quinta-feira, 4 de abril de 2019

Tecedor de Ilusões - Adaptando a criatura de Love, Death + Robots para sua mesa de jogo


TECEDOR DE ILUSÕES
Raça independente maior

"Há muitas coisas horrendas na imensidão... se o homem apenas imaginasse o que existe lá, jamais tentaria tocar as estrelas".

O espaço profundo é rico em seres incomuns e formas de vida estranhas.

Algumas são simplesmente alienígenas demais para nossos padrões e excessivamente bizarras para estabelecer conosco algum tipo de interação. Outras, entretanto, por mais estranhas que aparentem ser fisicamente, criam algum tipo de vínculo íntimo com a raça humana, por vezes de uma maneira insidiosa, doentia e perturbadora. É possível que os seres conhecidos como "Tecedores de Ilusões", ou simplesmente "Aranhas da Fenda", estejam entre as formas de vida mais inusitadas com a qual já tivemos o azar de cruzar.

Conhecidos também como "Enganadores" (por razões que veremos a seguir), tais criaturas, afortunadamente raras, podem ser encontradas em espaço profundo, habitando estações abandonadas, naves à deriva ou bases de mineração. Por vezes, eles podem se estabelecer também na superfície de planetas ou luas, preferencialmente sem atmosfera e com pouca luminosidade. Sua presença é incomum em ambientes densamente povoados.

Os Tecedores de Ilusões são uma espécie de parasita psíquico que se alimenta dos diferentes estímulos emocionais  das suas vítimas. O contato com formas de vida dotadas de consciência é portanto essencial para eles. Felicidade, tristeza, medo, desejo, prazer, coragem... cada sentimento tem um "gosto" diferente para as aranhas e elas se sentem compelidas a despertar tais emoções, possibilitando assim desfrutar delas. Algumas delas experimentam diferentes emoções até encontrar aquela que preenche seu paladar predileto. Para absorver essas sensações, que causam uma euforia inebriante, elas utilizam seus poderes psíquicos latentes. Especula-se que algumas Aranhas se tornam viciadas em tais emoções e que precisem dali para frente absorvê-las cada vez mais frequentemente.


Cada criatura vive sozinha e nada é sabido de seus hábitos reprodutivos. Elas capturam suas presas à bordo de naves em rotas pouco usadas ou estações afastadas. Em seguida, transportam os indivíduos para seu ninho; o ambiente ideal no qual usufruem das emoções alheias. Em geral, esse ninho é um emaranhado de teias psico-sensitivas que servem como neuro-condutores de energia psíquica. Em diferentes partes do esconderijo podem ser encontrados casulos onde as presas são mantidas em um estado de animação suspensa. Durante esse estado, a aranha estabelece com a presa um elo psíquico no qual lê a sua mente em busca de fragmentos de memória para construir a fantasia mais conveniente e desejável. E é disso que deriva o apelido "Tecedor de Ilusões".

Uma vez acessando as fantasias mais íntimas, a Aranha da Fenda constrói uma realidade na qual a presa é envolvida. De acordo com o sentimento que a Tecedora almeja provocar, a ilusão se desenvolve, gerando simulações extremamente realistas. Uma aranha que deseja se alimentar de medo, por exemplo, pode buscar os terrores mais íntimos de sua presa e encená-los indefinidamente. Outra que deseja se alimentar de amor, pode gerar a ilusão da presença da família e de entes queridos, reencenando situações familiares. Uma terceira, à procura de prazer, pode criar uma ilusão cheia de paixão e luxúria. Em todas as ilusões, a aranha assume o papel de protagonista, alterando a percepção da presa para que ela a perceba de uma maneira desejável.

Uma aranha pode manter várias pessoas sobre sua influência, mas consegue controlar apenas uma ilusão de cada vez. Por vezes, a ilusão começa a se tornar repetitiva ou exagerada, o que acaba por gerar uma dúvida na mente da presa. Se esta começa a se questionar a respeito da realidade em que está inserida, a ilusão tende a desmoronar. Nesse caso a compreensão do que realmente aconteceu pode ser insuportável para a mente da presa e esta acaba sofrendo um colapso. Alguns terminam por se entregar de vez ao Tecedor, aceitando viver na Ilusão ao invés de despertar para a realidade.

As presas são mantidas em casulos bio-orgânicos tecidos pela própria criatura e conectados por filamentos prateados, semelhantes a teias. Eles dormem durante toda duração da Experiência Ilusória, mas podem ser despertados bruscamente. Uma vez que as Aranhas não compreendem as necessidades de outras formas de vida, estas podem acabar expirando em decorrência de fome, sede, falta de ar ou por frio dentro do casulo. Presas recém despertas podem se descobrir terrivelmente fragilizadas. Aranhas mais antigas aprendem a preservar suas vítimas, providenciando nutrientes e as condições ideais para manutenção de sua existência, prolongando assim sua vida ao máximo.


