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sexta-feira, 1 de julho de 2016

Mesa Tentacular: "Amid in the Trees" para Call of Cthulhu 7th Ed


E aí pessoal, Mesa Tentacular está de volta depois de um longo hiato.

Semana passada tivemos nosso já tradicional encontro de RPG aqui na Zona Oeste do Rio de Janeiro, o Dungeon Carioca/Next que acontece todo mês no Centro Empresarial do Barra Shopping.

Aproveitei a ocasião para narrar minha primeira aventura de Call of Cthulhu 7a. Edição.

Na realidade, eu já havia mestrado uma aventura teste na Edição anterior do encontro, mas naquele caso, era uma aventura cujas regras adaptei para a sétima - no caso "Uma Família Feliz", um material originalmente escrito para a quinta edição. Já na semana passada, escolhi uma aventura concebida originalmente para a sétima edição, uma das estórias que acompanham o Keepers Handbook e se propõe a ser uma introdução tanto para Keepers quanto Investigadores de primeira viagem.

Escolhi "Amid in the Trees" (algo como "Entre as Árvores"), uma aventura que se provou bastante divertida e movimentada.

Amid in the Trees (doravante apenas "Amid") oferece um roteiro com mais ação do que o normal. 

Não temos aqui tanta investigação e pesquisa quanto nas aventuras convencionais, mas isso está longe de ser um problema. Ao invés disso, temos uma boa dose de ameaça pairando no ar, mistério e um pouco de Survival Horror se o grupo deixar as coisas descambarem para um jogo de gato e rato.

No geral, gostei bastante da estória e de sua proposta de ser uma introdução ao jogo. Sem dúvida, ela vai agradar principalmente aos jogadores que preferem um estilo mais aventureiro em suas explorações dos Mitos Ancestrais e um embate face a face com o inimigo.

Não vou falar muito a respeito do roteiro para não estragar as surpresas para aqueles que ainda planejam jogar. O que posso dizer é que essa aventura é muito legal e vale a pena ser usada para seu grupo. 

A ideia central é bem simples:

Um grupo de indivíduos é formado às pressas com o objetivo de se embrenhar em uma isolada floresta no Estado de Vermont atrás de criminosos que sequestraram a filha de um figurão. Os investigadores assumem o papel de pessoas atrás da recompensa oferecida, da fama ou de uma boa estória para contar. Perseguindo os bandidos, eles entram cada vez mais fundo na mata sem imaginar que os sequestradores serão o menor de seus problemas e que no coração da floresta há coisas mais antigas que a humanidade espreitando.

Aqui estão as fichas dos personagens:


Construí seis personagens para a estória. Como sempre, fichas prontas para facilitar e entrar direto na estória.

Os grupo contou com os seguintes personagens:

- Dayton Shroeder - Agente da Pinkerton, contratado pelo pai da menina para trazê-la de volta com vida (custe o que custar).

- John Morgan - Caçador de Recompensas, incumbido de trazer os criminosos vivos ou mortos.

- Dr. Clifford Hayes - O dedicado médico da cidade de Benington, que se oferece para participar da caçada humana.

- Leonard Spetzer - Um jornalista de Boston atrás de uma bela estória e quem sabe a chance de se tornar um herói (registrando os acontecimentos com sua câmera).

- Shelby "Shade Tree" Olsen - Um vagabundo e andarilho de ferrovias que vê na caçada uma oportunidade de ganhar alguns dólares.

- Patrick Gibson III - Um carismático político em busca de reconhecimento e de fama, interessado em angariar votos graças a feitos de bravura (esse personagem ficou de fora).

Estes são os Handouts da Aventura:


Resolvi criar meus próprios Handouts ao invés de usar apenas os que vinham na estória, que não eram muitos.

Como é uma aventura mais física e menos investigativa, as pistas envolvem imagens com cenas da estória, mapas e um cartaz com a descrição dos procurados. 

Esse de longe foi meu Prop favorito na aventura:


Fiz também uns cartões com as estatísticas das armas carregadas pelos personagens.

