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quarta-feira, 7 de abril de 2021

O Weird Western de Robert E. Howard em Financiamento Coletivo


Pode ser uma surpresa, mesmo para quem conhece a obra de Robert E. Howard, saber que ele escreveu muito mais do que suas famosas histórias à respeito de Conan, o Bárbaro. Embora ele seja muito lembrado e celebrado por estas, ele explorou à fundo, através de seus personagens, outros tantos gêneros.

Durante sua carreira, Howard enveredou por caminhos que incluíam aventuras de época, em alto mar, envolvendo pirataria, acompanhando exploradores em terras exóticas, contos de Horror Cósmico e, é claro, Western.

Nascido no Texas, ele estava ciente da história e acontecimentos de sua terra natal. Era natural que ele investigasse o passado recente de seu estado e contasse através de seu ponto de vista como se deu a lendária Conquista do Oeste. Como pistoleiros, cowboys, homens da lei, exploradores e aventureiros lutaram para domar aquele lugar inóspito, árido e perigoso.

Como não poderia deixar de ser, Howard não seguiria o caminho convencional, ele falaria de todas essas coisas, é bem verdade, mas acrescentaria à conquista uma pitada extra de violência, superstição e terror. Assim, através dessas histórias, ele inaugurou um novo subgênero, o Weird West (ou Oeste Estranho).

Em suas histórias a poeira do deserto se misturava a coisas impensáveis, mortos vivos galopavam as pradarias, o misticismo transbordava em maldições, assombrações estavam em todo canto, lançando um medo primitivo que tomava conta de tudo e todos. Apenas seus heróis, indivíduos duros e ferozes, conseguiam enfrentar essas provações e sobreviver à elas. Armados com coragem, determinação e um revólver de seis tiros, eles abriam caminho à bala.


O Oeste de Howard era um lugar realmente assustador e nessas histórias encontramos vários elementos que tornaram o autor sinônimo de excitação.      

Uma de suas características mais admiráveis era justamente traduzir na forma de texto suas aventuras e descrever cenas de ação de forma incrivelmente vibrante. Howard não parecia meramente escrever, ele parecia viver aquelas situações, como se estivesse rememorando acontecimentos reais dos quais tivesse tomado parte.

Por muito tempo, as fantásticas histórias de Weird West, escritas por Robert E. Howard, estiveram fora do alcance dos leitores brasileiros, mas agora, estes tem a oportunidade de desfrutar dessas narrativas.

A Editora Clock Tower, que nos últimos anos publicou farto material de Horror e Fantasia com alguns expoentes do gênero, está trazendo uma antologia dedicada exclusivamente ao Weird West escritas por Robert E. Howard.

A edição que se encontra em Financiamento Coletivo, trará uma série de histórias até então inéditas em português. Nelas o autor apresenta sua visão única de uma época e de um tempo.

O livro, que se propõe a ser o primeiro volume, inclui a seguinte lista de contos:

- O Horror da Colina (história pioneira no Weird Western)
- O Vale dos Perdidos
- O Coração do Velho Garfield
- O Homem no Chão
- Os Mortos Lembram
- Pelo Amor de Barbara Allen
- O Cavaleiro do Trovão

Além disso, traz ainda ensaios, biografia do autor e uma série de detalhes extras.

Mais detalhes a respeito podem ser encontrados na página do Catarse que está hospedando o Projeto. Há vários níveis de apoio, que dão direito a brindes bem interessantes e metas extras. 

Vale muito a pena dar uma olhada.

Ah sim, no primeiro dia, há alguns benefícios especiais e preços mais acessíveis, então, não deixem passar a chance de ter em suas mãos o melhor do Oeste Macabro, cortesia do Sr. Howard. 

O link para o Financiamento Coletivo está abaixo:



terça-feira, 27 de outubro de 2020

RPG do Mês: Resenha de Conan: Aventuras em Uma Era inimaginável



"Saiba, Ó Príncipe..."

Basta ouvir essas palavras que eu imediatamente imagino elas sendo proferidas pela voz gutural de Mako na introdução do filme Conan, o Bárbaro de 1982, ainda a melhor das adaptações do personagem. Logo em seguida, sobe a fantástica música de Basil Polidouris, capaz de me transportar imediatamente para um tempo de Fantasia, Selvageria e Alta Aventura.

Sim, para aqueles que não perceberam, eu sou um grande fã de Conan, o Bárbaro.

Conan foi um dos primeiros quadrinhos que eu comprei e realmente devorei do começo ao fim. As histórias do personagem, quando eu era criança nos anos 1980, eram publicadas na revista A Espada Selvagem de Conan da Editora Abril. Mensalmente a publicação em preto e branco trazia histórias incríveis de Conan, um anti-herói que vagava por um mundo exótico, a Terra Hiboriana. Lugar que era o palco de combates ferozes contra inimigos terríveis, ambos humanos e sobrenaturais, igualmente cortados pela espada do Cimério, pois se há algo que Conan nos ensinou é que "se sangra, morre". 

Mas não era apenas a ação e excitação presente em cada história: era o traço incrível dos artistas, as capas coloridas de ilustradores consagrados, as curvas das belas guerreiras e princesas, e é claro, os roteiros inspirados de Roy Thomas, sempre baseados num conto original do brilhante Robert E. Howard.

É notável que Conan, o Bárbaro continue atraindo tanto a atenção em especial pela longevidade do personagem.


Robert E. Howard nasceu em 1906 no Texas e escreveu furiosamente ao longo de toda sua produtiva e (infelizmente) curta vida - ele morreria por suas próprias mãos em 1936. O que esse sujeito intempestivo, brilhante, criativo e por vezes melancólico fez de mais importante para a literatura, foi ajudar a edificar as bases para todo um novo gênero conhecido hoje como Espada e Feitiçaria (Sword & Sorcery). Eu concordo com a analogia que alguns fazem a respeito do estilo de escrita de Robert E. Howard, sua máquina de escrever funcionava como uma verdadeira motosserra. As palavras eram gritadas, a ação transbordava, o sangue e a emoção imperavam em cada parágrafo. Howard era um poeta da violência e um bardo que dava ao calor da batalha cores e formas quentes.  

Dizem que ele encenava as lutas de seus personagens, apanhando um velho sabre de cavalaria herdado de um antepassado, e rodando pelo estúdio, saltava de um lado para outro, massacrando inimigos invisíveis com a vivacidade de seus protagonistas. E não foram poucos os heróis que surgiram através das teclas marteladas por Howard: Kull, Bran MacMorn, Solomon Kane e é claro, Conan, a maior de suas criações, surgida em 1932.

Em apenas 4 anos, Conan se tornou o personagem mais importante da carreira de Howard. Ele vagou, explorou, conquistou e devastou o Mundo Hiboriano como ladrão, soldado, mercenário, guerreiro, gladiador, pirata, saqueador e finalmente, Rei. São tantas as histórias consagradas que é difícil apontar uma única capaz de resumir a grandiosidade da obra de Howard. O autor sabia bem que havia encontrado o personagem pelo qual seria lembrado, pois seus últimos anos foram quase que inteiramente devotados a Conan. Nenhum outro personagem do gênero se tornou sinônimo de barbarismo e conquistou uma legião de fãs como ele.

De muitas maneiras, suspeito que Conan tenha sido um dos "culpados" por semear meu interesse pela Fantasia, pela Literatura e é claro, pelos RPG. Depois de devorar por anos os quadrinhos, conheci os contos originais escritos por Howard e minha admiração por sua obra apenas cresceu. Suspeito que eu não seja o único a ter passado por algo semelhante! Vários colegas de mesa, não cansam de citar o personagem como uma referência clara de sua vivência como jogador e como inspiração direta para narrar aventuras épicas. 


