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quinta-feira, 17 de julho de 2014

Verdadeiros Combatentes - Expandindo o conceito de soldados para Chamado de Cthulhu



Para cenários envolvendo a Grande Guerra nada mais natural do que construir personagens que estejam ligados de alguma forma com as Forças Armadas. O livro básico de Chamado de Cthulhu, no entanto, oferece apenas duas opções muito simplificadas  para a construção de personagens com background militar: Soldado e Oficial. Não há uma especialização ou mesmo divisão para personagens que servem em diferentes ramos das forças armadas.

A fim de expandir um pouco o conceito, aqui estão regras opcionais para novas ocupações dentro das forças armadas.

Eu separei os personagens militares em duas categorias:

- Voluntários/ Convocados, indivíduos que possuíam uma ocupação anterior na vida civil.
- Militares de Carreira, que optam por uma ocupação soldado ou oficial e

Soldados "Civis" - Voluntários/ Convocados

Para construir um personagem com background militar, comece com a pessoa que o soldado era antes de se juntar às forças armadas. Lembre-se, a grande maioria dos soldados alistados ou voluntários para servir na Europa eram civis, fazendeiros, vendedores, professores, artistas, pessoas com ocupações convencionais que tiveram de aprender a lutar em campos de treinamento antes de serem enviados para a Grande Guerra.

O melhor nesse caso, é criar um personagem conforme as regras de Chamado de Cthulhu, da maneira convencional com habilidades decorrentes de sua ocupação. Veremos mais tarde como criar soldados e oficiais de carreira que abraçaram a Carreira Militar e que se dedicaram exclusivamente a ela. É importante ponderar sobre as motivações do seu personagem, as razões que o levaram a se juntar ao esforço de guerra, sua personalidade, desejos e objetivos.

Uma vez que seu personagem estiver construído conforme as regras convencionais, é hora de enviá-lo para um "Campo de Treinamento Militar".

Decida se ele foi alistado ou se foi voluntário. A despeito dos mitos modernos a respeito dos homens que serviram na Grande Guerra, a quantidade de voluntários para esse conflito foi muito pequena, não passando dos 20%. Soldados que se juntavam às forças armadas passavam por um rigoroso treinamento.

Para simular esse treinamento básico, considere que seu personagem pode alocar INT x5 pontos em habilidades que ele teve a oportunidade de desenvolver e praticar a partir de sua estadia no quartel. O personagem pode aumentar até 25% em cada uma das habilidades disponíveis. Os soldados que deixavam as bases rumo a guerra aprendiam apenas o básico e tinham que aprender na prática como dominar suas novas habilidades, que até então conheciam apenas na teoria.

Durante a Grande Guerra existiam dois ramos no qual o soldado podia servir: Exército e Forças Navais.

O Exército consistia de Infantaria (os soldados comuns treinados para batalhas em terra, constituindo a espinha dorsal das forças armadas e portanto aquela que dependia de maior contingente), Artilharia (homens treinados na operação de canhões e peças de artilharia de longa distância) e Forças Mecanizadas (operadores de tanques que gradualmente aposentaram as antigas cavalarias). Até 1930, a Aeronáutica era insipiente na maioria das nações e estava subordinada ao Exército através de Aviadores Especialistas (estes serão vistos em outro artigo).

Já as Forças Navais eram compostas por Marinheiros (homens que serviam à bordo de navios de batalha - destroyers, cruzadores, e embarcações em geral), Guardas-Costeira (que em tempos de guerra se juntavam às fileiras militares para defender o litoral e rios) e Técnicos Navais (especialistas que cuidavam da manutenção, logística e funcionamento das embarcações e dos portos). Além destes, uma especialização de combate era bastante usada, os Fuzileiros Navais (soldados especializados em desembarque em praias e outros assaltos táticos). Marinheiros que serviam à bordo de submarinos recebiam um treinamento especial, mas assim como aviadores esta especialização ainda estava em desenvolvimento experimental nos anos 1920.

MEMBROS DO EXÉRCITO


Os homens alistados no exército serviam em terra e iniciavam sua carreira como recrutas (privates) podendo chegar até o posto máximo de Primeiro Sargento (Gunnery Sargent). Postos intermediários incluíam soldados de primeira classe, cabos, cabos especialistas e segundo sargento. Embora tecnicamente eles estivessem hierarquicamente abaixo de recém formados Segundo Tenentes, Sargentos veteranos contavam com grande respeito pela sua experiência.

Durante a Grande Guerra, soldados deveriam servir por um período mínimo de seis anos, embora no curso do Conflito os homens não fossem retirados do serviço até que a Guerra terminasse. Após a guerra eles podiam dar baixa nas suas funções e se tornar reservistas. Aqueles que desejassem prosseguir nas forças armadas, podiam fazê-lo assumindo o posto de instrutores.

Todos os novos soldados recebiam instruções em um "Campo de Treinamento" (Booty Camp), onde os recrutas aprendiam como marchar, obedecer ordens, atirar e o básico da mentalidade militar. Após o treinamento básico, que durava algo entre 3 e 5 meses, os soldados recém graduados eram divididos em diferentes funções, a grande maioria era enviada para a Infantaria, a espinha dorsal de qualquer exército. Um grupo era separado para Artilharia e outro para Forças Mecanizadas onde recebiam treinamento adicional para operar maquinário e armamento pesado.

Abaixo estão as habilidades nas quais cada soldado recebia treinamento e onde o jogador pode gastar INTeligência x5 pontos:

Recruta da Infantaria - Baioneta, Punho/Soco, Agarrar, Cabeçada, Chute, Rifle, Arremessar, Primeiros Socorros, Cavalgar (em alguns exércitos a cavalaria ainda existia), Pulo, Escalar

Artilharia - Demolições, Rifle, Artilharia, Reparo Elétrico, Reparo Mecânico, Dirigir (Caminhão), Operar Máquina Pesada, Escalar

Forças Mecanizadas -  Punho/Soco, Pistola, Rifle, Reparo Elétrico, Reparo Mecânico, Operar Máquina Pesada, Pilotar (Tanque), Dirigir (Automóvel), Dirigir (Caminhão)

Dentro das fileiras do exército, existem os "Soldados de Primeira Classe", que são o mais próximo de soldados profissionais, membros da estrutura do exército servindo como Primeiros Sargentos, cabos, instrutores e especialistas.

A critério do Guardião, "Soldado de Primeira Classe" pode ser considerada uma "ocupação" majoritária de personagem. Portanto, o jogador pode dedicar EDUcação x20 nas seguintes habilidades ocupacionais. 

Soldado de Primeira Classe - Baioneta, Punho/Soco, Agarrar, Cabeçada, Chute, Rifle, Arremessar e mais duas especializações dentre Artilharia, Demolições, Rastrear, Reparos Elétricos, Reparos Mecânicos ou Medicina. 

Como explicado, a Força Aérea ainda não existia como ramo das forças armadas nos anos 1920, contudo várias nações contemplavam a possibilidade de utilizar máquinas aéreas como armas de guerra. As principais nações participantes do conflito possuíam Corpos de Aviação ao seu dispor que estavam sujeitos ao Alto Comando do Exército.

No curso da Grande Guerra, aviões foram usados principalmente para reconhecimento das linhas inimigas e para sinalização. Isso não significa que experiências não tenham sido conduzidas para utilização deles em bombardeios, ainda que essa modalidade de ataque dependesse ainda de muitos testes.

MEMBROS DAS FORÇAS NAVAIS:


Os homens que optavam por se alistar nas Forças Navais muitas vezes tinham experiência prévia com a atividade náutica, na vida civilfizeram parte da Marinha Mercante ou exerciam outras atividades que os levavam a conhecer o mar. Entretanto, um bom número de homens, se sentiam atraídos pelos desafios do mar sem ter qualquer histórico previo. 

Assim como seus colegas do Exército, todos os homens recém alistados nas Forças Navais eram enviados para um período de treinamento básico em uma base, em geral, um porto. Esse treinamento concedia a eles noções básicas de operações, navegação e combate marítimo. Os homens aprendiam ainda a nadar (uma das grandes preocupações em alto mar) e como passar muito tempo à bordo de uma embarcação. Os exercícios envolviam pelo menos duas viagens de no mínimo vinte dias à bordo de um navio de treinamento para que os homens colocassem em prática o que aprendiam em terra.

Após a conclusão de sua instrução naval, o que levava 4 a 6 meses, os homens se graduavam e eram designados para seus novos postos. Aqueles que se destacavam em tarefas específicas, ganhavam o posto de Técnicos Navais e serviam em instalações portuárias realizando diversos trabalhos desde operações mecânicas, controle e comunicações via rádio, passando por logística e noções de engenharia. Uma parte era destinada ao serviço à bordo das navios militares, destroyers e encouraçados, ganhando o posto de Marinheiros. Outra parcela ficava a dispor da Guarda Costeira trabalhando em embarcações de menor porte que se ocupavam da defesa do litoral, rios e lagos.

Dentro das Forças Navais também se destacava a Corporação conhecida como Fuzileiros, combatentes que recebiam treinamento naval e de combate. Fazia parte de seu treinamento o desembarque, ataque rápido e tomada de território inimigo. Fuzileiros (também chamados de Marines) estavam presentes em alguns exércitos durante a Grande Guerra, mas se tornaram comuns após o conflito quando tropas de assalto se mostraram muito úteis.      

