segunda-feira, 26 de novembro de 2012

Ruínas Ancestrais - Arqueólogos descobrem a mais antiga cidade da Europa



Arqueólogos na Bulgária afirmam ter descoberto a mais antiga cidade pré-histórica da Europa.

O sentamento urbano fortificado por uma parede externa, próximo a atual cidade de Provadia, deve ter sido um importante centro produtor de sal.

A descoberta na parte nordeste da Bulgária, nos arredores do Mar Negro pode explicar a enorme fortuna de ouro encontrada há cerca de 40 anos em uma escavação próxima dali.

Arqueólogos acreditam que a cidade teve uma população de até 350 indivíduos entre os anos 4700 e 4200 antes de Cristo. Isso coloca o povoado 1500 anos a frente de qualquer cidade pertencente a civilização grega e também de Tróia, considerada tradicionalmente um dos primeiros centros urbanos na região. Outras cidades nos arredores também são muito antigas, sendo que algumas foram erguidas por povos que formariam a Civilização Trácia que habitou a Bulgária.

Os habitantes do povoado ferviam água marinha que brotava de fontes subterrâneas e usavam o resultado para construir tijolos de sal grosso que eram comercializados e usados para preservar carne. Sal era extremamente valioso na época, uma vez que permitia a estocagem de alimentos, uma das condições para estabelecimento de moradias permanentes. Para proteger esse valioso recurso, uma muralha de pedra foi erguida em torno da cidadela a fim de conter saqueadores. Posições defensivas também deveriam guarnecer as muralhas. O povoado provavelmente foi o primeiro a realizar essa modalidade de comércio o que trouxe riqueza sem precedentes aos seus habitantes. 

As escavações no sítio arqueológico se iniciaram em 2005 e a equipe tem se mantido ocupada com as promissoras descobertas. Eles encontraram dois silos de estocagem, onde os tijolos eram acomodados, um poço de água potável, bem como os restos de um grande portão e bastiões defensivas. Uma pequena necrópole foi descoberta no topo de uma ravina próxima e ainda está sendo escavada pelos arqueólogos. Os especialistas ficaram surpresos com os complexos rituais funerários desse povo. Os mortos eram enterrados ao lado de vasos, urnas e objetos decorativos. Mas em outras covas, foram encontrados restos de indivíduos acomodados nas sepulturas em uma posição específica: com o corpo flexionado em arco (de cócoras) segurando as próprias pernas. Pouco se sabe sobre esses curiosos rituais, mas esta forma de sepultamento é bastante frequente em cemitérios neoliticos.  

"Não estamos diante de um povoado como aqueles que compunham as cidades estado gregas, a Roma Antiga ou mesmo de um povoado medieval. A cidadela é muito mais antiga, provavelmente remonatndo ao quinto milênio antes de Cristo", contou Vasil Nikolov, pesquisador do Instituto Nacional de Arqueologia da Bulgária.  

"A construção das muralhas em torno do sentamento, que foram erguidas em uma altura considerável, utilizou blocos de pedra talhada, algo extremamente incomum em sítios pré-históricos no sul da Europa. Isso indica um certo grau de conhecimento de engenharia e habilidade manual".
Minas similares de extração de sal foram encontradas em Tuzla na Bósnia e Turda na Romênia o que ajuda a comprovar a existência de uma série de pequenas civilizações que viviam dessa atividade no período. Esses povos também escavavam os Montes Cárpatos e as Montanhas dos Balcãs em busca de depósitos de cobre e ouro. A descoberta de um entreposto comercial pode ajudar a explicar o valioso tesouro encontrado há exatamente quarenta anos em um cemitério nos arredores de Varna, 35 quilômetros ao sul do povoado pré-histórico. O tesouro inestimável do ponto de vista histórico é composto de mais de 3 mil peças de ouro, totalizando quase seis quilos de metal preciso. É possível que o tesouro, seja o resultado dos lucrativos negócios entre o povo da cidadela e seus vizinhos. 

"Estamos diante de uma fantástica descoberta! Trata-se de um povo bastante engenhoso e empreendedor, indivíduos que sabendo do potencial da região, decidiram realizar mudanças no ambiente com o intuito de se fixar permanentemente. Para isso construíram casas, ergueram defesas e extraíram recursos".

Algumas fotos das ruínas descobertas:



Dá o que pensar em termos de inspiração para criar um cenário envolvendo arqueologia e a descoberta de uma cidade ancestral em que homens do passado veneravam entidades ainda mais antigas.

Em geral esse tipo de estória é situado no Oriente Médio, no Egito ou quem sabe na América Central. Isso abre a porta para cxriar estórias no entorno do Mar Negro que convenhamos deve ser um luga bacana para uma aventura lovecraftiana. Imediatamente eu lembro do conto "The Black Stone" de Robert E. Howard, uma excelente narrativa misturando horror sobrenatural, artefatos e povos antigos com segredos negros.

Idéias é o que não faltam...

sexta-feira, 23 de novembro de 2012

Mesa Tentacular: "A Mortalha do Faraó Negro" - Cenário Pulp no Egito em 1925


Faz alguns meses narrei uma aventura de Call of Cthulhu estilo pulp se passando no Egito de 1925. Aliás, só agora estou colocando aqui no Blogo pois esqueci de publicar na época (tsk, tsk...)

Anyway...

Cenários nesse período, nesse local em especial, sempre são muito divertidos. Existe uma aura de exotismo, mistério e ação no Egito das décadas de 1920-1930 do século passado. Aventuras que envolvem expedições em busca de velhas ruínas, deuses ancestrais, civilizações perdidas, faraós malditos, sacerdortes feiticeiros, armadilhas diabólicas, cultos assassinos tentando proteger artefatos quase esquecidos e caçadores de tumbas obstinados, em busca de algum valioso tesouro.

"A Mortalha do Faraó Negro" é uma aventura inserida no gênero pulp, algo bem Sessão da Tarde (nos bons tempos). Repleta de clássicos pinçados das matinês dos filmes de aventura em que valentes exploradores e arquólogos ocidentais se envolvem com alguma maldição do passado.

Apesar de ter mestrado "A Mortalha" para o sistema de Call of Cthulhu, fiz também uma versão dela para o sistema Gunshoe de Rastro de Cthulhu.

A sinopse de Mortalha é a seguinte:

As areias eternas do Egito guardam segredos de um passado desconhecido.

Em tempos imemoriais Nephren Ka, o Sumo Sacerdote Feiticeiro conhecido como o Faraó Negro, usurpou o poder dos filhos de Zoser e governou com mão de ferro, submetendo seu povo às antigas tradições e aos seus Deuses Negros. O medo e o horror se espalhava e o Faraó era igualmente temido e reverenciado. Finalmente uma revolta derrubou o cruel déspota e pôs fim ao seu julgo. Como punição aos seus muitos crimes, suas construções foram colocadas abaixo, suas realizações destruídas e seu nome apagado dos anais da história.

Mas o Faraó Negro não ficaria esquecido para sempre...

Milênios mais tarde, uma grande Expedição se lançou no deserto em busca de sua tumba perdida. Mas o resultado foi a morte e o esquecimento para aqueles que tomaram parte nessa empreitada.
Tudo levava a crer que o Faraó Negro estava cercado por uma aura profana, capaz de repelir qualquer um corajoso (ou tolo) o bastante para perseguir seus segredos.
Em Alexandria, a porta de entrada para o Egito, uma pequena Expedição esbarra quase por acaso em pistas que podem levá-los até a Tumba perdida de Nepheren Ka. Mergulhando em um mundo de costumes esotéricos perdidos, cultos dispostos a tudo para preservar seus segredos e horror sem paralelo, os investigadores terão de enfrentar terríveis ameaças e perigos.
Sua recompensa poderá ser o conhecimento, a fama e riqueza, mas para isso terão de desafiar a morte, a loucura e o esquecimento.
Aqui estáo algumas fotos da sessão de jogo, que ainda carece de conclusão:
  
O pessoal animado no início da investigação com a perspectiva de uma aventura clássica envolvendo o Mythos no Egito. O Fez marroquino, comprado em Casablanca fez sucesso e rodou a mesa - e a cabeça dos jogadores.
Aliás quando vi essa foto, não teve como deixar de associar à capa do livro "O Orientalista" de Tom Reiss (à esquerda) sobre a vida de Essan Bey, farsante que se passou por príncipe muçulmano na década de 1920 e enganou meio mundo. Aliás, algo me diz que a biografia dele daria uma boa postagem...


E, naturalmente, não apenas os jogadores usaram o fez... é bem legal poder interpretar os personagens usando esse tipo de recurso, no caso o orgulhoso proprietário de um café no Cairo. Esse na minha mão é um excelente suplemento de localidade lançado pela Chaosium no início dos anos 90. O Cairo Guidebook é um daqueles livros muito úteis, um verdadeiro show de pesquisa e detalhismo por parte do autor.

Fiz questão de criar vários handouts para esse cenário. É uma aventura que logo no início concede aos jogadores uma série de pistas e props que podem ser manipulados e estudados. Eu tenho especial orgulho da caixa de fósforos do Café Blue Piramid e do Ticket de embarque no Navio à Vapor Sudan.

