terça-feira, 23 de junho de 2020

Os Passageiros - Meu primeiro grupo de personagens para ALIEN RPG


Olá pessoal,

ALIEN RPG já foi anunciado e estará em breve desembarcando no Brasil por intermédio da Editora New Order em uma edição idêntica a americana. Ou seja um dos RPG mais comentados dos últimos tempos, baseado em uma franquia famosa do cinema vai estar ao alcance de todos. Fãs de Ficção Científica, Horror e Suspense já podem comemorar!

Para celebrar essa notícia, resolvi tocar adiante meu projeto e construir o grupo de personagens para a campanha de ALIEN que pretendo narrar em breve.

O conceito do grupo é um pouco diferente, inserido no estilo Campanha, com histórias interligadas em um grande arco contínuo. Pensei em 4 ou 5 aventuras interligadas. Numa Campanha, os personagens teoricamente tem maiores chaces de sobrevivência uma vez que o desenvolvimento é mais gradual, contudo, ALIEN continua sendo um jogo brutal. 

Não se engane! 

Em poucos segundos expostos aos horrores do espaço (e o que habita lá fora) seus personagens podem se ver reduzidos a gelatina. Radiação, falta de ar, equipamentos com defeito, competição entre corporações, traições e é claro, xenomorphos estão escondidos nas sombras.

O grupo que concebi a seguir é para uma campanha em que venho trabalhando e que estava na minha cabeça desde o início. Nela, os personagens serão "Agentes de Campo à serviço da Companhia", um grupo de dedicados funcionários da Weyland-Yutani cuja função é viajar até os limites mais distantes do espaço profundo afim de investigar incidentes estranhos, representar os interesses da mega-corporação e resolver eventuais problemas usando "quaisquer métodos necessários". Atuando na fronteira do espaço seja em planetas, luas e estações orbitais onde o conceito de lei e ordem é um tanto cinzento (para não dizer encardido) o grupo precisará fazer o que for preciso, isso se quiser ascender nas fileiras da corporação. E quanto mais ambiciosos os personagens melhor!

É claro, o arriscado trabalho dos personagens os colocará em rota de colisão com agentes rivais igualmente implacáveis, piratas e colonos inocentes nos confins do cosmos em uma corrida para obter o mais valioso dos prêmios: uma perfeita (e perigosa) forma de vida alienígena.

O espaço profundo os aguarda e algo muito pior que o sujo jogo corporativo os espera.

No espaço, ninguém os ouvirá gritar...


ARQUIVO SECRETO 
DA 
WEYLAND-YUTANI CORP

A VAGABUNDA CORPORATIVA

1. INFORMAÇÕES PESSOAIS



Último Nome: HOFFMAN
Primeiro Nome: DENISE
Classificação de Carreira: AGENTE DA COMPANHIA (WEYLAND-YUTANI)
Cidadania: IMPÉRIO DOS TRÊS MUNDOS (Marte)
Citação: "Você sabe o que as pessoas que eu represento podem fazer por você?"

2. AVALIAÇÃO FÍSICA E COGNITIVA

FOR 2

AGI 3
Ataque à distância 1
Mobilidade 1

EMP 5
Comando 1
Manipulação 3

PER 4
Tecnologia 1
Observação 3

TALENTO: Astúcia

3. SUMÁRIO PSICOLÓGICO

Meta Pessoal: O céu é o limite, você não perde uma oportunidade de provar seu valor.

Parceiro: Eric Van Doren - "Você sabe que ele pode ser útil"
Rival: Kenneth Yancy - "Você sabe que ele pode ser um problema"

Item de Estimação: Premiação de funcionário do ano

Equipamento: Maleta de Cromo, Relógio Rolex, Transmissor de Informações da Companhia com liberação de informações privilegiadas, 4 doses de Neversleep

4. BACKGROUND


Sarah Hoffman nasceu em uma família de classe média baixa em Marte e foi a primeira a ter estudo superior. Ela detesta suas raízes e faria de tudo para apagar qualquer registro de seus primeiros anos. Seu objetivo sempre foi se destacar e ela jamais se importou em passar por cima de quem estivesse em seu caminho. Sua postura agressiva e tendência a comandar logo foram percebidas e assim que concluiu os estudos em Política Corporativa foi recrutada como analista para trabalhar Corporação Chigusa. Dois anos de bons serviços mas sem promoção começaram a incomodá-la uma vez que ela se sentia preterida. Representantes da Weyland-Yutani a contataram com uma excelente oferta e Sarah foi contratada para realizar análise de risco no setor de aquisições. Ela recebeu uma condecoração como Funcionária do Ano na Filial marciana por sua aptidão como negociadora na aquisição dos direitos de mineração sobre o Asteroide Eneida IV. Sempre alerta para encontrar funcionários capazes e cheios de ambição, a Corporação Weyland-Yutani a destacou para uma equipe de campo. Eles esperam muito dela, e em contrapartida Sarah não quer desapontá-los.  

O DELEGADO QUEIMADO

1. INFORMAÇÕES PESSOAIS



Último Nome: VAN DOREN
Primeiro Nome: ERIC
Classificação de Carreira: DELEGADO COLONIAL
Cidadania: AS COLÔNIAS INDEPENDENTES DO SISTEMA CENTRAL  (ICSC) Colonia de Grendel
Citação: "A lei e a ordem nas Colônias não atende a padrões de preto e branco. A coisa é mais cinza"

2. AVALIAÇÃO FÍSICA E COGNITIVA

FOR 3
Combate corpo a corpo 1
Resistência 1

AGI 5
Combate à Distância 2
Mobilidade 2
Pilotagem 1

EMP 2
Manipulação 1

PER 4
Comtech 1
Observação 1

TALENTO: Investigador

3. SUMÁRIO PSICOLÓGICO

Objetivo Pessoal: Limpar seu nome e colocar um fim ao seu envolvimento em Kano.

Parceiro: Leon Akhadim - "Um cara que não tem medo de nada e que não se importa de se sujar para fazer seu trabalho"
Rival: Cecilia Sullivan - "Ela sabe da minha história e está sempre me julgando"

Item de Estimação: Isqueiro Zippo com o símbolo da Polícia da Colônia de Kano

Equipamento: Revolver Magnum 357, Hi-bean lanterna, bastão de choque e rádio de mão

4. BACKGROUND


Nascido na colônia independente de Grendel, planeta membro do ICSC, Eric Van Doreen vem de uma família de funcionários públicos e servidores da lei. Ele se graduou como agente de campo e se tornou Delegado Colonial. Após alguns anos trabalhando na Divisão de Investigações Criminais de Grendel ele foi enviado para a Colônia de Kano. Os primeiros anos foram tranquilos mas a Colônia foi atingida por uma epidemia e colocada sob quarentena. Os chefes do Governo Colonial foram obrigados a instituir Lei Marcial e Erich foi um dos delegados envolvidos na violenta repressão a uma manifestação popular que resultou em 18 mortes. O episódio teve grande repercussão e os delegados envolvidos foram à julgamento. Erich foi um dos únicos a ser inocentado das acusações por falta de provas, mas sua carreira ficou arranhada dali em diante. Ele pediu demissão e voltou a Grendel trabalhando no setor de segurança privada. Após atingir o fundo do poço (com direito a um período de alcoolismo), ele foi procurado por um agente da Weyland-Yutani que o contratou como consultor legal para uma equipe de campo. Essa é uma segunda chance, algo muito raro.   

O MÉDICO IDEALISTA 

1. INFORMAÇÕES PESSOAIS



Último Nome: YANCY
Primeiro Nome: KENNETH
Classificação de Carreira: MÉDICO/BIOPESQUISADOR
Cidadania: IMPÉRIO DOS TRÊS MUNDOS (Grã-Britânia)
Citação: "Tome dois destes e se não melhorar me procure. Espere, melhor tomar três destes também".

2. AVALIAÇÃO FÍSICA E COGNITIVA

FOR 2
Resistência 1

AGI 3
Mobilidade 1

EMP 5
Comando 1
Manipulação 1
Ajuda Médica 4

PER 4
Tecnologia 1
Observação 1

TALENTO: Compaixão

3. SUMÁRIO PSICOLÓGICO

Objetivo Pessoal: Deseja colocar seu nome entre os grandes pesquisadores médicos.

Parceiro: Cecilia Sullivan - "Ela se importa com os demais e isso conta"
Rival: Denise Hoffman - "Burocrata sem coração, venderia a todos se isso lhe garantisse algum benefício"

Item de Estimação: Estetoscópio antigo (pertenceu ao bisavô)

Equipamento: Kit cirúrgico, 4 doses de Naproleve, Kit médico pessoal, Relógio Samani serie E

4. BACKGROUND


Herdeiro de uma família rica e influente, Kenneth se deixou levar pelo idealismo da carreira. Formado com honras pela Universidade Imperial de Medicina de Londres, ele poderia ter ocupado um posto em qualquer Hospital ou Instituição de prestígio, mas preferiu se juntar a Organização Independente Médicos sem Fronteira. Ele trabalhou em várias colônias carentes oferecendo ajuda e apoio. Eventualmente Kenneth se envolveu em uma situação complicada quando se voluntariou para uma zona de guerra na Colônia Pho Phen que tentava se separar da União dos Povos Progressivos. Os militares da UPP o prenderam e o mantiveram sob custódia por 2 anos, período em que ele ficou em um campo de trabalhos forçados. Negociadores à serviço da Weyland-Yutani conseguiram sua liberação e na mesma ocasião ele assinou um contrato no qual concordava em trabalhar para a Corporação por pelo menos 5 anos. Ele ainda terá de descobrir se para deixar o inferno fez uma barganha com o próprio Diabo.