Os homens comprometidos com as Forças Navais serviam por períodos de seis anos, geralmente quatro anos de trabalho regular, seguido de dois anos como reservista com a condição de retomar suas funções em caso de emergência.

Abaixo estão as habilidades nas quais cada soldado recebia treinamento e onde o jogador pode gastar INTeligência x5 pontos:

Técnico Naval - Contabilidade (ligado a administrar recursos), Barganha, Reparos Elétricos, Reparos Mecânicos, Operar Maquinário Pesado, Pilotar (Barco), Navegar, Nadar

Guarda Costeira - Punho/Soco, Rifle, Reparo Elétrico, Reparo Mecânico, Pilotar (Barco), Operar Máquina Pesada, Navegar, Nadar

Marinheiro -  Agarrar, Artilharia, Punho/Soco, Rifle, Operar Máquina Pesada, Pilotar (Barco), Pulo, Nadar, Navegar

A critério do Guardião, "Fuzileiro Naval" pode ser considerada uma "ocupação" majoritária  do personagem. Portanto, o jogador pode dedicar EDUcação x20 nas suas habilidades.

Fuzileiro Naval - Baioneta, Punho/Soco, Agarrar, Cabeçada, Chute, Rifle, Arremessar, Primeiros Socorros, Nadar, Pulo, Pilotar (Barco), Navegar, Escalar.

OFICIAIS MILITARES


Oficiais são indivíduos que possuem um posto superior dentro da hierarquia das forças Armadas e que comandam ou coordenam os esforços dos soldados. Essa função requer algum tipo de educação superior.

As Forças Armadas oferecem Programas de Treinamento de Oficiais em Centros de Formação Militar. Muitos dos candidatos a oficiais militares possuem histórico em Escolas ou Instituições para aprimoramento de cadetes, que moldam seus alunos de acordo com a mentalidade militar.

O treinamento para capacitação de oficias demanda entre 3 e 5 anos, e durante esse período o candidato recebe instrução condizente com o ramo escolhido - Exército ou Forças Navais. Aprende também técnicas de motivação, comando e psicologia, além, é claro, as diretrizes para o cumprimento de regras e regimentos internos. 

Uma vez graduado, o indivíduo recebe o posto de Segundo Tenente (para o Exército) ou Alferes (para as Forças Navais) e é designado para uma estação ou base. Lá sua principal atribuição será coordenar e comandar os soldados de posto inferior.

O tempo de serviço mínimo para um Oficial é de nove anos, após o encerramento desse período ele pode optar por retomar a vida civil, mantendo-se entretanto como reservista. Muitos oficiais recebem o benefício de ingressar em uma carreira de grau superior, convertendo-se em advogados, médicos ou engenheiros, ainda ligados às Forças Armadas. Esses militares são considerados "Oficiais da Reserva" e podem chegar ao posto máximo de Capitão. Embora tecnicamente, os oficiais reservistas ocupem um posto inferior frente aos outros oficiais, o tempo e experiência necessária para atingir essa promoção faz com que eles sejam respeitados pelos tenentes e demais oficiais de carreira. 

Aqueles que pretendem seguir carreira nos quadros e ascender na hierarquia, aspirando ao Alto Comando das Forças Armadas, são enviados para Academias Militares. Estas se especializam em formar Oficiais para liderar e comandar as Forças Armadas. Aqueles graduados por essas Instituições recebem deixam a instituição com o posto de Capitão e podem atingir patentes mais altas como Major, Coronel ou General.

Durante a Grande Guerra, indivíduos com títulos ou influência, recebiam postos militares e tinham a prerrogativa de participar do esforço de guerra. Muitos preferiam se abster da participação direta nas forças armadas e se mantinham nos bastidores usufruindo de seu posto meramente honorário.

Oficiais Militares são totalmente devotados a sua função, para todos os efeitos eles não são "militares de ocasião" como a maioria dos soldados alistados ou voluntários. Sua ocupação majoritária tem ligação com as Forças Armadas e portanto eles podem dedicar sua EDUcação x20 às habilidades ocupacionais.

Oficial do Exército (Segundo Tenente até Capitão) - Barganhar, Comando Militar, Direito, Crédito Social, Punho/Soco, Agarrar, Pistola, Pular, Navegar, Persuadir, Psicologia.

Oficial das Forças Navais (Alferes até Capitão) - Barganhar, Comando Militar, Direito, Crédito Social, Punho/Soco, Pistola, Pular, Nadar, Persuadir, Psicologia

Oficial da Reserva (Segundo Tenente/Alferes a Capitão) - Barganhar, Comando Militar, Enrolar, Crédito Social, Persuadir, Psicologia e mais duas habilidades específicas que remetem a sua função como Contabilidade, Direito, Medicina, Reparos Mecânicos, Reparos Elétricos ou História.

Oficiais de Alta-Patente (Capitão a General) - Comando Militar, Contabilidade, Barganhar, Direito, Crédito Social, Pistola, Punho/Soco, Persuadir, Psicologia.

Novas Habilidades:

Artilharia (01%)

Artilharia compreende o conhecimento, operação e manutenção de armamentos pesados incluindo todos os canhões e disparadores de projéteis modernos, incluindo torres de artilharia em navios. Em geral, essa habilidade é exclusiva de militares que recebem o treinamento em escolas técnicas que os ensinam a teoria e prática de disparos a longa distância. O personagem é capaz de operar armas e realizar disparos, pode calcular o ângulo para atingir um determinado alvo com precisão, é capaz de determinar falhas ou problemas estruturais  e executar reparos conforme necessário. Note que muitas dessas ações dependem da utilização de equipamento e ferramentas específicas. A operação de algumas dessas peças de artilharia também carecem de uma soma de esforços de vários indivíduos.

Artilharia em 1920 - O conhecimento em balística e armas de projéteis experimentou um grande progresso no início do século XX. Armas de longo alcance eram uma necessidade nos campos de batalha estagnados pela Guerra de Trincheiras, elas eram capazes de produzir mais danos em poucos minutos do que milhares de homens em meses. Todos os exércitos buscavam desenvolver peças de artilharia mais poderosas, mas os alemães se destacaram nesse campo com projetos para a construção de canhões verdadeiramente colossais nos últimos dias da guerra. Poucas dessas armas foram colocadas em ação, uma vez que já no final do conflito os recurssos já eram escassos, ainda assim, alguns desses projetos foram usados na segunda guerra.

Comando Militar (01%)

A cadeia de comando militar depende da disciplina e da prontidão dos soldados além da capacidade do oficial coordenar os esforços e fazer com que os homens sob seu comando obedeçam suas ordens. A habilidade Comando Militar envolve conhecer a mentalidade dos soldados e saber motivá-los, persuadi-los e comandá-los sobretudo nos campos de batalha. Através de comando militar, o oficial é capaz de manter a ordem entre as fileiras de soldados, exigir que eles cumpram uma determinada tarefa ou coibir uma determinada ação. Comando Militar tem um funcionamento semelhante a habilidade Persuadir, mas ela é usada quando se refere a relação entre militares de diferentes patentes. Através de Comando Militar o personagem é capaz de saber como está o moral das suas tropas, separar homens de confiança, reconhecer insubordinados, exijir o cumprimento de uma determinada ordem e evitar que os soldados se dispersem. A disciplina militar molda o comportamento dos soldados de tal forma que a primeira reação diante de um oficial é obedecer prontamente, mesmo que a ordem envolva algo potencialmente perigoso. Entretanto, em situações de grande stress, mesmo as ordens diretas de um oficial podem ser ignoradas.

Comando Militar em 1920 - Para o funcionamento de qualquer organismo militar, a cadeia de comando, a disciplina e a obediência às ordens se faz essencial. Todos os exércitos modernos possuem um rígido código de conduta no qual seus componentes estão inseridos. Soldados são obrigados a obedecer esse código e os oficiais devem fiscalizar seu cumprimento. Durante a Grande Guerra tribunais trabalharam exaustivamente em processos envolvendo soldados que sob a ótica militar foram considerados indisciplinados. De fato, em um conflito tão desgastante, por vezes as ordens não podiam ser interpretadas preto no branco, havendo muitas áreas cinzentas. O grande número de casos envolvendo "insubordinação" nos campos de batalha da Grande Guerra fez com que as autoridades militares desenvolvessem programas de capacitação para oficiais baseados em técnicas psicologicas e motivacionais. Até 1920, contudo, alguns exércitos ainda se valiam de ameaças e coerção para obrigar os soldados a cumprir ordens.

Demolições (01%)

Demolições envolve o conhecimento e operação de explosivos. Através dessa habilidade o personagem é capaz de preparar bombas e explosivos com relativa segurança, ajustar a carga desses mecanismos, dispor bombas nos lugares mais adequados a fim de causar maior impacto ou para derrubar um prédio. Ele também é capaz de ajustar temporizadores, gatilhos e pavios e na ausência desse simprovisar algum mecanismo de tempo. Demolições permite realizar uma verificação de segurança em explosivos e desarmá-los se necessário. Esse é o tipo do conhecimento que se obtém exclusivamente em trabalhos que exijam a remoção de obstáculos intransponíveis por outros meios (usado em construção civil, ferrovias, mineração, pedreiras e similares). Obviamente, demolições também é uma habilidade útil apreendida por militares especializados no uso de armamento explosivo.