Ah esses investigadores supersticiosos e seus artefatos de poder... bebida energética, cerveja e uma estatueta de Nephren Ka, receita infalível para afastar os Mythos.

Por falar nisso, esse "artefato" em especial chamou a atenção. Alguém conhecia essa bebida energética chamada Night Power? Que tipo de mente insana colocou um Símbolo Ancião (Elder Sign) na lata do produto? Até a cor está certa! Seria uma bebida para favorecer aos investigadores do Mythos?

Entre uma cerveja e outra, o grupo examina as pistas em busca de indícios que os ajudem a resolver o mistério de Nephren Ka.

E, é claro, essa fotografia merece uma explicação decente...
Na busca por imagens e uma trilha sonora adequada para a aventura encontramos todo o tipo de vídeos na internet. Deixar um laptop sobre a mesa de jogo e pesquisar músicas típicas do Egito e fotografias do local que os personagens visitavam é um recurso visual muito bem vindo que enriquece (e muito) a narrativa do mestre.
Porém, usar essa ferramenta para buscar um vídeo pré-histórico do grupo "É o Tcham" é simplesmente muito, muito errado... ainda que a "música"(?!!?) se diga inspirada pelas 1001 noites e pelo Egito.
"rala-ralando o Tcham aê, rala-ralando o tcham..."
Maldição! Que Nyarlathotep os carregue...
E depois disso, resolvemos inerromper a aventura para continuar em uma outra ocasião. O jogo foi bem divertido, mas as coisas estão prestes a ficar perigosas para os personagens.

quarta-feira, 21 de novembro de 2012

Cinema Tentacular (das Antigas): Expresso do Horror


Todo mundo, pelo menos todo mundo que gosta de cinema, tem um daqueles filmes baratos que adora assistir repetidas vezes!

Não importa a qualidade do filme, não importa se ele é bom, se é famoso ou se fez sucesso. Não importa também se os outros acham que ele não passa de uma bomba sem pé nem cabeça. É uma questão de afinidade! De carinho, de memória ou provavelmente puro saudosimo...

E é engraçado... isso constuma ser verdade especialmente para os fãs das produções de horror. Todo o verdadeiro fã do bom e velho cinema de horror tem um filme do coração que adora sem uma razão. Para falar a verdade, eu particularmente tenho vários! Uma verdadeira lista de filmes toscos que eu alugava sempre que saia do colégio e assistia na casa de colegas igualmente fanáticos pelo gênero. São filmes que eu próprio reconheço, não são grande coisa, mas que por alguma razão eu continuo assistindo e para os quais eu volto de tempos em tempos, sabendo frases e trechos inteiros e que (surpresa das surpresas) não cansam de me surpreender.

Um dos ilustres filmes que figuram na minha lista é Expresso do Horror (Horror Express). Quem lembra desse pequeno clássico das madrugadas insones?

Eu recordo que ele reprisava ad-nauseum no SBT, e disputava com o infame "A Gangue dos Dobermans" (produção sobre um assalto a bancos que um colega muito bem lembrou era o único em que os cães latiam e a legenda escrevia "au au") o título de filme mais reprisado da história.

Eu me recordo de ter assistido pelo menos umas cinco vezes nas sessões "sem comercial" da madrugada. Naquela época, em tempos antes da TV à cabo e Netflix, quando se perdia a chance de ver um filme significava ficar um tempo sem assistir novamente (ok, nesse caso específico não, mas vocês entendem). Verdade seja dita, eu não queria perder Expresso do Horror (assim como não queria perder Fúria de Titãs, Simbad e o Olho do Tigre, O Enigma do Outro Mundo, O Homem Cobra, Tubarão, Conan, o bárbaro, os Primeiros Homens na Lua etc.).

Mas o que Expresso do Horror tem de tão bom? 

Francamente? Não muito. E mesmo assim eu continuo adorando! Talvez seja justamente o fato da história ser meio sem noção, as situações completamente bizarras e a conclusão beirando o estapafúrdio que me atrem tanto. É um daqueles filmes que existem para ser divertidos. Não é algo que dá medo, não é algo impressionante ou incrivelmente bem feito, mesmo assim é um filme que eu nunca esqueci. Isso sem falar que ele conta com Peter Cushing e Christopher Lee dois monstros sagrados do Horror Britânico que estrelaram alguns dos maiores clássicos da Hammer Films.

Eu tenho certeza que muita gente que está na casa dos 30 e poucos deve lembrar desse filme (ainda mais os leitores fiéis desse Blog). Imagino que muitos vão dizer "Ah, claro! É esse filme!" quando verem as imagens e lerem a resenha abaixo. Com um pouco de sorte vão até se animar e assistir novamente!

Quanto a mim, bem eu já estou um passo à frente! Esse final de semana prolongado, em que eu me peguei em casa numa noite chuvosa, resolvi dar mais uma chance a Expresso do Horror (que agora tenho em DVD!!!).  

E foi com o mesmo entusiasmo de sempre que coloquei o disco no aparelho e entrei numa verdadeira Máquina do Tempo (ou seria trem?). Assisti a jornada de Horror do Transiiberiano como se fosse a primeira vez.

*   *   *

E para os que querem saber um pouco mais a respeito desse filme aqui está a resenha escritas para a revista Dark Side - DVD publicada em março de 2006.

EXPRESSO DO HORROR

por Carlos Primati e Jaime Eduardo Palhinha

Peter Cushing e Christopher Lee já haviam contracenado em pelo menos uma dúzia de filmes de horror quando, em 1972, foram contratados para estrelar a produção anglo-espanhola Expresso do Horror (Horror Express/ Panico em El Transiberiano) filmado em estúdio em Madri, na Espanha. O filme com direção de Eugenio Martin, assinado com o pseudônimo Gene Martin na versão em língua inglesa, conta uma história que combina horror e ficção científica num clima de suspense constante e ação ininterrupta, combinando os melhores elementos destes gêneros e umm istério do tipo Assassinato no Expresso do Oriente, de Agatha Christie.

No filme, uma expedição organizada por uma sociedade geológica britânica na longínqua província da Manchúria em 1906, liderada pelo arrogante Professor Alexander Saxton (Christopher Lee), descobre uma criatura congelada que aparentemente tem milhões de anos. O entusiasmado palentólogo acredita ter descoberto o tão procurado "elo perdido" que explica a evolução do ser humano. Saxton encaixota o seu achado e embarca no expresso transiberiano com destino ao ocidente, sem desconfiar que a proximidade de pessoas reanimou a criatura e que ela está prestes a despertar e espalhar o terror a bordo do trem.

Logo que tem início a viagem, o monstro desperta, e trama sua fuga do caixote firmemente guardado no compartimento de malas, com correntes e cadeados. Uma vez livre ele espalha o medo pelos corredores dos vagões, numa estória acabra que envolve ainda mortos vivos e possessão. O monstro, inicialmente um esqueleto fossilizado, adquire matéria orgânica conforme vai fazendo novas vítimas. O brilho avermelhado de seus olhos revela a capacidade de carbonizar o cérebro daqueles que o olham por alguns instantes. Além disso, ele é capaz de drenar as memórias e o conhecimento das pessoas que ataca: a cada nova vítima, o monstro torna-se mais inteligente e perigoso. 

A bordo do transiberiano encontra-se também o Dr. Wells (Peter Cushing) um biólogo bastante curioso, rival declarado de Saxton que examina as vítimas e descobre informações bizarras sobre as vítimas e o assassino. Em uma das cenas mais famosas, ele realiza uma sangrenta necrópsia em que abre a cabeça de um dos pobres infelizes, apenas para descobrir que as ranhuras no cérebro foram totalmente removidas, deduzindo que a memória da pessoa foi drenada pelo monstro!


A excentricidade da trama - roteirizada por Arnaud D'Usseau e Julian Halevy, adaptada do roteiro original de Eugenio Martin,  está apenas começando.  O que dizer, por exemplo, da teoria retrógrada (e errada) de que a última imagem captada pelos olhos fica gravada na retina no momento da morte?

TRemos ainda no trem outros personagens igualmente fascinantes, incluíndo a bela Condessa Irina (Silvia Tortosa) e seu marido, o Conde Maryan (Jorge Rigaud), acompanhados pelo místico Yevtushenko (Angel del Pozo), uma figura exótica inspirada em Rasputin. A segutora Helga Liné faz o papel de Natasha, uma espiã em missão, acolhida pelo Dr. Wells quando se vê em apuros. O roteiro inquieto - comparável a um trem desgovernado, puxadopor uma locomotiva em disparada - tem uma reviravolta brusca com o surgimento do autoritário cossaco interpretado por Telly Savalas. À essa altura, o trem já está repleto de zumbis e a força da criatura pré-histórica habita diferentes corpos espalhando o caos pela composição.