CRIADA EM GRAVIDADE ZERO

1. INFORMAÇÕES PESSOAIS



Último Nome: SULLIVAN
Primeiro Nome: CECILIA
Classificação de Carreira: OFICIAL
Cidadania: AMÉRICAS UNIDAS (estação Sierra, órbita de Morning Glory)
Citação: "Essa é sua primeira descida? haha! Prepare-se para vomitar seus pulmões"!

2. AVALIAÇÃO FÍSICA E COGNITIVA

FOR 3

AGI 4
Combate à distância 2
Pilotagem 2

EMP 3
Comando 2
Manipulação 1 

PER 4
Tecnologia 3

TALENTO: Abuso de Poder

3. SUMÁRIO PSICOLÓGICO

Objetivo Pessoal: Receber uma promoção e conseguir uma transferência para uma colônia paradisíaca.

Parceiro: Deepack Shankar - "Um excelente oficial de ciência"
Rival: Eric Van Doren - "Ele não me engana, teve culpa na Tragédia de Kano"

Item de Estimação: Gravação de despedida de sua mãe

Equipamento: Pistola de Serviço M4A3, Relógio Samani série E-3, M314 rastreador de movimento, Seegson P-DAT 

4. BACKGROUND


Nascida numa estação orbital Cecilia praticamente se criou em zero G, vivendo em estações e naves de carreira. Sua mãe era Engenheira de Voo, frequentemente transferida de um serviço para outro, fazendo com que a menina a acompanhasse sempre que possível. Em uma das missões em que Cecilia não pode acompanhar a mãe, à bordo do Cargueiro Comercial Colossanti, a nave desapareceu em espaço profundo. Criada por tios distantes ela se dedicou para conseguir se juntar a Frota Mercante o quanto antes. Desde então ela viajou em rotas oficiais observando o vazio com um misto de fascínio e temor pelo que existe lá fora. Após o fim de seu casamento (algo traumático), ela foi contratada pela Weyland-Yutani para integrar uma Equipe de Campo como consultora de tecnologia e piloto. 

O MERCENÁRIO     

1. INFORMAÇÕES PESSOAIS



Último Nome: AKHADIM
Primeiro Nome: LEON
Classificação de Carreira: FUZILEIRO COLONIAL
Cidadania: AMERICAS UNIDAS (naturalizado), originalmente UNIÃO DOS POVOS PROGRESSIVOS (Chernivitza)
Citação: "Вы бесполезные ублюдки! Пошли со мной, если хочешь жить! И если кто-то будет дерьмо, я сам пристрелю тебя" (sim é russo, se está curioso joga no tradutor!)

2. AVALIAÇÃO FÍSICA E COGNITIVA

FOR 5
Combate direto 3
Resistência 2

AGI 4
Combate à distância 3
Mobilidade 1

EMP 2

WIT 3
Sobrevivência 1

Talento: Violência

3. SUMÁRIO PSICOLÓGICO

Objetivo Pessoal: Você acreditava em seu trabalho. Agora tudo que importa é a excitação e o dinheiro.

Parceiro: Denise Hoffman - "Ela conseguiu esse trabalho. Ate aqui ela é ok"
Rival: Deepack Shankar - "Tem algo nele que eu não gosto".

Item de Estimação: Tatuagem dos Fuzileiros Navais

Equipamento: M41 Pulse Rifle, 2 Granadas de Eletrochoque, Armadura pessoal M3, Sinalizador

4. BACKGROUND


Nascido na lua radioativa de Chernivitsa (apelidada "Crepúsculo de Chernobyl"), Leon nunca teve uma vida tranquila. Sua família o colocou clandestinamente à bordo de um cargueiro que o levou a uma colônia no Braço da União das Américas. Lá ele viveu em um campo de refugiados até a adolescência quando já colecionava várias passagens em reformatórios por roubo e agressão. Ao atingir a maioridade recebeu a opção de se juntar ao serviço dos Fuzileiros Coloniais ou ser enviado a uma Colônia Penal como Fiorina 161. Leon preferiu a primeira opção e se saiu muito bem na vida militar chegando ao posto de segundo sargento obtendo condecorações por bravura. Durante uma missão ele agrediu um comandante que tomou decisões erradas que custaram a vida de companheiros de armas. Levado a corte marcial, sua folha de serviço lhe garantiu apenas uma baixa desonrosa. Um homem com as habilidades de Leon não demorou a arranjar trabalho como mercenário. Ele atuou como soldado da fortuna em algumas colônias até recentemente ser contratado pela Weyland-Yutani para desempenhar a função de segurança em uma Equipe de Campo. 

O CIENTISTA CURIOSO    

1. INFORMAÇÕES PESSOAIS



Último Nome: SHANKAR
Primeiro Nome: DEEPAK
Classificação de Carreira: CIENTISTA
Cidadania: Three World Empire (India)
Citação: "Eu me pergunto como isso vai reagir se eu jogar um pouco de ácido molecular".

2. AVALIAÇÃO FÍSICA E COGNITIVA

FOR 3
Maquinário Pesado 1

AGI 3
Mobilidade 2

EMP 3
Manipulação 1

WIT 5
Tecnologia 3
Observação 3

TALENTO: Analise

3. SUMÁRIO PSICOLÓGICO

Objetivo Pessoal: Dirigir seu próprio projeto com recursos ilimitados

Parceiro: Cecilia Sullivan - "Minha parceira de bebida e de ressaca"
Rival: Leon Akhadim - "Francamente é uma péssima ideia armar um sujeito que é praticamente um sociopata".

Item de Estimação: Projeto em que vem trabalhando

Equipamento: Câmera digital pessoal, Neuro Visor, Sistema de Diagnóstico Seegson, Transmissor de Informações Pessoal

4. BACKGROUND


Deepack é parte de um projeto que desenvolveu embriões geneticamente construídos pelo setor de bioengenharia da Weyland-Yutani. A ideia era criar indivíduos com inteligência superior e oferecer a eles um programa de tutelagem desde a infância para que posteriormente trabalhassem para a Corporação. O projeto foi aprovado como uma opção mais barata e menos "imoral" que os sintéticos com Inteligência Artificial. Infelizmente o programa foi abandonado, ainda que Deepack tenha se tornado um dos que teve maior êxito. Ele se formou em Engenharia Espacial aos 17 anos e foi imediatamente recrutado pela Corporação. Trabalhando em diferentes projetos secretos ele conseguiu liberação de nível laranja antes dos 20 anos, um verdadeiro feito. Seu último projeto para o setor de desenvolvimento de armas, no entanto, foi declarado um fracasso retumbante. Em um primeiro momento ele temia perder o emprego, mas os diretores da W-T resolveram lhe dar uma nova oportunidade em um Grupo de Campo. Deepack espera cumprir um período aqui até voltar aos laboratórios.


*          *          *   

Esses são os personagens.

Ah sim, só para descontrair...

Um deles (nenhum ou quem sabe até mais de um) é um androide colocado no grupo pela Companhia para servir aos interesses. O background é portanto falso, um roteiro programado no neuro servidor mental da máquina. É claro, ninguém sabe quem é o sintético, nem mesmo o próprio. Há boatos de que a Companhia está usando um programa de disfarce para sintéticos que mantém a identidade em segredo e faz com que a pessoa fique incógnita se comportando como uma pessoa. A identificação só entra em operação através de uma combinação de frases que ativa o protocolo de controle.

Se isso não causar paranoia no grupo, o que mais causaria?

Eu adorei esse jogo... em breve espero ter mais notícias a respeito dessa campanha.

domingo, 21 de junho de 2020

A Cidade que se foi - Relatos de lugares que desapareceram


Através da história ocorreram misteriosos desaparecimentos e inexplicáveis sumiços, com muitas questões vindo à tona, questões estas que não possuem uma explicação razoável. Mas além dos indivíduos que simplesmente somem da face da terra, há casos em que um grande número de pessoas também some sem deixar vestígios. São incidentes que nos deixam sem palavras, estupefatos diante das implicações monumentais... afinal, estamos falando de várias pessoas, por vezes até multidões. O que faria cidades inteiras deixar de existir de um momento para o outro?  

Um exemplo contemporâneo e bastante bizarro sobre cidade desaparecida envolve um povoado conhecido como Urkhammer, no estado de Iowa, nos Estados Unidos. A pequena cidadezinha rural era aparentemente um lugar como qualquer outro do meio-oeste americano. Mas no final de 1928, fotografias aéreas revelaram algo estranho: não havia ninguém lá. As ruas do pequeno centro estavam desertas, enquanto os campos e lavouras das fazendas pareciam abandonados e com crescimento de mato, como se ninguém sequer achasse válido deixá-lo limpo. 