Como essa aventura permite que o grupo leve consigo um arsenal de espingardas, rifles e pistolas achei que seria uma boa fazer essas cartas para facilitar. No fim das contas, fiz mais um monte de cartas com todo tipo de arma e equipamento que pode ser usado repetidas vezes.


O equipamento de jogo e minhas anotações atrás do Escudo.


Mais alguns mapas e anotações atrás do escudo. 


Os investigadores lendo um estranho diário perdido no meio da floresta.

A essa altura, sonhos bizarros, ruídos incomuns e a presença de um perseguidor implacável na floresta silenciosa já estavam trabalhando para o clima crescente de paranoia.

Mas no fim...


Os aventureiros acabaram triunfando diante dos horrores e das situações inesperadas.

Foi um jogo bem divertido e embora ninguém além dos pobres NPCs tenham morrido, nem todos os personagens podem comemorar dizendo que saíram ilesos - a sanidade desceu a ladeira.

Mas o que importa é que eles conseguiram salvar a situação e sobreviver às minhas tentativas de aniquilá-los. E em Cthulhu isso equivale a ganhar o dia!

Ao menos, até a próxima estória...

(Valeu pessoal, grande jogo!)

PS - Ah sim, essa aventura contou para o Programa Cult of Chaos de Guardiões (Keepers) dispostos a levar Call of Cthulhu para eventos e apresentar as regras a novos jogadores aumentando assim o nosso secto. Aliás, nesse quesito missão cumprida, já que de cinco jogadores três nunca tinham perdido um único ponto de sanidade em Cthulhu.

Quem quiser participar de uma mesa dessas, é só a gente combinar!

PPS - As fotos, ao menos as bem tiradas são obra de Gabriel Veloso, nosso parceiro do Velho Crânio.

terça-feira, 9 de junho de 2015

Mesa Tentacular: The Lighthouse at Lonely Point no Dungeon Carioca


E depois de uma longa ausência, Mesa Tentacular está de volta.

Semana passada tivemos o tradicionalíssimo encontro de RPG do Dungeon Carioca, na Zona Oeste do Rio de Janeiro onde tive a oportunidade de narrar uma mesa amistosa de Chamado de Cthulhu.

A ideia é que a mesa em questão servisse para apresentar o sistema e ambientação a novos jogadores, em parte funcionou, metade da mesa não conhecia Chamado de Cthulhu, ou tinha ouvido falar apenas por alto do que se tratava o jogo. Um dos jogadores sequer havia jogado RPG, mas tinha interesse em conhecer (o que sempre é muito bacana!). O restante dos jogadores era "macaco velho" na nobre arte de rolar dados multifacetados e de perder sanidade nas minhas mesas habituais. 

Mas o legal é que essa mistura de iniciantes e veteranos funcionou perfeitamente, com o pessoal já experiente ajudando os novatos a compreender o funcionamento das regras e os detalhes da ambientação. No geral, foi um jogo muito divertido, que infelizmente eu deveria ter registrado com mais fotos, mas uma vez que a aventura era um tanto longa não dava para perder muito tempo. Acho até que tive que correr um bocado para conseguir fechar, mas são os ossos do ofício.

Quanto ao cenário, escolhi a aventura "The Lighthouse on Lonely Point" (O Farol no Ponto Solitário), presente na antologia Island of Ignorance da Golden Goblin Press. Escrito por Oscar Rios - um dos mestres responsáveis por excelentes aventuras recentes de Cthulhu. Assim que li o roteiro soube que ela seria ideal para um grupo com pouca quilometragem e para neófitos completos.

Antes de mais nada, alterei o nome da aventura, bem como alguns trechos da estória original. Preferi chamá-la de "Night of the Shark" (Noite do Tubarão) por razões que, vocês perceberão, são bastante óbvias. Uma vez que pretendo narrar esse cenário mais uma vez, não vou dar muitos detalhes a respeito da estória, ao invés disso, prefiro fazer apenas um resumo para não estragar a diversão de outros que venham a jogá-la.