Demolições em 1920 - O uso de dinamite vem sendo gradualmente substituído no início do século XX por componentes explosivos mais seguros e que produzem um dano direto e concentrado. A utilização de explosivos de um modo geral é regulada por leis governamentais e a compra e armazenamento obedece a uma série de disposições. Ainda assim, é possível adquirir explosivos com relativa facilidade em alguns lugares. Explosivos são largamente utilizados no ramo de construção civil e por militares. Nitroglicerina costuma ser evitada devido a sua voltaividade e o perigo de acidentes. Explosivo de nafta e fósforo eram usados sobretudo por militares em substituição de pólvora negra. Termite começaria a ser usado a partir de 1925. Os explosivos plásticos ainda estavam em desenvolvimento e só seriam conhecidos depois da segunda guerra mundial.

 
 

quinta-feira, 13 de março de 2014

Jogos de Intriga - Usando Espionagem em Chamado de Cthulhu


Espionagem envolve a ação de um governo ou de um indivíduo à serviço de alguma agência de investigação em geral governamental tentando obter informações secretas ou confidenciais sem a permissão de quem detém essa informação. Espionagem é em geral uma ação clandestina, uma vez que os segredos são cuidadosamente mantidos e conhecidos apenas por membros de primeiro escalão de uma nação.  Por essa razão, espionagem é considerada ilegal e punida com força de lei na maioria dos países.

Um dos métodos mais eficientes de obter informações confidenciais sobre um inimigo (ou inimigo em potencial) é infiltrar agentes em postos de confiança. Este é o trabalho principal do espião (agente de espionagem). Espiões podem obter todo tipo de informação a respeito do tamanho e força militar de um oponente. A localização de recursos militares e distribuição de tropas. Eles também podem determinar a existência de um dissidente dentro das forças inimigas e exercer sobre ele pressão forçando-o a desertar (carregando segredos ainda mais profundos). Em tempos de crise, espiões podem ser utilizados para roubar tecnologia e sabotar o inimigo de várias maneiras.

Agentes de contra-inteligência agem fornecendo informações falsas para que os espiões encontrem e enviem dados incorretos para seus superiores. Em geral, as agências de contra-espionagem também são importantes para proteger recursos e descobrir a presença de espiões pertencentes a nações inimigas dentro de suas fileiras.

A maioria das nações são signatárias de dispositivos internacionais que regulam e condenam a espionagem intergovernamental. Entretanto, os benefícios que podem ser obtidos através da espionagem justificam a existência de agências de espionagem em praticamente todas as nações.

Alvos de Espionagem

Agentes de Espionagem são treinados em várias formas de infiltração e coleta de dados. Eles são experts em recuperar informações, coagir ou convencer terceiros, analisar os dados separando informações vitais e enviá-las para seu operador. Tudo isso, camuflando suas ações de modo que jamais sejam descobertos. O bom espião é capaz de obter todos os segredos do seu alvo, sem alertar ninguém da sua presença ou de sua passagem.

Existem várias áreas de atuação de espionagem e alvos comuns de um espião podem ser:
  • Recursos Naturais: produção estratégica, identificação e meios de extração (alimentos, recursos minerais, fontes energéticas). Agentes se infiltram entre burocratas que administram esses recursos essenciais ou entre elementos políticos que possuem acesso a relatórios completos sobre esses assuntos. 
  • Recursos Populares: O alvo dos espiões nesse caso é a opinião pública e privada no que tange a política nacional ou internacional de uma nação. Os agentes tendem a ser recrutados entre jornalistas, ativistas, estudantes e pesquisadores ligados a carreira de sociologia. Esse agentes tentam definir qual a postura política e econômica, influenciar grupos dissidentes, insuflar mobilizações e distribuir recursos (armas ou dinheiro) para armar grupos extremistas. 
  • Recursos Econômicos: O objetivo do espião é determinar a produção econômica industrial de um país, suas fontes de abastecimento, as principais empresas e suas condições, a infraestrutura e o material presente. Os agentes possuem conhecimento técnico e acadêmico, possuem contatos em empresas multinacionais privadas e públicas. O alvo dos espiões são os diretores, os conselheiros, grupos de assessores, cientistas e analistas financeiros.   
  • Recursos Militares: O espião busca informações a respeito dos recursos ofensivos e defensivos, a respeito de armamento estratégico, de alvos principais e de distribuição ou mobilização de tropas. Agentes nesse caso possuem treinamento militar e conhecem a mentalidade hierárquica militar. Esses agentes são infiltrados em quartéis, academias e bases militares e se especializam em obter planos secretos ou convencer membros das forças armadas a cooperar cedendo documentos secretos. 
  • Contra-Inteligência: Operações que visam a defesa contra agências de espionagem inimigas, visando identificar agentes infiltrados, localizar fontes de vazamento de informações e estabelecer meios de coibir espiões. Agentes especializados em contraespionagem também lidam como tráfico de informações produzidas para alimentar o inimigo com dados falsos.

O Espião

O espião é a pessoa responsável por obter as informações sigilosas. Dentro das várias agências de informação, o termo "agente" é mais utilizado atualmente. Os agentes trabalham prestando contas exclusivamente a oficiais de operação, também conhecidos como operadores. Agentes em campo (ou seja, em missão secreta) são muitas vezes auxiliados por oficiais de embaixada que possuem status e imunidade diplomática. 

Na terminologia da espionagem, cut-outs são mensageiros especializados em transferir ou disseminar mensagens. Uma Casa Segura (Safe House) é um refúgio para os espiões em missão. O Pacote (Package) pode ser qualquer coisa que constitui o alvo principal do agente, desde uma pessoa até uma maleta, passando por um aparelho ou pasta com informações. Os termos "Operação" ou "Trabalho" se refere a ação de espionagem que será realizada.

Em grandes redes de espionagem, a organização possui vários métodos para evitar detecção, além de agir clandestinamente forjando documentos e identidade falsas, fornecendo recursos financeiros e suprindo equipamento tecnológico para vigilância ou defesa.

Há diferentes tipos de espiões: 
  • Agente de Inteligência são espiões cuja função é se infiltrar no território inimigo, descobrir aliados e estabelecer bases para a extração de informação. Em geral esses agentes são essenciais para a espionagem e são exatamente o que se imagina quando se fala em espiões.
  • Agente de Acesso é o agente que prepara o caminho para os demais agentes de campo, em especial os Agentes de Inteligência. Em geral, são os primeiros agentes a serem plantados num território inimigo, muito tempo antes de uma operação. Também chamado de "Pioneiro" ou "Cabeça de Ponte", a função desse agente é preparar o terreno para facilitar a operação, organizando o material, adquirindo os recursos e o equipamento, além de criar safe houses e estabelecer aliados. O agente de acesso também relaciona contatos ou pessoas que podem ajudar o agente dentro do território inimigo: médicos, falsários, motoristas, contrabandistas; toda e qualquer ocupação que possa vir a ser útil no correr de uma missão. 
  • Toupeiras (Moles) são funcionários de agências especialmente recrutados para desempenhar trabalhos de espionagem, em geral são funcionários convencidos a ajudar na espionagem mediante pagamento ou vantagens específicas.
  • Defletores são agentes infiltrados cuja função é proteger outros agentes essenciais que precisam realizar um trabalho. Os defletores fornecem meios para entrar e sair de uma nação, vigiam as safe-houses e se necessário eliminam os inimigos. No jargão da espionagem, os defletores por vezes são chamados de Dedos (fingers) ou Wet Boys (Garotos Molhados). A maioria deles possuem treinamento em militar, de invasão e assassinato.
  • Blue Ships são agentes de operação, que controlam e distribuem funções em campo. Em geral eles chefiam uma operação e são os únicos que conhecem todos os agentes e objetivos de uma operação. Blue Ships por vezes operam de dentro de embaixadas e raramente saem em campo por serem considerados muito importantes. Entre os espiões eles podem ser chamados de "Observadores" ou "Controle".
  • Agente de Influência é alguém plantado entre indivíduos que possuem influência no governo local ou que podem manipular favoravelmente recursos ou instituições. Esse tipo de espião se especializa em utilizar a burocracia local, a mídia e serviços essenciais para facilitar a ação dos outros agentes. Eles também podem operar junto de entidades financeiras garantindo recursos financeiros para realizar uma operação. Importantes para os aspectos mais burocráticos de uma operação, os agentes de influência também atendem pelo apelido de "Caras de Pau" ou "Front Faces".
  • Agente Provocador é um agente instalado para criar problemas, causar confusão ou instituir meios para uma fuga. O Agente Provocador possui vários contatos, principalmente entre dissidentes, rebeldes ou grupos de guerrilheiros que lutam contra o governo que se deseja espionar. Ele estabelece as bases de confiança ou simplesmente recruta mercenários dispostos a agir no momento certo para permitir a extração de um agente ou a sua infiltração. No jargão da espionagem, eles atendem por nomes como "Incendiários" ou "Bagunceiros".
As principais Agências de Espionagem no mundo na primeira metade do Séculos XX:

França - Deuxième Bureau de l'État-major Général (Segundo Bureau do Estado Maior) era uma agência de formação militar. Ela foi substituída pela DCRI submetido ao Ministério do Interior.

Alemanha - A Abwehr, uma agência militar criada para defesa estratégica funcionou até 1935, ela foi substituída pela Gestapo (1938) empossada na forma de uma Polícia Política durante o Regime Nazista. Após a Segunda Guerra Sicherheitsdienst (Serviço de Segurança).