As coisas ficaram ainda mais estranhas quando o relato de um viajante que passou pelo lugarejo foi compartilhado. O sujeito estava à caminho de outra cidade e pensou em encher o tanque no posto de gasolina local antes de seguir. Ao chegar no posto, que ficava nos arredores de Urkhammer, encontrou o lugar abandonado e as bombas secas. Não havia ninguém, sendo que a oficina e loja de conveniência que compunham o posto estavam igualmente abandonadas. Cogitando que algo ruim pudesse ter acontecido, ele decidiu dirigir até a cidade que ficava a pouco mais de 2 quilômetros. É então que a coisa ganhar contornos sobrenaturais. O viajante disse que as placas indicavam que a cidade ficava próxima, mas não importava o quanto ele seguisse adiante, ele simplesmente não chegava até ela. Por mais que acelerasse em busca da cidade e as placas indicassem que ela deveria ficar ali, ele não conseguia chegar ao seu destino. 

Era como se a cidade estivesse fora do seu alcance não importando o quanto ele a buscasse. Ele andou seis quilômetros, e decidiu que seria melhor retornar antes que o tanque ficasse vazio. Ao fazer a volta para pegar a auto-estrada novamente, ele descreveu uma sensação esmagadora de desolação. Fazendo o retorno ele começou a voltar, experimentando em todo caminho aquele mesmo sentimento acachapante de que algo muito ruim teria acontecido.      


Outras pessoas dirigindo pelas cercanias da cidade também reportaram esse mesmo sentimento estranho. Alguns afirmaram ter conseguido chegar até Urkhammer, encontrando lá simplesmente casas vazias, ruas desertas e nenhum sinal de seus moradores. Conforme o senso de 1920, o lugar deveria ter ao menos 300 habitantes. Para onde eles foram, é um mistério sem aparente explicação. Segundo a história relatada pelo Clarion-Telegraph, a cidade simplesmente deixou de existir quando sua população seguiu para lugar ignorado. Quando a investigação do jornal estava no auge, a quebra da Bolsa de Valores em 1929 tomou o lugar das manchetes e as histórias sobre Urkhammer ficaram em segundo plano. Ninguém parecia se importar muito com o destino da cidadezinha ou de sua população. 

Sabe-se que o delegado da cidade vizinha, Oakmeadow chegou a visitar Urkhammer em busca de um parente que vivia na cidade. O policial escreveu um relatório no qual descrevia o estado de total abandono e desolação que encontrou no lugar. Ele chegou a entrar na casa desse parente, achando lá objetos pessoais deixados para trás, mas nenhum sinal de vida. No escritório do xerife estava tudo igualmente vazio, sem qualquer pista que pudesse permitir saber para onde todos teriam ido. 

Em 1932, novas fotografias aéreas constataram que a cidade havia sido fortemente atingida pelas  tempestades de areia que varreram a região no período, os chamados Dust bowl da década de 30. A cidade teria sido parcialmente enterrada. Onde ficava a cidade restava apenas campos abandonados cheios de poeira e cercas apodrecendo no sol. Um tacho de ferro usada para alimentar os animais permanecia sozinha na paisagem desolada, uma relíquia da presença humana. Urkhammer não existia mais.

Décadas mais tarde, uma caravana de ciganos acampou nas imediações. O Ataman (chefe) do bando, contou a um amigo romani que foi impossível ficar ali mais do que uma noite uma vez que o local estava "saturado por lágrimas e sofrimento dos que desapareceram e jamais foram encontrados". Nos anos 1990 o local chamou a atenção de grupos imobiliários que tencionavam construir na região. Empreiteiros encontraram as ruínas de uma pequena cidade enterrada nas dunas e causticada pelo sol. Até hoje não se sabe o que aconteceu com as pessoas que viviam em Urkhammer ou seu destino final. Ela é uma estranha nota de rodapé na história de Iowa e um mistério sem solução. 


Outra história confusa envolve uma cidade chamada Ashley, no Kansas. O lugar não passava de uma pequena cidadezinha de fazendeiros com cerca de 700 moradores. De acordo com o Serviço de Geologia dos Estados Unidos no dia 16 de agosto de 1952, a área foi abalada por um massivo tremor de terra de 7,9 na escala Richter. Considerando que Ashley era um lugar remoto, ninguém se importou muito em saber como estavam os habitantes, mas quando alguém tentou contatar os moradores não obteve resposta.   

Autoridades foram chamadas e decidiram ir até lá. Ao chegar descobriram uma estranha fissura medindo 915 metros de comprimento por 420 de largura exatamente no local onde antes existia a cidade. A fissura cuspia fumaça e emitia um calor abrasador. Os policiais não descobriram nem um homem, mulher, criança ou mesmo animal de estimação vivo ou morto, ainda que tenham sido conduzidas buscas por 12 dias consecutivos. A conclusão era que todos haviam sido engolidos pela cratera que se abriu no coração de Ashley. Ainda mais curioso é que um segundo abalo interrompeu as buscas e obrigou as equipes a retornar. Quando o perigo cessou, as equipes que voltaram a Ashley descobriram que a fissura havia se fechado tão repentinamente quanto havia surgido.    

Para tornar as coisas ainda mais bizarras, investigações posteriores apontaram que a área vinha sendo o epicentro de uma série de acontecimentos estranhos nos dias que antecederam o terremoto. Alegadamente em 8 de agosto houve um informe de um fazendeiro local chamado Gabriel Jonathan, que afirmou ter visto uma "abertura negra surgir no céu bem sobre  sua fazenda". A polícia se negou a visitar o lugar e verificar, mas na manhã seguinte outro morador informou ter visto algo similar. Um oficial de polícia chamado Allan Mace foi enviado, mas não chegou ao local. Segundo ele enquanto estava à caminho perdeu a consciência e desmaiou ao volante, indo parar no acostamento da estrada que levava a Ashley. O oficial ao acordar horas mais tarde retornou sem cumprir a diligência.  Hays jamais conseguiu explicar o que houve ou por qual razão perdeu os sentidos.

Outros acontecimentos se somam a estes. Anomalias atmosféricas e notificações de desaparecimentos nas semanas antes do terremoto também foram relatados. O relato mais estranho no entanto envolvia pessoas que alegaram ter conversado com parentes e amigos que já haviam morrido. O primeiro desses relatos é de uma mulher chamada Phoebe Danielewski, que relatava que sua filha havia falado com o avô falecido três anos antes. O que deixou a mãe especialmente preocupada foi o teor da conversa já que seu pai dizia à menina que eles em breve estariam todos juntos. Outros relatos semelhantes foram colhidos por policiais envolvendo fazendeiros dos arredores de Ashley.


Na tarde de 13 de fevereiro de 1952, um morador chamado Scott Luntz telefonou para a polícia afirmando que estava vendo um fogo no horizonte que ele descreveu como "vermelho vivo e alaranjado que subia no céu, mas que não produzia fumaça". Outros fazendeiros telefonaram para a delegacia dizendo que estavam vendo algo semelhante e acrescentando que o fogo parecia emanar do céu e não do chão.

Na manhã de 14 de agosto, outro fazendeiro Benjamin Endicott contatou a polícia em um estado de pânico afirmando que o céu estava em chamas. No dia seguinte, quando ocorreu o terremoto, a Sra. April Foster telefonou mais cedo para a delegacia e manteve uma conversa com o Oficial Ken Welsch. 

A ligação foi gravada:

Oficial Welsch:
Departamento de Polícia de Hays Police Department, como posso ajudar?

(estática)

Oficial Welsch:
Alô? A ligação está ruim...

Foster:
SIM... alô, eu quero falar com a polícia.

Oficial Welsch:
Pois não... quem está falando?

Foster:
Meu nome é April Foster. (tosse) Por favor senhor. Precisamos de ajuda.

Oficial Welsch:
Qual a natureza de seu problema, senhora?

Foster:
Noite passada... noite passada eles voltaram.

Oficial Welsch:
Senhora, a ligação está ruim... a senhora disse que alguém retornou?

Foster:
NOITE PASSADA ELES VOLTARAM (choro e estática)

Oficial Welsch:
Senhora, eu preciso que se acalme e fale mais claramente. O que aconteceu? Quem retornou? 

Foster:
(choro) Todo mundo.

Oficial Welsch:
Todo mundo?

Foster:
Eles vieram com o fogo.

Oficial Welsch:
O que a senhora quer dizer com todo mundo?

Foster:
Meu filho... Eu vi meu filho noite passada. Ele estava andando… na cidade. Ele estava queimado. Jesus Cristo ele estava muito queimado.

Oficial Welsch:
Senhora, eu... 

Foster:
Ele morreu ano passado. Eu cuidei dele desde bebê... era ele (incompreensível).

Oficial Welsch:
Senhora, não estou entendendo. Você disse que todos voltaram?