A sinopse é a seguinte:

A estória tem lugar em 1921, em New London, uma pequena cidade costeira que vem enfrentando sérios problemas. O farol instalado na virada do século na isolada Ilha de Lonely Point sempre ofereceu segurança para as embarcações que navegam pela traiçoeira costa repleta de recifes e pedregulhos. Antes dele ser construído, não era raro que embarcações se chocassem com as rochas e afundassem. Graças a ele, as coisas melhoraram e a cidade conseguiu prosperar com a atividade do porto. Infelizmente uma tragédia deu início aos problemas, o vigia do farol morreu em um acidente fatal. Naturalmente ele precisou ser substituído, contudo, os faroleiros contratados para assumir o trabalho não querem ficar muito tempo... há algo estranho em Lonely Point. Alguns falam de uma presença invisível, de uma sensação desagradável, de sons guturais ouvidos durante a noite e gemidos que se traduzem em maus agouros. Outros são mais diretos e afirmam categoricamente que o lugar é assombrado.

Seria o fantasma da mulher do antigo vigia que desapareceu sem deixar vestígios? Seria o próprio sujeito que continua sua ronda perpétua? Seria alguma criatura das antigas lendas indígenas? Ou seria algo muito mais terrível e profano?

Um grupo de indivíduos com certas habilidades é contratado para investigar o caso e apurar se os rumores sobre o antigo farol tem algum fundo de verdade.

Como podem ver a premissa é bastante simples, uma variação da clássica estória de casa mal-assombrada, transposta para um farol numa ilha isolada, que é claro será assolada por uma forte tempestade prendendo a todos lá. Spoiler? Que nada, todo mundo sabia que isso ia acontecer... Nada mais clássico, afinal de contas.

A medida que o grupo tenta encontrar pistas sobre as pessoas que viveram na ilha, descobrem que a família não era exatamente um exemplo de estabilidade e que muitos cidadãos de New London conhecem estórias perturbadoras a respeito deles. Quando finalmente, os investigadores embarcam para Lonely Point as coisas se mostram ainda mais terríveis, a medida que eles descobrem segredos negros, ciúmes doentios, rituais repulsivos e o envolvimento de coisas que não deveriam existir em um universo racional e coerente.

Na sequência final da aventura temos o encontro com uma criatura marinha realmente aterrorizante que foi responsável pelo enorme número de baixas nesse cenário one-shot. Dos seis personagens que deram início a investigação, apenas dois conseguiram deixar a ilha vivos, os demais foram caindo de forma horrivelmente sangrenta.

Algumas dessas mortes, aliás, precisam ser descritas em detalhes sanguinolentos para a posteridade. Em uma delas, a personagem foi devorada por uma mordida de tubarão que a cortou ao meio, restando apenas a porção da cintura para baixo - "uma perna caindo para cada lado". Outro personagem recebeu um golpe de cauda voando três metros e batendo com toda força em uma parede, quebrando a coluna em vários pontos. Um outro foi atacado pelo monstro e gravemente ferido, mas a morte só veio depois que as chamas dominaram o farol e ele ser abandonado à própria sorte pelos seus "fiéis companheiros".

Mas nem tudo foi tristeza... um dos personagens foi responsável por protagonizar um feito de sobrevivência digno de Bear Grills (o especialista que sobrevive aos piores cenários no programa "Contra Tudo"). Mordido pelo monstro e recebendo 14 pontos de dano em uma única investida, o personagem ainda conseguiu manter sua consciência, rastejou para um lugar seguro e realizou um teste de Primeiros Socorros em si mesmo (com metade das chances) a fim de estancar o imenso ferimento sofrido. Tudo bem, ele perdeu um braço e metade do flanco esquerdo do corpo, mas poderá dizer orgulhoso que sobreviveu a essa provação.

Se estão curiosos a respeito da criatura responsável por todas essas atrocidades, eu pretendo colocá-la em evidência num próximo artigo com alguns detalhes de como lançar sua fúria homicida em cima dos seus jogadores. Guardiões, não precisam agradecer... 

Bom, como podem ver, foi mais um "dia feliz" na companhia dos Mythos e de horrores lovecraftianos na Mesa Tentacular. Quem quiser participar de uma próxima edição basta ficar de olho no calendário de eventos no grupo do Facebook e garantir presença.

