Em Delta Green, os agentes são definidos por seis características (ou atributos) base - Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Poder e Carisma. Destes derivam atributos que representam força e resistência física e mental. As estatísticas podem ser roladas livremente ou escolhidas em um conjunto fixo de números se o jogador preferir.
Assim como ocorre em CoC, não existe classe de personagem, mas profissões que definem as áreas de conhecimento e as habilidades possuídas por cada um. As habilidades compõem uma longa lista que recebe modificadores e pontos que devem ser distribuídos gerando assim suas especializações. As habilidades são bastante centralizadoras, como por exemplo Prontidão (Alertness) que reúne ouvir, ver, sentir e perceber o mundo ao redor ou Atletismo (Ahtletics) que congrega todas as atividades físicas desde correr e pular, até nadar e arremessar. Também, como ocorre em CoC, os valores são expressos em porcentagens. Quanto mais alto um número, maior o conhecimento naquele determinada área de conhecimento e maior a chance de ter sucesso em um teste. Para fazer um rolamento o jogador usa o dado de porcentagem (dois D10) e tenta obter um valor igual ou menor do que o expresso na ficha. Números repetidos, concedem resultados críticos, sejam positivos ou negativos.
Cada profissão garante uma pontuação inicial para os personagens, enquanto os atributos fornecem pontos adicionais para a customização. De um modo geral, os agentes em Delta Green são bem mais capazes do que os personagens de Call of Cthulhu. Eles já iniciam o jogo com algumas habilidades em alto nível e conseguem se virar bem durante os testes que irão aparecer. Isso se dá pelo fato de que os personagens são treinados para esse fim.
Os agentes devem definir no momento da criação os seus Vínculos (Bonds). Estas são as suas conexões pessoais e particulares: esposas, maridos, filhos, parentes, amigos, mentores ou grupos de ajuda do qual o personagem faz parte. São essas ligações que ajudam o personagem a tocar sua vida e que se traduzem em um apoio quando o mundo ao seu redor começa a desmoronar. Um personagem sem vínculos começa a sofrer, perde seu referencial com a humanidade e abraça de vez o niilismo de suas missões. Ele não se importa com mais nada, pois abandonou o mundo e por ele se sente igualmente abandonado. Portanto, preservar os vínculos é essencial se você quer durar nesse jogo. Os personagens possuem também motivações que auxiliam a trabalhar o lado psicológico e usar válvulas de escape para suportar o dia a dia. Motivações podem ser qualquer atividade, desde fazer cooper e montar quebra-cabeças, até escrever romances ou passear com seu cachorro. Existe uma mecânica complementar que permite empregar essas motivações para recuperar pontos de sanidade perdidos.
Além das habilidades, os personagens possuem "Treinamentos Especiais" que são campos de conhecimento e saber obtidos através de aulas, treinamento e atividades específicas de aprimoramento. Nesse caso, o personagem pode receber vários treinamentos, expandindo a lista de coisas que ele sabe fazer. Os treinamentos vão desde mergulho (scuba), paraquedismo e interrogatório, até pilotar jatos e desarmar explosivos.
As típicas profissões em Delta Green envolvem Federais, Consultores e Militares. Há uma grande quantidade de opções a serem escolhidas e o jogador tem diante de si uma boa lista de ocupações. O ideal, na minha opinião, é tentar montar um grupo homogêneo onde cada personagem desempenhe uma função. Por exemplo, é interessante haver um médico ou biólogo, um personagem com background acadêmico, ao menos um com conhecimento em tecnologia e operação de computadores e outro capaz de enfrentar ameaças e proteger seus colegas recorrendo a armas. Entretanto, não é obrigatório que a célula tenha personagens cumprindo essas atribuições.
É claro, sanidade tem grande importância na ambientação. É o atributo sanidade que mede a deterioração do personagem e a medida que os pontos de sanidade vão se esvaindo ele começa a perder o controle. Uma sacada muito interessante no sistema de Delta Green é dividir a sanidade em três campos distintos: Violência, Impotência e Sobrenatural. Dessa maneira, um agente pode perder pontos de sanidade por ver uma cena de violência, por ser submetido a uma situação vexatória ou ainda por encontrar uma criatura.