Foster:
VOCÊ ESTÁ OUVINDO O QUE EU DISSE? TODOS. Todos voltaram. (choro) Todo os... (estática) E eles (incompreensível) por nós. (choro e estática)

Ele…ele disse: "Mamãe eu estou bem agora. (longo trecho de estática). E eles queriam nos ver! Ah meu Deus” (lamento e choro)

Oficial Welsch:
… Senhora, onde você está agora? Precisa de ajuda imediata?

Foster:
Eu estou fora... estou fora de casa... (estática por cerca de 15 segundos)

Oficial Welsch:
Senhora, preciso saber onde está, para que eu possa ajudar. A senhora pode passar sua localização?

Foster:
(silencio)

Oficial Welsch:
Senhora?

Foster:
Não adianta (incompreensível). Não vai adiantar nada...

Oficial Welsch:
Senhora?

Foster:
Boa noite. 

Oficial Welsch:
Senhora, como posso lhe ajudar? Não desligue...

Foster:
Eu já vou... (estática)

Oficial Welsch:
Senhora, por favor... permaneça...

Foster:
(Silêncio)

Oficial Welsch:
Senhora?

Foster:
Adeus!

[FIM DA LIGAÇÃO]


No dia dessa estranha conversa o terremoto atingiu Ashley e centenas de pessoas simplesmente evaporaram no ar. Trata-se com certeza de uma história sinistra, mas não se sabe até que ponto ela é real ou se tudo não passa de uma invenção. A narrativa surgiu na Internet em meados de 2012 em fóruns de variedade do reddit e mais tarde em Creepypastas com uma sinalização dela ser baseada em um evento real. Mas a história não parece resistir a uma análise mais criteriosa. Não há registro de um terremoto dessa magnitude na data, menos ainda no Kansas. Ainda assim é uma teoria conspiratória deliciosa. 

Mais recentemente tornou-se popular na internet uma história sobre um lugar em Nova Jersey chamado New City Complex. Localizada perto de West Milford, seguindo a rota 23, a cidade foi construída próxima do Reservatório de Água de Newark para receber os operários que iriam trabalhar no local. As coisas pareciam bem normais por um tempo, até que em 1992 descobriu-se que as casas haviam sido repentinamente abandonadas, sem sinal de roubo e com tudo na mais perfeita ordem, todos os itens pessoais dos 120 residentes foram deixados para trás, e em alguns casos até refeições ficaram no fogão ou sobre a mesa, como se as pessoas tivessem sido interrompidas.

Ninguém sabe para onde foram, o que aconteceu ou o que teria motivado a deserção.

Segundo os rumores, os operários vinham reclamando de condições adversas no serviço e demandando uma reunião com seus empregadores. De fato, em algumas versões, uma reunião chegou a ser agendada e um representante iria até os patrões dali três dias para discutir. Parece então pouco provável que os operários simplesmente tivessem desistido abandonando tudo à própria sorte.

Em uma outra variante dessa mesma história, a cidade modelo teria sido destruída por uma enchente provocada por um rompimento de barragem que carregou toda pequena cidade e matou seus residentes. Os que acreditam nessa versão da história mencionam que o incidente teria recebido destaque na imprensa e que cadáveres ainda seriam encontrados de tempos em tempos, por vezes à quilômetros de distância do local de rompimento da barragem. 


É claro, essas histórias nunca são inteiramente confirmadas e quando se busca informações a respeito delas, na maioria das vezes, o que se acha são mais e mais incongruências. É provável que essas cidades e seu desaparecimento, não passem de lendas urbanas alimentadas pela internet que impulsiona tais casos, permitindo que eles atinjam milhões de pessoas. Então, o fenômeno é simples: uma mentira contada inúmeras vezes começa a parecer verdade aos olhos de alguns.

Contudo, haveria algum fundo de verdade nessas histórias bizarras? Por que esses casos interessam tanto as pessoas com um gosto pelo sobrenatural? No fim das contas, elas parecem sobreviver no limiar entre a mais pura e descarada invenção e a ínfima possibilidade. Ninguém colocaria a mão no fogo por eles, mas no fundo é difícil evitar um segundo pensamento de "e se for verdade"?

Para falar a verdade, não importa se eles são verdadeiros ou não, eles são sinistros o bastante para agitar nossa imaginação.

quinta-feira, 18 de junho de 2020

Revisitando Lovecraft - Relemos o macabro conto "A Casa Abandonada" (1924)


Bem vindos de volta a Revisitando Lovecraft, onde nós fazemos uma releitura de algumas das histórias do velho Cavalheiro de Providence em busca de coisas que deixamos passar e curiosidades escondidas no texto.

Nesse artigo vamos esmiuçar uma de suas primeiras histórias, uma das menos conhecidas e que se enquadra à primeira vista em um tipo de terror mais convencional envolvendo uma casa assombrada. Contudo, a primeira impressão pode enganar: Observando com um pouco mais de cuidado, esse pequeno conto revela uma série de elementos consagrados do cânon lovecraftiano: velhas maldições, bruxaria, horrores de além das esferas e uma criatura simplesmente tenebrosa - ou ao menos o cotovelo dela (!!!).

Estamos falando de "A Casa Abandonada" (The Shunned House), escrita em outubro de 1924 e publicada pela primeira vez em 1928 em uma pequena tiragem. Foi para todos os efeitos o primeiro trabalho em forma de livro publicado por Lovecraft. Posteriormente ela foi aprovada para publicação na edição de número 30 da Weird Tales em outubro de 1937.


A Casa Abandonada teve como inspiração uma construção real existente na amada cidade natal de Lovecraft, Providence, estado de Rhode Island. A construção em questão se localizava no número 135 da Benefit Street e sempre foi uma casa que chamou a atenção de Lovecraft no período em que ele viveu em Providence. Uma tia de Lovecraft chamada Lilian Clark chegou a morar no endereço, conhecido como "Babbitt House", trabalhando lá como zeladora. Lovecraft fez uma ou duas visitas a ela nesse período, ocasião em que admirou a fachada da propriedade que ao mesmo tempo lhe era atraente e de alguma forma assustadora. Sua tia ficou no endereço por apenas um ano e saiu de lá alegando que a casa era grande e úmida demais. Lovecraft lamentou essa mudança, mas continuou interessado na propriedade escrevendo de cabeça a respeito de seus detalhes com uma minúcia impressionante.

Sumário:

Um narrador não identificado começa a histórica apontando a ironia de que durante a estadia de Edgar Allan Poe em Providence, o mestre do macabro passou várias vezes diante de uma casa na Rua Benefit sem perceber a aura de estranheza que reina sobre o local - "verdadeiro símbolo de tudo que é indizivelmente tétrico".

A Casa Abandonada fascina o narrador desde menino. Seu pátio é incrivelmente esquisito, com um gramado de cor pálida, árvores retorcidas e uma singular ausência de pássaros. Seu interior apresenta a desolação de uma ruína negligenciada há tempos, enquanto apenas o mais bravo dos exploradores se mostra capaz de visitar seu sótão. Mas o pior, de longe, é o porão. Mesmo com uma porta e escadas levando ao seu interior, o fedor que contamina o lugar é mais forte lá. Fungos brancos e fosforescentes brotam do chão de terra e um estranho bolor se ajunta ao redor da lareira. De tempos em tempos, o padrão de crescimento do bolor lembra uma silhueta humana esparramada no chão, e certa vez, o narrador vê o que parece ser uma emanação amarelada se erguendo dessa figura.   

O tio do narrador, um médico e antiquário chamado Elihu Whipple, também possui um fascínio mórbido pela casa. Ele eventualmente compartilha os frutos de suas pesquisas a respeito do endereço. A casa teria sido erguida em 1763 por um tal William Harris. Pouco depois da família se mudar para lá, sua esposa Rhoby perde o bebê que estava esperando. Por mais de 150 anos, nenhuma criança nasce vive na casa. De fato, crianças e empregados morrem no endereço com notável frequência, como se fossem lentamente consumidos. Rhoby passou os últimos anos confinada no sótão após sua sanidade declinar na velhice. Mais estranho, ela parece proferir palavras em algum dialeto francês, uma língua que jamais aprendeu.


Um filho do casal sobrevive e se muda para outra casa mais saudável. Ele planeja alugar a casa para inquilinos que invariavelmente acabam vítimas de doença e morte. Em 1861, a casa é abandonada de vez e deixada para se desintegrar lentamente sem cuidados ou manutenção. 

O narrador mergulha mais fundo na história da casa. Ele descobre que uma empregada dos Harris suspeitava que um vampiro havia sido enterrado no porão e que ele se alimentava das energias dos habitantes, o que os levava à morte. Algumas vítimas que pereceram na propriedade tinham um terrível estado de anemia. 

Por sorte o narrador fica sabendo que a casa havia sido projetada por um refugiado francês chamado Etienne Roulet. Este misterioso francês lia livros estranhos e desenhava diagramas esquisitos e seu filho Paul era tão detestado que acabou incitando um levante que resultou no linchamento de todo o clã. O nome Roulet segundo o narrador pode estar ligado a um certo Jacques Roulet que em registros de 1598 teria sido considerado culpado do assassinato de uma criança. Roulet segundo as más línguas era um vampiro ou lobisomem, provavelmente descendente do vampiro mencionado. 