Que fã não adoraria (em sentido figurado, por Deus) vestir a tanga de Conan, calçar suas botas e empunhar a Espada Selvagem do Bárbaro mais furioso de todos os tempos? Que escolhas faria ao enfrentar hordas de Pictos selvagens? Como se comportaria ao entrar em uma perigosa taverna na decadente Shadizar? Como lidaria com os feitiços dos feiticeiros Estígios ou com o Povo do Círculo Negro? 

Que aventuras iria viver nesse mundo fantástico?

Bem essas perguntas podem ser respondidas através do RPG Conan: Aventuras em Uma Era Inimaginável (Conan: Adventures in a Age Undreamed, doravante apenas Conan). Lançado no início de 2018, a ambientação com o Selo da gigante Modiphius pega os jogadores pelo braço e os carrega até a decadente, vibrante e assustadora Era Hiboriana, permitindo a eles explorar os mesmos lugares que o Cimério de Bronze esteve e repetir seus passos.

É claro, essa versão de RPG envolvendo Conan não é exatamente uma novidade, já existiram várias outras usando desde o sistema de GURPs até o da antiga TSR. A mais conhecida e recente foi lançada pela Mongoose. Ela se valia de um hack do D20 nos tempos da 3,5 com uma excelente adaptação que contou com farto material de referência, suplementos e aventuras. A versão sobreviveu por alguns anos, tendo inclusive uma segunda edição das regras, mas eventualmente, foi descontinuada deixando o personagem em um novo limbo - ao menos até agora. Em se tratando de um personagem tão carismático e de um mundo com tantas nuances, seu retorno, é mais do que bem vindo.


Mas o que encontrar nessa ambientação e no sistema, o 2D20 que se tornou o engine no qual rodam os jogos publicados pela Modiphius (como por exemplo, Star Trek Adventures)?

A tarefa de escrever uma resenha a respeito desse livro é meio ingrata, já que ele é um tremendo tomo de capa dura, com mais de 400 páginas coloridas. Temos textos extensivos entrecortados por arte fabulosa, descrição minuciosa e histórico completo da ambientação, criação de personagens, regras do sistema, um bestiário com monstros e criaturas, dicas para a criação de aventuras, sistema de magia, tradições etc... enfim, não é pouca coisa. Conan é um livro completo e embora conte com vários suplementos, o material aqui contido é mais do que suficiente para uma campanha inteira.

Um dos aspectos mais interessantes de todo o trabalho envolve o respeito com o qual o criador do personagem foi tratado. Fica evidente a maneira como o livro apresenta Robert E. Howard e sua obra, oferecendo ao leitor, fã ou não, a chance de conhecê-lo e se familiarizar com os pormenores de suas sagas, personagens e criações. Para quem conhece nada, ou bem pouco a respeito dele, é um excelente esforço para contextualizar o autor, seu tempo e sua produção literária. Quem não leu nada de Conan se sente estimulado à fazê-lo, de uma maneira semelhante ao que o livro Chamado de Cthulhu faz com H.P. Lovecraft. Para quem já é fã do autor, o livro oferece uma excelente biografia, situando a importância de Howard como criador de um importante subgênero, o já mencionado "Sword and Sorcery".


Após essa introdução esclarecedora do homem, o livro traça um painel completo sobre o Universo que ele delineou para hospedar suas histórias. A Era Hiboriana é desfraldada em textos evocativos e ilustrações de cair o queixo ao longo de várias páginas. Os Reinos Civilizados e as Terras Bárbaras são apresentadas detalhadamente, com o cuidado de oferecer um panorama da cultura, política, história, religiões e principais traços de cada povo que habita esses lugares. 

Para os que não está familiarizados com esse mundo, cumpre explicar que cada Nação Hiboriana parece ser reminiscente de povos da antiguidade, com um tempero pendendo para imaginação. Assim temos uma Aquilônia que lembra a França de Carlos Magno, uma Estígia calcada no Egito Dinástico, Argos e Zíngara que lembram Grécia e Espanha respectivamente, Shem com desertos e terras pastoris similares a Arábia e assim por diante. O mapa hiboriano, uma imensa Pangea continental, parece uma colcha de retalho de diferentes povos constantemente em guerra, enfrentando nações inimigas e hordas de bárbaros invasores. As relações políticas, a diplomacia e os frequentes conflitos são pano de fundo para muitas aventuras, portanto se engana quem imagina que a Saga de Conan envolve tão somente lutas, roubos e pilhagem. Boa parte inclui também intriga, conspirações e disputas nos bastidores do poder.

A Era Hiboriana também é um tempo de Feitiçaria. Embora a ambientação seja por definição low-magic, existe espaço de sobra para terríveis magos, seres sobrenaturais e entidades agirem como uma força palpável sempre à espreita. Feitiçaria é algo extremamente temido, uma prática nefasta que aterroriza as mentes primitivas e impõe a loucura àqueles que dela se aproximam sem cuidado. Tradições mágicas como os Bruxos da Estígia, o Povo do Anel Negro, a Magia Negra Kushita e tantas outras proliferam nas aventuras de Conan, concedendo a elas, um elemento surreal de terror. Não por acaso, diversos elementos dos Mythos de Cthulhu, foram cooptados para a Era Hiboriana fazendo com que Tsathogua, Yog-Sothoth e Cthulhu sejam considerados como divindades ancestrais, mas que ainda detém poderes. Lovecraft e Howard, por sinal, foram colegas de correspondência e as ideias de um alimentavam as histórias do outro, e vice-versa.


Assim como a feitiçaria permeia essas terras, há criaturas e monstruosidades escondidas nas selvas, florestas, ruínas e desertos. Povos antigos invocaram, temeram e cultuaram esses horrores desde a aurora dos tempos. E eles ainda estão por aí, podendo ser encontrados, sobretudo por exploradores e aventureiros em busca de tesouros e conhecimento perdido. O Mundo de Conan esconde muitas abominações, sendo que a maioria destas são tão poderosas e implacáveis que mesmo heróis veteranos terão dificuldade de enfrentá-las. Fugir ou recorrer a estratégias alternativas pode fazer toda a diferença ao encarar esses horrores.    

Num mundo como esse, perigoso e repleto de violência, vigora uma luta constante entre duas forças antagônicas: Civilização e Barbarismo. Este aliás é um dos pontos centrais da obra de Howard. Segundo esse cânon, o barbarismo é o estado natural e puro do ser humano, aquele ao qual os homens levados ao extremo recorrem para superar as mais duras provações. Conan, por definição é a quintessência do Bárbaro, um guerreiro taciturno e brutal, ainda que dono de um inquebrantável Código de Conduta que o coloca em uma posição de vantagem quando lida com os demais povos mais iluminados. 

Os jogadores podem escolher ser bárbaros ou então homens civilizados de quaisquer dos dezenas de nações oferecidas. Cada uma dessas pátrias oferece um leque de vantagens, desvantagens, crenças e sua visão exclusiva do mundo que os cerca. A escolha de uma herança cultural é um dos primeiros pontos para a construção dos personagens e essa escolha irá refletir vários momentos cruciais do desenvolvimento de seu personagem.


É interessante salientar que as histórias são mais cascudas, cruas e provavelmente menos heroicas que em outras ambientações de Fantasia Medieval mais tradicionais. Os personagens dos jogadores serão espadachins de aluguel ou mercenários em busca de uma recompensa cobrada antecipadamente, antes mesmo de desembainhar suas espadas. Sua motivação principal pende para sua sobrevivência e bem estar, portanto campanhas para salvar o mundo serão bem menos frequentes. Haja vista que o Universo de Conan é moralmente ambíguo, uma curiosa ética aparece em meio a toda essa barbárie, permitindo que os personagens tenham um compasso para guiar suas ações.

Os personagens em Conan possuem três elementos primordiais: Atributos, Habilidades e Talentos

A Criação dos Personagens foi dividida em um capítulo que inclui um passo a passo com várias opções para escolher a Terra Natal, Atributos, Casta, Histórico, Arquétipo, Natureza, Educação, Histórico Militar e os Toques Finais e de Cálculo que vão dar o equilíbrio derradeiro da identidade de seu personagem. A mecânica básica inclui uma combinação de modificadores dos atributos e o acréscimo de habilidades e talentos. Para construir seu personagem há alguns elementos de sorte obtidos através de rolamentos, que podem resultar em altos e baixos. Alternativamente, o jogador pode recorrer a um sistema de alocação de pontos que tornará a ficha bem mais equilibrada. 