Expresso do Horror é sem dúvida um dos filmes mais estranhos realizados na Europa no início dos anos 70, apresentado no Festival de Seiges em 1972, ele conquistou o prêmio de melhor filme de horror pelos críticos. Sem dúvida o grande trunfo do filme é contar com a presença de dois ícones do terror. Christopher Lee e Peter Cushing - curiosamente em uma rara ocasião na qual ambois fazem o papel de heróis. Poucos dias antes de serem iniciadas as filmagens, Helen, esposa de Peter Cushing faleceu. O ator, ao chegar a Madri avisou aos produtores que não teria condições de fazer o filme. Seu grande amigo, Christopher Lee o convidou para um jantar, e depois de uma longa conversa, conseguiu convencê-lo a trabalhar na película - como uma forma de superar a perda.


O elenco heterogêneo conta ainda com Telly Savalas, eternamente lembrado como o "Kojak" da série televisiva, no papel do Comandante Kazan - o qual alguns críticos de cinema acreditam ser uma referência a Elia Kazan, que teria denunciado alguns cineastas membros do partido comunista a comissão que investigava atividades anti-americanas nos anos 50. Phillip Yordan, produtor do filme, foi "testa de ferro" para alguns desses escritores perseguidos na "caça às bruxas" que dominou Hollywood nessa época.

O enredo mistura uma boa dose de ficção científica, com clara inspiração lovecraftiana, que mantém durante toda a narrativa um interessante clima em que mistério e terror se mesclam de forma harmônica. O que convenhamos não é muito fácil em um filme que conjulga elementos diversos como zumbis, monstros pré-históricos e possessão no ambiente claustrofóbico de um trem. O filme, no entanto, não se vale apenas de um roteiro excêntrico e de alguns astros. O nível da produção é surpreendentemente alto, graças a um acordo que possibilitou reaproveitar os cenários da superprodução Nicholas & Alexandra, que acabara de concluir as filmagens usando os mesmos cenários e figurinos. Expresso do Terror se vale de excelentes interiores e de um modelo usado para os truques de filmagem, resultando em efeitos visuais convincentes. A fotografia de Gustavo Ulloa também se destaca, brilhando nas cenas externas e utilizando sombras e escuridão no smomentos mais tensos. A música de John Cacavas inclui um tema central melodioso, usado de maneira eficaz desde os créditos de abertura, até o momento em que descobrimos que a criatura se apossou da personalidade de sua vítima, tudo narrado sem palavras, apenas com um assobio sinistro.


Ainda que seja um exagero considerar Expresso do Horror como uma obra-prima no mesm nível dos filmes de horror ingleses da época - produzidos pela Casa do Terror, a Hammer, Expresso do Horror conquistou o status de cult movie, inclusive no Brasil, onde permaneceu inédito nos cinemas, mas foi exibido à exaustão na TV. Passou no SBT, pela primeira vez em 1986, mesmo ano em que foi lançado em VHS, uma distribuidora de pequeno porte e vida curta. O filme logo se tornou um dos favoiritos das "madrugadas malditas", devido às constantes reprises na TV, inclusive em uma bizarra cópia ao mesmo tempo dublada e legendada!

O diretor espanhol Eugenio Martin nascido em 1925 em Malaga, tinha talento para o horror e foi muito reverenciado por este filme em festivais especializados no gênero. Sua contribuição ao terror, no entanto, é modesta: apenas quatro outros filmes, dos quais Expresso do Horror foi o pioneiro. A seguir fez também o ótimo "Uma Vela para o Diabo", estrelado por Judy Geeson, retornando ao gênero somente na década seguinte com "AquellaCasa en las Afueras" (1980), com Alida Valli e Carmen Maura, e Sobrenatural (1981), com Christina Gaalbó. O eclético cineasta realizou ainda aventuras de faroeste, ação e ficção científica, totalizando perto de trinta filmes ao longo de sua carreira. Mas para os fãs de terror, ele sempre será "o cara que dirigiu Expresso do Horror".

Trailer:


Update da Mensagem:

E aqui está o filme completo, infelizmente sem legendas em português, mas ainda assim completo do início ao fim via you-tube:

segunda-feira, 19 de novembro de 2012

Lâminas de Pulso - Armas de Assassinos no mundo real



Uma Lâmina de Pulso é basicamente uma faca escondida na manga, liberada por acionamento mecânico que faz o gume afiado literalmente aparecer do nada, deixando-a pronta para o ataque. Tais armas foram popularizadas nos último anos nos games da série Assassin Creed. Elas são a arma preferida dos assassinos do jogo e o protagionista utiliza um par delas para eliminar seus alvos de forma rápida, discreta e letal.

A pergunta aqui é a seguinte: "Essas armas existiram em algum momento da história?"

E se sim, quem as fabricou ou usou?

Como acontece na maioria dos casos, a ficção está fortemente amparada pela realidade. Lâminas de Pulso (Wrist Blades ou Sleeve Knives) realmente existiram, chegaram a ser produzidas, embora jamais tenham sido um artigo comum.

Uma típica lâmina de pulso é acomodada em um aparato de couro, fixado no pulso, geralmente por uma correia e fivela, que esconde todo mecanismo. A lâmina retrátil fica guardada em uma bainha, o que evita acidentes e ajuda a disfarçar a sua presença. O mecanismo ejetor funciona com uma simples mola e é acionado por uma corda que desliza para fora da manga e fica presa em um anel, ao alcance do dedo mínimo. O movimento do dedo puxando a corda, libera a trava e a mola automaticamente ejeta a lâmina para fora da manga. Embora seja bastante engenhoso, o princípio é simples. A arma, contudo, demanda prática e treinamento para ser usada corretamente. Um erro de execução pode terminar na melhor das hipóteses com a lâmina presa na manga e na pior com um corte feio.

Outros mecanismos ejetores também podiam ser usados com o mesmo efeito. Um simples mecanismo extensor de deslizamento, idêntico ao que se usa atualmente nas gavetas de escrivaninha de computador, também pode ser empregado. Nesse caso, a bainha precisava ser aberta previamente para permitir a liberação da lâmina. A lâmina podia ser acionada por um movimento descendente do pulso. O mecanismo deslizava até um determinado ponto travando para que a faca pudesse ser usada.

Tudo indica que as Lâminas de Pulso tenham surgido na China.

No Museu de Gugong, existe um documento do século VI que menciona uma reunião realizada entre duas famílias que estavam em guerra. Para colocar um fim às hostilidades os chefes de cada família aceitaram negociar em território neutro com a condição de que ninguém levasse armas a reunião. Os líderes de cada família sentaram ao redor de uma mesa e iniciaram o debate. Quando as discussões de paz chegaram a um inevitável impasse e acusações começaram a ser trocadas, um dos grupos demonstrou sua astúcia traiçoeira revelando ter trazido para a reunião lâminas de pulso convenientemente ocultadas em suas mangas. Pegos de surpresa, seus inimigos não puderam fazer nada e foram massacrados.

Os chineses sempre foram conhecidos pela engenhosidade em conceber armas que providenciassem vantagens estratégicas. Lâminas de Pulso ficavam escondidas até o momento de serem usadas, o que garantia o elemento surpresa.

Na India existem gravuras de armas semelhantes ao katara - facas de soco em forma de H, tradicionalmente fixadas no pulso e usadas para golpear. Diferentemente dos katara (ou katar), estas armas ficavam ocultas na manga e eram acionadas por um mecanismo metálico que se dobrava sobre o antebraço. Com um movimento específico a trava era liberada e a lâmina se estendia, ficando na posição ideal para atacar. Mecanismos semelhantes surgiram séculos mais tarde ejetando pequenas armas de fogo na mão do utilizador providenciando assim um saque rápido em caso de necessidade. Que viu o filme Maverick (Maverick, 1994) deve lembrar que o vilão usa uma dessas na cena da mesa final de pôquer.

As lâminas de pulso foram apresentadas ao ocidente provavelmente por mercadores por volta do século XIV. Sua construção demandava um armeiro especialmente engenhoso e é claro, muito dinheiro, visto que o trabalho era artesanal. Ironicamente, quando as técnicas de metalurgia avançaram o suficiente para permitir a produção, as lâminas já haviam perdido espaço significativo para as armas de fogo, mais fáceis de usar e ainda mais letais. Portanto, poucas foram encontradas, sobrevivendo em coleções particulares na Inglaterra, França e Itália.

Haviam outras limitações práticas para as Lâminas de Pulso. A natureza dissimulada da arma fazia com que elas fossem vistas com enorme reprovação. Na maioria das nações européias usar armas ocultas no vestuário ou no próprio corpo era prática proibida - as espadas de monge (lâminas ocultas em um cajado de andarilho), por exemplo, foram banidas em toda Europa. Um cavaleiro honrado jamais empregaria uma arma oculta para vencer seu adversário.

Além disso, aprender a usar corretamente uma faca de pulso podia requerer horas e horas de treinamento. Um erro de execução no momento de usar a arma podia ser fatal, deixando o assassino ferido, justamente no momento de realizar seu ataque.  