Certa noite, o narrador visita a casa à noite. Ele constata a forma estranha do bolor no porão e o vapor que se ergue dele e assume formas bizarras. Ouvindo isso, Whipple insiste que uma nova vigília seja feita e que eles se preparem para destruir seja lá o que habita aquela casa.

A teoria dos protagonistas tem base científica. Eles acreditam que a coisa habita ao mesmo tempo o nosso mundo e uma realidade adjacente, conseguindo se manifestar brevemente para drenar a força vital das pessoas na casa, permanecendo dormente no restante do tempo. Eles decidem utilizar um aparato que produz radiação para destruir a criatura, e se isso falhar estão preparados para usar lança-chamas.


Armados, os dois acampam no porão e aguardam a coisa se manifestar. Em meio a uma noite marcada por pesadelos, Whipple acaba sendo dominado pela entidade alienígena e é dissolvido pela criatura que dele se alimenta. Radiação e lança chamas se mostram ineficazes e em pânico o narrador foge.

Dias mais tarde ele retorna ao porão decidido a destruir a criatura que levou seu querido tio. Ele dá início a uma escavação no porão que revela um tipo de substância medonha e uma parte da gigantesca anatomia da criatura. Sem pestanejar ele sai do buraco e começa a derramar nele o conteúdo de garrafas de ácido sulfúrico que havia trazido consigo. A coisa enfim é afetada pela substância corrosiva. Vapor esverdeado se ergue do porão e uma fumaça virulenta é expelida pelas janelas e chaminés. Como resultado o fungo se desmancha em uma poeira cinzenta o que evidencia que a coisa foi destruída de uma vez por todas. 

Na primavera seguinte o dono da casa a coloca para aluguel. No quintal, as antigas árvores pela primeira vez dão fruto e os pássaros retornam aos arredores.

O que é tipicamente Lovecraftiano:

Cogumelos! Lovecraft parece obcecado por eles nesse conto e os menciona várias e várias vezes, em algumas ocasiões com alguma variação: Fungo, Fungoso, fúngico... As descrições do porão da Casa Abandonada sempre incluem uma menção aos cogumelos bizarros que brotam no local. Nós sabemos que Lovecraft é conhecido por escolher cuidadosamente as suas palavras, então causa um pouco de surpresa a repetição que soa em alguns momentos até excessiva.


A localidade abandonada, o senso de decadência e o isolamento estão presentes quando o narrador e o tio exploram o porão. Lovecraft descreve esse lugar insalubre como se fosse a superfície de outro planeta e não um porão localizado em Providence.

A forma como os protagonistas escolhem enfrentar o monstro, com preparativos e buscando respaldo na ciência ao invés de folclore é bem lovecraftiano. Em momento algum os heróis (homens esclarecidos) se rendem a convenções de superstições e crendices. Mesmo quando mencionam a possibilidade de ser um vampiro que habita o porão, eles deixam claro que não se trata de um vampiro clássico.

O que é Degenerado:

O francês Etienne Roulet e sua família são o típico exemplo de indivíduos degenerados, alterados por seu envolvimento com o sobrenatural. Há uma menção ao filho de Roulett e que as ações deste acabam levando todos à morte. Lovecraft não deixa claro do que se trata, mas fica implícito que o comportamento destes forasteiros bate de frente com a "retidão moral" das pessoas da Nova Inglaterra.

Em outro momento ele deixa claro que os empregados da casa e camponeses são dados à acreditar em superstições e espalhar rumores. De fato, é com base em um desses boatos que eles passam a  conjecturar a possibilidade de se tratar de uma entidade vampírica.

O que pertence ao Mythos:

Embora o conto em momento algum faça uma conexão direta da criatura do porão com os Mythos, parece claro que a entidade é algo vindo de outra realidade. A descrição da coisa como uma "geleia congelada semipútrida, com impressões de translucidez" remete aos horrores viscosos e rastejantes do Mythos, no qual os Shoggoth são os representantes mais famosos.


A cena em que o tio é morto pela criatura que o engloba e começa a derreter seu corpo, fazendo surgir uma sucessão de faces e corpos de vítimas anteriores também sugere um horror saído do Mythos: imortal, implacável e incompreensível.

Tomos e Livros:

Poe é citado rapidamente, mas a obra do autor gótico tão admirado por Lovecraft passa batida. Ao invés disso, é comentado que o tio possui uma biblioteca com vários livros curiosos que auxiliam os protagonistas a entender a natureza da Coisa do Porão.

Etienne Roulet é descrito como um sujeito sinistro que lia "livros estranhos e desenhava gráficos" o que remete ao trabalho de um estudioso das artes ocultas. Não há citação a nenhum desses "livros estranhos" ou o conteúdo deles, mas conhecendo Lovecraft ele deve ter pensado ao menos brevemente em citar um ou dois de seus tomos blasfemos aqui.  

O que é Insano:

Rhoby Harris uma das primeiras moradoras da casa termina trancada no sótão por sofrer de uma gradual insanidade provocada pela criatura no porão. Não é para menos: seus filhos morreram e ela assistiu a saúde de cada um se deteriorar lentamente. O fato dela gritar em francês, língua que não conhecia, sinaliza que ela estava sendo tomada pelo espírito de um dos Roulet o que é por si só muito bizarro!

Após o primeiro embate com a criatura, o narrador foge em disparada pelas ruas de Providence e vaga sem destino por várias horas até recobrar seus sentidos. 

O tio também parece deslizar para a loucura poucos momentos antes de ser vítima de uma fagocitose. Os gritos de "minha respiração, minha respiração" são um indicativo de que a sanidade do pobre tio Elihu desceu a ladeira...  

Comentários:

Na superfície "A Casa Abandonada" é uma típica história de lugar assombrado. Inspirada por lendas locais sobre vampiros e se passando em uma casa realmente existente de Providence, a história apresenta um Lovecraft inaugurando seu próprio estilo. Assim como em outras histórias,a ciência desempenha um papel importante na luta contra o sobrenatural.  


- A "Casa dos Babbitt" como Lovecraft se referia à estrutura, realmente existe e se localiza no endereço descrito no conto, 135 da Benefit Street, hoje em dia é chamada de John Mawney Manor ou Stephen Harris House. Em 1920, ela pertencia a Sophia Babbitt, e após sua morte, foi herdada por outros membros da família que lá viveram. A tia de Lovecraft, Lillian viveu lá por pouco mais de um ano. Até onde se sabe, jamais foi maldita ou assombrada.

- Ao visitar New Jersey anos depois, Lovecraft conheceu uma casa na cidade de Elizabeth que lembrou a ele a Casa dos Babbitt em Providence. Ele usou essa casa como inspiração adicional para o conto afirmando que era perfeito para uma história de terror. A casa em Elizabeth tinha uma arquitetura semelhante à de Providence, mas Lovecraft em uma carta para uma tia a descreve nos seguintes termos: "Um lugar velho e terrível! Verdadeiramente uma casa infernal, onde coisas obscuras devem ter acontecido no início do século XVII", ele continua mais tarde "a pintura escura, o telhado estranhamente íngreme, e os degraus externos levando para o segundo pavimento, tudo sufocado por uma parede de erva daninha tão densa que é impossível evitar imaginar o lugar como amaldiçoado".

- O sobrenome do tio do narrador, Whipple, é coincidentemente o sobrenome da família dos parentes de Lovecraft por parte de mãe. O nome foi preservado como o primeiro nome de seu estimado avô materno, Whipple van Buren Phillips. Lovecraft viveu na casa de Whipple boa parte de sua infância e foi esse período que despertou no jovem Lovecraft o interesse por literatura, já que o avô tinha uma vasta biblioteca cujo acesso era franqueado ao neto. Foi nessa biblioteca que Lovecraft leu pela primeira vez "As 1001 noites" que teve enorme importância em sua carreira e onde ele alegou ter sonhado vez com os Nightgaunts.

- O trecho sobre vampirismo foi inspirado diretamente pelo folclore da Nova Inglaterra. Queimar o coração de um vampiro e reduzir o órgão à pó era segundo as superstições regionais o método mais garantido para liquidar a ameaça desses mortos vivos. A condição "vampirismo" segundo o folclore local engloba uma série de doenças debilitantes, mais ou menos parecidas com a tuberculose na qual a vida da pessoa era gradualmente consumida (daí decorrendo o nome em inglês "Consumption"). Ainda segundo o folclore local trata-se de uma doença espiritual e não física, causada pela presença de uma entidade capaz de se alimentar da energia vital da vítima (ou do sangue dependendo da versão).


Conforme o folclore local, se um cadáver desenterrado tivesse "sangue residual no coração" isso significa que ele era um vampiro que havia roubado esse mesmo sangue de alguma vítima. Os camponeses da Nova Inglaterra no século XVII exumavam cadáveres em busca dessa evidência reveladora e quando a encontravam procediam com as medidas para destruir o vampiro, o que envolvia queimar o coração. As cinzas deste podiam ser então usadas para criar uma bebida mágica que era dada aos afligidos pela doença. Segundo a crença aqueles que bebiam restauravam suas forças e sobreviviam à experiência.