Os sete Atributos são Agilidade, Inteligência, Personalidade, Briga, Força de Vontade, Percepção e Coordenação. As habilidades disponíveis no jogo por vezes dizem um bocado a respeito das atividades em que os personagens estão envolvidos. Com isso em mente, as habilidades em Conan RPG incluem acrobacia, alquimia, domar animais, atletismo, comandar, aconselhar, ofício, disciplina, cura, insight, línguas, conhecimento, armas de mão, observação, aparar, persuadir, armas de distância, resistência, navegação, sociedade, feitiçaria, furtividade, sobrevivência, gatunagem e guerra.

Talentos estão ligados às habilidades e fornecem meios de utilizar as habilidades de um modo diferente e mais específico (o talento mais básico tende a permitir que se role novamente um resultado desfavorável), mas com o desenvolvimento gradual, o personagem começa a dominar pormenores da sua habilidade que se tornam bastante amplas. 

A Terra Natal do personagem fornece a sua língua mãe e um talento típico da civilização ensinado de forma geral a todos os personagens nascidos naquela pátria. Personagens começam com sete em todos os atributos, ou podem começar com uma mistura de seis, setes e oitos. Esses valores são aumentados por uma série de bonus e melhorias na graduação de +1 até +3, com a média dos atributos ficando em torno de nove, sendo que os atributos principais podem chegar a 14, o que é um valor considerável no início da carreira dos personagens.


A Casta fornece o padrão de vida inicial de seu personagem, onde ele está inserido socialmente entre os seus compatriotas. Também irá fornecer uma habilidade, um par de talentos que estão relacionados ao seu estilo de vida (como por exemplo nobre ou comerciante). A história do personagem concede um sabor a sua existência.

Os Arquétipos em Conan RPG são o mais próximo que se tem de "classes de personagem". As opções de Arquétipos incluem Arqueiro, Bárbaro, Mercenário, Guerreiro Nobre, Nômade, Pirata, Sacerdote, Estudioso, Canalha e Bruxo/Xamã. Com essa quantidade de Arquétipos é possível construir uma considerável variedade de personagens, quanto mais, se considerarmos que cada povo possui suas especificidades e características, afinal um guerreiro Aquiloniano será bastante diferente de um lanceiro tribal Kushita. Os Arquétipos fornecem importantes informações para a construção de seu personagem ditando a maior quantidade de habilidades (sete), mais um talento e seu equipamento inicial condizente com a sua atividade.

A maioria das habilidades são ditadas pelo Arquétipo, com um bônus de +2 para as mais importantes e +1 para as demais listadas. Os personagens a partir dessa base podem escolher aquelas habilidades nas quais desejam que seus personagens demonstrem maior aptidão e conhecimento. De um modo geral, essa parte envolve várias escolhas, mas se desenvolve de uma forma intuitiva e bastante intuitiva. 


A Natureza é uma espécie de personalidade que define alguns detalhes a respeito de seu personagem. Ela concede também uma mistura de bônus de atributo, uma seleção de habilidades e um talento. Já Educação permite compreender o grau de imersão de seu personagem no ramo por ele escolhido, o que pode variar bastante. O Histórico de Guerra não concede apenas flavor, mas é mecanicamente relevante fornecendo alguns modificadores em face de experiência no campo de batalha em algum momento de sua existência. Nesse contexto, "guerra" não é um conceito literal. O Histórico de seu personagem pode envolver ele ter sido feito prisioneiro por outro povo e ter aprendido algo nesse período ou ainda ter se perdido em uma ilha onde entrou em contato com nativos que compartilharam algum conhecimento.

Os Toques Finais ainda fornecem mais alguns pontos, atributos e talentos sem restrição que espelham um diferencial para seu personagem ter ingressado.

As habilidades de personagem espelham dois valores - a especialização e o foco. Um dos valores aumenta quando você obtém sucesso num teste, o outro aumenta quando você consegue um rolamento crítico. Na criação do personagem esses valores permanecem idênticos, mas no decorrer de uma campanha, eles vão aumentando.    

O Sistema de Conan Aventuras em Uma Era Inimaginável se vale do sistema básico da Modiphius o 2d20, embora este tenha sido modificado, por vezes de forma bem acentuada para funcionar dentro da proposta de um jogo baseado na Era Hiboriana. Contudo, aqueles que conhecem o sistema de outras ambientações, não terá problemas em reconhecer a essência de seu funcionamento prático.


Em linhas gerais, o 2d20 funciona da seguinte forma: Personagens possuem Atributos e Habilidades. As ações são realizadas com o rolamento de 2d20, com um número alvo que é igual a soma do Atributo e da Habilidade aplicáveis. Quanto mais altos os fatores dessa soma, melhor já que mais fácil de ser obtido o número desejado no rolamento. Nesse caso, quanto mais baixo o número rolado nos dois dados de 20, melhor! Um resultado menor ou igual ao número alvo se traduz em dois sucessos. Um rolamento natural de "20" cria complicações, mesmo que se atinja um sucesso. Um determinado número de sucessos é requerido para tarefas mais complicadas e que demandam tempo/dedicação. De modo geral, o sistema envolve essa premissa (com mais alguns pormenores) e, embora no início possa parecer um pouco complicado, na verdade, é bem fácil de ser assimilado.

A segunda mecânica importante envolve algo chamado momentum/doom (não sei como será traduzido, por isso não vou tentar presumir). O Momentum é obtido sempre que o personagem coleciona sucessos. Ele pode ser gasto imediatamente para tornar uma ação e seus efeitos mais impressionantes, ou guardados para serem usados num momento mais conveniente. O momentum pode ser empregado de várias maneiras, sendo que a mais tradicional envolve adquirir um dado extra para um determinado rolamento. Os efeitos benéficos do momentum podem ser ganhos também gerando doom, que é um recurso usado pelo Narrador para fortalecer os NPCs e inimigos quando julgar adequado.

Estabelecer um equilíbrio entre pontos de momentum e doom constitui um dos elementos mais interessantes do sistema. Abusar de momentum poderá ser trágico, mas da mesma forma, abrir mão totalmente deles pode ser uma política perigosa já que eles serão necessários para vencer alguns desafios. O sistema se vale ainda do dado de 6 lados, mas este é utilizado sobretudo em testes para determinar o dano das armas.   

Em um jogo com guerreiros e personagens portando espadas e machados, é de se esperar que o combate desempenhe um papel importante. E é claro, o combate é um dos elementos centrais. Há uma quantidade considerável de manobras, ações e movimentos que os personagens podem realizar durante um confronto. É interessante que os jogadores aprendam o que os seus personagens são capazes de fazer e quais os ataques que lhes favorecem mais em cada situação, dependendo das circunstâncias e inimigos encontrados. 


O dano sofrido por ataques pode ser tanto físico quanto mental e por sua vez estes podem ser de curta duração ou de longa duração. Enquanto é fácil compreender o Dano Físico (lembrem-se todos portam espadas e machados!), o Dano Mental merece uma explicação mais detalhada. Esse tipo de dano envolve stress, efeitos psicológicos e nocivos ao moral. Uma determinada atitude, como uma intimidação em feita, um ataque devastador ou uma ameaça podem fazer com que oponentes acabem se rendendo ou fugindo sem ter recebido um único dano físico. Da mesma maneira, é interessante que os personagens tenham uma resistência mental, caso contrário podem ficar suscetíveis a feitiços, maldições e efeitos mágicos. Há tabelas de localização de dano e crítico que sem dúvida serão a alegria dos jogadores que vibram com danos maciços e resultados que se traduzem em sanguinolência (estamos falando de um jogo de bárbaros, afinal de contas!).   