Por enquanto, ficamos por aqui nos despedindo com algumas fotos:


Props, props, props... essa aventura contou com uma boa quantidade de Handouts, sobretudo fotografias, mapas e cartas.

Dentre os Handouts que deram mais trabalho (mas que ficaram mais interessantes), estão as cartas em papel manteiga. Apesar de ter usado um envelope da Companhia de Correios do Brasil, eu adoro quando um handout vem lacrado e o grupo precisa abrir. 


O grupo pouco antes do início da aventura, ainda esperançoso de que iria sobreviver à visita ao Farol de Lonely Point.


E lá pelas tantas, a confiança vai se tornando apreensão... sobretudo quando todos os que estiveram no lugar parecem ter enloquecido ou morrido. "Hmmmm, isso não vai acabar bem".


As fichas de personagens da aventura - Dois repórteres, um parapsicólogo, seu ajudante/secretário/faz tudo/capacho, um militar reformado com traumas da Grande Guerra e um autor em busca de uma boa estória para seu próximo livro. E deles, apenas o parapsicólogo e o militar viveram para contar a estória. 


E a tradicional fotografia de sobreviventes de pé e mortos, agachados. Placar da sessão de Maio,Guardião 4 a 2 contra os jogadores.

Obrigado a todos pelas horas de diversão... nos vemos no próximo!

sexta-feira, 3 de outubro de 2014

Mesa Tentacular: Playtest de "Degraus para o Abismo" cenário para Chamado de Cthulhu no Brasil


Olá para todos,

Em setembro tivemos a já tradicional Mesa Tentacular no Dungeon Carioca com um pequeno diferencial.

A sessão funcionou como o primeiro playtest do cenário que será disponibilizado pela editora Terra Incógnita responsável pelo lançamento de Chamado de Cthulhu aqui no Brasil. Ele é parte da recompensas obtida durante o Financiamento Coletivo do Livro Básico que deve estar saindo nos próximos meses.

A proposta original da recompensa é que fosse uma aventura se passando no Brasil da década de 1920.

Escolhi como local para a aventura o Rio de Janeiro, a Capital Federal no ano de 1926, quando a estória tem lugar. Os personagens eram investigadores brasileiros envolvidos com o desaparecimento de um membro da alta sociedade carioca que parece ter se envolvido com algo tenebroso que terminou por sobrepujá-lo. Tivemos uma boa dose de investigação, mistério e horror, principalmente na parte final.

Esse primeiro teste foi proveitoso para ouvir a opinião do meu grupo regular de jogo. São jogadores experientes em Chamado de Cthulhu que conhecem as regras e o estilo de jogo que eu costumo empregar nas minhas sessões. Uma das minhas preocupações principais é se o jogo poderia ser narrado sem problemas por um Guardião iniciante, e a resposta foi afirmativa.

No segundo playtest pretendo narrar o cenário para um grupo que não conhece o sistema e que não possui familiaridade com o jogo. Vamos ver como funciona. O que posso adiantar é que "Degraus para o Abismo" foi bem malvada e divertida. Uma aventura clássica, boa para iniciantes, mas também intrigante para veteranos que já estão acostumados a atirar, enlouquecer e tentar sobreviver a horrores tentaculares.

A sessão se iniciou por volta das 14:30 horas e foi até as 19:00, terminando com um número alto de fatalidades - por pouco não rolou um TPK. Dos cinco personagens que participaram do playtest, apenas um conseguiu sobreviver ao capítulo final. Uma próxima sessão vai determinar se a estória ficou muito hardcore (e precisa ser suavizada) ou se o grupo simplesmente teve azar em seus rolamentos, o que pode ser verdade.

De qualquer maneira, os comentários no final da sessão foram favoráveis, e irei incluir algumas boas sugestões dadas pelos jogadores na versão final. Agradeço demais às vítimas que participaram dessa primeira versão da aventura. 