- Essas estranhas práticas mortuárias da Nova Inglaterra se tornaram bastante conhecidas e serviram como inspiração para Bran Stoker quando ele estava escrevendo Dracula. Em 1896 ele foi revisor em um artigo publicado em uma revista a respeito dos "Vampiros da Nova Inglaterra".

- Não existe atualmente uma vila chamada Caude na França. Lovecraft pode ter usado outras como inspiração, possivelmente Caudecoste ou Gaude. Os huguenotes eram um movimento protestante surgido na França do século XVI. Com o Édito de Nantes eles ganharam certa autonomia no país, mas esta não durou muito. No século seguinte as Guerras Religiosas causaram uma série de perseguições que levaram os huguenotes a se exilar no Novo Mundo.      
  
- Um Tubo de Crookes é um instrumento desenvolvido pelo médico britânico William Crookes. O objeto em questão tem a forma de uma ampola comprida de vidro preenchido com gás pressurizado. Quando os elétrons saem do cátodo, colidem com moléculas do gás e ocorre a ionização deste e a liberação de luz que ilumina toda a ampola. A "ampola de Crookes" é feita de vidro ou quartzo e dentro dela se faz o vácuo. Ela contém duas placas metálicas ligadas a uma fonte de tensão elétrica. O instrumento era usado por médicos como uma espécie de precursor dos raios-x.


- Diferente de muitas histórias de Lovecraft, A Casa Abandonada possui um final atípico e relativamente feliz. Embora sofra com a morte do tio, o narrador é capaz de destruir a criatura maligna que habita a Casa fazendo com que a presença dela deixe de incidir sobre o local. Nem sempre os protagonistas lovecraftianos tem essa sorte, de fato, são bem poucas as vezes em que um final reflete esperança nos dias vindouros.

Bem é isso...

Comentários e sugestões são bem vindas. 

terça-feira, 16 de junho de 2020

TOP 5: Os 5 melhores cenários de Chamado de Cthulhu envolvendo Casas Assombradas


E está na hora de um novo TOP 5.

Dessa vez, a coisa envolve CASAS MAL-ASSOMBRADAS. Aqueles lugares escuros, ermos, perigosos, onde habitam fantasmas e assombrações, em que poltergeists batem na madeira, passos são ouvidos na escada e coisas inexplicáveis tendem a acontecer.

Chamado de Cthulhu é por definição um RPG de horror, mas o fato dele ser voltado para o Horror Cósmico não impede que algumas aventuras se passem em casas assustadoras. De fato, há um bom número de cenários que se passam em casas abandonadas e com má reputação. Nada como lançar os seus jogadores em uma investigação macabra em um endereço marcado pela tragédia ou que é palco de incidentes sobrenaturais.

Qual o Guardião que não adora descrever os aposentos decadentes, os ambientes soturnos e a aura macabra que permeia esses antros de terror? Como jogador eu adoro uma boa aventura de casa mal-assombrada não importa o sistema e como mestre adoro descrever um lugar particularmente medonho.

Reuni para esse TOP 5 os cenários de Chamado de Cthulhu em que casas malignas aparecem quase como personagens na trama. Para definir o que é uma aventura de casa mal-assombrada estabeleci os seguintes parâmetros:

1) A aventura tem que se passar em uma casa ou ter pelo menos metade da trama envolvendo um mistério que ali se passa.

2) A Casa tem que ser um lugar amaldiçoado, perigoso ou que sirva de covil para algo maligno.

3) A casa tem que ser mais do que o lugar onde os fatos acontecem, ela tem que ter uma... personalidade (na ausência de uma palavra melhor).

Com base nisso, defini as cinco aventuras de Chamado de Cthulhu que melhor invocam a aura de mistério, segredo e terror desses lugares assustadores.

Vamos lá!

Quinto lugar:
THE SANATORIUM 
(Mansions of Madness)


Na minha opinião "The Sanatorium" (O Sanatório) não apenas é uma das melhores aventuras para introduzir jogadores ao universo dos Mythos, como é uma excelente pedida para apresentar RPG a quem nunca rolou um dado e diz "nossa que esquisito" quando vê um d20.

Isso se deve ao fato de "Sanatorium" ser simples e direto ao ponto. Os elementos da trama são fáceis de serem compreendidos, as cenas se desenrolam bem e os NPCs são muito bem construídos, com destaque para o elenco de loucos institucionalizados que vive no North Island Sanitarium. Localizado em um pequeno rochedo na Costa da Nova Inglaterra, os investigadores desembarcam na ilha sem saber que estão entrando num pesadelo do qual será muito difícil escapar. Isolados e sem comunicação com terra, eles terão de enfrentar uma ameaça invisível e seus escravos. Quem assistiu o filme "Ilha do Medo" (Shutter Island) não cansa de apontar como as histórias são parecidas, mas para constar, Sanatorium veio primeiro. 

Esse cenário não é exatamente uma aventura sobre uma casa assombrada maligna, mas uma casa que se torna maligna graças aos acontecimentos que conduzem a história. Quando os loucos abrem as portas de suas celas e ganham liberdade, caberá ao grupo negociar e estabelecer uma certa diplomacia. Isso até eles encontrarem uma força com a qual é impossível negociar.

"Carne para o Mestre" se tornou uma frase que meu grupo adora repetir até hoje, se tornou sinônimo de "algo ruim está acontecendo". Devo ter narrado essa aventura umas quatro ou cinco vezes e ela sempre tem um climax divertido, sobretudo quando paranoia e desespero se juntam ao desejo de sobreviver à qualquer custo.

Mais detalhes a respeito desse cenário podem ser encontradas nesse artigo: SANATORIUM

Quarto Lugar:
THE CRACK'D AND CROOK'D MANSE
(Mansions of Madness)


Outro clássico de Chamado de Cthulhu!

Essa é por excelência uma das mais perfeitas histórias de Casa Mal-Assombrada. 

A história é simples e envolve uma casa de má fama e com reputação de atrair todo tipo de incidente sobrenatural e má sorte aos seus donos. A Mansão Fitzgerald é um lugar que viu diversas fatalidades e acontecimentos desagradáveis como loucura, violência e morte. Esses incidentes ficaram impressos em suas paredes. Duas enormes tragédias ocorreram em seus salões e aposentos, um terceiro está prestes a acontecer e caberá aos investigadores tentar evitá-lo...

Esse cenário é uma delícia. A começar pelo nome "Crack'd and Crook'd" que se refere literalmente a "quebrada e torta", duas características presentes na casa a ser explorada e no mistério a ser desvendado.

Eu joguei essa aventura em um evento de RPG muitos e muitos anos atrás, com um excelente mestre que carregou nos elementos macabros da trama e realçou perfeitamente os detalhes do lugar. A Mansão Fitzgerald esconde algo impensado, algo muito pior do que simples fantasmas e estas forças nefastas conspiram para eliminar os investigadores. Foi uma das primeiras aventuras que joguei que terminou em TPK (Total Party Killed) e vou lhe dizer, foi divertido demais concluir a história mandando a casa toda pelos ares em meio a uma orgia de sangue e insanidade.

Posteriormente cheguei a narrar essa história, também em um evento e usei muitos elementos de filmes clássicos de horror em especial "A Assombração da Casa na Colina". Na minha versão dessa aventura aumentei o tamanho da Mansão e inclui mais algumas cenas aterrorizantes.  

Estou curioso para saber o que mudaram na história original, já que esse cenário foi revisto para a nova edição de Mansions of Madness: Behind closed Doors.

Terceiro Lugar:
HELL HATH NO FURY
(Golden Dawn)


Em uma excelente antologia de histórias vitorianas como Golden Dawn, "Hell Hath no Fury" se destaca como um cenário absolutamente sinistro e cheio de reviravoltas macabras.

A história é simples e bastante convencional, envolve o pedido de ajuda de um amigo que vive no interior da Inglaterra e teme ser vítima de uma maldição lançada por uma bruxa. A maldição foi lançada contra um antepassado que participou do julgamento da bruxa, mas ela parece ter sido transmitida aos herdeiros. Ele pede que os investigadores, na qualidade de especialistas, analisem a situação e encerrem com a maldição.

Isso os leva a investigar a origem da história e descobrir que há muito mais em jogo.

O ponto alto da aventura é quando o grupo se instala na casa para ficar mais próximo da "maldição" e eles próprios acabam sendo afetados por ela. A sucessão de incidentes bizarros, fenômenos estranhos e acontecimentos devastadores para a sanidade dos personagens segue em um ritmo crescente até o clímax quando o grupo terá de enfrentar a bruxa em pessoa. Antes porém a aventura nos saúda com uma das cenas mais malvadas e dolorosas que eu já descrevi em uma mesa de jogo, o tipo da coisa difícil de esquecer para quem está jogando.  

"Hell hath no fury", cujo título poderia ser traduzido "O Inferno não possui fúria igual" é uma aventura para mestres experientes, cabe ao Guardião sentir o ritmo dos jogadores e aumentar o tom dos ataques sobrenaturais a medida que a história progride. Perder a mão pode colocar tudo à perder, mas se for feito direito ela é inesquecível.