O sistema usado por Conan não é minimalista como está na moda nos últimos tempos. É preciso compreender as bases do sistema para extrair dele todas as possibilidades e tirar dos personagens todo seu potencial. Isso significa que um grupo que não trabalhe os conceitos mecânicos de seus personagens pode se ver rapidamente em maus lençóis diante de um Narrador que os domine e utilize. Contudo, isso não significa que o jogo seja excessivamente engessado pela parte mecânica, carecendo de jogadores experientes e analistas.

Um parênteses no que diz respeito a Feitiçaria. Jogadores podem desejar trilhar os caminhos tortuosos da magia e se tornarem adeptos das tradições místicas, contudo é preciso lembrar que essa é uma província geralmente explorada por inimigos e NPCs. Os protagonistas clássicos de Conan, são indivíduos que repudiam magia e raramente recorrem a ela, preferindo evitá-la sempre que possível. O jogo deixa claro que empregar magia é um risco e que pode atrair o desastre se feito repetidamente ou sem o devido cuidado. No entanto, quando eu levanto esse alerta, posso até imaginar muitos jogadores dizendo que "essa é justamente a graça", e esfregando as mãos ponderando sobre como usar essas habilidades. Fiquem à vontade!


O livro obviamente traz um bestiário com cerca de 50 páginas com inimigos para lançar contra seus jogadores. A lista inclui variações de humanos e animais selvagens que são os oponentes mais convencionais da ambientação, mas é claro, estão presentes um estoque de monstros, mortos-vivos e seres tentaculares saídos dos reinos de pesadelo. Inimigos possuem três graduações de poder e nível de ameaça: Serviçais, Embrutecidos e Nêmeses. As regras se diferem dentro de cada nível, sendo que os serviçais podem ser facilmente despachados em um combate, enquanto os Nêmeses envolvem o desenvolvimento de táticas, estratégia e de um pouco de sorte. Alguns inimigos são simplesmente poderosos demais para serem enfrentados sem um planejamento e creia-me em Conan, o combate pode ser especialmente brutal, com sangue, vísceras, membros e cabeças sendo decepadas à todo momento (UHUUUUU!!!!!!)

Com tudo isso, é preciso mencionar um último e crucial detalhe a respeito de Conan - Aventuras em uma Era Inimaginável. O livro de regras básico está entrando em Financiamento Coletivo para ser publicado no Brasil através da NEW ORDER. Inclusive a editora já tem pronto o Manual do Jogador que reúne vários detalhes e exemplos de como funciona o jogo e este está disponível para estudo.

O livro básico será idêntico a versão original, lançada dois anos atrás no exterior e que foi um sucesso de público e venda. Além disso, como todos já sabemos, Financiamento Coletivo é uma forma de garantir para os participantes uma série de títulos adicionais, material exclusivo promocional e outros benefícios atingidos quanto mais alto chegar a meta. 


Se você está indeciso a respeito desse jogo, eu tenho algumas ponderações a fazer.

Sim, existem vários sistemas e ambientações que se debruçam sobre o gênero Fantasia no mercado. De fato, não faltam jogos sobre personagens armados com espadas lutando enfrentando vilões e monstros. O mais conhecido dos RPG segue essa premissa à risca (vocês sabem de quem estou falando!). Então, alguns podem levantar a questão pertinente de que esse jogo pode ser apenas "mais do mesmo".

Bem, para responder isso, eu digo o seguinte: Conan envolve uma ambientação e uma proposta bem mais suja, violenta e sangrenta. Os personagens aqui se diferem em gênero, número e grau dos heróis de fantasia com o qual estamos habituados (vocês novamente sabem de quem estou falando). O combate é bem mais cruento e nas mãos de um bom mestre as aventuras serão óperas sanguinárias de harmonia inigualável. Conan é a respeito de matar inimigos da forma mais sinistra possível e as regras privilegiam tal coisa.

Outro ponto: as aventuras envolvem saquear tesouros, pilhar riquezas, conquistar terras e submeter inimigos ao beijo de sua lâmina. Não há espaço para amenidades, já que a Era Hiboriana não é lugar para tais coisas. A ordem natural é que o mais forte prevalece e em geral o mais fraco vira comida de abutre. Simples assim! Esqueça também a noção de bem e mal, aqui as cores cinzentas predominam e um personagem pode fazer o que bem entender já que moral é um conceito relativamente supervalorizado. Não há itens mágicos para serem acumulados, apenas o ouro a ser gasto em tavernas, acompanhantes e bebida. Essa é a vida de um Bárbaro!

Se você é adepto ou pode compreender esses conceitos, "Conan - Aventuras em uma Era Inimaginável" será seu jogo por muitas e muitas aventuras que estão por vir.

Então, não perca tempo, o link para o Financiamento está abaixo. Corre lá e dá uma olhada, vale a pena! 



terça-feira, 22 de setembro de 2015

"O Mundo Sombrio" - Antologia com Histórias de Robert E. Howard dos Mitos de Cthulhu


 Muitas pessoas não sabem, mas o americano Robert E. Howard escreveu muito mais do que as estórias de seu personagem mais popular: Conan, o Bárbaro.

Este inquieto texano, autor de narrativas ferozes cheias de magia, ação e selvageria se notabilizou como um dos expoentes da Literatura Pulp, um gênero que no início do século XX era considerado maldito e relegado a revistas baratas. Contudo, se isso é verdade, Howard era o Rei dos Malditos, pois ele sem dúvida foi o Rei do Pulp. Em se tratando de descrições aventurescas, ação vertiginosa, combates sangrentos e estórias vibrantes, ninguém, mesmo hoje, se compara a ele.

Embora tenha atingido relativa fama em sua época, escrevendo em publicações especializadas como a quintessencial Weird Tales, ele só foi plenamente descoberto nas décadas seguintes, após sua morte. Howard ganhou aprovação mundial graças aos seus famosos bárbaros, homens e mulheres de ação que viviam aventuras no limiar da civilização, enfrentando perigos inacreditáveis: o cimério Conan, o Rei Kull da Valusia, a guerreira ruiva Sonja, o picto Bram Mac Morn e o puritano Solomon Kane são alguns de seus personagens mais conhecidos. Mas Howard foi muito além dessas narrativas que praticamente fundaram o sub-gênero pulp conhecido como Sword and Sorcery.   

Em sua busca por estórias empolgantes, ele se embrenou em inúmeros territórios, sempre com enorme êxito. Howard escreveu sobre a fronteira selvagem do oeste americano, sobre os mares orientais coalhados por piratas sanguinários, sobre cavaleiros em armaduras resplandecentes, a respeito de aventureiros explorando terras exóticas, sobre legionários perdidos em desertos remotos e marinheiros de moral duvidosa navegando mares distantes. 

Tudo que ele escrevia tinha uma marca registrada: paixão, ação e violência. Dizem as lendas que a empolgação dele, quando escrevia, era tamanha, que não raramente ele apanhava um sabre de cavalaria ou um revólver e saía pelo quintal de sua casa lutando com selvagens imaginários ou travando tiroteios com bandoleiros invisíveis.

Howard também foi um dos muitos correspondentes de H.P. Lovecraft e os dois trocavam cartas quase que semanalmente. Não é exagero supor que Howard e Lovecraft discutiam detalhes de suas estórias. Um fazia sugestões ao outro sobre os mais variados temas: desde a escolha de um título, o papel dos protagonistas e coadjuvantes e como criar um climax edificante para as estórias. Embora jamais tenham se encontrado pessoalmente - ainda que tenham planejado fazê-lo várias vezes, Howard e Lovecraft poderiam se considerar mais do que colegas, eram bons amigos. A morte prematura de Howard, em um trágico suicídio após um período de forte depressão deixou um vácuo no gênero pulp.