Uma lâmina de pulso, obviamente não é a ferramenta ideal em termos de técnica de combate. Seu alcance é pequeno, ideal para ser usada em um oponente bem próximo. Trata-se de uma arma que prima pelo elemento surpresa, concebida para uma única e mortal investida quando o alvo é pego desprevinido sem chances de defesa. Um esbarrão ou um ataque pelas costas é o ideal. Conduzindo o gume perfurante, visando a garganta ou um ponto entre as costelas, o ferimento poderia facilmente ser letal. Há boatos que Roman Malinovsky temido agente da Ohkrana,  a polícia secreta do Czar Nicolau II da Rússia usava uma Lâmina de Pulso. Foi a Lâmina dele aliás que inspirou a versão usada pelo criminoso nazista, interpretado por Laurence Olivier no filme Maratona da Morte (Marathon Man, 1976).

Como não poderia deixar de ser a popularidade do game Assassin Creed fez com que várias pessoas (com tempo livre de sobra e, verdade seja dita, certo grau de habilidade) construíssem  suas próprias versões de Lâminas de Pulso inspiradas no jogo.

A título de curiosidade aqui estão dois vídeos em que os orgulhosos criadores desses protótipos demonstram o resultado de seu trabalho. Lâminas de Pulso que realmente funcionam.

O primeiro com um mecanismo de trava de mola:


      
E aqui outra versão construída com mecanismo estentor:



Antes que alguém tenha idéias a respeito, vale a pena lembrar que esse tipo de objeto é considerado como uma arma, sendo portanto proibido portar ou usar por aí.

sábado, 17 de novembro de 2012

Realms of Cthulhu - O Mythos invade Savage Worlds (Resenha)


Tudo bem! O anúncio do Savage Worlds é uma grande notícia, mas aqueles que conhecem o Mundo Tentacular devem estar se perguntando: "Porque estão falando tanto de Savage Worlds se a temática do Blog é Lovecraftiana?"

A resposta é simples: Savage World, como não poderia deixar de ser, já se infiltrou no Universo do Mythos de Cthulhu.

O cenário em questão chama-se Realms of Cthulhu, RPG cujo Livro Básico foi lançado em 2009 pela Reality Blurs com aval da Pinacle Entertainment e da própria Chaosium.

E já que estamos falando do Savage Worlds nada mais justo que uma resenha a respeito de sua encarnação voltada para o Horror Cósmico de Lovecraft.

Os jogadores mais antigos devem lembrar que por mais de vinte anos, a única maneira de jogar uma aventura de Horror Investigativo no estilo dos contos de H.P. Lovecraft era através de Call of Cthulhu. Nos anos 1990 surgiu o Delta Green inspirado pela paranóia de fim de século. Em 2002, a Wizards of the Coast, lançou o Cthulhu d20 oferecendo uma nova opção usando a plataforma D20. Na última década, outras tantas surgiram. A Pelgrane Press lançou o bem sucedido Trail of Cthulhu (aqui Rastro de Cthulhu); A Deviant Shadow publicou "Shadows of Cthulhuusando o sistema True d20; CthulhuTech misturou ficção científica e horror cósmico; a Cubicle Seven lançou vários módulos e a linha Cthulhu Britannica. Temos ainda o Achtung: Cthulhu! que se passa na Segunda Guerra e o universo burocrático de espionagem de "The Laundry".  

Então, em 2009 a Reality Blurs, uma pequena editora, decidiu fincar seus pés no universo do Mythos de Cthulhu com uma aposta ousada. A idéia era criar uma ambientação permitindo aos jogadores construir personagens heróicos, mais aptos a dura luta contra as forças nefastas de Cthulhu. A Reality Blurs se associou a Pinacle Entertainment Group para utilizar o sistema Savage Worlds em sua ambientação.

Assim nasceu o Realms of Cthulhu (algo como, "Reinos de Cthulhu").

Quem conhece Savage Worlds sabe que o sistema prima pelos cenários recheados de ação, aventura e adrenalina. Realms of Cthulhu aborda uma investigação lovecraftiana de um ponto de vista voltado para a ação, algo mais cinematográfico e vibrante... Realms of Cthulhu faz exatamente o que o suplemento Pulp Cthulhu - livro prometido há vários anos pela Chaosium e jamais lançado, prometia. Permite que o gênero Pulp se misture livremente com o Horror Cósmico, criando aventuras com ação do início ao fim em meio a um terror indescritível. 


Publicado em 2003, o Savage Worlds é um sistema simples porém engenhoso, privilegiando rapidez na resolução, agilidade narrativa e diversão ininterrupta. Nos últimos dez anos, Savage Worlds tem sido colocado à prova em um vasto conjunto de ambientações e cenários de campanhas que vão do gênero capa e espada e fantasia medieval, passando por space opera e oeste selvagem. Tudo isso com uma vivacidade e adaptabilidade notáveis. A idéia é simples e reminiscente ao Gurps: criar um sistema genérico de regras que possa encompassar qualquer estilo de jogo.

Cada ambientação recebe algumas poucas adaptações às regras essenciais, preservando a mecânica principal. É justamente isso o que acontece em Realms of Cthulhu. Foram acrescentadas algumas pequenas mudanças para conceder um clima mais Lovecraftiano, mas no geral as regras do Savage Worlds se mantém imaculadas. 



Durante a criação do personagem, os jogadores tem algumas opções de Arquétipos tipicamente lovecraftianos para construir seus investigadores. Lá estão o autor, o dilettante, o missionário e parapsicólogo, por exemplo. O livro introduz novas opções de Edges e Hindrances, o equivalente a Vantagens e Desvantagens em outros RPG. Entre as novas habilidades está o Conhecimento do Mythos (Mythos Lore), o equivalente a Cthulhu Mythos, habilidade central para os personagens a medida que eles descobrem o mundo secreto de Cthulhu.

O maior diferencial durante a criação dos personagens é a regra de "Definir Interesses". Em Savage Worlds um personagem escolhe quais os idiomas que seu personagem conhece baseado em seu atributo "Smarts". Em Realms of Cthulhu, o jogador tem a opção de transformar esses idiomas em "Interesses Particulares" que representam hobbies, conhecimento específico, algo ligado a sua ocupação etc, que é assimilado pelo personagem.  Por exemplo, o personagem pode ter qualquer ocupação e mesmo assim apresentar um interesse em arqueologia, por história da arte, dança de salão ou botânica... essa regra leva em consideração o fato que personagens investigativos são indivíduos com um nível cultural mais elevado e certo refinamento.

O segundo aspecto exclusivo de Realms of Cthulhu diz respeito ao Sanity Factor. Esse atributo mede a estabilidade do personagem e a capacidade de suportar o stress psicológico ao ser confrontado com os horrores do Mythos. Quando um personagem se depara com um incidente traumático ou com a visão de um monstro, ele precisa fazer um teste. Passar nesse teste significa que o personagem conseguiu suportar a revelação de um horror ou o choque de uma situação assustadora. Uma falha, pode ocasionar uma Angústia Mental, que é o primeiro passo em direção a loucura e total insanidade. Um personagem sofrendo de muitas angústias mentais começa a desenvolver um quadro cada vez mais acentuado de Desordem Mental. Com sorte, ao terminar um cenário ele conseguirá tratar dessas desordens e sanar seus problemas, mas algumas condições são mais complicadas e o personagem terá de trabalhar essas questões por um longo tempo até ser curado.  

De um modo geral, a perda de sanidade não é tão taxativa quanto em Call of Cthulhu ou Rastro de Cthulhu, talvez em parte devido ao estilo pulp das estórias. Heróis podem até se assustar, mas a maioria deles conseguirá se recuperar a tempo de "dar o troco". 


Outro diferencial em relação a sistemas lovecraftianos é como o personagem reage ao ganhar conhecimento do Mythos. Um personagem em Realms of Cthulhu que tem um contato com as forças nefastas do Mythos seja lendo um livro, encontrando um monstro ou experimentando um sonho revelador passa a ter um insight a respeito da natureza desses horrores. Isso se manifesta com o ganho da habilidade Conhecimento (Mythos) que ajuda o personagem a juntar os fragmentos do mundo secreto que se abre diante dos seus olhos. Se em outros sistemas Cthulhu Mythos é uma habilidade rara e difícil de ser conquistada, merecida apenas pelos melhores investigadores, aqui a coisa é tratada mais livremente. Alguns jogadores mais tradicionalistas/puristas podem não gostar desse tratamento, mas ele é condizente com a proposta de que os personagens dos jogadores no sistema Savage Worlds são indivíduos acima da média, heróis capazes de enfrentar as mais duras provações físicas, emocionais e mentais.
   
Mas nem tudo é fácil. Aprender os mistérios do Mythos não vem sem um risco. Cada vez que o investigador aprende algo que aumenta seu nível de Conhecimento no Mythos ele recebe um ponto de Corrupção. Esses pontos tem um efeito imediato sobre sua sanidade e pode fazer com que o investigador termine a sua carreira em um asilo gritando sem parar.