Alemanha Oriental - Após a separação, a temida Stasi se tornou o serviço secreto da Alemanha Oriental, notória durante a Guerra Fria agindo atrás da Cortina de Ferro.

Estados Unidos - Escritório de Serviço Estratégico (OSS) foi por muito tempo a mais importante agência de espionagem norte-americana ligada a Inteligência do Exército. A CIA foi fundada apenas em 1947 logo após a Segunda Guerra como uma agência de espionagem que visava proteger os interesses americanos ao redor do mundo. A CIA foi durante a Guerra Fria uma das agências de espionagem mais atuantes. Memso no período pós Guerra-Fria ela continua atuante. 

Itália - Organizzazione per la Vigilanza e la Repressione (OVRA) era a agência de regulação durante o Regime Fascista. Após a Segunda Guerra foi substituída pelo Gabinet 33.

Japão - A Polícia Secreta japonesa no Período Imperial era chamada Kempeitai e agia em toda a Asia como uma força tão temida quanto a Gestapo alemã. Após a Guerra, a agência oficial de espionagem japonesa é a Tokko.

Reino Unido (Grã-Bretanha) - MI 6 (Ministry of Information) é a mais importante agência de Espionagem britânica, uma das mais antigas do mundo. A Divisãod e Inteligência Naval também opera, sobretudo em tempos de guerra e é auxiliada pela Special Operations Executive (SOE) que lida com operações de sabotagem e assassinato ao redor do mundo. 

Rússia - Durante o Período Czarista (1866-1917), a Okhrana era a temida polícia imperial, responsável pelas operações de espionagem e contra-espionagem.

União Soviética - A Okhrana foi substituída por várias agências de informação e espionagem ao longo do regime comunista. A Cheka (1917-1922) foi a primeira agência com uma estrutura semelhante a sua predecessora. Ela foi substituída pelo GPU (Diretório Político Estatal) entre 1923-1934. Um expurgo fez com que a agência fosse transformada na temida NKVD responsável por muitas ações de espionagem, sabotagem e assassinato em outras nações. A famosa KGB foi fundada apenas em 1954 como um Comitê para Segurança Estatal. Ela é uma das mais famosas agências de espionagem do período da Guerra Fria.
 

ESPIÕES EM CHAMADO DE CTHULHU

Em cenários de Espionagem os jogadores podem desempenhar diferentes funções e cada um ter uma especialidade.

Muitos espiões são embaixadores ou funcionários consulares, mas uma boa parte se disfarçam como membros da comunidade tendo trabalhos comuns, até mesmo casando e constituindo família. Para criar um personagem que seja um espião, é interessante antes definir uma ocupação de fachada desempenhada normalmente.

Espiões podem ser enviados para as mais variadas missões, e porque não, serem usados para obter informações secretas a respeito da existência do Mythos de Cthulhu e de como um determinado país trata dessa questão. É possível que uma nação tenha conhecimento de cultos, da existência de antigas ruínas ou artefatos ou que tenha estabelecido relações amistosas com alguma raça não humana. Há rumores que durante a Segunda Guerra Mundial, Nações do Eixo tentaram estabelecer alianças com criaturas e civilizações que fazem parte do Mythos. Um espião poderia ser enviado para averiguar esses rumores ou quem sabe até poderia descobrir indícios, durante uma operação convencional.

Nova Ocupação: Espião

Rendimentos: Embora a ficção possa dizer o contrário e sugerir um padrão de vida luxuoso, agentes ligados ao ramo da espionagem na vida real ganham salários fixos que os colocam na classe média até Classe média alta (para diretores e membros mais proeminentes). Em alguns casos, espiões possuem um trabalho de fachada arranjado pela agência e recebem rendimentos de acordo com a ocupação escolhida.

Contatos e Conexões: Geralmente um pequeno número de pessoas conhece a identidade e a atividade do espião, amigos e mesmo familiares muitas vezes não sabem exatamente qual o trabalho do agente. A maioria das conexões são desenvolvidas para facilitar o serviço e garantir um trunfo se necessário. Um bom espião desenvolve uma rede de aliados e contatos no local em que é designado para atuar. Essa rede inclui autoridades do governo, membros do submundo e funcionários de sua embaixada. Espiões também conhecem a localização de pelo menos uma safe house.  

Habilidades: Barganha (Bargain), Ocultar (Conceal), Lábia (Fast Talk), Ouvir (Listen), Idioma (Other Language), Persuasão (Persuade), Psicologia (Psychology), Localizar (Spot Hidden) e duas habilidades adicionais entre Armas de Fogo (Firearms), Dirigir Automóvel (Drive Auto), Esconder (Hide), Furtividade (Sneak) e Disfarce (Disguise). 

quinta-feira, 25 de julho de 2013

A Congregação - A serviço de Deus e do Vaticano no combate ao Mythos (parte 1)


Inspirado no artigo Adam Scott Glancy

Ao longo da história humana, várias organizações, grupos, sociedades secretas de cunho religioso/filosófico e irmandades, se organizaram para enfrentar as Forças do Mythos.

A Igreja Católica e a Santa Inquisição aparecem algumas vezes nos contos de H.P. Lovecraft, em geral como uma nota de rodapé ou figurando no background das estórias. Lovecraft retratou a Igreja Católica como uma instituição preocupada em suprimir o conhecimento do Mythos, destruindo tomos como o De Vermis Mysteris e o Cultes des Goules. Mais de um cultista famoso ou feiticeiro ligado ao Mythos, como por exemplo, Ludwig Prinn encontrou seu fim, ardendo em uma fogueira acesa pela Inquisição.

Frequentemente, quando um mal ancestral retorna como um nêmesis vingativo, é porque os Inquisidores acabaram deixando algum assunto pela metade. Constantemente há um corredor em um antigo castelo que não foi totalmente lacrado, um encantamento ou ritual que não foi inteiramente esquecido ou algum livro que escapou de virar cinzas no Auto de Fé. Mas os agentes da Santa Sé estão nas estórias, fazendo o possível para combater o mal, ainda que nem sempre com sucesso.

Então, se há estórias e material comprovando a ação da Igreja Católica na luta contra o Mythos, porque não extrapolar essa noção e considerar a existência de um braço armado dentro da Igreja? Um grupo militante dedicado a combater e erradicar as manifestações físicas desse mal na Terra. Afinal de contas, que força seria mais nefasta e exigiria uma intervenção imediata, do que o próprio Mythos? 

Essa Irmandade de "caçadores de monstros" patrocinada pelo Vaticano, teria um alcance quase global. Seus agentes estariam engajados em investigar e descobrir traços da atividade do Mythos e eliminá-los onde quer que se encontrem.

No mundo real, a Santa Sé sediada em Roma, se organiza em Congregações. A tarefa de detectar e eliminar atividades heréticas pertence a Congregação da Doutrina e da Fé, que no passado não era outro órgão senão a notória Inquisição. Poucas pessoas sabem, mas ela existe até hoje, sendo que seu âmbito nem de longe é tão grande quanto no passado. Mas até onde sabemos o Mythos não passa de ficção! Em um mundo em que essas forças são atuantes, não seria o caso da Inquisição ter ainda alguma influência? 

Há outras tantas Congregações dentro do Vaticano, instituições que auxiliam a mover as engrenagens da grande máquina que é a Igreja Católica. Existe a Congregação das Intenções dos Santos que documenta e autentica a existência de milagres, uma Congregação para tratar de Assuntos ligados a Exorcismo e atividades diabólicas, uma para verificar a aparição de santos, e assim por diante. A estrutura da Igreja é imensa.

Para facilitar as coisas, vamos atribuir a um grupo de agentes do Vaticano, envolvido diretamente na investigação de fenômenos sobrenaturais, o status de uma Congregação. Vamos chamá-los de "A Irmandade da Espada de St. Jerome" e definir como eles agem em sua nobre e perigosa tarefa.  

No que eles acreditam


Quando se tenta criar uma organização, é importante definir alguns elementos centrais como o foco, a missão, a história e o tema. No caso de uma Irmandade de caráter religioso há um outro atributo que deve ser pesado: como as crenças teológicas desse grupo afetam a sua visão da natureza do Mythos de Cthulhu. Em essência, definir no que eles acreditam.

No Universo materialista de Lovecraft (e eu devo deixar claro que estou me referindo a um mundo fictício aqui) o Deus de Abraão, Jesus e o profeta Maomé nada mais são do amigos imaginários que a humanidade construiu ao longo de sua existência, com o intuito de obter conforto quando se viu confrontada por questões difíceis e pelas trevas da dúvida existencial. O universo idealizado por Lovecraft, é assustador, hostil e pessimista, nele os valores e virtudes religiosas não tem real poder. Elas não são capazes de repelir ou conter as forças do Mythos e seus símbolos e rituais não exercem qualquer efeito sobre essas criaturas. 

As noções teológicas e dogmáticas das principais religiões, incluindo aí o Judaísmo, Hinduísmo, Islamismo e é claro, o Cristianismo, são incapazes de afetar os Deuses Cósmicos ou suas criaturas. Exceto se essas noções de alguma maneira decorram de uma fonte similar. Isso quer dizer que, um ritual de exorcismo não terá qualquer valor para expulsar um Yithiano no corpo de um indivíduo possuído, a não ser que o exorcista inclua no seu ritual de excomunhão algum elemento do próprio Mythos. O mesmo é válido para um padre que ergue uma cruz e tenta afastar um Byakhee acreditando se tratar de um demônio. A ação não terá qualquer resultado, a não ser que a cruz de alguma forma tenha sido "abençoada" com algum elemento místico.   