Ninguém jamais conseguiria brandir uma caneta ou martelar uma máquina de escrever da mesma maneira que o lendário "Bárbaro de Cross Plains", um apelido mais do que merecido.

Da troca de ideias com Lovecraft, o criador do Horror Cósmico, surgiram várias contribuições para o gênero. Howard assimilou diversas noções construídas por Lovecraft e inseriu muitos de seus Deuses alienígenas, horrores pegajosos e criaturas de pesadelos nos seus contos. Pelas suas contribuições, Howard é considerado como um membro essencial na primeira geração do seleto grupo de autores que utilizavam os Mitos de Cthulhu nas suas estórias, o Círculo Lovecraftiano.

Robert E. Howard não usou os mitos ancestrais apenas em suas terras fictícias, como o Mundo Hiboriano, no qual feiticeiros invocavam criaturas como o serpentóide Yig e serviam a mestres poderosos como o abominável Deus Sapo Tsathogua e Nyarlathotep. Ele adaptou os Mitos a várias de suas narrativas modernas, contribuíndo de maneira decisiva para consolidar a noção de uma mitologia secreta e aterrorizante, existindo nos meandros da civilização.

As estórias de horror escritas por Howard, em especial, aquelas voltadas para o Horror Cósmico tipicamente lovecraftiano, estão entre as melhores e mais inspiradoras de sua obra. Elas conseguem misturar aventura pulp com as descrições de abominações extraídas do horror cósmico. O resultado são contos que transcendem um único gênero e formam um amálgama com o que há de melhor nas duas vertentes.

É por isso que o lançamento da antologia "O Mundo Sombrio" pela Editora Clock Tower, trazendo os melhores contos de Robert E. Howard envolvendo os Mitos de Cthulhu se mostra essencial para os fãs. Não apenas os seguidores ardorosos de Howard, mas para os fãs dos Mitos, que encontrarão farto material para seus pesadelos e delírios aventurescos. 

A lista de 14 contos, muitos dos quais inéditos aqui no Brasil, incluem títulos clássicos como "A Pedra Negra" (na minha opinião uma das melhores narrativas dos Mitos de Cthulhu!), "Os Vermes da Terra" (um clássico incrível), "O Povo das Trevas" (outra estória memorável) e "O Povo Pequeno" (que me inspirou em várias aventuras!), além de outras jóias menos conhecidas como "A Chama de Assurbanipal" (uma estória Pulp até a raiz do cabelo), "A Coisa no Telhado" (muito boa!) e "O Deus de Bal-Sagoth" (outro conto prodigioso de horror e aventura).

Eu pessoalmente não gosto de usar a palavra "obrigatório", mas essa coleção com o melhor de Robert E. Howard talvez seja o melhor lançamento da Editora Clock Tower desde a sua criação. Se não "obrigatório", com toda certeza altamente recomendável.     

A seguir, o press-release da Editora sobre esse lançamento:


Um novo Mundo Sombrio está se revelando...

Depois dos sucesso de “O Mundo Fantástico de H. P. Lovecraft” e “O Rei de Amarelo”, a Editora Clock Tower traz agora seu novo projeto: “O Mundo Sombrio: História dos Mitos de Cthulhu”, reunindo os melhores contos de Robert E. Howard sobre a mitologia criada por H. P. Lovecraft.

O escritor, criador de personagens marcantes Conan, O Bárbaro, Salomon Kane e Kull, era amigo íntimo e correspondente de Lovecraft, e dedicou boa parte do seu trabalho a expandir o universo de horror cósmico criado pelo mesmo. Reunidos nesta edição especial, onde quase todos os contos são inéditos no Brasil, a ClockTower faz uma homenagem aos dois grandes mestres da literatura fantástica e do horror.

O livro contará com 14 contos do autor (quase todos, inéditos no Brasil), incluindo clássicos como "A Pedra Negra", "O Espírito do Anel" e "O Povo das Trevas". Além disso, ele contará com uma série de extras, como:

•Introdução de S.T. Joshi, considerado a maior autoridade hoje na obra de H. P. Lovecraft;

•Prefácio de Rochett Tavares, escritor e estudioso brasileiro da obra de Robert E. Howard;

•Biografia completa do Robert E. Howard escrita por Rusty Burke, principal biógrafo do autor;

•Ilustrações internas de Leander Moura, aclamado ilustrador de temas relacionados aos Mitos de Cthulhu;

•Um raro texto do próprio H.P. Lovecraft em memória de Robert E. Howard;

•O nome no livro, como colaborador, de todos os leitores que ajudarem como a financiar o projeto, adquirindo o livro na pré-venda;

•Entre diversas outras novidades!

Como em todos os projetos anteriores da editora, o livro apenas será produzido sob demanda e está atualmente em fase de pré-venda (ou financiamento). A proposta da Clock Tower é produzir livros “de fãs para fãs”, então depende de todo o apoio dos mesmos nesta fase de financiamento para garantir o sucesso do projeto e dar impulso a outras iniciativas que visam trazer o melhor da literatura fantástica inédita no Brasil.

A ARTE INTERNA 

A arte interna do livro fica por conta do ilustrador Leander Moura, um dos mais aclamados ilustradores nacionais de temas lovecraftianos. (Duas de suas ilustrações em preto e branco podem ser vistas nesse artigo)

Dentre outros trabalhos, Leander foi responsável pela capa de “O Rei de Amarelo”, de Robert W. Chambers, publicado este ano pela Editora Clock Tower, além da graphic novel Lovenomicon, um tributo à obra de H. P. Lovecraft.

As artes buscam retratar o trabalhode Robert E. Howard inspirando-se nas artes clássicas que retrataram a obra do autor.

Como Adquirir o Livro?

A campanha de financiamento do livro vai apenas até o dia 08/11. Depois desta data, não será possível adquirir mais o livro (não há qualquer previsão de uma nova edição). Sendo assim, corra para adquirir já o seu!

O livro, com acabamento de primeira linha, custa apenas R$74,90, com frete já incluso para todo o Brasil. Você pode pagar à vista, via transferência ou depósito bancário, ou parcelado no cartão de crédito, através do PayPal ou Pag Seguro.

Compre AGORA: http://bit.ly/O-Mundo-Sombrio

Conheça mais sobre a Editora Clock Tower no Site: www.editora-clocktower.com.br

Livro: "O Mundo Sombrio: Histórias dos Mitos de Cthulhu".

Autor: Robert E. Howard

Nº páginas: 300 aprox.

Inclui: 14 contos, 16 ilustrações, introdução por S.T. Joshie biografia do autor por RustyBurke.

Acabamento: Brochura, com laminação brilhante, interior em Papel Suzano PolenSoft





sexta-feira, 4 de janeiro de 2013

Aqueles que vivem na Escuridão - O lendário Povo Pequeno na Literatura de Horror

O artigo anterior a respeito dos Goblins de Hopkinsville deixa em aberto a origem e a identidade das misteriosas criaturas responsáveis pelo cerco a Fazenda Sutton. Como todo bom enigma sobrenatural, é praticamente impossível determinar o que eram os seres se é que realmente existiram. Entretanto, podemos levantar hipóteses e suposições (afinal, todos os alegados especialistas fazem isso).

Lendo o texto é impossível para quem conhece a obra do romancista galês Arthur Machen dissociar esses "goblins" do lendário Povo Pequeno (Little People) que figuram de forma proeminente em várias de suas estórias.

Após ler a estória dos Goblins, achei que seria um bom momento para falar do Povo Pequeno.