Para os keeperes que preferem uma aproximação mais tradicional, Realms of Cthulhu oferece ferramentas para tornar o jogo mais visceral. É mais ou menos a mesma proposta do Rastro de Cthulhu, onde o mestre pode definir o tom do cenário escolhendo entre Pulp e Purista, aqui chamado de Pulpy e Gritty. A opção Pulpy é essencialmente o sistema Savage Worlds sem muitas mudanças permitindo aos personagens agir como verdadeiros heróis. Gritty se refere a um tom bem mais pessimista, perigoso e difícil de sobreviver. Realms of Cthulhu expande esses conceitos e abre a possibilidade do keeper definir regras específicas para a sua campanha. Por exemplo: em uma campanha Pulpy, o detetive durão de um jogador pode se meter em uma luta corpo a corpo contra um bando de cultistas, trocar socos e pontapés e emergir com alguns ferimentos menores. Já em uma campanha com inclinação Gritty, se meter em uma briga pode ser mortal deixando o personagem (por mais apto que seja) com ferimentos e sequelas. Da mesma forma, o estilo adotado afeta de forma distinta a sanidade dos personagens. Em um cenário Pulpy, os personagens testemunhando um sacrifício ritual vão rapidamente focar em sua sobrevivência e lutar contra os cultistas que participaram do sacrifício. Na modalidade Gritty, a visão do sacrifício pode deixar os perosnagens tão perturbados e aterrorizados que eles não terão forças para reagir.


Os estilos de jogo são discutidos na Seção do livro dedicada ao Keeper. Há algumas boas dicas sobre como estruturar jogos dentro de Realms of Cthulhu, seja fazendo aventuras one-shot ou cenários encadeados em campanhas. O capítulo também oferece opções para situar as estórias nas três épocas clássicas: 1890, 1920 e nos dias atuais. Uma sacada muito interessante são os "Campaign Frameworks", que nada mais são do que opções que definem os objetivos para os personagens dentro da campanha. O livro sugere algumas idéias para unir os investigadores sob uma mesma causa. Em "Seekers of Lost Fortune", os jogadores assumem o papel de estudiosos e aventureiros que buscam destruir artefatos perigosos em plenos anos 1920. Já em "The Frequency of Madness" os personagens são internos de um manicômio que tiveram um encontro desastroso com o Mythos e que após uma fuga, se dedicam a buscar uma forma de deter essas entidades. Ao contrário do que acontece em muitos jogos, os personagens nesses "frameworks" iniciam o jogo sabendo da existência do Mythos e estão comprometidos com a causa de enfrentá-lo.


Como esperado de um RPG de horror lovecraftiano e investigação, Realms of Cthulhu inclui uma seção sobre rituais e magias, Tomos dos Mythos (onde não pode faltar o Necronomicon), cultos, monstros e entidades. Curiosamente a seção de magias inclui alguns encantamentos como Armor (Armadura), Bolt (Raio), Greater Healing (Cura Grandiosa) e Stun (Atordoar) listados sob o título Combat Spells (Magias de Combate). Todas essas magias estão no livro básico e a não ser que o mestre esteja narrando um cenário absolutamente Pulp, elas parecem um tanto fora de lugar em uma trama de horror lovecraftiano. Eu posso imaginar cada uma delas devidamente adaptada para o contexto de Horror Cósmico, mas ficaria mais a vontade se o autor tivesse feito isso. Trocar o nome Armor por "Escamas de Dagon", ou Bolt por "Maldição de Azathoth" já seria o suficiente.  

Outro capítulo bastante útil concede diretrizes para que o Narrador crie seus próprios tomos blasfemos, criaturas abomináveis e premissa para uma estória baseada no Mythos. Eu tenho um pouco de dúvida se o sorteio aleatório dos detalhes é o suficiente para criar esses elementos, mas eles concedem boas idéias para que o keeper trabalhe os temas do seu cenário. Para quem é inexperiente com os aspectos fundamentais do Mythos de Cthulhu isso é uma mão na roda.


Em termos de material pronto para o Keeper, Realms of Cthulhu oferece quatro cenários curtos (de meras duas páginas) que servem como introdução ao jogo e um mais extenso com 12 páginas. Pessoalmente eu preferia dois cenários de igual tamanho e com uma estrutura mais desenvolvida. Embora a proposta das aventuras curtas não seja ruim, elas vão demandar do mestre um certo desenvolvimento mais detalhado para que sejam jogáveis, do contrário elas deixam a desejar. O primeiro cenário "Fragments of Mu" não passa de um encontro Pulp que precisa ser transformado em algo mais investigativo, já "Paradise Lost" é mais interessante levando os personagens a uma investigação no Círculo polar Ártigo. "False Idols" tem uma boa idéia que infelizmente não encontra espaço para se desenvolver em meras duas páginas. A última das aventuras curtas "Bayhaven Lights" é a melhor do quarteto, cheguei a mestrar essa estória como minha primeira incursão em Realms of Cthulhu e depois de fazer algumas modificações ela funcionou muito bem.


A aventura mais longa é “Mysteries of Drake Manor,” que trata de uma tradicional investigação em uma "casa assombrada" no estado da Carolina do Norte. A aventura não é especialmente original, mas trata de elementos válidos para um grupo iniciante entender o jogo. Novamente, um pouco mais de detalhamento seria bem vindo, sobretudo a respeito da cidade em que se passa a aventura (Charleston). Ao narrar a estória eu me senti um pouco perdido em alguns momentos desejando alguns detalhes adicionais sobre o local onde se passa a estória.

Fisicamente, Realms of Cthulhu tem uma bela apresentação, embora seja um livro relativamente fino com 162 páginas. O interior é totalmente colorido, a impressão em papel de qualidade e capa dura bastante resistente. O texto em si é bem escrito, a diagramação bem feita e as páginas são recheadas de excelentes ilustrações. Parte do conteúdo poderia ser mais organizado para facilitar a consulta, mas não há muito do que reclamar já que o índice no final do livro é bem completo. 


Algo de que senti falta é de um certo aprofundamento na apresentação das criaturas e entidades ancestrais. Fica a impressão que o autor considerou que o eventual leitor seria alguém que já passou por outros sistemas lovecraftianos e que isso justificaria uma certa economia descritiva. O que até pode ser verdade para quem jogou outros RPGs com a mesma temática, mas será frustrante para aqueles que escolheram Realms of Cthulhu como a porta de entrada no Universo do Mythos. Também senti falta de mais detalhes sobre a criação dos personagens: algumas dicas sobre o que torna um personagem convencional um "investigador do Mythos" seriam bem vindas.

Ao meu ver, Realms of Cthulhu funciona muito bem para grupos interessados em jogar aventuras centradas no gênero pulp. Ele permite que os investigadores sejam heróis, encarem cultistas e monstros em pé de igualdade. Tenho alguns colegas que criticam o fato de Call of Cthulhu e Rastro serem demasiadamente "cruéis" com personagens que tentam ser heróicos (e que acabam invariavelmente se dando mal). Para esses eu indico Realms sem pensar duas vezes. Se o seu objetivo é participar de um jogo envolvendo horror, mas com espaço para lutas, tiroteios, perseguições e ocasionais investigações, Realms é uma ótima pedida. Para algo mais profundo e condizente com o estilo dos contos originais, Realms talvez não seja a melhor das opções. Tenha em mente que mesmo no estilo Gritty, os personagens serão capazes de realizar façanhas muito mais significativas do que em outros sistemas. Os investigadores não são homens e mulheres comuns, mas indivíduos preparados para lidar com situações de perigo.


Uma das vantagens desse livro, mesmo que você não pretenda mestrar aventuras na ambientação, é que ele permite ao narrador inserir o Mythos de Cthulhu em qualquer outro cenário de Savage Worlds. As descrições, estatísticas e informações são perfeitamente intercambiáveis para outras ambientações. Quando mestrei "Savage Worlds of Solomon Kane", usei as estatísticas dos Dimensional Shamblers e Nightgaunts, inserindo esses monstros nas aventuras do puritano vingador. Um colega que mestrou The Day After Ragnarok usou os Serpent People em várias de suas aventuras. Até um Shoggoth apareceu em uma estória de Tour of Darkness perseguindo pobres soldados pelas selvas vietnamitas. Nesse contexto, Realms of Cthulhu fornece um bestiário com criaturas realmente apavorantes para tirar o sono de seus jogadores onde quer que eles estejam se aventurando.

Ao custo de US$ 39,99, Realms of Cthulhu pode ser encontrado em lojas virtuais como amazon.com e book depositary. É importante lembrar que é necessário ter uma cópia do Savage Worlds para jogar esse cenário.

quinta-feira, 15 de novembro de 2012

Explorando Mundos Selvagens - Os vários cenários de Savage Worlds

Então a Retropunk irá publicar Savage Worlds em português.

Yeah! Ótima notícia. Hip-hip Hurrah!

As vantagens do Savage Worlds são muitas. O sistema de regras genérico permite que o narrador crie seu próprio mundo e lance seus jogadores nos mais variados estilos de aventura. O que você quiser inventar está ao seu alcance, bastando ter um pouco de criatividade e imaginação para encaixar as regras na sua própria ambientação.