A campanha vitoriana Golden Dawn foi descrita em detalhes em um artigo e pode ser lida no seguinte link: Campanha Golden Dawn    

Segundo Lugar:
FORGET ME NOT
(The Things We Leave Behind)


Esse cenário clássico escrito por Brian Sammons não apenas é uma excelente aventura de Casa Assombrada, como é um dos melhores cenários de Chamado de Cthulhu contemporâneos.

O roteiro é incrível, envolve a equipe de produção de um programa de televisão que investiga fenômenos paranormais e se mete com uma legítima casa-assombrada ao invés de uma fraude. Sem memória, experimentando aterrorizantes deja-vu e sofrendo com estranhos efeitos colaterais, os membros da equipe terão de buscar pistas e refazer seu caminho para entender o que de fato aconteceu durante sua visita à Casa Cooper.

Forget Me Not (Não me esqueça) remete àqueles filmes de horror em que os protagonistas mergulham cada vez mais fundo nos acontecimentos e todos sabem desde o início que a coisa não vai terminar bem. E mesmo assim, não encontram outra maneira de lidar com a situação. É como afundar na areia movediça, quanto mais se mexe tentando escapar, mais rápido você afunda.

Mas é melhor não falar demais para não revelar detalhes, quanto menos os jogadores souberem melhor. Para quem estiver curioso, é possível assistir a sessão de jogo que narrei pelo Roll 20, nesse link: Parte 1 e Parte 2

O que me agrada tanto nessa aventura é a forma como ela é trabalhada e a maneira como os jogadores são envolvidos e acabam andando na direção de sua própria desgraça sem desconfiar do que vai acontecer. E quando eles finalmente percebem, é tarde demais...

Um verdadeiro clássico instantâneo que mostra que não faltam ideias inovadoras para sessões de jogo.

Primeiro Lugar:
THE HAUNTING 
(Chamado de Cthulhu Quick Start)


Na história de Chamado de Cthulhu, "The Haunting" (A Assombração) ocupa um lugar de destaque que lhe valeu o primeiro lugar nessa lista. 

Praticamente todos os jogadores e mestres do sistema conhecem, narraram ou jogaram esse cenário que é considerado por muitos a melhor introdução para a ambientação. Os conceitos da aventura são muito bem apresentados, as cenas bem construídas e a conclusão nunca deixa a desejar. É impressionante como muitos jogadores veteranos citam essa aventura como uma de suas melhores experiências narrando Chamado. É realmente difícil encontrar alguém que fale mal desse cenário ou que não fale dele com uma ponta de nostalgia. Não por acaso "The Haunting" está presente desde a primeira edição.

A história envolve um lugar assombrado, a Casa Corbitt que é a fonte de estranhos fenômenos sobrenaturais que os investigadores são chamados à investigar. É claro, nem tudo é o que parece, e logo os jogadores começam a descobrir a origem conturbada da casa e quem (ou o que) causou os distúrbios. Como não poderia deixar de ser, o clímax envolve uma exploração do lugar, aposento por aposento, sala por sala, ocasião em que os investigadores são confrontados com cenas bizarras e perigos para sua vida e sanidade.   

The Haunting não tem uma história intrincada e cheia de reviravoltas como os demais cenários que compõem essa lista, de fato, a história comparativamente é bem simples. Por outro lado, reside nessa simplicidade seu maior mérito: ser uma perfeita porta de entrada para o mundo de Chamado de Cthulhu.

A Assombração da Casa Corbitt parece que sempre estará lá, esperando para assustar e cativar novos jogadores.

*          *          *

Bem é isso, nossa lista das melhores aventuras de Casas Assombradas.

Sentiu falta de algum cenário? Não concordou com nossa lista? Achou algum absurdo? Conte para nós nos comentários!

domingo, 14 de junho de 2020

O Caso das Irmãs Papin - O Crime hediondo que aterrorizou a França



Era uma noite fria de inverno em 1933 quando o advogado aposentado de meia idade, Monsieur René Lancelin chegou em sua casa em uma distinta vizinhança na cidade de Le Mans. Ele havia combinado de apanhar a esposa e filha e levá-las até a casa do cunhado para um jantar. Mas ao chegar encontrou a porta trancada por dentro e as luzes apagadas, exceto por uma fraca luz de vela que vinha do sótão. Ele bateu à porta, chamou, mas ninguém respondeu.

Lancelin achou aquilo muito estranho, mas concluiu que a esposa Leonie e a filha Geneviéve haviam seguido para o encontro mais cedo. Chegando lá, ele descobriu que nenhuma delas havia aparecido o que o deixou preocupado. Lancelin foi até a delegacia de polícia e explicou a situação e logo ele foi até a casa acompanhado de policiais. Lá forçaram a porta que havia sido trancada e barricada com um armário. As luzes elétricas não estavam funcionando. Os policiais apanharam lanternas e começaram a fazer uma busca pelo local ainda sem saber o que havia ocorrido. Os homens subiram as escadas onde se depararam com uma cena de horror indescritível.

Mãe e filha jaziam largadas em uma poça de sangue. Elas não haviam sido simplesmente assassinadas, e sim, massacradas com uma selvageria que chocou até os mais calejados agentes policiais. As mortes foram algo hediondo. Havia sinais de tortura: as unhas tinham sido arrancadas, os corpos apresentavam ferimentos de faca e mais terrível, os olhos haviam sido vazados. O golpe final, desferido na cabeça, foi produzido com um objeto pesado que transformou os rostos numa massa sangrenta. O sangue havia escorrido em profusão sendo absorvido pelo tapete.

Lancelin, que estava junto dos policiais no momento da descoberta reconheceu sua mulher e filha. Os policiais perguntaram a ele se havia mais alguém residindo na casa e ele pálido como papel teve a presença de espírito de confirmar, dizendo que duas criadas viviam num quarto no sótão. Os policiais temiam que elas também tivessem sido vítimas de um maníaco, pois apenas um louco seria capaz de crime tão medonho. Enquanto um policial escoltava René para o lado de fora, dois outros subiram as escadas até o aposento no alto da escada. A porta estava trancada e eles bateram repetidas vezes ordenando que quem estivesse lá abrisse imediatamente. Não obtiveram resposta, então resolveram arrombar a porta.

Lá dentro encontraram algo inesperado, duas mulheres nuas deitadas na mesma cama. Elas estavam desgrenhadas, sujas de sangue e aparentavam um estado de confusão mental. Quando um policial se aproximou, uma delas apanhou um lençol e se cobriu enquanto a outra permanecia olhando para o vazio. Elas foram identificadas como Christine e Lea Papin, empregadas que trabalhavam na casa. Quando perguntadas a respeito do que havia acontecido, simplesmente responderam que eram as responsáveis pelas mortes. Após vestirem robes e lavar o rosto sujo de sangue, foram conduzidas até a chefatura de policia para interrogatório. No quarto das irmãs a polícia encontrou uma faca de trinchar, um martelo e um pesado jarro de metal. Os objetos foram usados para matar a patroa e a filha, todos estavam cobertos com o sangue das vítimas.


Uma entrevista preliminar obteve a confissão. A razão para o crime? A irmã mais velha, Christine contou que enquanto passava roupa, o ferro quebrou pela segunda vez na semana. Madame Lancelin reclamou do ocorrido e ela não gostou do tom que insinuava ter sido algo proposital. As irmãs foram presas e autuadas ali mesmo. 

O crime sangrento chocou e deixou a população de Le Mans estarrecida. As duas irmãs trabalhavam na casa havia seis anos, desde 1926, quando Christine chegou com a idade de 21 e Léa com apenas 15. As duas tinham reputação de serem jovens esforçadas, quietas e atenciosas em suas tarefas domésticas. Elas não tinham amigos próximos, mas eram tidas como pessoas honestas e de boa índole. Nenhuma possuía passagem criminal ou vícios conhecidos e tinham como hábito frequentar a igreja local todos os domingos.

A pergunta que prevalecia na mente de todos era a mesma: O que teria levado as irmãs a um crime tão medonho, descrito pelos jornais como uma verdadeira orgia de sangue? Os cidadãos de Le Mans suspeitava que algo mais sério pudesse ter acontecido. Rumores davam conta de que as duas pudessem ter sido possuídas por alguma entidade sobrenatural que as obrigou a cometer aquela atrocidade. O caráter bizarro das mortes chamava atenção por envolver uma tortura desprezível. 

Após uma briga iniciada na cozinha, as criadas seguiram a patroa escada acima e a esfaquearam na sala onde ela caiu. Genevieve veio em seu socorro, provavelmente atraída pelos gritos, e também foi agredida. As duas caíram, feridas com cortes de faca, mas ainda vivas. Enquanto agonizavam os olhos delas foram arrancados pelas assassinas com as próprias mãos. Um dos olhos de Madame Leonie estava no cachecol que ela usava o outro foi deixado sob seu corpo. Os da filha haviam sido destruídos nos degraus da escada esmagados. O golpe final foi dado com um pesado jarro de metal. Posteriormente uma das irmãs temendo que as vítimas ainda estivessem vivas encontrou um martelo que foi usado para golpear a cabeça delas repetidas vezes. A quantidade de sangue era tamanha que havia penetrado no piso e penetrava no teto do andar inferior. Havia manchas de sangue e massa encefálica nas paredes e no teto, projetadas pelos golpes desferidos.


