Delta Green possui um status quase lendário no universo dos Roleplaying Games.
O jogo, publicado originalmente pela Pagan Publishing no ano de 1997, conquistou um lugar de destaque, tornando-se referência entre os jogadores que buscavam histórias envolvendo investigação e horror. Com uma pegada fortemente influenciada pelo fenômeno Arquivo X, que na época fazia um sucesso estrondoso, Delta rapidamente se converteu em um jogo referencial. Juntando conspirações governamentais, operações clandestinas, discos voadores e horror lovecraftiano, ele é tido como um dos melhores jogos inspirados pelo universo do Cthulhu Mythos. Um caldeirão de intrigas e terrores, com uma pitada da angst daquele período.
Em sua versão original Delta Green contava as aventuras de uma organização agindo através de outras agências governamentais, recrutando membros do FBI, ATF, CDC, DEA ou CIA para trabalhar em missões secretas. Estas operações envolviam o que se convencionou chamar de "última linha de defesa contra a ameaça sobrenatural", um perigo que na ambientação teria sido descoberto em 1928, quando o governo americano conduziu uma operação na pequena cidade pesqueira de Innsmouth. No rescaldo dessa dramática intervenção militar, o governo se viu diante de um perigo até então desconhecido: cultos apocalípticos, horrores dimensionais, magia negra e entidades poderosas estavam entre nós. As barreiras que separavam fato e rumor, superstição e verdade caíram de um dia pra o outro.
Da necessidade de enfrentar essa grave ameaça, surgiu um programa destinado a lidar com todo tipo de questão sobrenatural. Durante a Segunda Guerra, a organização teve grande importância, estabelecendo uma rivalidade com as forças do Eixo, que tinham um programa similar. Os embates entre Aliados e Eixo, representados pelo Delta Green de um lado e a Karotechia, do outro foram determinantes para o desfecho da guerra.
Com o fim do conflito e o início da Guerra Fria, o mundo se transformou em um palco para a disputa entre as superpotências emergentes. Nesse período, americanos e russos travavam uma disputa de ideologias, tanto no campo político quanto pela hegemonia sobre o sobrenatural.
Em 1947, a descoberta de uma nave alienígena acidentada no deserto do Novo México transformou de vez as operações do Delta Green e mudou seu foco. Do misticismo para a tecnologia alienígena e seu controle estratégico. A noção de que não estávamos sozinhos no universo, se tornou um elemento essencial para a organização. Estudar e compreender a misteriosa raça alienígena - os cinzentos, era de suma importância, bem como acobertar sua existência do grande público.
Mas o próprio Delta Green terminaria por se implodir. Em algum momento no final da década de 60, agentes se envolveram em uma operação moral e eticamente condenável no Camboja. Uma que resultou em um retumbante fiasco. Depois disso, o Delta Green foi desmantelado e passou a operar exclusivamente na clandestinidade. As aventuras de Delta Green em sua versão original se passavam exatamente nesse período, com os jogadores interpretando agentes metidos em investigações alucinantes.
Mas apesar dos elogios e de ter colecionado prêmios, Delta Green sempre foi um jogo de nicho. A Pagan Publishing era uma editora menor, ainda que conhecida pelos excelentes livros, como o lendário Countdown, tido com um dos melhores suplementos de todos os tempos. Como resultado, Delta Green se converteu em um RPG cult, muito comentado e elogiado mas infelizmente pouco jogado pelo grande público. Curiosamente, Delta Green jamais foi descontinuado; de tempos em tempos, a Pagan lançava um suplemento ou livro de contos para não deixar seus entusiastas no vácuo. Os fãs respondiam de imediato e suplementos como Eyes Only e Targets of Oportunity se tornaram tesouros muito disputados. Ainda assim, o jogo estava caminhando para um inegável limbo.
Em 2015, após o sucesso do Financiamento Coletivo de Call of Cthulhu, a Pagan acabou mudando de nome, transformando-se na Arc Dream Publishing. Uma de suas decisões mais acertadas foi revitalizar seu jogo mais famoso. Assim ressurgiu das cinzas o RPG Delta Green, atualizado para o mundo atual em que a Guerra ao Terror descambou para a atual Administração Trump. Saem de cena as conspirações envolvendo alienígenas e discos voadores e entra um conturbado cenário sócio-político, no qual, o homem é o responsável pela maioria de suas tragédias. E é claro, os Mythos estão ali para manipular e empurrá-lo na direção do precipício. Ambiguidade e Niilismo estão na ordem do dia! Delta Green é um jogo pessimista e cinzento, com doses maciças de terror.
Bem, carregue sua arma, atire para matar, mas guarde a última bala para si mesmo.
A nova encarnação do Delta Green é composta de dois livros, Delta Green: Agents Handbook (O Livro do Agente) e Delta Green: Handlers Guide (O Guia do Operador). O primeiro deles, apresenta as Regras Básicas do sistema e o Background para a criação de seus investigadores - ou agentes como são conhecidos os personagens em Delta Green. O segundo livro, um mega compêndio de 400+ páginas, contém material voltado para o narrador, apresenta os detalhes e a história da ambientação, seus segredos e a verdadeira natureza do mundo e do universo. Como você já deve ter presumido, em uma analogia ao D&D, o primeiro livro funciona como o Livro do Jogador, o segundo faz as vezes de um Livro do Narrador.