Mas para aqueles que preferem algo mais concreto existem muitas opções.

Savage Worlds é um sistema Open Game, ou seja, a Pinacle Entertainment permite que autores escrevam e públiquem suas próprias ambientações utilizando as regras básicas e que façam pequenas adaptações. Como resultado, desde sua criação, Savage Worlds experimentou o surgimento de várias ambientações nos mais diferentes gêneros, prova incontestável da maleabilidade do sistema.

Para quem está conhecendo agora esse universo, o que se pode dizer das ambientações existentes? Quais são as melhores, as mais conhecidas e as mais acessíveis?

Sinceramente eu não conheço todas as ambientações. Tive a oportunidade de narrar e ler alguns cenários mas outros tantos eu só ouvi falar. Mesmo assim, resolvi reunir algumas informações sobre as mais populares que estão disponíveis. Há muitas outras, mas estes são os mais populares.

Quem sabe, alguns destes jogos ainda possam ser traduzidos para o português após o lançamento do Savage Worlds. Até o momento, a Retropunk sinalizou com a possível tradução em PDF do Deadlands Reloaded se uma das metas fixadas no Financiamento Coletivo for batida. Deadlands é um tremendo cenário que por muito tempo foi o principal jogo da Pinacle (fiz comentários sobre ele no final desse artigo). Eu adoraria ver o Faroeste Bizarro traduzido para nosso idioma, mas há várias outras ambientações extremamente atraentes.

Como por exemplo:

50 FATHOMS

Um dos primeiros lançamentos para Savage Worlds foi esse 50 Fathoms.

Nessa ambientação naval de capa e espada e fantasia, os jogadores assumem o papel de piratas, corsários, mercadores e bucaneiros navegando em águas estranhas enfrentando monstros e criaturas bizarras enquanto tentam fazer fortuna, explorar ilhas desconhecidas, encontrar tesouros perdidos e sobreviver aos horrores que infestam os sete mares.

Pense em uma versão de Piratas do Caribe misturada com Waterworld, com direito a raças exóticas de homens pássaros, um império subaquático de cruéis homens peixe, sereias sedutoras, nações de tritãos, enormes predadores marinhos e colossais Krakens. A ação, resumidamente, se passa em Caribdus, um mundo quase totalmente tomado pelos mares. Um trio de bruxas imortais lançou uma maldição sobre o mundotreze anos atrás, fazendo com que os continentes fossem tragados pelos mares inundando qualquer terra sob 50 braças de água salgada. Como resultado, restaram pouquíssimas terras para serem habitadas e cultivadas pelos sobreviventes. As maiores riquezas nesse mundo são pequenas ilhas disputadas centímetro por centímetro, comida e água potável. Nesse ambiente hostil, enormes galeões e navios de todos os tipos são a única forma de ligar as ilhas e permitir o deslocamento de pessoas e mercadorias de um lugar para o outro. É claro, essas rotas são presas fáceis para Irmandades de Piratas e criaturas saídas das profundezas remotas. 

O Mundo de Caribdus está aberto aos personagens e não faltam opções para aventuras recheadas de ação e exploração. Eles podem se alistar a diferentes companhias mercantis servindo a bordo das embarcações como marinheiros nas perigosas viagens, podem explorar ruínas em ilhas peridas, tornar-se corsários e caçar os mais perigosos foras da lei ou quem sabe se tornarem eles próprios piratas, interessados em saquear navios mercantes e fazer fortuna.

A ambientação é riquíssima, um prato cheio para qualquer grupo com predileção por aventuras náuticas e pirataria. Outra ambientação semelhante é "Pirates of the Spanish Main" com uma visão mais tradicional e historicamente correta se passando durante a Era das Navegações quando o Império Espanhol dominava os mares graças às riquezas de suas colônias. Seguindo a cartilha "exploração-aventura-nagações" existe o fantástico "Savage Worlds of Solomon Kane" que já foi resenhado detalhadamente aqui no Mundo Tentacular.

NECESSARY EVIL

A premissa desse jogo de super-heróis é deliciosa.

Em um belo dia, uma raça de alienígenas beligerantes decide invadir a Terra, conquistar o planeta para roubar suas riquezas e escravizar a população. Os super-heróis locais se unem para conter essa ameaça espacial. Eles se organizam, viajam para o espaço, enfrentam as forças invasoras e... são derrotados!

Pior ainda, são massacrados até que não reste nenhum. Sem os heróis para defender a Terra dos cruéis invasores tudo parece perdido... mas é aí que entram em cena os Super-Vilões. Decididos a contra atacar e expulsar a ameaça em comum, cai nas mãos dos vilões mais terríveis, detestáveis e perigosos a missão de proteger o planeta de um mal muito maior do que eles próprios. 

O que acontecerá com essas mentes criminosas quando elas se tornarem os novos heróis do planeta? Como a população irá reagir quando os super-seres mais temidos se tornarem a única esperança de sobrevivência? Será que alguns desses vilões se tornarão heróis? Será que eles serão aceitos e seus crimes esquecidos? Será que eles vão demonstrar vocação para o heroísmo? E mais importante: será que eles são de confiança?

Necessary Evil permite que os personagens sejam criados em qualquer momento da fatídica invasão alienígena: nos primeiros dias quando os heróis são erradicados, durante a formação de uma resistência no submundo das cidades ocupadas até os dias finais que antecedem a terrível batalha para retomar o controle do planeta.

Com regras muito bem estruturadas, os vilões/heróis podem ser construídos a partir de várias modalidades de super poderes, habilidades inabaláveis e talentos sobre-humanos. Infelizmente Necessary Evil ficou meio apagado diante do lançamento de outras ambientações de supers, mas a estória muito bem sacada é garantia de diversão.

RIPPERS

Rippers é uma ambientação de horror gótico que se passa em uma Era Vitoriana extremamente Dark em que Caçadores de Monstros (os personagens dos jogadores, chamados de Rippers) perseguem, capturam e destroem as criaturas da noite que ameaçam a humanidade. Vampiros, lobisomens, ghouls, fantasmas, aberrações e todo tipo de besta gótica sedenta de sangue parecem ter despertado de seu sono, emergindo das profundezas para caçar as pessoas normais e promover destruição, medo e morte.

Os Rippers precisam enfrentar essa ameaça de igual para igual e para isso empregam as armas mais poderosas e se sujeitam a experiências que lhes permitem ganhar poderes semelhantes aos seus inimigos. Usando como matéria prima partes dos monstros derrotados, eles constróem armas que lhes permitem enfrentar esse mal milenar. Coletando o sangue de vampiros, as garras de lobisomens, a poeira do corpo de múmias e outros artefatos obscuros, os caçadores conseguem enfrentar os monstros d eigualpara igual. Mas até que ponto eles próprios estarão se transformando nas criaturas que tanto odeiam?

Combinando elementos de Castlevania, Van Hellsing e Ravenloft, Rippers oferece um cenário dantesco de horror no qual os heróis precisam lidar com  criaturas mortíferas e aberrações traiçoeiras. Os Rippers tem que se desdobrar em missões desesperadas e descobrir o que está causando essa epidemia pavorosa. O jogo trás idéias para cenários e um meta-plot que explica quem (ou o que) é o responsável por esses acontecimentos.

SLIPSTREAM

A primeira das ambientações de ficção científica usando o Savage World subverte as leis mais primárias da física e mergulha em velocidade da luz no universo da ficção dos seriados dos anos 40-50.

Na ambientação, Slipstream é o nome de uma espécie de dimensão paralela acessada através de um imenso buraco negro. Planetas inteiros, luas, meteoros, estações espaciais, naves tudo que estiver no caminho pode ser engolido por esse misterioso fenômeno cósmico, uma espécie de Triângulo das Bermuidas espacial. Os sobreviventes, das mais variadas espécies, vindos dos mais longinquos cantos do universo, descobrem que em Slipstream existem incontáveis habitantes transportados involuntariamente para essa realidade, tendo que se conformar em viver nesse estranho universo já que o buraco negro é uma via de mão única.

Inspirado em seriados como Buck Rogers e Flash Gordon, ou quem sabe, uma versão mais camp de Jornada nas Estrelas e Perdidos no Espaço, Slipstream é pura diversão. Tudo é incrivelmente retrô. As naves espaciais são imensos foguetes movidos a energia nuclear, as armas laser dão lugar a raios térmicos e os computadores são máquinas imensas com inteligência artificial. As batalhas envolvem raios riscando o espaço, explosões que produzem som mesmo no vácuo e todo tipo de situação inesperada.  Há uma infinidade de raças alienígenas, algumas absolutamente bizarras, mas outras tantas semelhantes aos humanos, ou terráqueos.

Os muitos perigos da ambientação incluem piratas espaciais, raças primitivas, monstros espaciais, ocasionais chuvas de meteoros, robôs fora de controle com desejo de DESTRUIR! DESTRUIR! e todos os clássicos do gênero. Porém, a grande ameaça ao Universo Slipstream é a tirânica Rainha Anathraxa, que comanda um verdadeiro Império Galático e que planeja conquistar Slipstream escravizando todas as outras raças. Os jogadores interpretam viajantes espaciais (humanos ou de uma das 37 raças disponíveis!) que formam uma aliança secreta cujo objetivo é combater as maquinações de Anathraxa e frustrar seus planos. Slipstream parece meio maluco, mas eu tive a chance de jogar em duas oportunidades e posso dizer: é um cenário muito legal!

