannica, e embora eu goste dessas aventuras, ideais para um grupo de jogadores que quer se divertir, não fico muito satisfeito em ver esse tipo de coisa presente no livro básico.
O sistema de jogo apresentado no Quickstart realmente não é muito diferente de como Call of Cthulhu vem sendo jogado há décadas. Você já encontrava frequentemente em alguns cenários, regras em que as percentagens deviam ser divididas, cortadas por três ou até por cinco, como forma de dificultar um rolamento. Essas regras agora estão presentes no livro básico devidamente oficializadas. Elas receberam o nome de Hard Success (Sucesso Difícil) e Extreme Success (Sucesso Extremo). Os jogadores mais antigos podem até estranhar essa mudança, mas muitos já aplicavam essa regra de tal forma que até esqueceram que ela não estava presente no livro básico.
Uma grande mudança quanto aos rolamentos é que o jogador agora pode "empurar" um rolamento (desculpe, o termo em inglês é "push", e não encontrei nada que fosse mais adequado - ou sonoro - do que "empurrar", para essa tradução). Digamos que o jogador falha em um teste de DEX (Destreza) para evitar ser atingido por uma pedra. A nova regra permite que ele tente novamente, sendo que a sua chance de sucesso será dividida por dois. Se o personagem falhar no segundo rolamento, o guardião irá deflagrar algum resultado desagradável. Risco contra Recompensa, é agora uma parte importante na mecânica de jogo, ao invés de um único rolamento que define tudo. Eu presumo que as pessoas irão amar ou odiar essa regra, mas eu estou claramente no lado "Amar" da coisa, uma vez que sempre fui um partidário de conceder uma segunda (ou até terceira) chance para um rolamento falho, desde que o jogador pudesse de alguma maneira justificar essa nova tentativa.
CoC 7 também introduz uma regra de penalidade ou bonificação que permite ao jogador rolar um dado adicional de "dezena". Para rolamentos favorecidos, você rola dois dados de dezena e escolhe o menor deles. Para rolamentos com uma penalidade, você é obrigado a escolher o maior. Essa é uma ideia interessante, embora eu tenha achado o conceito apresentado aqui um tanto arbitrário, e não veja essa regra ser usada, na prática, com muita frequência.
Os Rolamentos de Oposição também são bem diferentes na sétima edição. Ao invés de uma tabela (A polêmica Tabela de Resistência) para simular os rolamentos opostos; dois personagens simplesmente fazem rolamentos, e aquele que obtiver o melhor grau de sucesso vence. Em caso de empate, o resultado mais baixo vence. Na minha opinião, é uma alternativa justa. Nem boa, nem ruim. As regras de sanidade são bem semelhante a das prévias edições e em alguns casos o texto é quase idêntico ao da sexta edição. O Combate também, mudou pouco, exceto pela combinação de várias habilidades. O grau de sucesso Normal/ Difícil/ Extremo faz parte das regras de combate, e o Quickstart daz um trabalho decente apresentando exemplos de como funciona a dinâmica de esquiva e ataque. Infelizmente, o texto não fala nada a respeito de casos de empate nos números rolados. É possível assumir que a mecânica é a mesma dos rolamentos de oposição, mas honestamente, eu esperava que o defensor fosse favorecido. Também gostei das regras de dano máximo que descrevem o tipo de ferimento provocado e as penalidades que certos ferimentos mais severos acarretam. Essa é uma boa ideia.
Finalmente, mais da metade do Quickstart é dedicado ao clássico cenário "The Haunting" (A Assombração), que é disponibilizado na íntegra como parte do manual. Na sexta edição, "The Haunting" era um cenário com meras oito páginas, e ela nunca teve mais do que isso desde as primeiras edições. A versão de "The Haunting" nesse Quickstart tem dezesseis páginas! Isso demonstra uma grande diferença entre CoC 7 e CoC 1-6, o fato de que a sétima edição se importa muito mais com mecânica e que esta ocupa um considerável espaço. Se você quer usar toda a mecânica, é necessário ler os detalhes e determinar como as regras se enquadram na trama. Basicamente, essa será uma das coisas que irão determinar se um Keeper vai amar ou detestar a sétima edição. O Guardião vai ter que se ocupar de uma série de novas informações e regras essenciais para a fluência da estória. Ao meu ver, as regras de CoC 7 parecem mais rígidas e lineares, por outro lado, acredito que será mais fácil para novos Guardiões assumir esse papel. Ao ler essa nova versão de "The Haunting", eu realmente pude ver como CoC 7 se assemelha ao que foi tentado na quarta edição de Dungeons and Dragons - que foi ao mesmo tempo algo bom e ruim, dependendo para quem você pergunta.
Concluindo: após analisar as regras através do Quickstart, CoC 7 ainda divide minha opinião. Há mudanças com as quais eu não me importei e outras que eu realmente gostei. Mudanças de regras de uma edição para outra, como sempre agradam em alguns aspectos e desagradam em outros. Se você honestamente acredita que uma nova edição faz tudo ficar 100% melhor em relação a anterior, então você está enganando a si mesmo.