Essa divisão faz sentido mecanicamente, uma vez que os agentes podem se adaptar a uma determinada situação e "endurecer" no decorrer da campanha. Um agente que é submetido a violência constante começa a se acostumar com aquilo e perde a sensibilidade diante de cenas que deveriam ser revoltantes ou chocantes. Assim como um soldado endurecido pelo fogo da batalha ele passa a aceitar a violência como parte do risco. O mesmo acontece com um agente que é capturado e torturado: ele acaba se acostumando depois de um tempo e não perde mais sanidade após se adaptar.
Se por um lado parece vantajoso se "adaptar" dessa maneira, tudo tem um custo... uma pessoa que deixa de se "importar" com a violência ao seu redor ou com o sofrimento começa a manifestar outros tipos de problema que, com o tempo, cobrarão seu preço. Já a sanidade perdida diante do Sobrenatural (em termos de jogo "Unnatural") não é passível de adaptação - esse horror é impossível de contornar. Quando uma determinada quantidade de pontos de sanidade é perdida em um único rolamento, o personagem começa a manifestar um quadro agudo de insanidade. Já quando um determinado limite for atingido (o que é chamado de Breaking Point) o personagem adquire perturbações mentais mais severas. Como se trata de um jogo lovecraftiano há uma longa lista de insanidades e perturbações mentais.
Outro elemento interessante das regras diz respeito a Força de Vontade (Willpower). Cada personagem possui um determinado número de pontos que podem ser empregados para superar a perda de sanidade e as crises que advém da loucura. O agente pode reunir suas forças e superar alguma adversidade, recorrendo para isso, a concentração e frieza... contudo, nada nesse jogo é de graça! Ao recorrer à força de vontade, o personagem negligencia um de seus vínculos, fraturando ainda mais seus elos pessoais. É preciso sabedoria ao empregar a força de vontade, pois abusar dela acabará invariavelmente trazendo mais danos do que benefícios. Além disso, a Força de Vontade pode se esgotar e nesse caso, acredite, seu agente estará em maus lençóis.
A criação de personagens é um processo relativamente rápido e guiado. Ele envolve escolher opções e distribuir pontos em habilidades específicas. Não há nada de remotamente complicado nisso. Fazer a fichas requer no máximo 10 minutos, com algumas escolhas e poucos cálculos. Com isso, sobra tempo para se dedicar ao histórico e definir detalhes mais profundos sobre seu agente.
Mecanicamente, Delta Green parece uma variação do Basic Roleplay (BRP), o sistema da Chaosium para Call of Cthulhu. Os rolamentos são aplicados com penalidades e bônus ajuizados pelo Operador de maneira muito simples e prática. Um narrador, mesmo que seja iniciante, não encontrará grandes dificuldades em se organizar e assimilar as bases do sistema para sua primeira experiência de jogo. De certa forma, o sistema é até mais simples e enxuto do que o da sétima edição.
No que diz respeito a combate, é preciso abrir um parenteses sobre mortalidade nesse sistema. O Combate em Delta Green é especialmente perigoso e muitas armas possuem um atributo chamado "Letalidade". Armas potentes como metralhadoras, explosivos, granadas e espingardas podem matar com desconcertante facilidade. Uma arma que possui letalidade, tem um valor fixo expresso numa porcentagem. Essa é a chance dela eliminar o alvo imediatamente (!)
Uma granada, por exemplo tem 15% de chance de matar quando detonada perto de um alvo. Um rolamento abaixo do valor causa a morte. Mas mesmo que o teste de letalidade falhe, ele é suficiente para ferir gravemente o personagem, já que o dano dessas armas é aplicado somando os valores dos dados rolados individualmente. Por exemplo, a granada tem 15% de chance de matar imediatamente, mas digamos que o narrador role um valor de 71. A explosão, nesse caso provoca 8 pontos de dano (7+1). Cada personagem mediano tem 10-13 pontos de vida, que é incrivelmente pouco!
É óbvio que Delta Green não é um jogo orientado para o combate. Estes tem o seu lugar, mas o grau de mortalidade, deve ser o suficiente para desencorajar os personagens e fazer com que eles sejam cautelosos, mesmo que tenham à sua disposição um arsenal pesado.