SUNDERED SKIES

Sundered Skies parece à primeira vista um típico cenário de fantasia medieval. Os elementos clássicos estão todos ali: magia, masmorras, monstros, elfos, anões, dragões e tesouros. De fato, o cenário é bem típico mas com uma importante reviravolta.

Sundered Skies se passa em um mundo que foi totalmente aniquilado por um cataclisma sem precedentes que destroçou o planeta e deu origem a uma série de pequenas "ilhas" flutuantes, onde vivem os sobreviventes dessa tragédia. Algumas dessas ilhas são pequenas como uma casa, outras gigantescas como uma montanha. Elas flutuam em um padrão sem fim através do Glow, um tipo de Brilho Alaranjado, uma luz cósmica enlouquecedora que causa mutação, desespero e horror. O Glow é uma das grandes ameaças da ambientação e suas vítimas por vezes enlouquecem por completo, vagando sem destino pelo espaço com o objetivo único de matar.  

As raças primordiais tiveram de se adaptar a essass mudanças: os elfos decidiram se isolar formando um império militarista e xenófobo, os anões arregimentaram imensos asteróides que são explorados em sua busca constante por riquezas, os orcs se entregaram ao brilho alaranjado tornando-se ainda mais selvagens e instáveis e os humanos lutam para sobreviver a essa nova e inquietante realidade usando quaisquer recursos ao seu alcance. Na imensidão dos céus destroçados existem segredos grandiosos e novos perigos inimagináveis conspirando contra cada espécie.

Para se deslocar entre uma "ilha" e outra, os habitantes utilizam majestosas embarcações flutuantes movidas com poder místico. As distâncias entre as massas de terra podem ser vastas, necessitando de semanas de viagem, e o fato das ilhas estarem em constante movimento faz com que se guiar pelo espaço seja incrivelmente difícil. Conhecer os caminhos e as misteriosas rotas é essencial para as tripulações que se aventuram nessas jornadas pela imensidão.

Muitos jogadores comparam a premissa de Sunderd Skies com o antigo Spelljammer (jogo dos tempos do AD&D muito criticado), mas apesar das semelhanças, são ambientações bem diferentes. Existe todo um estilão "Piratas do Caribe (no espaço)" no cenário, com navios transbordando com tesouros, batalhas disputadas com tiros de canhão e abordagem com lutas sangrentas no tombadilho. 

Há muitas opções para o narrador que pode centrar suas aventuras em explorações, disputas entre povos, espionagem e pirataria. Eu gostei muito da Campanha Plot Point que acompanha o livro, uma série de aventuras encadeadas que revela alguns dos segredos principais de Sundered Skies.

WEIRD WAR - TOUR OF DARKNESS

Em Tour of Darkness os jogadores são soldados norte-americanos enviados para servir durante a traumática Guerra do Vietnã. Mas nessa realidade as coisas são ainda mais terríveis. Com o objetivo de vencer a guerra à qualquer custo cientistas conduzem experiências bizarras, tecnologia é combinada com misticismo, forças nefastas são liberadas e coisas realmente assustadoras andam pelas selvas.

Tour of Darkness concede ao narrador várias opções. A estória pode girar em torno de experiências com animação de mortos realizadas em instalações ultra-secretas, com elementos químicos que agem de forma inesperada alterando a vegetação e animais ou com experiências que abrem portais e conectam nossa realidade com outros mundos. A ambientação é aberta e cabe ao narrador escolher quais os elementos que irá utilizar na sua crônica.

Imagine um jogo de Call of Cthulhu em plena Guerra do Vietnã, com personagens paranóicos e fortemente armados enfrentando inimigos assustadores. Tour of Darkness adapta "The Weird War" - ambientação da própria Pinacle - que originalmente se passava durante a Segunda Guerra para um conflito mais contemporâneo. Combine opesadelo niilista de Apocalipse Now com zumbis ou Nascido para Matar com abominações lovecraftianas e vocês vão entender do que trata Tour of Darkness.

Weird Wars também foi lançado recentemente em seu formato original, referindo-se a Segunda Guerra Mundial. Nesse cenário temos todo tipo de loucura desde nazistas fazendo experiências com zumbis, passando por um batalhão de lobisomens, poderes mágicos sendo usados em batalha e outras coisas que não aprendemos nos livros de estória sobre o maior conflito de todos os tempos. Dezenas de Vantagens e Desvantagens, novas habilidades, armamento e regras para cenáriuos tendo a guerra comno pano de fundo.

SPACE 1889 - RED SANDS

Space 1889 é um jogo já bastante antigo, publicado originalmente no início dos anos 1990 pela Heliography com um sistema próprio. Ele faz até hoje bastante sucesso na França. Eu tive a chance de jogar esse RPG em apenas uma oportunidade e foi um caso imediato de amor à primeira vista. Trata-se de um cenário que consegue capturar o espírito da ficção científica victoriana bebendo diretamente de fontes como H.G. Wells e Julio Verne, combinado elementos "steampunk". A ambientação abre espaço para doses de aventura, mistério, romance e exploração com fortes doses de intriga e colonialismo.   

O jogo parte da premissa de que o genial inventor Thomas Edison descobre uma espécie de viagem espacial no ano de 1870, construíndo os propulsores etérios, engenhosas máquinas capazes de catapultar embarcações tripuladas na direção do espaço exterior. A incrível descoberta dá início a uma corrida espacial na qual as maiores potências coloniais (Inglaterra, França, Alemanha, Itália, Estados Unidos e Rússia) planejam desbravar os planetas do sistema solar e explorar suas riqueza naturais. Missões são enviadas para Marte e Vênus onde bases começam a ser construídas em colônias disputadas pelas nações. Um tratado enfim divide os planetas em áreas de influência no mesmo estilo que essas nações dividiram as colônias africanas. Acontece que ao chegar a Marte, os exploradores encontram além de incríveis riquezas uma complexa civilização alienígena que não está disposta a se submeter aos invasores.   

Enquanto o jogo original limitava as opções dos jogadores a humanos, presumindo que todos ficariam felizes em interpretar leais súditos do Império Britânico, Red Sands atualiza o cenário permitindo a criação de personagens de outras nacionalidades, bem como alienígenas marcianos (tanto a casta dos nobres lordes quanto a espécie de bárbaros primitivos) e venusianos (um povo meio reptiliano que vive em meio a dinossauros e outras monstruosidades).

Em meio a aventuras envolvendo descobertas, há espaço de sobra para diplomacia, intriga política, espionagem e conspirações. A ambientação apresenta várias sociedades secretas sinistras, como a Ordem de Luxor, que age nos bastidores para criar as condições mais favoráveis aos seus influentes membros. Os personagens por sua vez fazem parte da Sociedade dos Exploradores, uma organização que busca desvendar os mistérios dos novos planetas, expandir o conhecimento e proteger as civilizações nativas.

Seguindo uma fórmula semelhante, existe um livro de ambientação chamado "Mars", que concede todo tipo de idéia para criar aventuras no planeta vermelho. Esse livro não faz parte de Space 1889, mas serve como uma luva para narradores interessados em adicionar elementos pulp no estilo John Carter, personagem de Edgar Rice Burroughs.   

HELLFROST

Hellfrost é uma opção para os que são fãs de carterinha de cenários envolvendo fantasia medieval com uma abordagem mais clássica.

Em Hellfrost temos praticamente todos os elementos quintessenciais dos cenários estilo Dungeons and Dragons e Senhor dos Anéis. Estão ali a magia dominada por poderosos feiticeiros, um panteão de deuses bons e malignos influenciando os mortais, monstros terríveis vivendo em masmorras, dragões protegendo tesouros e raças mágicas como elfos, anões, orcs e halflings. Talvez Hellfrost seja um dos títulos mais convencionais, tranquilamente ele poderia figurar entre as ambientações clássicas de D&D, isso se as regras não fossem no sistema de Savage Worlds. Ele lembra muito Forgotten Realms ou Greyhawk com seu apelo para a High Magic, onde encantamentos e magos são algo trivial que todos sabem que existe.

Na história de Hellfrost há algumas boas reviravoltas. As aventuras se passam no Continente de Rassilon que tem um forte apelo cultural nórdico-germânico. Há vários reinos, ruínas e terras a serem exploradas pelos aventureiros em busca de glória e riqueza. O grande diferencial do cenário é que Rassilon enfrenta um misterioso fenômeno que está causando uma Era do Gelo que já dura algumas décadas. Uma espécie de inverno perpétuo! Com efeito, os habitantes precisam se adaptar a um clima severo, frequentes nevascas, fome e privações, ao mesmo tempo que devem lidar com invasões de Gigantes do Gelo, Dragões, povos bárbaros e criaturas que parecem prosperar nesse clima insalubre.