A descrição causou um terror tão grande que algumas pessoas passaram a desconfiar de seus próprios empregados e funcionários, temendo que aquilo era apenas o primeiro passo de uma revolta coletiva da classe trabalhadora. Muitas pessoas acabaram perdendo seus empregos por conta do clima de paranoia que se instalou.

Da noite para o dia, as irmãs Papin se tornaram conhecidas em toda França. Era o "Crime do Século", como estamparam as manchetes alguns jornais. Correspondentes internacionais levaram a notícia através do Atlântico e o infame caso das Irmãs Homicidas ganhou repercussão na América.

Havia um componente adicional escandaloso ao crime. Muitos especulavam que as irmãs eram amantes por terem sido encontradas nuas na mesma cama. Os rumores davam conta que após o assassinato elas haviam feito sexo na cama que compartilhavam o que chocava ainda mais a sociedade conservadora francesa. Por conta de todos esses elementos bizarros, a sanidade das duas começou a ser questionada.

O caso atraiu o interesse de intelectuais franceses da época, como o cineasta Jean Cocteau, o novelista Jean Genet e o escritor Jean-Paul Satre, que acreditava ser o crime um reflexo da luta de classes. As duas mulheres rotineiramente trabalhavam 14 horas por dia com apenas meio dia de folga aos domingos. No tribunal foi revelado que Madame Lancelin era uma patroa tirânica que usava luvas brancas para verificar se a poeira havia sido tirada a contento. As irmãs também recebiam apenas o almoço e tinham descontado do salário as demais refeições. Elas também não possuíam direito a calefação no sótão em que dormiam e nas noites frias praticamente congelavam. Contudo, o crime continuava parecendo aos olhos da população uma atrocidade.


Enquanto estava na prisão, sob custódia, Christine, a irmã mais velha, começou a exibir um comportamento extremo. De acordo com testemunhas ela afirmava ter visões e alucinações. Via as carcereiras como demônios que vinham torturá-la e os médicos que aplicavam sedativos como monstros aterrorizantes. Ela se atirava contra as paredes e chegou a remover uma camisa de força provocando em si mesma escoriações. Em dado momento se cortou e usou o sangue para desenhar cruzes nas paredes da cela e em seu próprio corpo. Afirmava que estava sendo visitada pelo Diabo que vinha recolher sua alma. Ela também continuava gritando por Lea, que havia sido levada para outro pavilhão. 

Quando as duas irmãs eram reunidas, o comportamento de Christine se tornava ainda mais estranho e de natureza inapropriadamente sexual. Ela se dizia "dona" da irmã e seu comportamento possessivo fazia com que Lea simplesmente se encolhesse num canto incapaz de reagir. Em julho de 1933, Christine experimentou um tipo de surto no qual tentou arrancar os próprios olhos e mastigar a língua. Ela foi então isolada em uma cela acolchoada e mantida aprisionada com uma camisa de força. Após o incidente ela disse que havia sofrido um episódio similar poucas horas antes de cometer o assassinato. O relato não foi incluído nos autos do processo uma vez que elas não quiseram alegar insanidade. Lea quando sozinha apresentava um comportamento tímido e inseguro, ficando em silêncio e preferindo não dizer nada sem a presença de sua irmã.

Oito meses após a prisão, as irmãs foram finalmente levadas ao tribunal para serem julgadas. O evento se converteu em um acontecimento nacional, contando com a presença de várias mentes criminais e jurídicas. A polícia teve que providenciar segurança reforçada quando o carro com as irmãs chegou ao tribunal, cercado por milhares de populares furiosos. 

As irmãs negaram ter relação sexual, mas não fizeram nenhum esforço para negar os assassinatos. A despeito das evidências colhidas de que a loucura fazia parte da Família Papin (o avô havia sido preso em um manicômio e vários de seus parentes haviam cometido suicídio), as duas mulheres se não aceitavam argumentar esse excludente apesar dos apelos de seu defensor. Elas acabaram então condenadas. Christine recebeu a sentença mais severa, morte na guilhotina, enquanto Lea foi sentenciada a 10 anos de trabalhos forçados. O juri optou por essa pena mais branda por considerar que ela foi coagida pela irmã que a dominava.


Ao longo do julgamento, o triste passado das Irmãs Papin começou a vir à tona. Christine e Lea haviam crescido em um vilarejo miserável no sul de Le Mans. Elas tinham uma irmã mais velha, Emilia, que sofreu abusos por parte do pai alcoólatra e que se tornou uma freira. Após a morte da mãe, o pai as abandonou em um orfanato. Elas ficaram sob a tutela da instituição religiosa e ansiavam por se tornar freiras como Emilia. Contudo após uma entrevista, a madre de um convento afirmou que elas não tinham condições de entrar para a vida religiosa. Christine já perto de atingir a maioridade saiu então para procurar emprego. Lea a acompanhou e elas conseguiram trabalho em uma série de lugares como lavadeiras, operárias e na cozinha de um internato, sobrevivendo assim de pequenos serviços até conseguirem uma indicação para a casa dos Lancelin.

Os registros da entrevista de Christine quando ela tentou ser aceita em um convento foram usados como prova no tribunal. Ela confidenciou ser atormentada por entidades diabólicas, afirmando ser vítima de ataques sobrenaturais desde a infância. Em mais de uma ocasião ela teria sofrido de "possessões", ocasião em que deixava de ser "ela mesma" e se via dominada por uma ou mais criaturas diabólicas. Seguindo o caminho da vocação religiosa ela esperava reduzir ou acabar com esses ataques. Em um interrogatório, Lea reconheceu que a irmã sofria desses episódios, e que se tornava violenta e a agredia. Ela não reconheceu o incesto, mas os especialistas acreditam que esse elemento estava presente na relação das duas.

Conceituados médicos psiquiatras franceses se ofereceram para estudar o caso das irmãs e dar a elas um tratamento após a conclusão do julgamento. Graças a intercessão desses médicos, a pena de morte de Christine foi comutada em prisão perpétua e ela transferida para um asilo em Rennes. Na prisão, a saúde de Christine continuou deteriorando rapidamente. Muito deprimida após ser separada de Lea, ela se recusava a comer e seu estado clínico seguiu piorando. Transferida para outro asilo, ela jamais demonstrou qualquer sinal de melhoria vindo a falecer em 1937. Lea foi libertada da prisão em 1941, com a sentença reduzida por bom comportamento. Ela foi viver em Nantes, onde conseguiu emprego como arrumadeira de um hotel usando nome falso. Não se sabe exatamente quando ela morreu, mas algumas pessoas acreditam que foi em 1982. Entretanto, o cineasta Claud Ventura afirmou ter encontrado a verdadeira Lea vivendo em um asilo em 2000 e chegou a entrevistar a anciã para um documentário que ele estava produzindo. A mulher morreu em 2001, sem que tenham chegado a  conclusão se ela era a verdadeira Lea.  

Ainda hoje, profissionais tentam compreender qual era o problema das Irmãs Papin. 


A corrente majoritária é que Christine sofria de um quadro agravado de paranoia esquizofrênica que começou a se manifestar quando ela era adolescente e a acompanhou até a idade adulta. Nos anos 1930 não existia tratamento para essa desordem mental. Hoje em dia ela poderia ser tratada com um cocktail de drogas que lhe daria alguma qualidade de vida. Lea, por outro lado, nunca demonstrou qualquer sinal de doença mental. Ela sempre aparentou ser muito tímida e ter sua personalidade anulada pela irmã sobretudo durante situações de stress. Os Lancelin não tinham nada contra Lea e chegaram a cogitar despedir Christine e ficar apenas com a irmã mais nova no serviço. A grande tragédia da vida de Lea aparentemente foi ser dominada pela irmã.

Outra corrente assume que as irmãs sofriam de algo chamado desordem paranoica compartilhada. Essa condição tende a ocorrer em pequenos grupos ou pares que se sentem isolados do mundo. Eles estabelecem entre si uma relação intensa, temendo se abrir para novas experiências e se dedicando totalmente um ao outro. Nessa desordem mental é típico que um companheiro tenha controle sobre o outro, por vezes exercendo também um domínio de natureza sexual. As Irmãs Papin parecem ser um trágico exemplo disso.       

O dramaturgo Jean Genet ficou tão impressionado com o caso que adaptou o incidente em uma de suas mais famosas obras, "Les Bonnes" ou "As Criadas". O crime continua a fascinar escritores e cineastas na França, assim como em outros países. Ruth Rendall também escreveu um romance que analisa as causas do crime. Dois filmes foram lançados apenas nos últimos dez anos, em inglês e francês.

Chocante e assustador, ainda hoje, passados quase 90 anos, o Caso das Irmãs Papin gera discussão e debate.