A questão central é se uma organização religiosa como a Congregação da Espada de St. Jerome é capaz de perceber o Mythos como algo distinto de sua fé, ou se eles o tratam como parte de sua escatologia? Será que eles associariam Nyarlathotep a Satã e os Grandes Antigos seriam interpretados como Demônios de uma hoste infernal nomeados na Bíblia? Seria Cthulhu a manifestação de Leviatã, enquanto Azathoth o próprio demônio Astaroth? Ou seriam eles capazes de compreender os Grandes Antigos por aquilo que eles realmente são: poderosas entidades alienígenas e extra-dimensionais, algo muito mais ligado a metafísica do que teologia?      

O problema de encarar o Mythos como parte da tradicional demonologia medieval é que ao fazer isso, a Congregação jamais será plenamente capaz de compreender o que estão enfrentando o que pode levá-los a terríveis erros. Se a Congregação vê a Magia do Mythos como algo satânico, eles seriam incapazes de empregar rituais essenciais para banir, inibir ou compelir as criaturas do Mythos. Eles tampouco estariam dispostos a usar magias capazes de lhes conceder uma chance de enfrentar esse mal em pé de igualdade.

Suas crenças nos alegados poderes da fé, nos rituais e símbolos religiosos, acabariam por conduzi-los inexoravelmente a mais erros e falhas do que sucessos. Inúmeros ritos religiosos não passariam de placebos - pilulas de açúcar espirituais sem qualquer eficácia. Rezar um rosário inteiro diante de um Dark Young não resultaria em nenhum benefício, da mesma forma que aspergir água benta sobre um bando de Deep Ones

Por outro lado, o teor da crença religiosa e a manifestação do fervor, poderiam de alguma maneira reforçar as defesas mentais dos agentes, tornando-os mais resilientes à perda de sanidade. Agarrados a suas crenças e ao desejo de enfrentar esse mal, detê-lo e no processo salvar a humanidade, essas pessoas poderiam manifestar um espírito resoluto que os protegeria, ao menos em parte, das depredações do Mythos. Isso enquanto eles mantivessem sua fé inabalável. Contudo, um investigador a serviço do Vaticano estaria sujeito a perder a sua fé, abrir mão de suas crenças e até se entregar a adoração de "verdadeiros deuses" a medida que o contato com o Mythos erodisse sua razão.

Para efeitos dessa Congregação, vamos considerar que a Irmandade da Espada de St. Jerome tem um ponto de vista que compreende o Mythos através de uma ótica tradicional Judaico-religiosa. Eles consideram tais entidades como demônios, manifestações inequívocas do odiado Inimigo de Deus: Satã. 

Quem são os Agentes


Então, que tipo de sacerdotes e clérigos integram a Irmandade da Espada de St. Jerome? Que tipo de pessoa acaba se dedicando de corpo e alma a uma missão que é uma via de mão única para a ruína mental e a destruição? 

Os membros da Irmandade são em sua esmagadora maioria indivíduos ortodoxos e centrados na sua missão. São pessoas que compreendem a sua atribuição como uma missão superior e estão dispostos a colocá-la acima de qualquer outra tarefa. São capazes de abraçar o martírio e o sacrifício de bom grado se ele gerar o resultado esperado.

No que diz respeito a doutrina, são indivíduos similares aos membros da Sociedade Pio X, religiosos dispostos a taxar todos os papas após o Segundo Concílio do Vaticano como hereges. Indivíduos que defendem a sua visão do mundo, com uma obstinação que beira o fanatismo. Os membros dessa congregação acreditam que o mundo está em um caminho acelerado para a destruição, e que a própria humanidade foi responsável por essa tragédia. Em algum momento, a praga da modernidade instaurou no coração do homem maldições como o materialismo científico, a permissividade social e o relativismo moral.

Eles são o tipo de homens que aprovam organizações Católicas altamente conservadoras como a Opus Dei. Nenhum deles está disposto a discutir ou reconhecer erros dos líderes da Santa Sé ao longo da história. No seu entender, a Igreja não deve fazer concessões ou pedir desculpas. Deve ainda se manter distante do público, em um degrau elevado que permite a ela zelar pela humanidade e apontar qual o caminho ela deve seguir.      

A certeza moral deles, justifica qualquer ação, muitas das quais de natureza temerária. A Congregação age de forma brutal para atingir seus objetivos imediatos. Seus membros acreditam que suas ações são plenamente justificadas e que o mérito de uma missão, anula qualquer excesso. Nesse contexto, eles estão dispostos a matar os servos das trevas ou até mesmo os suspeitos de compactuar com essas forças. No seu entender o bem maior se sobrepõe a possíveis danos colaterais. Para os membros da Irmandade é mais fácil enxergar o mundo através de uma visão em que as coisas são brancas ou pretas, sem tons de cinza. Aquilo que é bom deve ser preservado, todo o resto precisa ser extirpado como um câncer.

O que concede a eles uma visão privilegiada que os torna capazes de diferenciar o bem e o mal? Muitos acham que isso se deve ao designo divino. Eles afinal servem a Deus no mais terrível dos campos de batalha, a luta contra as trevas. Deus deve tê-los então imbuído com uma capacidade para diferenciar o certo do errado.

Os membros da Irmandade são todos homens, vindos das mais variadas classes e níveis da sociedade. A Organização tem um âmbito internacional e observadores em várias nações, sobretudo nos países com forte presença católica. Agentes tendem a ser recrutados em grupos religiosos, seminários e ordens que servem como viveiro para a formação de futuros membros. Eles são sondados por um membro sênior que procura indivíduos que manifestam um pensamento condizente. Mesmo dentro da igreja a existência da irmandade é quase desconhecida. Suas atribuições não passam de rumor nos corredores da Santa Sé.

O recrutamento é rápido, os candidatos são enviados para alguma sede onde recebem informações básicas sobre qual será suas atribuições caso sejam aceitos na Irmandade. O condicionamento pode levar anos e durante todo o percurso, o candidato passa por uma triagem para atestar seu comprometimento e fidelidade. Qualquer desvio de conduta é reportado e pode custar a admissão do candidato. Apenas aqueles aprovados são iniciados na Irmandade. Eles recebem então noções sobre aquilo que irão enfrentar. Não é permitido a nenhum membro discutir ou divulgar esse conhecimento profano, apresentado apenas porque o mal deve ser reconhecido para que possa ser enfrentado de maneira condizente.

Os principais investigadores a serviço da irmandade são conhecidos como Osservatores (observadores). A função desse grupo é realizar pesquisas e determinar o envolvimento de fato de forças do Mythos. Os Osservatores são o que mais se assemelha a um grupo de investigadores do Mythos. Cabe a eles coletar pistas, recolher indícios, efetuar entrevistas e pesquisar arquivos. Eles também são responsáveis por documentar as missões e enviar relatórios regulares sobre suas descobertas.  

Não é atribuição deles, entretanto, efetuar nada além do trabalho investigativo. A Irmandade reserva a uma classe de agentes de campo a incumbência de lidar com toda e qualquer questão que possa envolver risco. Esses agentes aprendem técnicas condizentes com o treinamento de forças modernas de segurança. Dentro da Irmandade eles são chamados de Sicarri (homens da adaga). No passado, os sicarri recebiam treinamento marcial de membros das várias Ordens de Cavalaria existentes. Nos dias atuais, muitos deles são recrutados na famosa Guarda Suíça, responsável por defender o Vaticano. Eles se retiram das suas funções, para servir exclusivamente à Irmandade. Os Sicarri aprendem táticas de infiltração, sabotagem e manuseio de armas com instrutores em campos de treinamento. Esse treinamento é fundamental para que os Sicarri possam desempenhar suas funções à contento. Isso não quer dizer que todos os membros sejam altamente treinados, contudo os agentes de campo precisam saber se defender e em caso de necessidade, assim o fazem.

A grande maioria dos irmãos no entanto, desempenham funções administrativas e burocráticas. Eles percorrem os bastidores da Santa Sé tentando obter apoio de Bispos e prelados, reunindo recursos para a realização de operações de campo e examinando evidências coletadas durante investigações. Esses irmãos são conhecidos como Prelados e seu trabalho é essencial para manter o funcionamento da irmandade.

Também é uma das atribuições tradicionais da Irmandade da Espada de St. Jerome zelar pela notória Coleção Z da Biblioteca do Vaticano. Essa lendária coleção de obras raras inclui uma vasta gama de tomos, artefatos e objetos arcanos ligados ao Mythos. Coletados ao longo da história esses objetos talvez formem a maior coleção de itens ligados ao Mythos do mundo. A irmandade costuma nomear seus prelados para trabalhar como consultores em bibliotecas, universidades e arquivos ao redor do mundo. A função deles é vasculhar os arquivos em busca de artefatos e documentos comprometedores e se necessário confiscá-los ou então destruí-los.

Ocupações:



A seguir algumas ideias para ocupações baseadas na Congregação e em seus vários ramos.

Osservatore (Observadores)

O grupo responsável pelas investigações dentro da Irmandade age na linha de frente da Irmandade. Eles são enviados em missões de campo realizando pesquisas preliminares com o intuito de averiguar o envolvimento do Mythos. Os Osservatores respondem hierarquicamente a um operador, chamado genericamente de Diácono que define as missões e seleciona os mais indicados para uma determinada investigação.