É curioso que algumas aranhas desenvolvem uma espécie de relacionamento com as suas presas, uma espécie de comensalismo, na qual as duas espécies desfrutam de vantagens oferecidas uma pela outra. Nesse sentido, e por mais bizarro que isso pode soar, as aranhas estabelecem um elo e passam a demonstrar para com suas presas emoções legítimas de carinho, preocupação e até amor.

Embora sejam chamadas por conveniência de "aranhas", esses seres não são exatamente aracnídeos, ao menos não como os que existem na Terra. Seus corpos são formados por uma estrutura cartilaginosa dotada de seis pernas responsáveis pela locomoção. Dois outros membros na estrutura superior de seu corpo, semelhante a um torso, são utilizados para manipulação e para fiar as teias produzidas em um orifício na parte posterior. A cabeça fica localizada na intercessão entre as pernas e o torso, nela se encontra a boca e pelo menos duas dúzias de olhos. A criatura não possui fossas nasais ou auditivas e não se sabe se ela é dotada de sentidos de audição e olfato, embora a aranha deva possuir outros sentidos exclusivos de sua espécie.

O cérebro do Tecedor, repartido em seis hemisférios, fica alojado em uma corcova fibrosa na junção do tronco e da cabeça. Essa área é protegida por um tecido muscular resistente, que segundo alguns se assemelha a uma cabeça humana, embora uma inspeção cuidadosa verifique que se trata apenas de uma coincidência. Esse cérebro extremamente poderoso é a fonte das faculdades psíquicas da Tecedora, responsável por criar as ilusões e absorver as emoções resultantes. 

Apesar de possuir um corpo grande e resistente, as Aranhas raramente se envolvem em disputas físicas e preferem se afastar de inimigos em potencial. Sua forma de defesa mais eficiente envolve rajadas psíquicas extremamente potentes capazes de causar uma sobrecarga no cérebro humano.


CHAMADO DE CTHULHU           

TECEDOR DE ILUSÕES
Criadores de mundos fictícios

FORça                   3d6          
CONstituição       3d6 +6            
TAManho             4d6 +6               
INTeligência        3d6 +6                 
PODer                   3d6                 
DEStreza              3d6                   

Pontos de Vida: 17
Bônus de Dano: +1d6

Ataques: Mordida 20%, dano 1d6 +db
                Rajada Psíquica (disputa de INT x POD), dano o alvo fica paralisado por 1d6 +6 horas

Mordida: A mordida é um ataque baseado em desespero, a aranha pode recorrer a ele como última opção. Apesar disso, uma mordida pode ser bastante poderosa e causar um dano considerável.

Rajada Psíquica: O cérebro da aranha provoca uma distorção psíquica que atinge um inimigo de sua escolha. A rajada provoca uma sobrecarga na mente do alvo. O ataque é realizado como um teste de INT da aranha contra o POD do alvo. Se o alvo for derrotado,ele imediatamente perde a consciência por 1d6 + 6 horas. Terminado esse período, a vítima acorda com uma dor de cabeça muito forte e sem lembrar do que aconteceu.

Armadura: 3 pontos de cartilagem.


Sanidade: 1d3/1d20, descobrir-se uma vítima de uma Aranha da Fenda pode aumentar o custo em mais 1d10 pontos de sanidade dependendo da ilusão em que a presa esteve inserida.
seguinte.

7 comentários:

  1. Maravilhosa essa postagem, assim que vi esse episodio na série foi de cara o meu favorito, e é claro, me remeteu intensamente aos Mythos, fico super feliz de ver essa criatura por aqui :D

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  2. estou pensando em utilizar a criatura como avatar de Atlach-Nacha

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    1. Acho que ela fica melhor como uma raça independente mesmo

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  3. Particularmente, achei o episódio um dos 3 melhores da série. E junto com o zigote, já é minha criatura preferida para usar em mesa. Excelente postagem.

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  4. a nossa existência aqui tem muita semelhança com a realidade que as aranhas criam, não consegui-mos vê as "entidades" que nos cercam mas sabemos que tem alguma coisa ali e saímos daqui sem nada material nem mesmo o avatar(corpo) consegui-mos levar só levamos a parte energética. bom seja como for eu agradeço as aranhas tecedoras por essa experiência espero voltar a vivência-las novamente. vlw👽

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