Uma grande mudança quanto aos rolamentos é que o jogador agora pode "empurar" um rolamento (desculpe, o termo em inglês é "push", e não encontrei nada que fosse mais adequado - ou sonoro - do que "empurrar", para essa tradução). Digamos que o jogador falha em um teste de DEX (Destreza) para evitar ser atingido por uma pedra. A nova regra permite que ele tente novamente, sendo que a sua chance de sucesso será dividida por dois. Se o personagem falhar no segundo rolamento, o guardião irá deflagrar algum resultado desagradável. Risco contra Recompensa, é agora uma parte importante na mecânica de jogo, ao invés de um único rolamento que define tudo. Eu presumo que as pessoas irão amar ou odiar essa regra, mas eu estou claramente no lado "Amar" da coisa, uma vez que sempre fui um partidário de conceder uma segunda (ou até terceira) chance para um rolamento falho, desde que o jogador pudesse de alguma maneira justificar essa nova tentativa.
CoC 7 também introduz uma regra de penalidade ou bonificação que permite ao jogador rolar um dado adicional de "dezena". Para rolamentos favorecidos, você rola dois dados de dezena e escolhe o menor deles. Para rolamentos com uma penalidade, você é obrigado a escolher o maior. Essa é uma ideia interessante, embora eu tenha achado o conceito apresentado aqui um tanto arbitrário, e não veja essa regra ser usada, na prática, com muita frequência.
Os Rolamentos de Oposição também são bem diferentes na sétima edição. Ao invés de uma tabela (A polêmica Tabela de Resistência) para simular os rolamentos opostos; dois personagens simplesmente fazem rolamentos, e aquele que obtiver o melhor grau de sucesso vence. Em caso de empate, o resultado mais baixo vence. Na minha opinião, é uma alternativa justa. Nem boa, nem ruim. As regras de sanidade são bem semelhante a das prévias edições e em alguns casos o texto é quase idêntico ao da sexta edição. O Combate também, mudou pouco, exceto pela combinação de várias habilidades. O grau de sucesso Normal/ Difícil/ Extremo faz parte das regras de combate, e o Quickstart daz um trabalho decente apresentando exemplos de como funciona a dinâmica de esquiva e ataque. Infelizmente, o texto não fala nada a respeito de casos de empate nos números rolados. É possível assumir que a mecânica é a mesma dos rolamentos de oposição, mas honestamente, eu esperava que o defensor fosse favorecido. Também gostei das regras de dano máximo que descrevem o tipo de ferimento provocado e as penalidades que certos ferimentos mais severos acarretam. Essa é uma boa ideia.
Finalmente, mais da metade do Quickstart é dedicado ao clássico cenário "The Haunting" (A Assombração), que é disponibilizado na íntegra como parte do manual. Na sexta edição, "The Haunting" era um cenário com meras oito páginas, e ela nunca teve mais do que isso desde as primeiras edições. A versão de "The Haunting" nesse Quickstart tem dezesseis páginas! Isso demonstra uma grande diferença entre CoC 7 e CoC 1-6, o fato de que a sétima edição se importa muito mais com mecânica e que esta ocupa um considerável espaço. Se você quer usar toda a mecânica, é necessário ler os detalhes e determinar como as regras se enquadram na trama. Basicamente, essa será uma das coisas que irão determinar se um Keeper vai amar ou detestar a sétima edição. O Guardião vai ter que se ocupar de uma série de novas informações e regras essenciais para a fluência da estória. Ao meu ver, as regras de CoC 7 parecem mais rígidas e lineares, por outro lado, acredito que será mais fácil para novos Guardiões assumir esse papel. Ao ler essa nova versão de "The Haunting", eu realmente pude ver como CoC 7 se assemelha ao que foi tentado na quarta edição de Dungeons and Dragons - que foi ao mesmo tempo algo bom e ruim, dependendo para quem você pergunta.
Concluindo: após analisar as regras através do Quickstart, CoC 7 ainda divide minha opinião. Há mudanças com as quais eu não me importei e outras que eu realmente gostei. Mudanças de regras de uma edição para outra, como sempre agradam em alguns aspectos e desagradam em outros. Se você honestamente acredita que uma nova edição faz tudo ficar 100% melhor em relação a anterior, então você está enganando a si mesmo.
Sempre existe espaço para mudanças ou atualizações de regras - a palavra chave é fazer as atualizações serem boas e de fato tornarem o jogo melhor. CoC 7, tem regras um tanto estranhas, e para ser completamente honesto, as coisas ruins tem um peso maior do que as melhorias. Mas novamente, deixo claro que essa resenha foi feita em cima de um resumo de regras, um QUICKSTART, que não fornece todos os detalhes necessários para se julgar com critério um sistema. Minhas principais queixas são sobre a criação de personagens, mas com uma quantidade maior de detalhes e algumas correções acredito que o jogo possa funcionar melhor e balancear acertos e erros. Vai ser inevitável haver comparações com a Quarta Edição de D&D, mas isso é natural visto que ela dividiu opiniões de maneira passional.