Habilidades: Bargain, Credit Rating, Latin, Library Use, Occult, Other Language, Persuade, Psychology e mais uma skill a sua escolha que reflete uma ocupação.  

Diácono

Em geral, osservatores que se destacam ou ganham um determinado grau de experiência acabam sendo "promovidos" a essa função. Os Diáconos são responsáveis por organizar investigações, escolher casos específicos que merecem atenção, coordenar e montar equipes de campo. Eles também agem encobrindo as ações dos agentes sob seu comando e lidando com outros órgãos nas mais variadas esferas.

Habilidades: Accounting, Bargain, Credit Rating, Fast Talk, Other Language, Occult, Latin, Persuade e Psychology.

Prelado

Os Prelados agem nos bastidores realizando dezenas de funções essenciais para o funcionamento da Irmandade. Desde atribuições burocráticas, passando por captação de recursos, logística, recrutamento e mobilização de pessoal, os prelados ajudam a manter as engrenagens da irmandade girando.

Habilidades: Accounting, Bargain, Fast Talk, Credit Rating, Persuade, Psychology, Other Language, Latin, Own Language.

Tutore (Guardiões)

Entre os membros do Prelado existe uma classe dedicada especificamente a proteger, manusear e pesquisar objetos, tomos e artefatos ligados ao Mythos de Cthulhu. Os tutores trabalham junto a arquivos, museus e bibliotecas sempre pesquisando e catalogando descobertas ou tentando descobrir o que chega às suas mãos. Boa parte dos membros envolvidos com a Coleção Z fazem parte dos tutore.

Habilidades: Anthropology, Archeology, Credit Rating, History, Library Use, Occult, Persuade, Other Language, Latin

Concessionario (Negociantes)

Alguns membros do Prelado desempenham a função de negociar, obter e efetuar a aquisição de objetos, livros e artefatos importantes ou perigosos demais para circularem livremente. Eles tem liberdade para viajar ao redor do mundo e participar de leilões e concorrência por tais objetos.

Habilidades: Accounting, Bargain, Credit Rating, Fast Talk, History, Library Use, Occult, Other Language e Persuade  

Sollievo (Alívio)

Mais uma especialização dentro do Prelado, os membros da Irmandade conhecidos como Sollievo agem para cuidar dos seus irmãos afetados pelas provações da luta contra as trevas. Na sua maioria eles são médicos e psicólogos que ajudam a mitigar os males impingidos àqueles que lidam com forças obscuras tratando das feridas do corpo e da alma. Alguns Sollievo também prestam consultoria em missões de campo e trabalham juntos de Osservatores.

Habilidades: Biology, Chemistry, Credit Rating, First Aid, Medicine, Persuade, Pharmacy, Psychoanalysis e Psychology

Sicarri (Homens da Adaga)

Os agentes de campo da Irmandade atuam em missões que envolvem risco e potencial perigo. São homens que recebem treinamento em combate e que estão aptos a lidar com situações limítrofes de vida e morte. Muitos deles possuem um background militar e foram recrutados com base nesse treinamento.

Habilidades: Bargain, Climb, Dodge, Fist/Punch, Grapple, Knife, Jump, Handgun e mais uma habilidade específica refletindo o treinamento recebido.

Pulizia (Limpeza)

Uma especialidade dentro dos Sicarri, os irmãos responsáveis pela Pulizia (limpeza) tem uma importante função: manter as operações em segredo e apagar os rastros deixados após uma missão. Usando quaisquer métodos ao seu alcance, esses irmãos tentam manter a discrição e amarrar as pontas soltas.

Habilidades: Bargain, Demolitions, Drive Auto, Fast Talk, Law, Persuade, Spot Hidden, Track e mais uma habilidade denotando uma especialidade.

Maschere (Mascarados)

Alguns Sicarri se especializam em operações sigilosas que envolvem mais furtividade do que ação direta. Seja se infiltrar nas fileiras de um culto, remover artefatos perigosos de algum templo profano ou eliminar o chefe de uma seita apocalíptica antes que seus planos se concretizem. Esses homens agem nas sombras sempre encobrindo sua missão e propósitos.

Habilidades: Bargain, Disguise, Fast Talk, Firearms, Hide, Listen, Navigate, Spot Hidden e Psychology

(cont...)

segunda-feira, 12 de março de 2012

Flappers - As mulheres que marcaram os Loucos anos 20

Em meados da década de 20, um novo tipo de mulher estava nascendo. Ela fumava, bebia, dançava e votava. Seu cabelo era cortado bem curto, ela usava maquiagem, e participava de festas até altas horas. Ela era alegre e corria riscos que para suas mães e avós seriam inconcebíveis. Essas mulheres avançadas para sua época ganharam um nome: Flappers.

O termo "flapper" apareceu primeiro na Grã-Bretanha após a Grande Guerra. Até então ele era usado para descrever jovens que ainda não haviam atingido a idade adulta, mas que gostavam de se vestir e se comportar como mulheres mais velhas.

A imagem das Flapper consistia em uma dramática -- por vezes chocante -- transformação no guarda roupa e penteado feminino. Praticamente todas as roupas eram modificadas para permitir a apreciação da silhueta e para garantir liberdade de movimentos. Uma grande mudança, considerando que apenas uma geração antes as mulheres estavam sob a opressiva ditadura dos espartilhos.

"As garotas estacionaram seus espartilhos e pantalonas para poder dançar" diziam os jornais da época. A nova e vibrante Era do Jazz estava no ápice e as mulheres precisavam estar livres, leves e soltas. Hollywood mostrava o caminho e as atrizes mais populares eram justamente aquelas que adotavam o perfil das flappers: Louise Brooks, Clara Bow, Constance Talmadge ditavam a moda naqueles tempos.

O cabelo das flapper com o característico penteado "a la garçon" ("rapazinho"), foi criado pela famosa modista francesa Coco Chanel. Em alguns lugares da América, o cabelo curto e pintado de preto, causou tanta comoção que algumas jovens eram proibidas de entrar em certos ambientes. As saias também começaram a baixar e em 1927 algumas moças mais avançadas já a usavam acima do joelho causando polêmica. Da mesma forma, maquiagem pesada, um recurso raramente usado por "mulheres de bem" foi incorporado pelas flapper para realçar seus traços.

Atitude Flapper

Mas nenhuma mudança estética se comparava a mudança de atitude adotada pelas flapper. Elas não se conformavam com tratamento diferenciado ou condecedente. A Flapper queria ser tratada de igual para igual, por isso falava o que vinha a mente, discutia temas controversos e eram liberais quanto ao comportamento sexual, posição que causava ainda mais choque na sociedade puritana da época.

Elas queriam antes de tudo romper com o senso de opressão que vigorava. Então faziam tudo aquilo que até então eram proibidas de fazer. O comportamento rebelde das flapper não estava limitado a um discurso, suas ações eram ainda mais ruidosas. Flappers bebiam, e em uma época em que os Estados Unidos haviam banido o álcool (foi a Era da Proibição), jovens mulheres se aventuravam em bares clandestinos -- os speakeasies em busca de diversão. Champanhe, bourbon e mesmo gim de banheira corriam soltos e as risadas provocadas pela embriaguez ecoavam.

Após toda experiência traumática desencadeada pelas milhares de mortes e o sofrimento imposto pela Grande Guerra, os ares de liberdade e desapego tinham um efeito de verdadeira catarse nas pessoas.

Esse pensamento se refletia na música. Os anos 20, ficaram marcados como a Idade do Jazz e este ritmo vibrante criado pelos negros americanos se tornou uma espécie de hino das flapper. Danças como o charleston, black bottom e principalmente o fox-trot eram consideradas selvagens e incompreensíveis pelos mais velhos, não obstante os salões enfumaçados viviam lotados. Para as flapper o jazz se encaixava perfeitamente no estilo de vida acelerado que tanto desejavam.

Pela primeira vez as mulheres estavam livres para ir onde quisessem, sem a necessidade de acompanhantes ou guardiões. Henry Ford e sua magnífica invenção, o automóvel, prestaram um enorme favor às flapper. Fazia parte da atitude se arriscar, e o que poderia ser mais arriscado do que dirigir velozmente

Foi uma época de mudanças, liberdade e loucura. Mas quando os anos 20 estavam terminando, a queda da bolsa afundou o mundo na Grande Depressão. A frivolidade e desapego foram forçadas a terminar de forma abrupta, era como se uma longa e barulhenta festa estivesse chegando ao fim. Os Loucos anos 20 terminavam, os duros anos 30 se iniciavam...

Flappers em Ambientações Lovecraftiana

Interpretar uma flapper requer mais do que fazer uma personagem com o modelito típico dos anos 20. Cabelo preto muito curto, um longo colar de pérolas, saias acima dos joelhos, meias de nylon, tudo isso identifica uma flapper, mas é atitude o principal requisito.

A principal característica de uma flapper é não impor limites. Agir de forma impulsiva e rebelde para abalar a sociedade. Tomar decisões impensadas e não medir consequências aceitando os resultados não importando se estes são bons ou ruins.

Flappers são perfeitas para aventuras pulp, são as típicas mocinhas à frente de seu tempo. A mulher que teima em não ser a donzela em apuros esperando para ser resgatada. A atitude da flapper é tomar a tommy gun das mãos do herói e disparar uma rajada contra os vilões sem olhar para onde vão as balas. Da mesma forma, ela pisa fundo no acelerador para atropelar seus perseguidores ou rasga a barra da saia para poder saltar de uma janela.