Segundo a literatura de horror de Machen, o Povo Pequeno, conhecido no folclore da Irlanda como Daione Sidhe e pelo nome Tylwyth Teg no País de Gales constitui uma raça nativa das Ilhas Britânicas. Essas criaturas viviam originalmente na superfície e eram de muitas formas semelhantes aos humanos, embora tivessem pequena estatura e feições delicadas. Os primeiros colonos humanos a chegar às Ilhas teriam sido os Celtas, que desembarcaram no litoral por volta de 1000-15000 aC. Eles encontraram o povo pequenino e imediatamente começaram a disputar espaço com ele. Sucessivas lutas fizeram com que o Povo Pequeno fugisse para a segurança de subterrâneos escavados sob montanhas e ravinas nas partes mais remotas do interior do país. Eles passaram a habitar essas regiões primitivas, criando ali os últimos refúgios de sua raça em meio a completa escuridão e isolamento. Geração após geração, essas criaturas privadas da luz do dia começaram a mudar, sofrendo uma progressiva degeneração que os transformou em monstros de pele almiscarada, olhos brilhantes e aparência bestial.  

Ainda conforme a mitologia de Machen, a humanidade perdeu o contato com o Povo Pequeno após seu êxodo para as profundezas da terra. Aos poucos, os homens esqueceram desse povo e de que ele realmente existiu em uma passado distante. As únicas lembranças a respeito deles, passaram a figurar no reino das lendas e dos mitos. A memória do Povo Pequeno foi gradualmente esquecida e absorvida pelo folclore das Ilhas Britânicas, incorporado ao conjunto de crenças sobre os sidhe, fae ou como chamamos hoje em dia, fadas.

Elfos, anões, duendes, sprites, trolls, goblins, brownies, ninfas, dryades e todos os mitos primevos que segundo o folclore das ilhas habitam as florestas, teriam surgido a partir das esparsas informações remanescentes sobre o Povo Pequeno.

Mas Machen deixou uma brecha aberta na relação entre humanos e o Povo Pequeno e explorou essa ligação em sua Literatura de Horror.

Em contos como "The White People", "Out of the Earth", "The Novel of the Black Seal", "The Shinning Pyramid", Machen considera que embora os humanos acreditem que o povo pequeno não passa de uma lenda inofensiva, na realidade tais seres continuam existindo. Mais do que isso, o povo pequeno guarda um rancor duradouro contra os humanos que os forçaram a uma existência lúgubre nas entranhas da terra. Eles sabem que os humanos foram os responsáveis pela sua degeneração e pelo confinamento imposto aos seus ancestrais, e esse sentimento se traduz em um ódio cego. Quando humanos inadvertidamente adentram seus domínios, existentes nos ermos mais selvagens além da fronteira da civilização, as consequências tendem a ser dramáticas.

Pessoas sensíveis são capazes de sentir a presença do Povo Pequeno espreitando e vigiando. Talvez esse "sexto sentido" tenha sido herdado de nossos antepassados que enfrentaram esse mesmo povo. Muitos ao sentir essa "presença invisível" preferem se afastar, cheios de maus pressentimentos e sensações desagradáveis. Contudo, aqueles, alheios ao perigo ou os que preferem ignorar seus pressentimentos e continuam se embrenhando cada vez mais fundo nos domínios do povo pequeno acabam invariavelmente caindo em uma de suas armadilhas. E para esses não há retorno.

É claro, na obra de Machen, nem todo o contato entre humanos e o Povo Pequeno resulta em morte. Por vezes, coisas mais tenebrosas que a morte, podem ocorrer...

Em "The White People" a jovem protagonista ingenuamente entra em contato com o Povo Pequeno acreditando que eles são bondosas entidades dos contos de fadas. Ela não imagina o perigo que corre ao trocar presentes com as criaturas. 

Em "The Novel of the Black Seal" o personagem tenta trazer à tona os segredos de uma civilização pré-humana nas montanhas do País de Gales e descobrir a verdadeira natureza de uma criança que parece esconder um segredo assustador. 

Já em "The Shinning Pyramid" um homem encontra estranhas pedras cobertas com a confusa escrita Aklo do Povo Pequeno, e ao tentar decifrar esses objetos acaba despertando a ira das criaturas. 

Mas em nenhuma outra estória a presença do Povo Pequeno causa tanta repulsa e horror quanto em "The Great God Pan". Não por acaso, na opinião de H.P. Lovecraft esta é uma das maiores obras de literatura fantástica escritas. Nessa genial estória, o Povo Pequeno age de forma demoníaca e absolutamente maligna. Em "O Grande Deus Pã" as criaturas estão dispostas não apenas a assassinar, mas violentar e enlouquecer a protagonista a ponto de fazer com que a realidade perdesse o sentido na sua mente combalida.

Arthur Machen talvez tenha sido o primeiro dos autores de ficção fantástica a tratar do Povo Pequeno e das fadas perversas, mas com certeza ele não foi o único. Jovens autores são inclinados a emular escritores que eles admiram e respeitam, Robert E. Howard não era exceção. O autor americano, muito lembrado pelos seus contos dentro do gênero Sword & Sorcery (Conan, Kull, Solomon Kane) demonstrou claramente sua afinidade com a obra de Machen ao utilizar o Povo Pequeno em muitas (e excelentes) estórias.

Howard tomou emprestado o Povo Pequeno para alguns de seus mais celebrados contos dentro do gênero Horror. Coube a ele também fazer a ligação entre o Povo Pequeno e as entidades do Mythos de Cthulhu.

Na concepção de Howard, o Povo Pequeno é o blasfemo resultado da união de uma raça anti-diluviana, o Povo Serpente da Valúsia com seres humanos. Os primeiros homens a colonizar as Ilhas Britânicas encontraram ali uma sociedade formada por medonhos Homens Serpentes, espécie ancestral cuja civilização, em um determinado tempo extremamente avançada na ciência e na magia, vinha decaindo gradativamente. Incapazes de enfrentar o grande número de humanos que migrava para seus domínios, o Povo Serpente foi retrocedendo cada vez mais para o interior da ilha. Logo eles tinham razões para temer sua própria extinção. Como forma de perpetuar a espécie, alguns tentaram procriar com fêmeas humanas gerando criaturas híbridas que não podiam se passar por humanos, mas que guardavam algumas similaridades com estes.

Vistos com desconfiança e repulsa pelos conquistadores humanos, os híbridos se refugiaram sob ravinas e montanhas, escavando túneis cada vez mais profundos no solo. Numerosos refúgios existiriam na Britânia Central e no País de Gales, locais até pouco tempo intocados pela presença humana. O tempo e o completo isolamento, em conjunto com as costumes selvagens por eles praticados, terminaram por sepultar de vez qualquer traço de humanidade que um dia vieram a possuir. O resultado foi uma progressiva degeneração em uma raça primitiva, bárbara e feroz.

Chamados em algumas estórias de "Vermes da Terra", o Povo Pequeno de Howard é tão (ou até mais) perigosos do que o criado por Machen.

"The Little People" foi o primeiro conto de Howard trazendo a raça de híbridos degenerados que habitam as montanhas selvagens do País de Gales. Um dos personagens, um jovem dono de terras recém chegado a isolada região cita Machen e "The Shinning Pyramid" referindo-se ao ambiente tenebroso onde escolheu fincar raízes. Pouco depois, horríveis criaturas tentam raptar sua irmã e arrastá-la para os subterrâneos. Ele deve resgatá-la de um destino pior do que a própria morte.

No conto seguinte, "The Children of the Night" (considerada uma de suas melhores estórias de horror) Howard aprofunda a ligação entre o Povo Pequeno e o Mythos de Cthulhu relacionando as criaturas com seu próprio Tomo de conhecimento profano, o Nameless Cults. Nessa estória, o narrador acidentalmente descobre ter sido lançado em um passado ancestral, habitando o corpo de uma prévia encarnação, na época em que homens enfrentavam o Povo Serpente pelo controle das Ilhas Britânicas. Após lutar com dezenas de híbridos com feições reptilianas, ele retorna a sua época deparando-se com uma revelação chocante.

"People of the Dark", o conto seguinte envolvendo o Povo Pequeno também está inserido no universo do Mythos. Nessa aventura negra, o narrador novamente é transportado para o corpo de um antepassado - no caso ninguém menos do que o próprio Conan o Bárbaro (personagem icônico de Howard). Uma vez habitando o corpo do cimério ele enfrenta uma situação, que guarda estranha similaridade com os acontecimentos recentes de sua vida. Ele tem que enfrentar um rival, resgatar sua amada e ainda confrontar horrendas criaturas que habitam o interior de uma caverna.