Quanto a detalhes do progresso da estória: pode parecer um tanto quanto estranho eu ter narrado a aventura antes de ter a estória 100% escrita, mas acho que fez sentido no final das contas. Eu raramente tenho o hábito de escrever os cenários em detalhes, prefiro usar um apanhado de apontamentos e tópicos para não esquecer de nenhum detalhe. Dessa forma fico livre para improvisar conforme for rolando a estória. Como essa é uma aventura para ser passada adiante, preferi narrar e em cima dos resultados escrever o roteiro definitivo.

O arquivo de "Degraus para o Abismo" está praticamente pronto, faltando alterar alguns dados que improvisei durante a sessão e polir algumas arestas.

Espero que os jogadores que entraram no Financiamento Coletivo e que vão receber esse cenário aprovem o resultado.

A seguir, algumas fotos da sessão e dos props que usei para tornar a experiência de jogo mais interessante.

A mesa de jogo com o pessoal que fez o playtest
Aventura para cinco jogadores, mas acho que entre três e seis poderiam rolar a estória sem problemas.
Esse foi o prop físico do cenário, não é obrigatório, mas foi tranquilo de fazer.
A garrafa com o malefício
Eu escrevi runas e símbolos ao redor de toda garrafa de vidro, mas a tinta permanente, não foi bem "permanente" e se perdeu, mesmo assim, deu um efeito bem bacana.
O "manuscrito ancestral" é outro prop fácil de fazer que dá um clima legal na estória.
A leitura do manuscrito com louvores para uma abominação do Mythos.
E é claro, tem que ter os tradicionais recursos do cenário para ajudar a resolver o mistério.
Bom é isso!

Em breve, todos que participaram do Financiamento Coletivo poderão ver o resultado e dar sua opinião. 

Espero ter também um walkthough através do blog com sugestões e material de apoio para quem for narrar "Degraus para o Abismo".

quarta-feira, 20 de agosto de 2014

Mesa Tentacular: Cenário "The Hopeful" para Call of Cthulhu no Dungeon Carioca de Julho


E aí pessoal,

É com grande prazer que escrevo o registro de mais uma Mesa Tentacular narrada no tradicional Encontro do Dungeon Carioca, edição de Julho. O DC acontece mensalmente na Zona Oeste do Rio de Janeiro. ntes que alguém pergunte, sim essa postagem está muito atrasada.

Aproveitei a ocasião para dar o ponta-pé inicial em uma nova mini-campanha que batizei como "Horrores da Nova Inglaterra".

A ideia é conduzir uma série de investigações com uma pegada mais introspectiva de horror, utilizando as sombras e a imaginação dos jogadores de maneira mais discreta e menos evidente. O objetivo é fazer com que os personagens realmente não tenham certeza do que estão presenciando ou do pesadelo em que estão se metendo. Algo bem dentro da proposta purista de horror inominável, indescritível, impronunciável... 

Uma vez que eu sou fã de cenários mais inclinados para o gênero pulp - onde os investigadores lutam com unhas e dentes, disparando rajadas de tommy-guns e chumbo de espingardas contra hordas de cultistas ensandecidos ou aberrações tentaculares babonas e gigantescas. Esse estilo mais purista, tem sido, portanto, um desafio considerável. Na primeira aventura por exemplo, o máximo que o grupo viu foram olhos brilhando na escuridão e indivíduos bizarros que ainda assim podiam ser encarados como humanos (bem pouco, mas enfim).

A segunda proposta dessa campanha é revisitar as principais localidades que compõem a Lovecraftian Country, todas as pequenas cidades assombradas e lugarejos isolados clássicos criados por H.P. Lovecraft como pano de fundo para suas estórias mais famosas. Eu me dei conta que fazia tempo que eu não usava a Lovecraftian Country nas minhas estórias (com exceção de Arkham!). Em parte, é complicado, porque os jogadores geralmente conhecem as estórias e facilmente antecipam o que está por vir em cada uma delas. Mas longe de atrapalhar, isso acaba sendo mais um desafio; fazer com que o grupo se surpreenda com reviravoltas inesperadas em lugares notórios.