Flapper não é exatamente uma ocupação, está mais para um modo de vida.

Em Call of Cthulhu uma flapper teria as seguintes habilidades: Bargain, Fast Talk, Persuade, Psychology e mais três habilidades envolvendo alguma ocupação profissional de sua escolha. As ocupações mais adequadas para flappers são jornalista, escritora, artista, diletante, fotógrafa, secretária...

Em Rastro de Cthulhu, as flapper não seriam mais tão comuns. Mas isso não significa que elas teriam desaparecido, algumas moças, em especial aquelas que conseguiram manter seu patrimônio, podiam se dar ao luxo de participar de festas mesmo com a econômia em ruínas. As habilidades par as Flappers em Rastro seriam as seguintes: Bajulação, Barganha, Convencimento, Arte (possivelmente música ou dança) e mais 4 outras habilidades à escolha do jogador que possam refletir alguma profissão que a flapper venha a ter.

Especial: Uma flapper pode utilizar pontos em Bajulação para acessar algumas informações privilegiadas à respeito da cena noturna da cidade em que vive. Por exemplo, uma flapper pode usar pontos para saber onde fica o speakeasy mais próximo, onde acontecem as festas mais quentes e sobre as últimas fofocas envolvendo um membro da alta sociedade. O mestre pode permitir que a flapper, mediante alguns pontos, tenha ouvido falar de uma festa esquisita dada por um congressista onde haviam homens de manto tocando flautas ou quem sabe saber que o chefe de polícia está envolvido romanticamente com uma corista do cabaré local.

sexta-feira, 9 de março de 2012

Feministas e Sufragistas - Personagens femininas em ambientações dos anos 20 e 30

No dia 8 de março de 1857, em Nova York, operárias de uma fábrica de tecidos fizeram uma grande greve de ocupação para reivindicar melhores condições de trabalho.

As demandas eram a redução na carga diária de trabalho; a equiparação de salários com os homens, já que recebiam, em média, 1/3 do salário deles; e pediam, também, o fim do assédio no ambiente de trabalho.

A repressão à manifestação foi de tal violência que as mulheres foram trancadas dentro da fábrica, que foi incendiada. O saldo? Pelo menos 130 tecelãs carbonizadas.

Dia 08 de Março foi escolhido como o Dia Internacional da Mulher, uma data que lembra a luta das mulheres por igualdade de condições e direitos.

O Movimento dos Direitos da Mulher, mudou a sociedade e conseguiu estabelecer inúmeras conquistas, mas o percurso não foi nada fácil.

Muitas pessoas acham que no início do século XX as mulheres já gozavam de vários direitos, mas essa é uma concepção equivocada. Até 1900, mulheres sequer eram consideradas pessoas, tinham a mesma jornada de trabalho nas indústrias e ganhavam menos que a metade do salário dos homens, só podiam herdar os bens do marido se este deixasse um testamento por escrito e não tinham direito de votar. Para aqueles que pensam que essa triste realidade se refere a alguma nação atrasada, pense novamente, esse era o panorama no Reino Unido, considerada a nação mais civilizada da época.

Mas as mulheres na primeira metade do século passado estavam determinadas a se fazer ouvir.

Organizações começaram a ser formadas por mulheres ao redor do mundo como a International Woman Party que possuia sedes em 15 países. Essas associações eram extremamente atuantes, organizando protestos, greves, passeatas e atos públicos em que exigiam seus direitos. Cartazes, livros, discursos e clubes de debate eram usados para conscientizar mais e mais as mulheres a lutar por seus direitos.

Na época, a grande questão era o direito ao Sufrágio Universal. As líderes dos movimentos feministas defendiam que apenas através do direito ao voto as mulheres seriam capazes de decidir o seu destino, pois apenas dessa maneira elas poderiam pressionar os legisladores e políticos para realizar as tão almejadas mudanças nas leis. Nos Estados Unidos a "Liga Nacional de Mulheres pelo Sufrágio" organizou atos públicos, as grandes marchas pelos direitos, nas maiores cidades do país em busca de simpatia, mas conquistou inimigos na imprensa e no Congresso. Suas líderes eram maldosamente criticadas e comparadas a agitadoras comunistas.

Na Grã-Bretanha, a "União Social e Política das Mulheres" foi denegrida pelos jornais tradicionalistas por sua associação aos movimentos sindicais e socialistas. Suas líderes chegaram a ser perseguidas, presas e agredidas em mais de uma ocasião.

O termo "Sufragistas" (Suffragete) foi cunhado nessa época pelo jornal inglês Daily Mail como forma de ridicularizar as manifestações feministas. A escalada de agitação só piorou com ações extremas por parte de algumas associações femininas que invadiram fábricas, coordenaram atos de sabotagem, incêndios e fecharam repartições públicas. A polícia por sua vez, agia com truculência e recebia ordens de dispersar as agitadoras com cacetetes se fosse preciso. Em 1914, a líder feminista Emily Davison morreu em um distúrbio, pisoteada pelos cavalos da policia no coração de Londres.

As coisas só começaram a mudar com a Grande Guerra (1914-1918) na Europa. Milhares de mulheres se lançaram pela primeira vez no mercado de trabalho para ocupar as vagas dos homens que haviam partido para a frente de batalha. Como resultado, as mulheres passaram a desempenhar funções essenciais na engrenagem economica. Ademais as grandes perdas humanas na Guerra fizeram com que as mulheres tivessem de assumir trabalhos tradicionalmente reservados aos homens.

Com o fim do conflito, a demanda pelo voto não podia mais ser ignorada. Em 1920 uma emenda à constituição garantiu direito às norte-americanas de votar. Na Alemanha o direito foi garantido pela Constituição assinada pela República de Weimar um ano antes. As princpais nações da Europa também já haviam concedido o direito ao longo da década.

A exceção foi a Grã-Bretanha que teve um processo bem mais lento. As mulheres receberam alguns direitos, mas o voto só foi conquistado de fato em 1928. Na França, o direito ao voto só foi obtido no final da Segunda Grande Guerra no ano de 1944, enquanto no Brasil ele foi aprovado em 1931.

A luta das mulheres por melhores condições trabalhistas, no entanto, se arrastaria por décadas.

Interpretando Sufragistas

Sufragistas concedem um interessante role para personagens femininas nas ambientações lovecraftianas uma vez que as décadas de 20 e 30 foram um período de ebulição e de luta para mulheres que não estavam mais dispostas a se calar diante das injustiças de um mundo machista.

Criar uma personagem que é membro do Movimento Feminista ou uma Sufragista atuante concede um senso de realidade à ambientação. Feministas nos anos 20-30 eram em geral mulheres que buscavam romper com as convenções sociais e que tentavam encontrar seu lugar em uma sociedade que teimava em repelir seus ideais.

As feministas buscavam se emancipar através do trabalho urbano e tentavam provar que podiam trabalhar em pé de igualdade com seus colegas homens. Não era totalmente estranho encontrar operárias, mecânicas e mesmo motoristas nas grandes cidades.

A partir de 1916 as principais universidades norte-americanas começaram a aceitar alunas em cursos superiores. Em 1920 as primeiras mulheres com educação de nível superior chegavam ao mercado de trabalho. Essa época assistiu o surgimento das primeiras médicas, advogadas e engenheiras.

Jogadores podem assumir o papel dessa primeira geração de mulheres que rompeu a barreira do gênero.

NOVA OCUPAÇÃO: SUFRAGISTA/FEMINISTA

A ocupação opcional Sufragista, não é exatamente uma carreira, de fato bem poucas mulheres podiam se dar ao luxo de se dedicar de forma integral a essa atividade. A maioria delas possui alguma outra ocupação principal, sendo que em 1920 as mais comuns são jornalistas, escritoras, artistas ou diletantes.

As mulheres que se apresentam como sufragistas em geral possuem uma educação acima da média. Seus interesses incluem temas proibidos para as mulheres da época: política, economia e comportamento. Sempre dispostas a dar sua opinião (mesmo quando essa não era solicitada) elas buscavam se manter informadas dos acontecimentos nacionais e internacionais.

Uma sufragista está sempre disposta a defender sua opinião custe o que custar. A principal bandeira do movimento era o direito ao voto, mas na esteira das reivindicações estavam melhores condições de trabalho, igualdade de direitos e maior liberdade.

Elas não se deixavam intimidar diante de platéias agressivas e aproveitavam todas as oportunidades para discursar e distribuir panfletos.

Em Call of Cthulhu uma personagem pode acrescentar o termo "Sufragista" a sua ocupação principal (p. ex: Artista Sufragista). Ela utiliza as habilidades ocupacionais de sua carreira principal, mas tem a opção de substituir entre 2 a 4 dessas habilidades por alguma das seguintes habilidades: Bargain, Credit Rating, Own Language, Fast Talk, Persuade e Psychology.

Contatos e conexões típicas incluem políticos liberais e trabalhistas, jornalistas de esquerda, agitadores sociais, artistas e acadêmicos. Qualquer personagem que seja reconhecidamente uma sufragista tem uma penalidade de -20% em seu Credit Rating a negociar com indivíduos conservadores da sociedade. A penalidade aumenta para -30% em cidades pequenas e do interior.