Finalmente "Worms of Earth" é o conto mais significativo da série de Howard a respeito do Povo Pequeno (e de longe o meu favorito!). Na trama, o líder bárbaro Bran Mak Morm (anteriormente citado em "The Children of Night"), promete vingança contra os romanos que invadiram as Ilhas Britânicas e massacraram seu povo. Ele se alia aos vermes da terra, uma raça de seres banidos para as profundezas pelos seus antepassados e que se transformaram em monstros bestiais. Para forçar os vermes da terra a conquistar seu intento, Bran deve recuperar um artefato perdido e assim fazer com que as criaturas obedeçam suas ordens. Mas prestes a conquistar sua tão desejada vingança, Bran descobrirá que algumas alianças não devem ser forjadas, nem mesmo contra o poder de Roma.             

Pioneiros da ficção fantástica como Arthur Machen e Robert E. Howard conseguiram subverter os contos de fadas pintando as lendas infantis com cores sombrias e sinistras. Sua contribuição continua gerando frutos ao longo dos anos com contos de fadas nada indicados para crianças. Se obras como o filme "O Labririnto do Fauno", as séries "Grimm" e "Once Upon a Time" ou os quadrinhos da Vertigo intitulado "Fábulas" existem hoje em dia, devem muito aos precursores que trilharam antes esse caminho.

terça-feira, 25 de dezembro de 2012

Secret Shoggoth - Chegou o meu presente de amigo oculto do Mythos


Todo ano os leitores do Forum yogsothoth.com organizam uma espécie de amigo oculto no qual os interessados sorteiam colegas ao redor do mundo para trocar presentes de natal. Uma das regras é que os presentes oferecidos devem ter algum tipo de ligação com o universo criado por H.P. Lovecraft.

Esse ano, meu amigo oculto foi Donald Lowel da Austrália. Ele recebeu uma edição de Cthulhu Gaslight e mais um livro Abismo Infinito. Espero que ele goste do livro do John Bogea, pelo qual ele demonstrou interesse lendo (na verdade, vendo as fotos) que eu postei aqui no Blog. Eu expliquei a ele em um e-mail qual era a proposta do jogo e ele se mostrou muito interessado, inclusive disposto a aprender um pouco de português.

Espero que ele receba o pacote sem problemas lá em Sunbury (próximo de Melborne).

A boa notícia é que eu também recebi o meu presente de Secret Shoggoth mais cedo esse ano - normalmente ele só chega aqui depois do ano novo.

E foi um presente muito legal... embora eu não tenha como agradecer ao meu remetente já que ele colocou apenas as iniciais K.L no pacote. Tudo o que sei é que ele é americano e vive na cidade de Boulder, Colorado.

De qualquer forma, gostei muito do presente. 

As fotos dos livros que vieram no pacote estão abaixo:


A Campanha recém lançada "Terror from the Skies" da Chaosium e o livro de contos "The Horror Tales of Robert E. Howard" uma coletânea que inclui as estórias de Howard envolvendo o Mythos.


Eu sei bem pouco a respeito dessa campanha, ela foi lançada no início do mês e se desenvolve ao longo de nove cenários. "Uma corrida para salvar a humanidade de um futuro negro" - parece promissor.


Uma coisa que eu achei legal é que ele escreveu uma pequena dedicatória no verso da capa do livro:

"Chaos and Destruction are in the Gamemaster's hands. Choose your weapons wisely".

ou seja: "Caos e destruição estão ao alcance das mãos do Mestre do Jogo. Escolha suas armas sabiamente".

Putz... achei muito legal!


E esse livro não fica atrás. Robert E. Howard escreveu alguns contos de horror simplesmente apavorantes. Eu já tinha alguns dessa coleção em outros volumes, mas é a primeira vez que vejo todos reunidos.


Sem falar que a Editora Del Rey tem uns livros com acabamento maravilhoso. Ao folhear o livro descobri que ele tem algumas ilustrações em preto e branco sensacionais.


E essas imagens no alto de cada estória. Por falar no conteúdo, "The Black Stone" foi um dos primeiros contos sobre os Mythos que li. Na minha opinião esse conto de horror envolvendo história, feitiçaria e velhas maldições no leste europeu é um dos melhores escritos por Howard dentro do gênero horror.

Nos últimos anos eu tive sorte também:

2011 - Secret Shoggoth 2011

2010 - Secret Shoggoth 2010

terça-feira, 20 de setembro de 2011

Resenha | Conan - O Bárbaro (2011)

Esse final de semana assisti ao novo filme Conan, o Bárbaro. Como todos já devem ter percebido pelos artigos nessa última semana, sou um grande fã de Robert E. Howard e das histórias que ele escreveu, sobretudo aquelas que envolvem Conan. Por esse motivo, é claro, eu estava aguardando ansiosamente pelo filme.

Mas, é claro, eu vinha acompanhando as críticas destruidoras que o filme recebeu. Li uma série de resenhas e a maioria delas desanca com a produção. Frases como "pior coisa que eu já vi", "simplesmente ridículo" e "guarde seu dinheiro, evite esse filme à todo custo", são apenas alguns dos comentários que encontrei. Confesso que essa reação me deixou bastante preocupado.

Eu nunca esperei um filme sensacional. Jamais imaginei que ele seria um marco, uma obra definitiva, um divisor de águas - assim como o primeiro Conan não o é. O que eu esperava, e digo isso sinceramente é que o filme conseguisse cumprir a simples tarefa de ser divertido. Algo capaz de entreter e empolgar em alguns momentos.

Foi com esse espírito que resolvi assistir ao filme sem me deixar envenenar pelos comentários depreciativos. Quando o filme terminou cheguei a seguinte conclusão: Embora Conan não seja um filme de ação memorável, ele não é (nem de longe!) terrível como estão pintando. Não vou, contudo, eximir o filme de seus defeitos, eles existem e não são poucos.

O filme peca a começar pelo roteiro escrito por três roteiristas que aparentemente não conhecem à fundo o personagem título. O Conan que aparece no filme não é exatamente o bárbaro idealizado por Howard e terem mexido em sua gênese talvez tenha sido o maior dos problemas.

É impossível falar desse Conan 2011, sem fazer comparações com o filme original de 1982, por isso vou mencionar os dois e citar várias vezes as suas diferenças.

O primeiro ponto é que o foco central das estórias de Howard, a luta entre o barbarismo e a civilização, embate no qual o primeiro sempre sairá vitorioso, é tratado muito superficialmente. O filme original de 1982, com roteiro de Oliver Stone, conseguia compreender o tema ao estampar antes até dos créditos iniciais a frase de Nietzsche: "Aquilo que não me mata, fortalece". Conan era acima de tudo um sobrevivente, disposto a tudo para sair vivo, um sujeito que não se importa com regras, a não ser aquelas que ele mesmo faz. A versão 2011, faz de Conan um bárbaro que em certos momentos parece se desculpar por ser um bárbaro. Ele não demonstra desprezo para com a civilização. O Conan dessa nova versão chega a libertar escravos pois na sua opinião "nenhum homem deveria viver acorrentado".

Eu também não gostei da forma que o novo filme aborda os cimérios. Se no primeiro eles eram um povo rude e violento, que vivia e morria pela espada, neste eles parecem preocupados demais com laços de família. Antes eles eram um clã de guerreiros, agora eles são uma comunidade que fica horrorizada quando Conan ainda criança mata sem dó nem piedade um bando de saqueadores. Ou os caras são bárbaros ou não! Não dá para ser bárbaro só de vez em quando...

Mas não quero perder o fio da meada, voltemos ao roteiro. Eu me pergunto: "Será que seria tão difícil adaptar um dos contos originais escritos por Howard"?