Programei a campanha para ter quatro capítulos, cada um deles situado em alguma das cidades amaldiçoadas da Nova Inglaterra - Arkham, Innsmouth, Dunwich e Kingsport.

Diferente do que acontece nos encontros, os jogadores puderam criar seus próprios personagens e estes terão a chance de progredir ao longo das aventuras, a medida que decifram alguns dos segredos mais escabrosos da Nova Inglaterra.

O primeiro cenário escolhido foi "The Hopeful" escrita por Oscar Rios e publicada no suplemento "More Adventures in Arkham Country" da Editora Miskatonic River Press.


Nesse primeiro capítulo, os investigadores, orgulhosos moradores de Arkham, são contratados por um jovem estudante da Universidade Miskatonic que teme pelo seu promissor futuro como atleta do time de natação. O grupo inicia a investigação que parece ser algo bastante convencional, banal até, mas a medida que eles começam a se aprofundar na trama, escavando segredos do passado, descobrem que nem tudo é tão simples e logo o clima de paranoia vai crescendo até descambar para a violência.

Em "The Hopeful" o grupo eventualmente é levado até a sombria cidade costeira de Innsmouth, lar da decrépita família Marsh, um clã que esconde segredos ancestrais e que há muitos séculos firmou um pacto diabólico com seres do Mythos.


O mais legal é que o desfecho do cenário poderia ser usado como desculpa perfeita para desencadear o infame Raid of Innsmouth, quando o Governo Federal e Militares do Exército Norte-Americano reclamaram a cidade das garras de criaturas das profundezas.

Eu sempre quis narrar essa aventura clássica, quem sabe dessa vez acaba rolando essa aventura contida no livro Escape from Innsmouth.


Para acompanhar o cenário preparei vários handouts para a sessão. Originalmente a aventura trazia alguns poucos documentos, mas como havia a chance de incluir mais algumas pistas caprichei nas fotografias, documentos, cartões e mensagens a serem descobertas no curso da investigação.


No fim das contas, a aventura foi bem divertida e como se trata de uma mini-campanha não quero "aniquilar" física e mentalmente os personagens, como acontece nos cenários one-shot que costumo narrar nos encontros regulares.

Vejamos até onde os intrépidos investigadores conseguirão chegar explorando as cidades que compõem a terra de Lovecraft e até onde eles conseguirão suportar as revelações que cada uma delas tem a oferecer.


Placar da primeira rodada: nenhuma baixa entre os investigadores - mas sabem como é, sempre há um dia da caça e um do caçador.

Nos veremos no próximo capítulo da campanha.

sexta-feira, 6 de junho de 2014

Mesa Tentacular - Point of No Return - Call of Cthulhu no Conflito do Vietnã


E aí pessoal!

Mesa Tentacular está de volta com um resumo da nossa última mesa de RPG no Encontro de aniversário do já tradicional Dungeon Carioca, na Zona Oeste do Rio de Janeiro.

Para comemorar a data, fizemos algo um pouco diferente nessa edição. Pra falar a verdade, a aventura em questão já tinha sido anunciada antes, mas acabou cancelada, e quando tudo indicava que forças nefastas estavam conspirando para que a aventura não acontecesse, eis que apareceu a oportunidade e ela coincideiu com o aniversário de dois anos do encontro.

Mas o que essa Mesa Tentacular teve de diferente?

Bom, a ideia é que ela fosse diferente não apenas em conteúdo mas em preparação.

Depois de muitas aventuras "convencionais" em Arkham, outras tantas em Nova York e muitas em Londres, precisávamos de um local diferente, de uma época diferente e quem sabe até de um ambiente incomum para lançar os bravos investigadores, que nessa aventura sequer seriam chamados dessa forma comumente usada em Chamado de Cthulhu.

Aqui, os personagens seriam "SOLDADOS" e parte de uma das mais traumáticas e emblemáticas guerras do século XX. Talvez ela não tenha sido a maior Guerra e nem a mais importante, mas sem dúvida o Conflito do Vietnã deixou feridas abertas e ajudou a consolidar o ditado muito verdadeiro de que "A Guerra é um Inferno".