Em Rastro de Cthulhu (uma ambientação que se passa na década de 30) ainda há lugar para feministas. Embora o voto já tivesse sido conquistado, pioneiras ainda lutavam por igualdade de direitos. Como reflexo da mudança social em apenas uma década, o leque de ocupações femininas é consideravelmente mais amplo. O acesso a educação superior permite que existam mulheres desempenhando atividades que em Call of Cthulhu são exclusivamente masculinas.

O nome da ocupação acessória nesse caso é "Feminista" e fica associada a uma outra ocupação principal da personagem (p ex: Enfermeira Feminista). Uma personagem feminista pode optar por substituir entre 1 e 3 habilidades ocupacionais por outras da seguinte lista: Barganha, Convencimento, Manha e História Oral. Feministas constinuavam a ser vistas com desconfiança e ressentimento por indivíduos conservadores. Para refletir isso, à critério do guardião personagens reonhecidamente feministas podem ter de gastar pontos adicionais em habilidades sociais ao tratar com essas pessoas.

Qualquer motivação pode vir a se encaixar nessa ocupação acessória, mas arrogância, aventura, dever, sede de conhecimento, seguidor, tédio, trauma e vingança parecem as mais adequadas para nortear o comportamento de uma feminista convicta.

domingo, 18 de dezembro de 2011

Os Guardiões do Norte - Polícia Montada Canadense


Conhecida mundialmente como a polícia de casaco vermelho e chapéu de aba larga a Polícia Montada tornou-se um dos símbolos mais conhecidos do Canadá. O colorido dos trajes e o harmonioso trote à cavalo da Real Polícia Montada Canadense (RPMC) constituem uma atração popular no país e fora dele.

Mas a RPMC não é simplesmente parte da mitologia canadense, nem suas atividades se restringem à exibições eqüestres. A RPMC é a força policial oficial do Canadá e ganhou fama internacional como uma das melhores e mais eficientes polícias do mundo.

Origens

A corporação foi fundada há mais de um século e era chamada de Polícia Montada do Noroeste, um experimento "temporário" no policiamento rural e de regiões selvagens nos confins do país.

Durante os primeiros anos da colonização, não existia uma força policial central o que dificultava bastante a impositura da lei. Na época da Confederação do Canadá em 1867, as cidades de Montreal e Toronto contavam com apenas alguns policiais de tempo integral. Apenas a pequena Polícia do Domínio defendia as leis federais. As cidadezinhas na zona rural, entretanto, não tinham policiamento: as leis eram cumpridas por policiais ou soldados temporários nomeados pela Corte de Justiça.

Em 1870, quando o Canadá comprou a terra ao norte da fronteira dos Estados Unidos, entre os Grandes Lagos e as Rochosas, o governo decidiu que era necessário criar um órgão de cumprimento de leis. Nesta área vasta, quase deserta e acometida por um clima gélido, o repentino e grande fluxo de colonizadores pelas terras dos indígenas poderia levar à violência, caso não fosse adequadamente conduzido. O governo canadense buscava um caminho melhor para trabalhar o assentamento de terras e se preocupava em garantir aos nativos um tratamento justo (algo surpreendente na época).

O governo decidiu criar uma força policial paramilitar a fim de manter a ordem, até que as terras do oeste fossem ocupadas pelos colonizadores que respeitassem as instituições tradicionais. Esta força policial, fundada em 1873, veio a se chamar Polícia Montada do Noroeste (PMNO). A intenção era de que a polícia fosse licenciada após a colonização pacífica do território.

No começo, havia 150 recrutas na força, mas em pouco tempo o número cresceu para 300. Os policiais da PMNO cobriam o território a cavalo e vestiam as famosas túnicas vermelhas com botas longas de montaria.

Transição

Ao longo dos anos, a Polícia Montada estabeleceu uma relação cordial com os nativos canadenses, preparando-os para negociações e mediando os eventuais conflitos com os colonizadores.

Em 1883, o número de policiais cresceu para 500 e lhes foram atribuídas outras responsabilidades, incluindo a obrigação de preservar a paz durante a construção da ferrovia Canadian Pacific. Após a insurreição dos Métis de 1885, liderada por Louis Riel, a PMNO aumentou novamente o seu número, chegando a 1000 policiais.

Na virada do século, a corrida do ouro, em Yukon, elevou o potencial de violência para a região, uma vez que os garimpeiros convergiram de todas as partes do mundo para o território. A presença da PMNO apaziguou as disputas de terra, contrabando de bebidas e roubos que acompanharam a vinda de garimpeiros.

Depois disso, a atenção da PMNO voltou-se para o Ártico; a força abriu destacamentos que visavam conter os casos de abuso relatados pelos indígenas, assim como agir contra as ameaças à soberania canadense feitas pelas nações expansionistas européias.

Nesta época, a força já era aceita como uma instituição permanente. Em 1904, o Rei Eduardo VII colocou o termo "Real" no nome da polícia, em reconhecimento aos serviços prestados à Coroa Britânica. Em 1920, a companhia foi oficialmente transformada em uma força policial nacional. No mesmo ano, o seu quartel-general foi transferido de Regina (no território de Saskatchewan) para a capital canadense, Ottawa.

Em 1928, a RPMC começou a executar tarefas em áreas que estavam além da jurisdição federal, de acordo com contratos feitos com diferentes províncias e municipalidades. A Constituição do Canadá define o cumprimento da lei como uma responsabilidade provincial. Mas a maioria das províncias decidiu que podiam atender a esta responsabilidade com maior eficiência através dos serviços da Polícia Montada.

A tarefa essencial da RPMC é "manter a paz", mas também já fez importantes contribuições aos esforços do Canadá em tempos de guerra. Seus membros serviram na Guerra de Boer, na África do Sul, e durante as duas guerras mundiais.

Na década de 20-30, uma das principais funções da polícia montada era coibir o contrabando de bebidas ilegais que cruzava a fronteira comos Estados Unidos.

Nesse momento, você deve estar se perguntando: "Mas que diabos isso tem a ver com Call of Cthulhu, Lovecraft e os Mythos"?


Formalmente? Nada...

Mas falando sério, a Polícia Montada parece ser uma ótima opção para a criação de cenários em uma das regiões que nos anos 20-30 era bem pouco explorada. Além disso, os caras eram a única coisa que garantia a Lei e a Ordem em um terreno habitado por nativos e colonos. Nada mais bacana para esse tipo de "cafundó onde o Judas perdeu as botas" do que conflitos raciais motivando a presença dos Mythos e de cultistas decididos a tudo para proteger seu terítório contra a inesperada ocupação de colonos e invasores.


Da mesma maneira, trata-se de uma região inóspita e muito grande. Já imaginou o tipo de coisa que vaga por esse imenso território gelado? Desde os tradicionais pé-grande, passando por espíritos indígenas e até os folclóricos manitous.


Se esses motivos não foram suficientes para convencê-lo eu vou dar um ótima razão para uma aventura envolvendo a Polícia Montada e os Mythos: Itaqua, o Andarilho do Vento. Essa monstruosidade habita a região Setentrional do planeta e inseri-la em uma aventura é molezinha.


Estou preparando a estrutura para um cenário que se passa no Canadá a partir de uma idéia coletada na internet. Acho que vai ficar bem legal colocar os jogadores no papel de homens da polícia montada investigando fenômenos inexplicáveis e o que parece ser a confirmação de horríveis lendas indígenas sobre deuses e criaturas desconhecidas.


Para facilitar, defini algumas idéias para a criação de personagens membros da Polícia Montada a partir da ocupação descrita abaixo para o sistema de Call e Rastro de Cthulhu. Não é difícil fazer algumas adaptações nesse template e inserir algumas especificações, por exemplo um policial com conhecimento de sobrevivência ou primeiros socorros.


Nova Ocupação: Oficial da Polícia Montada

Você vive segundo o código da Real Polícia Montada. Você jurou defender, respeitar e promover a Lei no território canadense e é um agente legalmente constituído. Você concluiu seu período de instrução na academia, mas apenas a prática irá lhe ensinar como se comporta um verdadeiro policial dessa distinta corporação.


No cumprimento do dever você usa o uniforme escarlate e se dedica a levar a justiça aos recônditos mais distantes e selvagens de sua vasta nação.


Ocupação para Call of Cthulhu

Classe Social:

Baixa ou Média baixa, oficiais de carreira classe média.

Contatos e Conexões: Oficiais superiores, fazendeiros, comerciantes, nativos e criminosos.

Habilidades: Drive Auto, Firearms, Fist/Punch, First Aid, Grapple, Law, Natural History, Persuade, Psychology, Ride, Track

Ocupação para Rastro de Cthulhu:

Habilidades Ocupacionais: Armas de Fogo, Atletismo, Avaliar Honestidade, Cavalgar, Direito, Interrogatório, Sentir Perigo, Sobrevivência e Trato Policial

Crédito: 2-4

Especial: Agentes da Polícia Montada podem utilizar suas credenciais como agentes da lei para ganhar acesso a processos, cenas de crime, testemunhas, documentos oficiais e outras coisas que não são acessíveis aos civis normais. A jurisdição da polícia montada funciona para todo o território canadense.

A indumentária da Polícia Montada é uma das marcas de seus homens. Usando Trato Policial, você é capaz de estabelecer uma relação de confiança (ou de saudável cordialidade) com habitantes de regiões inóspitas que normalmente não são muito simpáticos à aproximação de estranhos.