Embora a proposta de Hellfrost não seja exatamente inovadora, a ambientação é uma das mais populares dentro do universo Savage Worlds. Um dos motivos do sucesso é que Hellfrost ofereceu uma alternativa de peso para os jogadores que não se adaptaram ou repudiaram a polêmica quarta edição de D&D. Com suplementos de campanha, livros de aventuras, bestiários com criaturas e gazeteers de regiões, Hellfrost está sempre em espansão oferecendo uma ótima opção para mestres e jogadores interessados em participar de grandes aventuras. 

Outras ambientações de fantasia usando a plataforma Savage Worlds são "Shaintar: Imortal Legends" e "Toten of the Dead" sobre a qual conheço muito pouco. A primeira parece ser um cenário mais tradicional com um mundo de High Magic e raças místicas, já o segundo segue um esquema mais Sword & Sorcery na tradição de Conan, Kull e demais heróis bárbaros de Robert E. Howard.

DARWIN´S WORLD - Post Apocaliptic Adventures

Confesso que conheço bem pouco de Darwin's World, mas o que li me deixou curioso para saber um pouco mais e quem sabe investir algum tempo na leitura nele.

A proposta desse cenário trata de um futuro apocalíptico na Terra. Uma Guerra nuclear, uma epidemia em larga escala ou u acidente ecológico - não se sabe bem ao certo - causou uma hecatombe mundial que dizimou a população e acabou com a civilização humana como conhecemos. Os poucos sobreviventes encontraram um mundo desolado com alto índice de radiação, animais gigantes geneticamente alterados, tribos de caçadores canibais e outros perigos. O tempo passou e para sobreviver a esse ambiente hostil a humanidade teve de se adaptar. Em alguns milênios, homens e mulheres começaram a apresentar mutações que lhes concederam meios de enfrentar esse panorama. Alguns desenvolveram poderes mentais em decorrência da radiação latente, outros sofreram alterações corpóreas que lhes concederam vantagens, enquanto alguns mudaram de tal forma que se distanciaram da humanidade criando espécies à parte.

Evolução é a palavra chave! Para sobreviver nessa Terra Devastada, os personagens precisam aprender a confiar uns nos outros, vasculhar os restos das cidades arruinadas em busca de tecnologia perdida e dominar seus próprios dons. Uma das sacadas interessantes da Campanha que acompanha o livro é que os personagens dos jogadores devem se tornar verdadeiros líderes, guiando a reconstrução de uma nova sociedade da maneira que eles julgarem mais correta.

Darwin's World apresenta uma longa lista de poderes e capacidades sobrehumanas obtidas a partir dessa evolução que aproxima o jogo do gênero supers. Os personagens são capazes por exemplo de voar, disparar raios pelos olhos ou erguer toneladas de peso, mas cada um desses avanços vem ao custo de um parcela de sua humanidade. Eu achei essa curiosa mistura de Mad Max com X-Men bem interessante.

THE DAY AFTER RAGNAROK

Sinceramente eu não consigo olhar para essa capa sem imaginar algum cenário supra-sumo de pulp. Esse jogo foi escrito por ninguém menos do que nosso velho conhecido Kenneth Hite (uma das mentes responsáveis por Rastro de Cthulhu e uma infinidade de outros jogos maneiros).

Para variar Kenneth faz um trabalho genial nessa ambientação totalmente surtada baseada em folclore nórdico, apocalipse e aventura pulp. Na trama, a Sociedade Thule - um bando de nazistas metidos com feitiçaria, prevê que o sonho do Reich de Mil anos está com os dias contados e que os aliados vão vencer a grande guerra. Dispostos a não deixar pedra sobre pedra eles realizam um complexo ritual nórdico que visa desencadear o Ragnarok, o Fim dos Tempos. Ao completar o ritual um portal se abre e dele transbordam incontáveis monstros e criaturas mitológicas do folclore nórdico, além da colossal (e bota colossal nisso!) Serpente de Midgard que prepara o mundo para sua completa destruição. Em desespero, as nações do mundo interrompem a Guerra e começam a enfrentar essa nova e inesperada ameaça, mas não há como lutar com o poder da Serpente e seus servos. Os americanos então coordenam uma medida desesperada, eles preparam uma bomba atômica que é lançada sobre o monstro. A boa notícia é que a Serpente é fulminada pela explosão, a ruim é que ela espalha sobre o mundo uma mácula que envenena o solo e os mares.

A estória começa nos anos seguintes a esses acontecimentos, com o mundo tentando se erguer de uma guerra mundial, precisando se reconstruir e ainda lidando com os efeitos da destruição da Serpente. Nesse panorama, as grandes nações fizeram uma trégua, mas as hostilidades continuam ardentes: a América (à beira de uma nova guerra civil) e o Japão (entregue a uma nova cultura samurai) continuam inimigos declarados, a União Soviética invade seus vizinhos para plantar a semente do novo-comunismo, o Império Britânico redescobre a magia enquanto muitos países (o Brasil inclusive) é cooptado pelas forças da Serpente que ainda vagam pelo mundo dispostas a promover sua destruição.

Day after Ragnarok combina pulp clássico com personagens que são heróis aventureiros, pilotos de avião e exploradores durões, com elementos de fantasia dark em uma salada de frutas pra lá de bizarra. Em Ragnork caças Spitfire enfrentam dragões sob os céus de Londres, marines lutam com samurais pós-modernos em ilhas desoladas do Pacífico e comandos especiais tentam sabotar bases de cultistas da Serpente protegidas por trolls. Bizarro? Sem dúvida! Esquisito? Com certeza... Divertido? Pode estar certo!  

DEADLANDS RELOADED

Deixei o meu favorito para o final de propósito. Deadlands por muito tempo foi a ambientação principal da Pinacle e não é portanto de se estranhar que as regras do sistema Savage Worlds tenham sido calcadas em cima dele.

Eu sempre adorei Deadlands, infelizmente é uma ambientação que joguei bem menos do que desejava, talvez por meus grupos habituais não serem muito fãs de Faroeste. Mas Deadlands é tão imenso e com um leque de opções tão grandioso que no final das contas o bang-bang fica em segundo plano.

Vamos falar do jogo em si. Deadlands se passa na fronteira selvagem americana com pistoleiros, cowboys, foras da lei e índios. Mas na ambientação algo incrivelmente inesperado aconteceu e alterou para sempre a história como conhecemos. No auge da Guerra Civil e do movimento de expansão para o Oeste, um grupo de shamans tentou expulsar os brancos de suas terras usando feitiçaria proibida, mas algo deu muito errado. Ao invés de expulsar os brancos, a magia libertou no mundo espíritos malignos, os chamados manitous. Esses manitous se alimentam do medo dos humanos e assumem a forma de monstros tenebrosos que antes não passavam de lendas: o wendigo, lobisomens, o sasquatch... e centenas de outars abominações passam a vagar livremente pelo oeste semeando o mal.

Deadland é um faroeste bizarro em que os pistoleiros tem que usar seus Colt Peacemaker contra mortos vivos erguidos pelos manitous, contra aranhas gigantescas ou quem sabe vermes carnívoros que se escondem sob as areias do deserto. O que não faltam são desafios e perigos!

Além disso, há vários outros detalhes curiosos: a Guerra Civil entre Norte e Sul continua e se acentuou de tal maneira que o mapa dos EUA é dividido em dois, o México voltou às suas origens astecas, San Francisco foi anexada por feiticeiros chineses (alguém lembra de Aventureiros do Bairro Proibido?), a Califórnia se esfacelou após um terremoto avassalador em um labirinto de cânions inundados onde navegam embarcações movidas à vapor, Los Angeles se transformou na terrível "City of Lost Angels", cultos apocalípticos se multiplicam nas velhas cidades fantasmas, um tipo de magia baseada em cartas de baralho e jogos de poquer foi descoberta, algumas tribos de peles-vermelhas se aliaram aos manitous ganhando poderes, enquanto uma Guerra de Ferrovias é travada por corporações escusas interessadas em dominar o oeste e varrer seus rivais do mapa etc, etc, etc...

Deadlands é o "Faroeste Spaghetti, com carne"! Uma ambientação tão cheia de possibilidades que eu poderia escrever sobre ela por horas sem parar. Se ele enfim for lançado em português seria um acontecimento! Na minha opinião Deadlands é um dos melhores, talvez o melhor cenário de Savage Worlds aquele em que as regras funcionam mais perfeitamente.  

Enfim, é isso... o que não faltam são opções a serem exploradas.

Que venham os Mundos Selvagens e que abram as portas para uma nova geração de aventureiros.

*   *   *

PS - Ah sim, eu sei que alguém vai comentar a ausência de Realms of Cthulhu nessa lista. Bem, uma vez que esse é um Blog sobre os Mythos de Cthulhu decidi fazer algo especial para essa ambientação em especial.  Aguardem um pouco pois logo a resenha estará no ar.

Achou Interessante? Então leia:

Resenha de Realms of Cthulhu

Resenha "The Savage Tales of Solomon Kane"