Outra interessante mecânica do sistema é definida sob o título Lar (Home). Entre uma operação e outra, o agente tem a chance de voltar para sua família e escolher o que fará em seu tempo livre, até ser chamado para a próxima missão. Cada jogador interpreta uma situação na qual o seu agente explora suas mudanças pessoais e como a missão o afetou. Também é o momento de tentar lidar com a perda de sanidade, encarando tratamento psiquiátrico, tirando férias, cumprindo obrigações para reavivar vínculos, trabalhando para melhorar habilidades ou fazendo algum treinamento especial. Alternativamente um agente pode continuar se dedicando ao trabalho, usando o seu tempo livre para ler um tomo com conhecimento profano ou perseguir inimigos que escaparam, afundando ainda mais em uma existência voltada para sua carreira. Embora essa fase de jogo adicione complexidade a regra de sanidade, ela também permite ao jogador escolher o caminho a ser seguido pelo personagem de maneira sutil e interessante. Os Vínculos ajudam a ressaltar como as missões afetam cada personagem e fornecem ótimos ganchos para roleplay.
O Livro do Agente fornece uma série de detalhes a respeito de armas e veículos que podem ser usados durante uma missão, bem como uma lista completa de equipamentos de segurança e espionagem que vão desde escutas eletrônicas e sensores térmicos, passando por celulares e computadores de última geração. Boa parte do livro é devotado a apresentar as várias agências governamentais ligadas ao Governo Americano, como elas operam, qual o seu grau de influência e jurisdição, além de suas atribuições. Pode parecer maçante, mas essa apresentação é tão bem feita que nada soa repetitivo ou exagerado. Cada agência recebe de duas a três páginas e como resultado fornecem informações para que os agentes filiados a elas possam ser interpretados corretamente.
Fisicamente Delta Green: Agent’s Handbook é impressionante. Possui uma capa dura resistente com papel brilhante de alta qualidade e ilustrações coloridas. Não é exagero dizer que o livro é muito bonito e tem um acabamento de primeira qualidade. A escrita é fluida e de fácil assimilação, os índices ajudam bastante a encontrar os itens procurados e a distribuição dos textos, recorrendo a caixas é correta. O livro é um recurso valioso para qualquer narrador interessado em usar agentes federais em suas mesas, uma vez que os conceitos podem ser transferidos para outras ambientações facilmente.
A essa altura, vocês devem ter percebido que eu falei relativamente pouco a respeito da ambientação dessa nova versão de Delta Green. Eu devo pedir a vocês desculpas, mas isso ocorre por uma excelente razão. Todos os elementos ligados ao universo do jogo fazem parte do Handler's Guide (O Guia do Operador) que funciona como um Livro do Narrador e francamente, eu não me sinto muito à vontade para descrever todos os tópicos distribuídos em suas mais de 400 páginas.
De fato, acho que eu estaria incidindo em um enorme SPOILER se o fizesse pois estaria entregando de bandeja detalhes centrais da trama. Por exemplo, o livro descreve como o Delta Green se formou, como ele opera, quem são os seus chefes, quais os seus objetivos, o que eles pensam, o que eles sabem a respeito do inimigo, que missões foram realizadas, quais foram um sucesso e quais foram um fiasco. Descreve detalhes sobre a fatídica Operação que condenou a organização, bem como seu ressurgimento das cinzas. Descreve as principais bases, laboratórios e instalações militares, o que está guardado nesses lugares, o que descobriam ao longo dos anos e o que ainda falta entender.
O que posso afirmar sem medo de expor demasiadamente a ambientação é que a História do Delta Green é longa e rica em detalhes. Cada página do livro fornece uma série de informações suculentas que por si só, são material para a criação de histórias e ganchos para montar cenários. As ramificações da Organização também são material de primeira que pode ser explorado pelo narrador.
Além disso, o Handler´s Guide faz uma análise dos inimigos do Delta Green com um bestiário completo de cada entidade e criatura bizarra encontrada pelos agentes ao longo de sua história. Mais do que uma série de estatísticas de monstros e abominações conhecidas pelos jogadores e mestres de Cthulhu, o livro sugere maneiras de apresentar esses seres a partir de uma abordagem diferente. Como fazer um Shoggoth parecer um monstro totalmente diferente? Como tornar um Byakhee uma ameaça ainda mais estranha? Como inserir o Grande Cthulhu em uma trama sem torná-lo óbvio? De que maneira Hastur pode ser trazido para uma campanha? O livro fornece respostas para todas essas perguntas e oferece muitas ideias. Algo muito interessante é analisar as mudanças no contexto de alguns cultos e divindades. Coo elas se transformaram ao longo do século XX e no século XXI. Há também uma lista de livros e tomos, bem como magias e feitiços que podem ser usados contra os agentes.