E como nada é ruim o bastante que não possa piorar, que tal adicionar ao tempero exótico da Guerra na Indochina os imprevisíveis Mythos de Cthulhu

Essa era a proposta de POINT OF NO RETURN (Ponto sem Volta), aventura para Call of Cthulhu que escrevi me baseando em várias estórias a respeito dessa horrível guerra que transformou rapazes americanos em máquinas de matar, dispostos a tudo para sobreviver e que sepultou de vez a inocência da América.

Mas qual a proposta de Point of No Return? Como de costume, eu tenciono narrar essa aventura de novo, possivelmente em algum outro evento num futuro próximo, por isso peço desculpas por não ir fundo nas descrições e detalhes, que podem estragar a diversão alheia e arruinar a aventura.

O que posso contar é que "Point of No Return" se passa no tumultuado ano de 1969, e se inicia em Saigon, deslocando-se em seguida para a fronteira com o Camboja.

Uma equipe de jovens soldados americanos, Rangers à serviço da Cavalaria Aérea, recebe ordens de seguir para uma região pacificada. A princípio, eles não sabem qual será a missão, o tenente parece estar escondendo alguma coisa, mas eles ficam sabendo que a operação envolve montar uma estação de rádio e interceptar misteriosas transmissões. Essas chamadas parecem vir de algum lugar da Ponta-R um grande vale usado pelo Exército Americano para manobras e que tem uma reputação nada agradável de ser evitado pelos nativos que o consideram assombrado.

Mas as coisas obviamente não eram tão simples...


É claro que os pobres soldados acabavam descobrindo que a região não estava pacificada e que coisas estranhas pareciam espreitar em uma antiga construção colonial abandonada pelos franceses décadas atrás. O horror da Guerra foi sendo substituído por um horror muito mais primitivo, por uma sensação de que as formas invisíveis que se escondem na selva eram muito mais perigosas do que meros guerrilheiros vietcong armados com AK-47.

Além disso, havia algum segredo militar pairando no ar... o que queriam os membros das Forças Especiais voando em helicópteros pretos? Qual o envolvimento de agentes da CIA (Spooks) com a missão? O que um Batalhão da Legião Estrangeira francesa fazia na área em 1954? Qual o segredo guardado a sete chaves que pode envolver o desaparecimento de um grupo que estudava os efeitos da Guerra Psicológica nos inimigos? 

Muitas perguntas que foram lentamente respondidas a medida que a sanidade rolava solta...

A aventura foi muito divertida e contando com excelentes jogadores rendeu pra caramba! 

Ela também estabeleceu o novo recorde para dano causado por um único jogador: 10d10 pontos de dano (!!!!) com uma metralhadora M60. Isso sem falar de personagens armados até os dentes enfrentando coisas que suportam rajadas de fuzil M16, explosões de granadas de fragmentação e até Napalm.

Bom, chega de falar... aqui estão algumas fotos dos props, handouts e da mesa de jogo.

Props e Handouts da Aventura:

Para essa aventura fiz vários props informativos, para situar os jogadores no contexto da estória e da época. Era um resumo da situação no Vietnã em 1969 do ponto de vista dos militares norte-americanos, um guia das armas e equipamento que eles tinham à disposição e uma lista de gírias e termos usados pelos soldados. 


Muitas dessas informações eu tirei do suplemento Tour of Darkness, que embora contenha regras para o sistema Savage Worlds é muito rico em recursos para o narrador interessado em conduzir uma aventura se passando nas selvas do Vietnã. 


Aqui está uma página do "Guia para o Soldado recém chegado ao Vietnã" descrevendo o equipamento utilizado pelos militares em campo. 


Esse é o Mapa da Ponta-R que ficava em poder do Oficial Comandante, o Tenente Myers. Ele contém as marcações da região e era essencial para o grupo se achar durante a estória. O símbolo amarelo e preto é o distintivo da Cavalaria Aérea, o grupo desembarcado em helicópteros nas selvas e do qual os personagens faziam parte.

A corrente de identificação (dogtag) embora seja do Exército Brasileiro se tornou um prop bacana para que o grupo conseguisse identificar um dos soldados desaparecidos.    