Cada nova edição de um jogo adiciona camadas de críticas e comentários positivos e negativos. Se eu prefiro as edições anteriores de CoC à essa sétima? Tudo indica que sim, mas eu estou disposto a não julgar um produto com base em um simples Quickstart que ao meu ver está cheio de erros. Seria insanamente injusto da minha parte. Por enquanto, tenho esperança que minhas preocupações sobre a sétima edição possam ser aliviadas pelo conteúdo completo dos livros do Mestre e Investigador quando estes forem liberados. Muitas regras que foram alardeadas logo no início e que me desagradaram, acabaram se mostrando bem menos sérias do que eu pensava.
Entretanto, uma edição um pouco mais caprichada e clara faria toda a diferença nesse Quickstart em termos de qualidade. Mas eu ainda estou com a mente aberta, aguardando o produto final ansiosamente para fazer meu primeiro teste.
Cada nova edição de um jogo adiciona camadas de críticas e comentários positivos e negativos. Se eu prefiro as edições anteriores de CoC à essa sétima? Tudo indica que sim, mas eu estou disposto a não julgar um produto com base em um simples Quickstart que ao meu ver está cheio de erros. Seria insanamente injusto da minha parte. Por enquanto, tenho esperança que minhas preocupações sobre a sétima edição possam ser aliviadas pelo conteúdo completo dos livros do Mestre e Investigador quando estes forem liberados. Muitas regras que foram alardeadas logo no início e que me desagradaram, acabaram se mostrando bem menos sérias do que eu pensava.
Entretanto, uma edição um pouco mais caprichada e clara faria toda a diferença nesse Quickstart em termos de qualidade. Mas eu ainda estou com a mente aberta, aguardando o produto final ansiosamente para fazer meu primeiro teste.
Call of Cthulhu 7th Edition Quick Start Rules
Editora: Chasosium Inc.
Escrito por Mike Mason e Paul Fricker, com base no trabalho de Sandy Petersen
Número de páginas: 46
Custo: Gratuito
Data de Lançamento: 09/08/2013 (Para os que participaram do Financiamento Coletivo), 18/09/2013 (para todos os outros).
DOWNLOAD:
Aqui você pode baixar o PDF do Quickstart na página oficial da Chaosium. É preciso se cadastrar para baixar.
Bom, alguns comentários sobre a crítica, eu tenho acompanhado os fóruns do YSDC e os playtesters estão vazando algumas informações de vez em quando:
ResponderExcluirO sistema de criação de personagens é realmente exclusivo do quickstart, basta ver que o quickstart da sexta edição possui as mesmas regras simplificadas. Não vi ainda nenhum comentário sobre mudança nas regras de criação de personagens.
A sorte pode ser "gasta" para passar em um teste anteriormente perdido. Por exemplo, se você falhou em um teste por 2%, você pode gastar dois pontos de sorte para passar nesse teste. Os pontos gastos são aparentemente perdidos permanentes, e não sei se existe alguma restrição quanto a quais testes se aplicam.
Você não é o único que não acredita que vai usar muito pouco os dados de penalidade e bonus
Unir shotgun e rifle é, aparentemente, uma das house rules mais comuns em CoC. A justificativa é que o modo de segurar, mirar e disparar a arma é muito semelhante para que alguém com treino em uma só tenha a chance básica de acertar com a outra, da mesma forma que existe a semelhança entre revolvers e pistolas, que não exigem skills separadas. (a idéia de que uma espingarda "espalha chumbo" é mais ficção do que verdade, pelo menos com armas modernas).
Considerando que não é possível usar os magic points na investigação do quickstart, faz sentido não estar nas regras (apesar de servir esse propósito, o quickstart não é um preview da 7ed, mas é um livreto aberto e gratuito para introduzir novos jogadores depois da edição ser efetivamente lançada)
E agora um comentário pessoal: Eu pelo menos achei que essa concatenação de habilidades é muito boa, principalmente coisas como sneak, hide e conceal serem unidas (Pesonagens que sabem se mover discretamente, mas não conseguem ficar parados discretamente?), mas concordo que é meio absurdo separar o fast talk em fast talk, intimidate e charm (bom, eu pelo menos sempre achei que fast talk incluísse essas stuações...)
Ah, e boas novas, a Chaosium acabou de pedir os endereços de envio, algo que eles estavam esperando para quando estivessem próximos da data de envio (a definição de próximo, porém, permanece em aberto)
Uma atualização sobre os pontos de sorte, escrito por um dos escritores da 7ed:
ResponderExcluir"
After each session of play, a player may make an improvement check for their Luck. This is rolled in the same way as for skill improvement. The player rolls 1D100 and if the roll is above their present Luck score they add 1D10 points to their Luck score. If the roll is equal to or less than the investigator’s present Luck score, no points are recovered.
Of course, the Keeper may elect that this option can only be used at the end of a scenario, depending on the style of game they are running.
Mike"