Em comum o fato de serem excelentes livros básicos com vasto material cobrindo cada aspecto da ambientação, suas nuanças e meandros de uma maneira que beira a obsessão. Não estou exagerando, o grau de detalhismo e pesquisa é tamanho que em certos momentos o material parece documental. Uma produção que se refere a algo real, e não a uma organização fictícia.
Os personagens em Delta Green são agentes membros de organizações governamentais norte-americanas, responsáveis por manter e cumprir a lei como o Bureau Federal de Investigação (FBI) ou a Agência de Imigração (ICE), podem ser também membros do Departamento de Defesa ou das Forças Armadas, integrantes do Centro de Controle de Doenças ou ainda de órgãos de inteligência como a Agência Central de Inteligência (CIA) ou Agência de Segurança Nacional (NSA). Alguns podem ser civis, em geral especialistas de algum tipo que acabam sendo alistados pelo governo americano. O que eles tem em comum é que o governo os achou de alguma forma recursos valiosos para o Delta Green. Talvez o personagem tenha presenciado algo, talvez em uma investigação ele tenha encontrado indícios de uma conspiração ou ainda enfrentado um horror sobrenatural... seja lá o que for, a partir disso, ele passou a ser visto como um membro em potencial.
Os agentes que formam o grupo foram de alguma forma cooptados pelo Programa, e passam a operar com a tarefa de investigar, conter e acobertar ameaças não naturais e eventos que são um perigo não apenas para a América, mas todo o mundo. O Programa atua em total sigilo, através de pequenas células independentes instruídas por operadores responsáveis por distribuir as operações. Seus membros não sabem qual é a estrutura interna, o tamanho do Delta Green ou quem são os líderes por trás de tudo. Isso garante um álibi e negação plausível. Os agentes atuam ainda com um orçamento apertado e com poucos aliados dispostos a auxiliá-los. Ainda assim são a última linha de defesa e realizam um serviço que ninguém em sã consciência aceitaria desempenhar.
As consequências diretas de enfrentar o desconhecido acarretam em sérios dramas para os agentes. O contato com "coisas que não deveriam existir" e "horrores além da razão", acabam por corroer a sanidade e consequentemente perturbam o bem-estar mental dos agentes. Pior que isso, os relacionamentos profissionais e pessoais começam a sofrer danos irreversíveis. É nesse ponto que reside um dos elementos mais interessantes dessa nova versão do jogo.
Acompanhar como a vida dos personagens vai sendo aniquilada pelo seu trabalho, é parte central da ambientação. Entre uma aventura e outra, acompanhamos a gradual deterioração dos vínculos dos personagens: casamentos terminam, famílias se separaram, amigos se afastam e os elos se partem um a um. Nada sobrevive a um trabalho tão estressante e perturbador e isso também se reflete em abusos físicos e psíquicos que vão sendo incorporados. Sim, a coisa é hardcore... membros do Delta Green sofrem a cada investigação e aos poucos nada resta para eles a não ser a dura realidade do trabalho.
As aventuras de Delta Green seguem um caminho um tanto diverso das histórias de Chamado de Cthulhu, no sentido de que o objetivo não é apenas compreender o desconhecido ou deter um culto de maníacos. Aqui, um dos objetivos principais é acobertar as revelações, evitar à todo custo que a população tome conhecimento da existência desses horrores. Nas aventuras, o horror sobrenatural está sempre permeando a trama, ainda que raramente ele se manifeste. Quando o faz, entretanto, surge com enorme letalidade.
É claro que o Operador - como o Guardião é conhecido em Delta Green, bem como os jogadores mais veteranos, não terão dificuldade em reconhecer alguns elementos como parte dos Mitos de Cthulhu. Ainda assim, o termo não é citado em momento algum! A premissa é que o horror sobrenatural na ambientação é tão incompreensível que mesmo os agentes mais experientes não sabem o que diabos vão enfrentar quando o operador telefona para eles. As investigações são um mergulho em uma zona de perigo e horror da qual ninguém emerge incólume.
Em teoria, os agentes possuem um treinamento e capacidade superior aos personagens civis, afinal eles são "os melhores entre os melhores", contudo, mesmo eles sofrem demasiadamente. Poucos jogos possuem um sistema tão cruel. Ele literalmente vai moendo os personagens a medida que estes avançam. Um veterano de Delta Green carrega cicatrizes tanto no corpo quanto na mente e também no espírito. Aceitar essa fardo é vital para compreender a proposta do jogo.
Não se engane... é provável que uma campanha de Delta Green não tenha um final feliz para seus personagens.
Já te convenci a nos seguir na continuação dessa resenha? Vem com a gente então, porque ainda falta falar do sistema de regras e de elementos únicos desse fantástico jogo. E quando eu terminar, duvido que você não vai estar salivando.
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