O livro inteiro é uma obra de arte, diagramado com caixas de informações que se assemelham a relatórios, memorandos, folhas de arquivo e rascunhos nos quais membros do Delta Green fizeram apontamentos e observações sobre diferentes tópicos. Esses podem ser facilmente copiados e oferecidos como recursos de jogo já prontos aos jogadores.
A forma como o livro oferece as informações é diferente e chama a atenção pela quantidade de detalhes e a fluidez do texto. Não estranhe se você começar a ler esse livro e não conseguir colocar ele de lado por dias, talvez até semanas... e não estranhe também que, ao pegar ele tempos depois, ainda continue encontrando detalhes que passaram desapercebidos.
Eu já li muitos livros de RPG que aconselham a JAMAIS permitir que os jogadores tenham acesso aos segredos da ambientação para não estragar as surpresas. Na maioria das vezes, esse aviso tende a ser um tanto inócuo, mas em Delta Green, o segredo, o mistério e o sigilo fazem parte da ambientação e quanto menos se falar a respeito dela, melhor.
É por essa razão que repito: não me sinto à vontade para estragar surpresas e revelar detalhes sobre o que o narrador encontrará nesse fantástico livro. O que posso dizer sem medo de errar é que ele fornecerá centenas de informações e entretenimento, na forma de uma história incrivelmente bem pesquisada e notavelmente bem formulada.
Delta Green é uma ambientação que vale a pena conhecer à fundo e que oferece inúmeras possibilidades para Narradores e Jogadores de viverem aventuras carregadas de drama, ação e loucura.
Francamente, eu não poderia indicar mais um RPG!
A essa altura, vocês devem ter percebido que eu falei relativamente pouco a respeito da ambientação dessa nova versão de Delta Green. Eu devo pedir a vocês desculpas, mas isso ocorre por uma excelente razão. Todos os elementos ligados ao universo do jogo fazem parte do Handler's Guide (O Guia do Operador) que funciona como um Livro do Narrador e francamente, eu não me sinto muito à vontade para descrever todos os tópicos distribuídos em suas mais de 400 páginas.
O que posso afirmar sem medo de expor demasiadamente a ambientação é que a História do Delta Green é longa e rica em detalhes. Cada página do livro fornece uma série de informações suculentas que por si só, são material para a criação de histórias e ganchos para montar cenários. As ramificações da Organização também são material de primeira que pode ser explorado pelo narrador.
Além disso, o Handler´s Guide faz uma análise dos inimigos do Delta Green com um bestiário completo de cada entidade e criatura bizarra encontrada pelos agentes ao longo de sua história. Mais do que uma série de estatísticas de monstros e abominações conhecidas pelos jogadores e mestres de Cthulhu, o livro sugere maneiras de apresentar esses seres a partir de uma abordagem diferente. Como fazer um Shoggoth parecer um monstro totalmente diferente? Como tornar um Byakhee uma ameaça ainda mais estranha? Como inserir o Grande Cthulhu em uma trama sem torná-lo óbvio? De que maneira Hastur pode ser trazido para uma campanha? O livro fornece respostas para todas essas perguntas e oferece muitas ideias. Algo muito interessante é analisar as mudanças no contexto de alguns cultos e divindades. Coo elas se transformaram ao longo do século XX e no século XXI. Há também uma lista de livros e tomos, bem como magias e feitiços que podem ser usados contra os agentes.
A forma como o livro oferece as informações é diferente e chama a atenção pela quantidade de detalhes e a fluidez do texto. Não estranhe se você começar a ler esse livro e não conseguir colocar ele de lado por dias, talvez até semanas... e não estranhe também que, ao pegar ele tempos depois, ainda continue encontrando detalhes que passaram desapercebidos.
Eu já li muitos livros de RPG que aconselham a JAMAIS permitir que os jogadores tenham acesso aos segredos da ambientação para não estragar as surpresas. Na maioria das vezes, esse aviso tende a ser um tanto inócuo, mas em Delta Green, o segredo, o mistério e o sigilo fazem parte da ambientação e quanto menos se falar a respeito dela, melhor.
Delta Green é uma ambientação que vale a pena conhecer à fundo e que oferece inúmeras possibilidades para Narradores e Jogadores de viverem aventuras carregadas de drama, ação e loucura.
Francamente, eu não poderia indicar mais um RPG!
mas tem livro ou pdf traduzido para portugues?
ResponderExcluirFalaí. Tô traduzindo o Delta Green Need to Know, livro resumido com 51 páginas. Tradução totalmente "alternativa".
ResponderExcluirOpa, vc traduziu?
Excluir