Eu usei fotografias de NPCs e de veículos nessa aventura. Esses recursos são valiosos para fazer os jogadores terem uma ideia do que estão vendo e com quem estão tratando.


E eu gostei especialmente desse mapa do Vietnã/ Camboja e do mini-poster da Legion Étrangere que dão um ar de antigo na estória.

Fichas dos Personagens:


Para criar os personagens eu parti de uma premissa. Usar os estereótipos mais frequentes explorados em filmes sobre o Conflito do Vietnã. Assim ficaria bem mais fácil para os jogadores interpretar os personagens simplesmente assimilando coisas que eles viram em filmes e seriados.


As fichas foram feitas no Word e ficaram com aquele estilo "dossiê militar". Usei uma fonte que copiava máquina de escrever para parecer antigo e a foto de soldados de verdade deu o toque final. 


Basicamente o grupo de soldados contava com seis estereótipos de soldados americanos: o médico desiludido, o universitário idealista que foi voluntário, o rapaz negro do sul dos EUA querendo sair de casa, um sujeito psicótico em busca da aventura de sua vida, um ex-pantera negra que luta contra o sistema e um Sargento durão que quer salvar seus recrutas. 

Acho que essa combinação funcionou bem e favoreceu o Roleplay.

O Isqueiro


E como sempre, toda aventura tem aquele prop que a gente mais gosta. No caso de "Point of No Return", meu prop favorito foi esse isqueiro Zippo

Imprimi o brasão das Forças Especiais (a caveira com dois M16 cruzados) e colei nele para ficar personalizado. Eu adorei o ditado das Forças Especiais: "Mess with the Best/Die with the Rest" (Mexa com os melhores/ Morra com o resto). 


O mais legal é que o isqueiro deveria funcionar como uma pista para a aventura, a prova de que a CIA estava agindo na área e mais do que isso...


... ele escondia uma peça chave para resolver um dos mistérios da aventura.


Uma espécie de mapa devidamente dobrado e guardado em seu interior. A melhor parte é que o próprio grupo desmontou o isqueiro e acabou achando a pista.

Local do Jogo:


Já que essa era uma aventura especial, fizemos uma pequena decoração de guerra usando uns tecidos com camuflagem verde militar.


Eu já tinha esses panos e acho que eles ajudaram a criar um certo grau de imersão. Ajudou muito também a trilha sonora da aventura com músicas dos anos 1960 - Creedence Clearwater, Rolling Stones, Jimmy Hendrix, The Doors... gravei um pen drive com umas 20 músicas.



Tínhamos também o DM DJ com sons de floresta, chuva, explosões, tiroteio, batalha, helicóptero e afins. Nem usamos tanto, mas é um recurso bacana para ter de vez em quando. 



Ah sim, sem falar que eu dei um jeito de me vestir à caráter para narrar essa parada. Ok, podem sacanear, mas eu me divirto com essas coisas ridículas de vez em quando. Podia ter sido bem pior, por um instante eu cogitei usar pintura de camuflagem no rosto.





E parte do grupo entrou na brincadeira e acabou vestindo camisas verdes.

Essa foto eu tirei no meio da aventura quando o grupo se preparava para iniciar a jornada através do Horror. Do lado esquerdo mais próximo para o fundo o soldado idealista ("esse maldito hippie"), o Doutor desaparecido, o técnico de rádio e do lado direito temos o Sargento, o ex-Pantera Negra revoltado com o sistema e o sujeito psicótico que o exército achou por bem equipar com uma M60.


A aventura foi bem divertida. Embora tenha sido um pouco longa, foi uma daquelas estórias bacanas de narrar e (espero) legais de tomar parte.

E não... não estou ganhando por merchandising.


E no saldo final da aventura tivemos um soldado covardemente executado, um irremediavelmente insano perdido nas selvas do Camboja, e outros quatro que também não acabaram muito bem, mas que sobreviveram para contar a estória.

Então foi isso... mais uma tarde agradável na companhia dos Mythos de Cthulhu no Dungeon Carioca.

Make Love, not War, man!