Quer dizer; o sujeito escreveu verdadeiros clássicos do gênero Sword & Sorcery, então porque não adaptar uma dessas estórias ao invés de se arriscar criando uma nova? Os fãs iriam ao delírio com "Colosso Negro", "A Witch Shall be Born" ou mesmo o imortal "A Torre do Elefante", se qualquer um desses contos fosse adaptado para o cinema... mas não.

No início do filme, uma voz (a lá Morgan Freeman) apresenta a Era Hiboriana e uma tal "Máscara de Acheron", um artefato maligno, poderoso e o escambau, que no passado foi usado por uma raça antiga para tentar dominar o mundo. Tribos bárbaras lutaram contra o tal povo de Acheron (os caras maus) e conseguiram vencer. Ao invés de destruir a máscara, os vitoriosos, resolveram quebrá-la em várias partes e deixar um fragmento com cada tribo (o que poderia dar errado?). É claro, um desses fragmentos, fica em poder dos cimérios.

Corte na introdução e vemos Conan literalmente nascendo em um campo de batalha, quando seu pai, Corin (um envelhecido Ron Perlman usando um barbão épico, 100% poliester) faz uma cesariana com espada na própria esposa. A mulher morre para que Conan - um bebê meio mirrado - possa nascer.

O tempo passa e vemos o jovem Conan participando de algo que só pode ser definido como "parkour bárbaro" - atravessar uma floresta cheia de obstáculos carregando um ovo. O rapaz logo demonstra ter incríveis habilidades como guerreiro, a ponto de vencer inimigos adultos (os sempre confiáveis saqueadores pictos) com as mãos nuas. Apesar dessa façanha, seu pai acha que só quando ele aprender a controlar sua fúria (!?!) poderá se tornar um grande guerreiro (Sério mesmo? Ser um bárbaro furioso funcionou muito bem na hora de despachar cinco inimigos, mas o cara quer controle? Tá bom, vá lá...)


Não demora para que os Cimérios sejam atacados por um malvadão que está (pasmem!) tentando reaver as partes da máscara maldita. O vilão chamado Khalar Zym (Stephen Lang) pretende usar a máscara para ganhar poder (não brinca!), reviver a esposa morta (romântico ele) e se tornar um Deus (modesto também). Para auxiliá-lo nessa missão ele conta com a filha, Marique (Rose MacGowan) uma feiticeira esquisita com quem aparentemente mantém uma relação meio incestuosa.

Os cimérios são massacrados por Khalar Zym e seus homens, Conan é o único sobrevivente. Ele assiste a morte de Corin e jura sobre o cadáver um dia se vingar (tan-tan-tan!). Até aí nenhuma novidade, acho que nada disso é spoiler.

Khalar Zyn é um vilão meio convencional, embora ele não esteja ruim, não chega a empolgar e falta carisma ao personagem. Não sabemos muito a respeito dele: de onde veio, como ele se tornou líder de uma horda, porque os outros o servem... tudo isso fica meio que no ar sem uma resposta.

O tempo passa mais uma vez e quando Conan aparece novamente já se transformou no sujeito bombado que conhecemos como o Karl Drogo na série Game of Thrones. Vamos direto a pergunta que não quer calar: "Jason Momoa é um bom Conan"?

Uma coisa deve ser dita, o cara sua a camisa (não literalmente, já que está sempre sem ela) para fazer um bom Conan. Ele não decepciona no papel de bárbaro: mata tudo o que se move com desenvoltura, faz boas cenas de ação e luta, trata mal as mulheres e come tudo rápido fazendo questão de mastigar de boca aberta. Em termos de Hollywood é um bárbaro perfeito. Mas sem brincadeira, o ator se sai bem o bastante para não comprometer o filme. Acho até que se Momoa não tivesse sido escalado como Conan, muita gente iria reclamar e perguntar porque o sujeito que fez um clone do Conan em Game of Thrones não foi escalado para viver o próprio.

Seja como for, Conan descobre uma pista que o leva até Khalar Zym o que reascende nele o desejo de vingar a chacina de seu povo. Infelizmente Zym está prestes a conseguir cumprir a sua meta, tudo que ele precisa é encontrar uma mulher com sangue puro de Acheron para ativar a máscara maligna. A sua busca o leva até Tamara (Rachel Nichols), uma sacerdotiza que escapa da destruição de seu templo e dos bandidos graças ao próprio Conan.

A dupla então resolve unir forças e planeja uma maneira de deter os planos de Khalar Zym. Ao longo do filme há espaço de sobra para muitas lutas, vilões rosnando, grunhindo e praguejando, explosões e algumas cenas bacanas (em especial uma em que Conan devolve um dos bandidos ao seu patrão via aérea, usando uma catapulta).

As sequências de combate são bem coreografadas e se não apresentam grandes novidades também não são decepcionantes. Conan, o bárbaro como não poderia deixar de ser tem várias lutas de espada, sangue espirrando para todo o lado e membros sendo amputados. Um amigo achou meio fraco no quesito sangue e vísceras, mas o cara é fã de quanto mais sanguinolento melhor... ao meu ver estava dentro do esperado e o filme cumpre a premissa básica de mostrar um sujeito forte pra cacete batendo em inimigos até transformá-los em polpa. O que mais se poderia querer?

Em contra-partida se a porção Sword (espada) estava bem servida, a metade Sorcery (feitiçaria) deixou um pouco a desejar. Dois elementos essenciais no gênero são pouco explorados no filme: monstros medonhos e feitiçaria.

Embora o filme tenha um monstro até bacana que surge metade final, tudo o que aparece da criatura são os tentáculos tentando agarrar os personagens e esmagá-los. Poxa, se uma série de tentáculos aparecem e dão trabalho, espera-se que mais cedo ou mais tarde o dono desses mesmos tentáculos apareça em toda sua glória, não importa se vai ser tosco ou não. Mas a cena acaba sem o mostro dar as caras o que é meio frustrante. Parece que não rolou verba para o bicharoco ser feito em CGI.

A filha do Khalar Zym, até faz uma boa bruxa (de longe é melhor vilã que o pai) mas a personagem é pouco explorada e fica meio que perdida na trama. Parece que ela vai ter um papel fundamental em algum momento da história, mas ela acaba sendo desperdiçada como apenas mais um dos bandidos. Uma pena pois a atriz consegue chamar a atenção pela bizarrice, seria muito mais proveitoso se concentrar nela do que na mocinha da estória, enjoadinha pacas, apesar de Conan não dispensar uns malhos nela.

Bom, o final do filme não tem lá grandes surpresas, as coisas acontecem da forma que você imagina que vão acontecer e tudo caminha para um desfecho previsível com a óbvia luta final em que o personagem principal vai ter a sua vingança e os bandidos vão acabar se ferrando feio.

Conan, o bárbaro é dirigido por Marcus Nispel cujas credenciais incluem a sofrida adaptação de Sexta Feira 13 e o "épico" Pathfinder - onde vikings e índios se enfrentam. Algum produtor deve ter achado isso o suficiente e passaram Conan para as mãos dele. Ao meu ver bem que poderia ter sobrado para alguém mais experiente capaz de construir um roteiro melhor.

Fui ver esse filme sem nenhuma espectativa, e apesar das limitações, Conan consegue ser um filme divertido. Ele passa longe do original que contava com um roteiro amarrado, trilha sonora grandiosa de Basil Polidorius (um clássico para mesas de D&D) e um certo ator de nome complicado que logo iria virar estrela dos filmes de ação. De qualquer forma, o meu maior temor - que o filme fosse uma versão infantilóide ao estilo "O Escorpião Rei" - graças à Crom, não se confirmou.

Conan é uma aventura descompromissada com o mesmo pedigree dos filmes que passavam na sessão da tarde nos bons e velhos tempos. Se você está disposto a desligar o cérebro por quase duas horas enquanto assiste um cara matando 4/5 dos personagens em cena, então pode assistir sem medo.

Confiram o Trailer legendado: