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domingo, 13 de dezembro de 2015

The Strange - O Acervo, os Agentes e os Perigos de Incontáves Mundos (Parte 3/3)


Vamos prosseguir com a conclusão da resenha de The Strange, esse fantástico RPG que está entrando em Financiamento Coletivo através da Editora New Order.

*     *     *

Em The Strange os jogadores são indivíduos despertos que aprendem a explorar as Recursões, as incontáveis dimensões que se formam dentro da matéria negra que compõe o Strange. Mas o que leva um sujeito a entrar nessas dimensões?

Ora, a resposta é muito simples: esses lugares oferecem oportunidades únicas de poder, conhecimento e iluminação. Imagine que em uma recursão, um sujeito que na Terra não passa de um mendigo, pode ser um nobre, um senhor feudal ou um bilionário no interior das recursões. Além disso, nas recursões existem objetos únicos que podem ser carregados para o mundo normal mantendo suas capacidades inacreditáveis.


Para quem está familiarizado com os Cyphers de Numenera, os "itens mágicos" de Strange tem exatamente a mesma formatação. Eles são usados uma única vez e acumular um grande número deles pode ocasionar sérias consequências. O ideal é ganhar e usar rapidamente esses objetos que é claro, estão condicionados às leis de tradução entre as recursões. Uma sandália com asas que permitem voar em Ardeyn, se torna uma mochila jato-propelida na Terra ou uma engenhoca bio-mecânica em Ruk. Ter acesso a esses objetos únicos, verdadeiros tesouros, pode se converter no ganha pão de muitos despertos que se tornam exploradores. Pessoas que vivem de entrar nas recursões, recuperam cyphers e vendem no mundo real pela melhor oferta.

É claro que esse tipo de coisa pode ser incrivelmente perigosa. Explorar uma recursão pode render grandes recompensas, mas o custo pode ser muito alto. No interior de algumas realidades existem perigos e horrores que mesmo os Despertos - com todos os seus poderes e capacidades, não estão preparados para enfrentar. Além disso, invadir uma recursão pode ocasionar graves consequências... Alguns habitantes dessas dimensões podem seguir o rastro de exploradores e atravessar para a Terra. Imaginem o que pode acontecer se um desperto for seguido por um vampiro, por uma horda de zumbis ou por um Shoggoth?


De fato, alguns habitantes de recursões podem representar um enorme perigo para nosso planeta, não apenas monstros, mas mentes criminosas dispostas a espalhar sua influência por outras recursões. Um dos vilões da ambientação, é ninguém menos do que o Professor James Moriarty, o arqui-nêmesis de Sherlock Holmes que escapou de uma recursão semelhante à Londres Victoriana (inspirada nas estórias de Conan Doyle) disposto a dominar a Terra com seu gênio. Cthulhu, Drácula, Sauron, Hannibal Lecter... todos eles podem muito bem existir em suas recursões.

Mas há uma ameaça ainda maior do que todos os vilões, aberrações e monstros das recursões juntos, uma ameaça que transcende qualquer noção de poder conhecida pelo homem. O nome dessas entidades de poder incomensurável é Planetívoros, habitantes do Strange que literalmente devoram a realidade. Há rumores que essas criaturas buscam pontes existentes entre o Strange e a Terra e que uma vez localizando essas passagens podem atravessar para nosso lado e aí... bem, aí nosso planeta será totalmente destruído. Há evidência de que Planetívoros já tenham sido atraídos para a Terra e por pouco a visita não acabou no Fim dos Tempos.


Mas quem conteve essa ameaça? Ahá! Aí está mais um elemento importante da ambientação, uma Agência Internacional conhecida como Acervo (Estate), cujo objetivo é regular todas as atividades envolvendo o Strange e a exploração das Recursões. Pense em algo semelhante ao Men in Black (MiB), uma organização na qual agentes de campo são alistados, treinados e enviados em missões para conter essas ameaças. Os agentes do Acervo são todos despertos, alguns começaram suas carreiras explorando as Recursões por conta própria e de alguma forma chamaram a atenção da Agência.

A partir do momento em que um desperto se torna Agente do Acervo ele é lançado nas mais variadas missões seja na Terra ou em outras realidades. O dia a dia dos agentes é imprevisível: um grupo pode ser enviado para investigar as mortes causadas por um misterioso assassino que vem colecionando vítimas nas ruas de Nova York, pode ser mandado para prender um desperto que está causando problemas em Ruk ou para deter os planos de uma conspiração que pretende assassinar o Presidente Lincoln em uma recursão onde a Guerra Civil Americana continua.

O livro básico dedica um capítulo inteiro a descrever o funcionamento do Acervo, seus principais membros e diretores, sua estrutura de comando e sua filosofia. Também concede dados sobre seu quartel general (localizado na cidade de Seatle) e seu trabalho. Eu suponho que dada a importância do Acervo para a ambientação, ele deverá ser explorado em algum futuro suplemento trazendo ainda mais informações.


Uma campanha utilizando o Acervo como base está aberta a muitas possibilidades. Muitas aventuras podem começar no melhor estilo Arquivo X, com o grupo comparecendo a uma reunião à portas fechadas na qual eles são informados por um supervisor de qual o objetivo de uma missão. Explorar uma nova Recursão recém surgida? Capturar um desperto rebelde? Recuperar um Cypher que foi roubado? Eliminar um monstro que vazou para a Terra? O céu é o limite...

Se essas ameaças já não são suficientes para tirar o sono dos agentes, há ainda Sociedades Secretas, Organizações Terroristas e Cultos devotados a usar o Strange das maneiras mais variadas. Muitos deles querem poder, almejam conquistas ou simplesmente planejam a destruição do universo pelos motivos mais mesquinhos. Esses grupos são os inimigos mortais do Estate e estãos sempre arquitetando algum plano maquiavélico. O livro descreve brevemente essas sociedades e concede ideias para o Mestre usá-los em seus cenários. Há ainda facções formadas dentro das Recursões, sendo que o livro descreve em detalhes aquelas nativas de Ardeyn e Ruk.


Há muitas ideias para aventuras, personagens e situações para alimentar uma longa campanha. O livro abastece o mestre com um bom surtimento de monstros e criaturas originadas das recursões. Nessa lista há espaço para marcianos, demônios, seres mitológicos, horrores lovecraftianos, robôs e outras coisas bizarras... em Strange o narrador pode criar praticamente qualquer tipo de inimigo para confrontar os jogadores. Adorei a versão dos Shoggoths e da Hidra de Lerna. Na lista de coadjuvantes temos as estatísticas de alguns inimigos humanos e vilões da ambientação, entre eles o já citado Professor Moriarty.

Assim como acontece no livro básico de Numenera, temos uma looooooonga lista de Cyphers, contendo uma coleção de objetos incomuns para os personagens encontrarem em suas explorações. Muitos deles estão presentes em Numenera, mas outros são exclusivos de Strange e tem um feeling da ambientação. Na minha opinião, é possível intercambiar alguns itens entre os jogos e inserir cyphers aqui e ali.


O livro também apresenta dicas valiosas para o narrador construir sua própria campanha e estruturar uma série de aventuras dentro de Strange. Os capítulos são bastante úteis para assimilar algumas noções do jogo e ao meu ver são importantes tanto para iniciantes quanto veteranos. Strange é muito amplo em sua proposta e essa abertura pode intimidar alguns narradores. As dicas nesses caítulos são muito bem vindas.

Finalmente, temos uma aventura pronta de treze páginas com o título "The Curious Case of Tom Mallard" (O Curioso Caso de Tom Mallard) que serve como porta de entrada para novos jogadores experimentar a vibe da ambientação. Além da aventura, ao meu ver simples porém instrutiva, temos duas páginas com ganchos de cenário para serem desenvolvidos pelo mestre. Eu não vou falar muito a respeito da aventura para não estragar as surpresas, mas posso adiantar que é uma estória bem decente, sobretudo por que cumpre o objetivo de introduzir os jogadores. 


Dito tudo isso, vamos ao veredito.

The Strange é um belo trabalho da Monte Cook Games. Quem conhece Numenera sabe do padrão de qualidade dos livros e vai ficar feliz em saber que o mesmo padrão é alcançado pela New Order. O livro com mais de 400 páginas, capa dura, totalmente colorido e com uma arte de cair o queixo não deixa de me impressionar. Dê uma olhada nas fotografias desse artigo para ter uma ideia do que vai encontrar no interior do livro. Ah sim, ele acompanha um mapa dobrado de papel encartado na última página onde podemos ver a configuração do Strange, a localização da Terra e as Recursões mais próximas.   

Em suma, The Strange é outro lançamento fantástico com uma proposta sensacional. Se você está em dúvida a respeito desse jogo ou perdido depois de todas as informações aqui contidas, aceite o meu conselho: esse é um baita jogo! Eu realmente não conheço outra ambientação que permita ao mestre uma variedade tão grande de opções narrativas e tamanha liberdade criativa.

Monte Cook conseguiu manter o alto nível de seus produtos provando que ainda há muitas ideias surpreendentes no ramo de contar estórias ao redor de uma mesa.

sexta-feira, 11 de dezembro de 2015

The Strange - Resenha do RPG da Monte Cook Games (Parte 1/3)


No final de 2012, Monte Cook, um dos mais conceituados game designers do mundo, realizou um bem sucedido Kickstarter de um novo e ousado RPG. Numenera foi um sucesso imediato! Esse ano, a New Order, editora brasileira sempre em dia com as novidades do mercado mundial de jogos, também realizou o Financiamento Coletivo de Numenera com enorme apoio.

Em 2014, a Monte Cook Games fez outro financiamento coletivo, dessa vez o projeto se chamava The Strange. Não causou estranheza que o Financiamento tenha sido um sucesso retumbante. Nada mais natural que, agora, no final de 2015, a New Order repita a dose e lance a versão brasileira de The Strange. E não vai ser nenhum espanto se ela repetir o resultado positivo.

Numenera me pegou de surpresa!

Na minha opinião, foi um dos melhores lançamentos de RPG dos últimos anos. Um livro incrível, com um sistema arrojado, conceitos bem estruturados, ambientação detalhada e visual impecável. Da primeira à última página, Numenera é uma obra de arte. Aquilo que a Monte Cook Games realizou com Numenera pode ser considerado um marco para o RPG. 


Eu não poupei elogios ao sistema e ao jogo em uma resenha anterior em três partes publicada aqui no Mundo Tentacular. Na época meus elogios ao jogo foram eloquentes... hoje, passados dois anos, não retiro uma vírgula sequer. O jogo é maravilhoso! E só me deixa muito feliz e satisfeito saber que muitos jogadores apoiaram o FC da versão nacional de Numenera, por conta dessa resenha - não estou inventando, muito conhecidos disseram isso, o que é motivo de enorme orgulho.

Agora que Numenera já é uma realidade, nossa atenção se volta para o Projeto The Strange, cujo Financiamento Coletivo teve início dia 10 de dezembro.

Antes de falar do sistema em si, talvez seja legal conhecer um pouco do processo de criação desse jogo. Como escrevi ali em cima, Strange nasceu de um projeto de Financiamento Coletivo norte-americano que arrecadou notáveis 420 mil dólares e angariou o apoio de 2.883 pessoas. O autor de The Strange é Bruce R. Cordell, um nome familiar entre os veteranos do RPG, conhecido por escrever vários livros aclamados para Dungeons and Dragons - são dele o Complete Guide of Psionics e o Return to the Tomb of Horrors, para citar apenas dois. Com um olho clínico para talentos, a Monte Cook Games tratou de tirar Cordell da Wizards of the Coast e ofereceu a ele carta branca para construir uma ambientação de sua escolha. A única condição seria que essa ambientação usaria o mesmo engine de Numenera, o Cypher System.


Com o aval de Monte Cook, Cordell começou a trabalhar em um jogo cujo foco é bastante diferente de Numenera, mas igualmente amplo e repleto de possibilidades. Esse é um ponto importante! Muitas pessoas que não conhecem o jogo acham que Strange faz parte do universo de Numenera, mas isso não é verdade. São dois jogos que apesar de usarem o mesmo sistema, se diferem enormemente. De certa forma, Strange expande ainda mais as fronteiras da imaginação, permitindo que os jogadores em uma única campanha vivenciem diferentes ambientações e mundos, com recursos limitados unicamente pela criatividade do mestre.

Bruce Cordell esteve aqui no Brasil em 2014 na RPG World Fest de Curitiba e falou a respeito de The Strange e do seu trabalho na Monte Cook Games. Além de espalhar simpatia, ele falou de sua experiência criando o jogo e como foi o processo. Já naquela ali se desenhava o modelo para o Financiamento pela New Order.

Mas vamos com calma, sem colocar a carroça na frente dos cavalos...


Fisicamente, The Strange é um livro IMENSO quando comparado a qualquer Livro Básico de regras hoje em dia. Com todo peso de 418 páginas coloridas, o "tomo" é dividido em oito partes, vinte e três capítulos e dois apêndices. Se você já folheoou Numenera vai perceber que o formato dos capítulos e a disposição interna é bem parecida. Acredito que isso seja totalmente proposital, para criar uma sensação de familiaridade, já que o livro é francamente intimidador em se tratando de volume. Mesmo que você já tenha lido Numenera e conheça os meandros do Cypher System, você vai precisar de um tempo para digerir a quantidade de informação aqui contida, não pelo texto ser cansativo ou enfadonho (não mesmo!), mas por que o livro é realmente gigantesco. 

Aqueles familiarizados com o Cypher System tem uma vantagem já que muitas coisas são parecidas em forma, ainda que em conteúdo possam apresentar algumas pequenas mudanças de flavor. De um modo geral, quem já está habituado a criar personagens no Nono Mundo não terá grandes problemas em construir seus heróis em Strange. Em Numenera temos três classes de personagens bem definidas, os Glaive (guerreiros), Nano (magos/psiônicos) e os Jack (ladinos).

Em Strange a estrutura é bem semelhante, mas com algumas diferenças: Vectors fazem o papel de guerreiros, Paradoxes são os magos, cientistas e psiônicos e os Spinners estão mais para bardos do que ladinos, ainda que possam se virar muito bem na arte da furtividade e dissimulação. Engana-se quem acha que a única diferença está nos nomes. Alguns dos poderes de classe são os mesmos, mas há outros inovadores e bem interessantes, integrando-se bem a ambientação.


Além de escolher a classe, os jogadores devem construir seus personagens baseando-se em uma Descrição (Descriptor, p. ex Forte, esperto, malandro) e em um foco (Focus, p. ex: Carrega um arco, Entretem, Procura por problemas) que define sua principal atividade, interesse ou ocupação. 

É a mesma fórmula de Numenera na qual o jogador constrói o personagem preenchendo as lacunas da seguinte frase:

     Eu sou um (                      ) (                      ) que (                )
                                                  (classe)          (descrição)               (foco)                         
      
As regras do jogo são basicamente as mesmas de Numenera. Os jogadores são os únicos que rolam dados e o d20 será de longe o dado mais usado para rolamentos na sua mesa. Tudo tem uma dificuldade graduada em 10 níveis, onde cada grau corresponde a três pontos que devem ser obtidos no teste de rolamento. Uma dificuldade de nível 4 significa que é preciso rolar um 12, uma dificuldade 5 corresponde a um 15 e assim por diante. Essa dificuldade pode ser ajustada por diferentes elementos que reduzem o grau exigido em um teste.

Para mais detalhes de como funciona o Cypher System, vale a pena dar uma lida na resenha de Numenera onde eu entro nos pormenores do sistema, coisa que não vou fazer para não se tornar desnecessariamente repetitivo.

[Para saber mais detalhes das regras basta clicar nesse link e ler o que eu escrevi sobre o sistema de Numenera.]

Numenera parte 1
Numenera parte 2
Numenera parte 3


Utilizar o Sistema Cypher é uma ótima sacada, não só por ele ser fácil de explicar e ensinar, mas porque ele consegue ser ao mesmo tempo ágil e realista. Uma das coisas que eu mais prezo ultimamente nos jogos que escolho para mestrar é a rapidez das decisões e o afastamento entre regra e narrativa, quanto mais fluido o sistema melhor. Quanto menos eu tiver que consultar pormenores e notas de rodapé, mais eu gosto. Em se tratando do Cypher, a narração segue tranquila com boa margem para improvisação e total liberdade para o mestre contar sua história sem os freios impostos pelas regras.

Pessoal, a resenha de Strange será feita em três partes para não ficar muito extenso. Amanhã entra a segunda e domingo a terceira.

Fiquem conosco para conhecer mais detalhes sobre esse lançamento fantástico. No próximo artigo começamos a falar da ambientação: Recursões, Traduções para outras realidades e Despertos.

Financiamento The Strange - Catarse

sábado, 15 de novembro de 2014

Tudo o que você queria saber a respeito de Numenera, mas tinha medo de perguntar.


A essa altura do campeonato, você, fã brasileiro de RPG deve saber que Numenera, o  mais recente e premiado trabalho do celebrado autor de RPG, Monte Cook está em Financiamento Coletivo por aqui. A Editora New Order deu início a Campanha no site Catarse, há menos de uma semana e as coisas estão encaminhadas, seguindo para um sucesso graça ao apoio e interesse de apoiadores desejando ter em mãos esse fantástico jogo.

Não sabe do que estou falando? Dá uma olhada no link abaixo e depois volta aqui:

Numenera Catarse

Acompanhando a divulgação do lançamento, tenho lido e ouvido alguns comentários desencontrados a respeito do livro. Parece haver ainda muitas dúvidas e questionamentos a respeito de elementos básicos de Numenera, qual o tema da ambientação, como funcionam as regras de sistema, o que é preciso para jogar, se o livro está caro ou barato e principalmente, se vale a pena entrar nesse financiamento coletivo, ou não...

São dúvidas justas que o possível apoiador quer dirimir antes de investir no Financiamento seu suado dinheirinho. Pensando nisso, decidi escrever algumas linhas a respeito desse jogo que podem ajudar a sanar questões que parecem ser recorrentes. Algumas delas bem fáceis de serem respondidas, outras, nem tanto... 

Há alguns meses, escrevi uma resenha completa sobre Numenera na qual dissequei em três partes os principais elementos que constituem a ambientação. Na ocasião eu estava empolgadíssimo, logo após ter concluído a leitura do livro. Talvez por isso, a resenha tenha ficado um bocado longa.

(Se você não leu na época, que tal dar uma olhada nos links abaixo? Prometo que estão cheios de fotos e desenhos bacanas - você vai adorar!).

Parte 1 - A Ambientação
Parte 2 - Regras e Mecânica
Parte 3 - Falando do Jogo em si

Mas por mais completa que seja a resenha, eu bem sei que às vezes, o leitor quer ler algo mais sucinto que responda suas dúvidas iminentes. Com isso em mente, surgiu a ideia para o artigo que você está lendo nesse momento. 

Finalmente, gostaria de propor algo diferente: manter essa postagem aberta e expandir o texto conforme houver dúvidas ou questões interessantes a respeito de Numenera. Quem tiver alguma pergunta pode fazer dentro do espaço de comentários dessa postagem, logo aqui em baixo. Dentro do possível, com a ajuda de outros colegas narradores do sistema e conhecedores da ambientação (que eu gostaria de alistar para a presepada), essas perguntas serão incluídas e respondidas no artigo. 

Então é isso. Vamos falar de Numenera!

1 - O que é Numenera?

Numenera é uma ambientação de RPG criada por Monte Cook, um dos mais conceituados game designers da atualidade. Trata-se de um projeto pessoal, igualmente ambicioso e inovador, no qual ele introduz elementos de ficção científica com uma roupagem que remete aos jogos de fantasia medieval e aventura. 

Em linhas gerais, Numenera leva os jogadores ao Nono Mundo, a boa e velha Terra num futuro muito, muito distante, no qual o mundo como conhecemos sofreu mudanças tão drásticas que podemos sequer reconhecê-lo um dia foi. Em Numenera os jogadores assumem o papel de exploradores desse mundo sem limites, repleto de mistérios, segredos e coisas ao mesmo tempo inexplicáveis, horrendas e maravilhosas.

A mais importante reviravolta da ambientação é sugerir a seguinte questão: o que diferencia tecnologia avançada de magia?

O Nono Mundo é repleto de tesouros de épocas antigas, artefatos poderosos e monumentos magníficos que foram criados por civilizações ancestrais (nem todas humanas) que surgiram, tiveram seu apogeu e desapareceram eras atrás. Esses itens de poder incompreensível, chamados genericamente de Numenera, assombram e fascinam os habitantes do Nono Mundo. Eles podem ser encontrados em ruínas de cidades ancestrais, em vastos complexos subterrâneos e nas regiões mais distantes do mundo, mas recuperá-los não é uma tarefa fácil. Apenas indivíduos com notáveis habilidades e perícias únicas são capazes de vasculhar o mundo e emergir de suas jornadas com recompensas inacreditáveis. Compreender o funcionamento da Numenera é essencial para a humanidade entender seu passado, melhorar seu presente e construir um futuro viável diante de terríveis oponentes e perigosas ameaças desconhecidas.

2 - Quais os principais pontos da ambientação?

O tema central de Numenera é EXPLORAÇÃO.

As aventuras giram em torno de indivíduos extraordinários que colocam suas habilidades à prova para desvendar os mistérios do Nono Mundo. 

Quem construiu um magnífico monumento recém descoberto no deserto? O que repousa no interior de suas câmaras e corredores intocados há milênios? Quem eram os membros da estranha raça inumana que um dia habitou os subterrâneos da capital? O que a estranha orbe dourada guardada na sala de tesouros é capaz de fazer quando ativada? O que aconteceu com os habitantes da ilha que desapareceram no meio da madrugada? O que existe do outro lado do portal dimensional aberto por um artefato?  

Perceba que o ponto central da ambientação não é eliminar monstros em batalhas gloriosas, ganhar experiência salvando reinos, derrotar vilões, salvar mocinhas em apuros ou mesmo coletar tesouros valiosos. Todos esses elementos que consagram a maioria das ambientações de RPG, é claro, estão presentes na trama, mas no caso de Numenera, o foco se mantém na noção de que o mundo é incrivelmente vasto, cheio de possibilidades que precisam ser exploradas.

Nas aventuras, os exploradores se lançam em jornadas arrepiantes, buscas perigosas e se deparam com coisas que "palavras não são capazes de descrever".

Numenera apresenta ao narrador a oportunidade de fascinar os jogadores, surpreendê-los com algo inesperado e lhes oferecer visões únicas que poderiam ser impossíveis em outras ambientações. Não há limites para o que pode ser encontrado em uma aventura, o único limitador é a própria criatividade.

3 - Ficção Científica ou Fantasia?

Muitas pessoas perguntam em qual gênero, Numenera está inserida. A resposta não é tão simples. 

O jogo se passa no futuro distante da Terra, em cidades habitadas por humanos, raças estranhas e criaturas bizarras, mas há espaço ainda para mutantes, criaturas geneticamente construídas, robôs, máquinas inteligentes, ciborgues e alienígenas - vindos das estrelas ou do espaço entre dimensões e realidades paralelas. Há ainda tempestades de nanitas (máquinas microscópicas que alteram tudo o que tocam), satélites e estações espaciais orbitando o planeta, estações científicas nas profundezas do oceano, meios de transporte fantásticos, desde naves até submarinos, passando por hovercrafts e teleportadores, armas que disparam descargas de eletricidade, emanam radiação ou projetam feixes de partículas iônicas, granadas sônicas, bombas atômicas, há drogas que oferecem cura milagrosa e informação à vontade na datasphere (uma espécie de internet de disseminação imediata)... são incontáveis elementos tipicamente encontrados em cenários de ficção científica.

Por outro lado...

Temos um mundo dividido em reinos beligerantes que estão sempre travando batalhas por territórios ou pelas razões fúteis de seus governantes. Uma espécie de Papa com poder absoluto sobre a população mundial que convoca cruzadas contra inimigos bárbaros. Temos cidadelas muradas, cuja população teme a presença de estranhos. Temos povoados nos limites da civilização onde impera o medo do inexplicável e onde pessoas que falam de maneira estranha podem ser queimadas como feiticeiros. A lei e a ordem são impostas pelo mais forte, pelos nobres ou senhores da guerra que controlam exércitos de mercenários. Aventureiros vagam por estradas de terra, galopando em montarias bizarras que parecem dragões ou insetos gigantes. Enfrentam criaturas que parecem saídas de compêndios medievais, quimeras e grifos lendários que cospem fogo e voam pelo ar. "Magos" dominam artes antigas que lhes permite fulminar seus inimigos com raios e bolas de fogo.  Guerreiros brandindo machados e alabardas estão em todo canto e a superstição ainda é muito forte.

Juntando esses dois gêneros é difícil definir exatamente o que é Numenera a não ser o amálgama de dois estilos de uma maneira muitíssimo intrigante.

4 - Como é uma típica aventura de Numenera?

De certa maneira, as aventuras de Numenera se parecem muito com as típicas missões presentes nas ambientações medievais.

Não estranhe portanto, se o seu grupo estiver em uma cidade grande desfrutando das acomodações e da bebida fermentada em uma taverna, quando um estranho entra pela porta e pergunta se eles estão interessados em uma missão perigosa, mas altamente lucrativa.

Embora a premissa possa ser essa, Numenera guarda reviravoltas suficentes para subverter essa estrutura consagrada. Numenera permite que os aventureiros vasculhem um mundo com infinitas possibilidades a serem exploradas e desvendadas. Para um narrador imaginativo, não há limites para o que ele pode incluir na sua estória.

Uma aventura pode envolver a invasão de criaturas vindas de outra dimensão ou alienígenas, encarados como demônios de planos inferiores. Um grupo pode ter de viajar para uma terra distante usando um dirigível e servir como embaixadores para uma raça de humanos que vivem em cidades submarinas. Uma simples exploração de uma caverna pode resultar na descoberta de um dispositivo deslocador temporal que desencadeia um ataque de dinossauros. Uma máquina que projeta ondas subsônicas é ativada e como resultado desperta os mortos e comanda uma horda de zumbis a aniquilar os habitantes de um povoado. O resgate de uma princesa em apuros descamba para o confronto contra um monstro semelhante a um dragão geneticamente construído para servir de guardião de um tesouro milenar. Uma máquina homicida vem matando inocentes nas ruas escuras de uma metrópole para construir um corpo humano em que possa habitar. Uma seita planeja usar um artefato perdido há séculos para abrir um portal dimensional e invocar seu deus que habita o centro do universo.

Não há limites para o que uma aventura de Numenera pode oferecer.    

5 - Existe um metaplot que precisa ser respeitado?

Não! O livro básico apresenta o Nono Mundo, mas deixa várias portas abertas e suficientes pontas soltas para o narrador adaptar, reescrever ou usar apenas o que lhe interessa na ambientação, ignorando tudo aquilo que não lhe agrada.

Se você não gosta de máquinas inteligentes, simplesmente não as use, ou as encare como golens e autômatos. Se você não gosta de alienígenas viajando em discos voadores, simplesmente trate essas criaturas como seres celestiais vindos de planos divinos. Se você não é fã de zumbis, trate todos os mortos andantes como cadáveres erguidos por necromancia e não por chips instalados cirurgicamente no cérebro, que os animam através de correntes elétricas.

A história de Numenera é um mistério a ser desvendado. Propositalmente não sabemos quase nada a respeito dos povos e civilizações que habitaram os oito mundos prévios. Tudo o que se sabe é que o as civilizações, não importa seu aparente poder e duração, tendem a ser obliteradas no curso das eras, desaparecendo quase por completo, deixando para trás, quando muito, ruínas e pequenas lembranças de sua existência. O narrador pode criar o que quiser em cima desse conceito e usá-lo em sua campanha como pano de fundo ou como elemento fundamental.

Os reinos, terras e os elementos fundamentais da sociedade atual que habita Numenera também são abertos ao crivo do narrador. O Livro Básico fala da sociedade, da organização política e da geografia do mundo, mas o narrador pode construir o que bem entender, sem estar sujeito a um cânon que determine o que é válido ou não. 

6 - Do que eu preciso para jogar Numenera?

A-há! Preocupado que você pode precisar de grids, trocentas miniaturas, sets de dados, cartas ou qualquer outra traquitana para jogar Numenera?

Ok, a preocupação é válida.

E a resposta é NÃO. Você não precisa de nada além do Livro Básico (e suas 400+ páginas), um dado de 20 lados, um dado de 6 e dois dados de 10. Claro, você vai precisar também de fichas para criação de personagem e de um caderno para fazer anotações, mas fora isso, nada mais é necessário.

Tudo bem, mas e quanto a livros de jogador, Livro dos Monstros, Livro do Mestre, Livro de Opções Especiais, Compêndio de Magia, Livro de Equipamentos, Compêndio de Manobras Ofensivas, etc, etc, etc...

Eis aqui uma boa notícia: Numenera se encerra no Livro Básico.

Tecnicamente, tendo o Livro Básico em suas mãos você não precisa de mais nada para fazer uma campanha inteira de Numenera. O livro concede suficientes detalhes e opções para construir uma grande variedade de personagens, permite que eles aumentem suas capacidades através da experiência, aprendam novos truques e enfrentem inimigos progressivamente mais perigosos que também estão descritos no livro. Há ainda uma longa tabela de objetos mágicos que podem ser entregues como tesouros. Finalmente, há explicações para que o narrador crie suas próprias criaturas, construa armadilhas, itens carregados com energia mágica - Numenera, e vilões mortais que seus jogadores adorarão odiar. 

O livro básico é bastante completo e com certeza o jogador com acesso a esse livro terá muitas idéias para suprir uma longa campanha no Nono Mundo.

7 - E quanto aos outros Suplementos e Livros, espertinho?

Ops, agora você me pegou!

Se o Livro Básico é auto-suficiente para rolar uma campanha inteira de Numenera sem precisar adquirir outros títulos potencialmente caros, porque eles já lançaram vários outros livros?

A resposta é que Numenera contém tudo o que você PRECISA, mas isso não impede que mais opções sejam acrescentadas à ambientação. Os livros lançados até o momento, expandem conceitos oferecendo mais opções para o narrador e para os jogadores que desejam experimentar novidades e mudar um pouco o panorama do jogo. 

Via de regra, os suplementos acenam com novos monstros, novas tecnologias, novas opções para construção de personagens, manobras de ataque, magia, poderes, habilidades únicas etc...

Tudo isso é necessário para prosseguir com o jogo? Não! Mas se você gosta da ambientação e quer expandir os horizontes além do contido no livro básico, é uma boa ideia dar uma olhada nesses títulos. 

8 - Ok, mas o que já foi lançado lá fora?

Numenera se mostrou um grande sucesso desde o seu lançamento.

Além do Livro Básico onde você encontra as regras do sistema e as diretrizes para a ambientação, existem suplementos com aventuras prontas, um livro de monstro, um livro de artefatos e objetos mágicos e vários suplementos curtos que apresentam diferentes facetas do Nono Mundo que podem ser empregados em sua campanha.

No Financiamento Coletivo, alguns desses livros estão sendo oferecidos como recompensas para metas alcançadas. Eu comprei praticamente tudo de Numenera que foi lançado até o momento (já deixei claro que amei o jogo!) e não me arrependo de ter adquirido esses livros.

As aventuras são boas e mesmo aquelas que eu não tenciono usar (por diferentes motivos) fornecem uma base de como são as estórias situadas nessa ambientação e parâmetros para escrever suas próprias estórias. O Livro de Monstros é excelente, para quem gosta de folhear páginas repletas de estatísticas de criaturas bizarras, é um prato cheio. O livro de tecnologia é útil e vem bem à calhar, na remota hipótese de você não ter artefatos suficientes no Livro Básico. Outros títulos se debruçam sobre tópicos mais "esotéricos", para descrever detalhes sobre a ambientação. Por exemplo o "Strange Aeons" permite misturar os horrores do Mythos na ambientação, já o "Love and Sex in Numenera" constitui um tratado sobre como são as relações afetivas no Nono Mundo.

Tudo isso é muito bem vindo e interessante para compor o grande painel que é Numenera.

9 - Como é o Livro Básico por dentro?

Mais uma questão muito pertinente já que a New Order promete entregar aos seus apoiadores um livro idêntico ao editado pela Monte Cook Games, sem tirar nem por.

Mas vamos falar do Livro Básico em si oferecendo uma comparação.

Sabe aqueles livros de RPG que você tem orgulho de colocar na prateleira e que destina um lugar de destaque para que ele fique sempre à vista? Sabe aquele livro que você tem pesadelos de que seu sobrinho de cinco anos alcance e rabisque? Sabe aquele livro que você folheia uma, duas, dez, cem vezes e não se cansa? Sabe aquele livro com ilustrações que você abre e fala "caramba" que coisa maneira, bem feita e bem desenhada?

Pois é... Numenera é um desses livros.

Eu poderia falar por parágrafos a respeito desse livro, mas prefiro recorrer a velha máxima de que uma imagem vale por mil palavras. Então olhem esse pequeno vídeo de como é o interior do Livro Básico de Numenera e se atenham às seguintes informações:

Mais de quatrocentas páginas (418 para ser mais exato), totalmente colorido e ilustrado, capa dura, papel especial e excelente diagramação.


10 - Tá bom, tudo muito bonito, mas qual o conteúdo?

O Livro Básico de Numenera como eu disse anteriormente contém todo o material necessário para criar personagens, conhecer o sistema, familiarizar o narrador com os elementos essenciais da ambientação e dar o ponta pé inicial em uma campanha.

Os primeiros capítulos se encarregam de apresentar o processo de criação dos personagens e as regras do jogo. Surpreendentemente esses capítulos não cobrem mais do que 1/4 do livro, o que significa dizer que as regras são bastante sucintas. Percebam que "simples" nesse caso não é sinônimo de simplório. Numenera possui um sistema extremamente elegante que ao meu ver funciona perfeitamente, mas sobre o sistema prefiro discorrer no próximo tópico.

Além de um excelente texto na forma de um conto que serve para apresentar a ambientação, o livro se esmera em detalhar como é a vida no Nono Mundo, quais as principais cidades e suas principais características, como é a vida além das terra civilizadas, o que existe além dos mapas e quais as organizações que detém maior influência no mundo. É claro, existe um capítulo apenas para os monstros e criaturas que vagam pelo Nono Mundo e um para os objetos de alta tecnologia que são confundidos com magia.

Por fim, o narrador recebe algumas dicas  sobre como usar as regras da maneira mais correta, como construir sua estória e como passar para os jogadores a noção do que é se aventurar no Nono Mundo. Tudo isso ajuda o narrador a entender melhor a ambientação e se você se deixar envolver, como aconteceu comigo, tenho certeza que vai terminar essa parte ansioso para iniciar sua campanha.

E nem é preciso ter muito trabalho, para fechar com chave de ouro, o Livro Básico vem acompanhado de quatro cenários prontos que podem ser usados para introduzir os jogadores e lançá-los o mais rápido possível nas explorações.

É interessante salientar que embora o livro tenha 400 páginas, a divisão dos capítulos e o índice são muito bem feitos, facilitando o trabalho do narrador que pode precisar encontrar alguma regra ou nota de rodapé. Outro detalhe relevante é que apesar de extenso o livro não é em momento algum cansativo ou maçante.

11 - Como funciona o Sistema de Regras?

Ok, deixei o melhor para o fim. Com tudo isso, o Sistema de Regras funciona ou não?

Até pensei em dar uma pincelada a respeito do sistema e explicar quais são as bases para os testes de habilidades, como se determina a dificuldade para os rolamentos, como ocorrem os sucessos críticos, o que significa uma falha e como é resolvido o combate. Mas aí me dei conta de que eu já fiz isso quando escrevi a resenha de Numenera ano passado.

Falando francamente, o resumo contido na resenha de três partes deve ser suficiente para ajudar a entender como funciona o sistema, de modo que eu simplesmente repetiria o que escrevi anteriormente. Ao invés disso, farei algo diferente. Vou contar como foi minha experiência com o sistema de Numenera depois de narrar algumas vezes.

O que posso dizer é que o sistema funciona perfeitamente. Eu sou chato com sistemas novos, via de regra, levo tempo para me familiarizar com um sistema e entender seus meandros. Detesto ter que aprender pequenas regrinhas menores e ter que buscar no meio de uma narrativa por alguma explicação adicional escondida num canto do livro. Mais ainda, detesto ter que explicar regras complicadas para os jogadores e interrompê-los durante a sessão para apontar algum erro.

RPG na minha opinião se resume a contar uma estória de forma interessante e empolgante, as regras devem ser um acessório que ajude a conduzir a narrativa, não um obstáculo que atrapalhe o fluxo da estória. Improvisar, adaptar livremente, pular de uma situação para outra com rapidez e agilidade, são requisitos essenciais para um sistema de regras. Para ser franco, na minha opinião, quanto mais invisível o sistema melhor.

O sistema de Numenera felizmente é rápido e de fácil compreensão. Você não precisa interromper sua narrativa para rolar dados e ver o que aconteceu, mesmo porque os jogadores são responsáveis pelo seu próprio destino, o mestre não rola nenhum teste, apenas indica quando eles devem ser realizados e julga o resultado. Essa liberdade para agir, desonera o narrador e permite que ele apenas descreva os acontecimentos. O sistema possui grandes sacadas, como a GM Intrusion que permite ao narrador manipular situações de risco e inserir complicações em situações aparentemente sob controle. Outro achado é a regra que contempla o esforço despendido para uma tarefa, algo bem interessante que poderia ser usado em outros jogos.

Logo na primeira aventura que narrei, senti que o sistema fluiu de maneira muito tranquila, sendo fácil pegar o jeito e conduzir a narrativa sem maiores percalços ou dúvidas. Tenho certeza de que os narradores, mesmo aqueles de primeira viagem, se deixarão envolver pelo sistema e ficarão satisfeitos como fiquei.

12 - O que é o Guia do Aventureiro e qual o seu conteúdo?

O Guia do Aventureiro é um suplemento do Numenera Corebook, o Livro Básico.

O livro é uma reedição de conteúdo do Livro Básico, destinado ao uso dos jogadores com regras específicas para criação e manutenção dos personagens - por exemplo ajustes de experiência, equipamento e aquisição de novos poderes e habilidades.

O Guia tem pouco mais de 60 páginas e o conteúdo é exatamente o mesmo dos primeiros dois capítulos do básico.

Qual o objetivo desse livro?

Uma vez que as informações se referem exclusivamente aos jogadores (sem material para o narrador e sem segredos da ambientação), o Guia do Aventureiro é uma opção para quem quiser atuar apenas como jogador de uma campanha. Obviamente, trata-se de um livro mais em conta.

Além disso, de um ponto de vista prático, durante o processo de criação de personagens ou mesmo no correr das sessões, muitas mesas se beneficiam com um livro extra com as informações necessárias.

É algo imprescindível? Não, mas pode ser bem útil para agilizar as coisas.


Então é isso, como proposto, o tópico está aberto para questões sugeridas por potenciais apoiadores que ainda estejam em dúvida sobre entrar ou não no Financiamento e que desejam conhecer algum aspecto adicional da ambientação ou das regras.

Nos vemos no Nono Mundo exploradores.

sexta-feira, 26 de setembro de 2014

In Strange Aeons - Unindo os Mythos de Cthulhu a Numenéra

por Alex Lucard
Die Hard Game FAN

In Strange Aeons (Em Estranhas Eras) mistura um dos meus jogos contemporâneos favoritos, Numenera, com meu jogo favorito em todos os tempos, Call of Cthulhu

É claro, em se tratando dos Mythos de Cthulhu e da maneira que você está narrando Numenéra tal combinação nem parece tão improvável. Afinal de contas, os dois jogos são em essência a respeito de descoberta e mistério, não combate. Ambos os jogos também possuem personagens continuamente desvendando segredos, desenterrando relíquias de um passado ancestral ou entrando em contato com coisas impossíveis e surpreendentes. No caso de Numenéra, nós temos os cyphers – relíquias tecnológicas dos Oito Mundos anteriores. Em Call of Cthulhu, existem magias, rituais e tecnologia de raças não-humanas, artefatos que permitem viajar mentalmente para outras eras ou invocar seres de imenso poder. Nos dois jogos, os personagens encontram criaturas estranhas, muitas delas difíceis de serem descritas em palavras, porque elas são completamente alienígenas. Em Numenera essas criaturas são formas de vida que surgiram ao longo de milhões de anos ou vieram de lugares distantes. Já em Call of Cthulhu, elas são medonhas monstruosidades de um passado remoto, nascidas quando a humanidade apenas engatinhava.

Quem poderia imaginar que algumas das estranhas criaturas do Mythos, que habitaram a Terra há tantas eras poderiam ainda estar ativas no distante futuro do Nono Mundo. Algumas delas continuam idênticas ao que eram, outras mudaram, sofreram alterações substanciais e mutações que as tornaram ainda mais bizarras e absurdas. Talvez o retorno da humanidade para a Terra seja apenas um experimento dos Fungos de Yuggoth ou as maquinações dos Deuses Antigos. Numenera afinal de contas permite um crossover com praticamente qualquer coisa, inclusive o horror cósmico que por sua vez pode ser acrescentado onde quer que seja ("Just Add Cthulhu", dizia o próprio Monte Cook). Sob esse prisma nem soa tão estranho contemplar a possibilidade de lançar horrores tentaculares em cima dos aventureiros.

In Strange Aeons é um pequeno suplemento com meras dez páginas que conecta as criaturas lovecraftianas e seus temas à ambientação de Numenera. Embora a embalagem seja econômica, ela consegue ser rica em detalhes e vale a leitura.

As primeiras quatro páginas discutem como adicionar os elementos do Mythos ao contexto de Numenéra. Na verdade, nem é tão difícil fazer essa ponte. O Nono Mundo já é rico em coisas incrivelmente estranhas, tecnologia inconcebível, criaturas e lugares igualmente inacessíveis para a compreensão humana. Portanto, não parece que você está misturando as coisas, ao invés disso tudo se encaixa como uma luva. A grande diferença é a maneira como as forças do Mythos afetam os habitantes do Nono Mundo. O Mythos continua absurdo, maligno e corrupto. Mesmo em um mundo de estranhezas ele se destaca como algo radioativo, proibido e perigoso.


Um cypher pode abrir um portão que teleporta os personagens para outras localidades, um artefato do Mythos ao invés disso, abrirá uma passagem através do qual surgirá uma abominação tentacular faminta dos recessos do espaço-tempo. Em Numenéra, um prédio ancestral pode ter sido uma espécie de hospital que guarda uma cura milagrosa para salvar um vilarejo, mas se ele for algo do Mythos é provável que a mesma construção seja um templo cheio de doença e horror. O mais curioso, é que embora o Nono Mundo continue sendo inesperado e algumas vezes assustador, nada nele se compara ao horror do Mythos.

O suplemento dá dicas úteis sobre como narrar estórias em Numenéra com esse twist. Tudo é descrito com uma narrativa reminiscente de um texto lovecraftiano. As coisas são misteriosas e assustadoras na medida certa. Por exemplo, como confiar nos estranhos habitantes de um vilarejo à beira mar que apresentam inquietantes mutações? Como encarar os bizarros ângulos não-euclidianos nas ruínas de uma cidadela abandonada? Uma das coisas mais divertidas é mexer com a paranoia dos jogadores, inserir o Mythos sob um disfarce - como algo tipico de Numenéra, cuja verdadeira natureza só será revelada quando for tarde demais.    

Na minha opinião, o mais complicado aspecto da mitologia lovecraftiana a ser combinado com Numenéra envolve a sensação de impotência da humanidade diante de um universo impessoal. Estamos no Nono Mundo, e oito grandes civilizações vieram antes construindo bilhões de anos de história e progresso. Obviamente algumas dessas civilizações se destacaram e deixaram a sua marca no planeta através de realizações inacreditáveis. Nesse contexto, os humanos não são meras formigas diante dos Antigos, eles fizeram algo importante. Além disso, a raça humana teve contato com raças diferentes, seres de estrelas distantes e outras dimensões, e supostamente aprendeu com eles. Como incutir em personagens familiarizados com essas realizações um temor primitivo perante o desconhecido? 


A solução oferecida é instigante: talvez cada um dos oito mundos anteriores tenha sido arruinado pelas forças do Mythos. Talvez o despertar dos Antigos constitua um ciclo que marca a destruição de cada civilização. O que acontece quando um explorador de Numenéra descobre que todas as realizações estão fadadas a aniquilação por uma força impossível de ser derrotada? O que acontece quando ele compreende que não importa o que se faça, a espécie humana, está destinada a ser varrida da existência quando o momento chegar, assim como ocorreu com todos os que vieram antes? É um conceito interessante que oferece muito potencial narrativo. Será que os personagens suportarão a verdade sobre a destruição dos outros mundos e a revelação que o Nono Mundo também um dia irá ruir? 

Em se tratando de material, esse pequeno suplemento oferece ótimo conteúdo. Ele inclui uma mecânica sobre sanidade, na qual os personagens são afetados perdendo pontos de Intelecto. Há opções para lidar com conceitos de loucura e a gradual insanidade dos personagens. In Strange Aeons oferece também duas novas descrições para personagens (Mad and Doomed/ Louco e Amaldiçoado), que possuem suas própria vantagens, desvantagens, opções para GM Intrusion e Efeitos únicos.   

Finalmente temos alguns dos mais famosos monstros lovecraftianos com estatísticas convertidas para o sistema de Numenéra. Lá etão Abissais, A Grande Raça de Yith (que convenhamos é perfeita para Numenéra), os Fungos de Yugoth e até os Shoggoth! Alguns jogadores podem achar criaturas como os abissais pouco assustadoras ainda mais quando comparadas a certos habitantes do Nono Mundo, mas sempre é bom ver uma raça lovecraftiana numa outra roupagem. Além disso, o suplemento fornece conselhos para que o narrador reimagine algumas criaturas sob uma ótica dos Mythos de Cthulhu. 

O único porém no suplemento é um apêndice no qual o autor fala das tendências racistas de Lovecraft. Sim, todos sabemos das opiniões infelizes de Lovecraft a respeito de certos tópicos, mas havia a necessidade de falar a respeito disso aqui? 

O suplemento exclusivamente no formato PDF pode ser adquirido na página da Monte Cook Games e custa apenas 3 dólares, bem em conta. Fãs de Call of Cthulhu e de Numenéra não terão do que reclamar, já que encontrarão uma perfeita receita para a fusão de dois jogos sensacionais. In Strange Aeons é uma maravilhosa adição ao sistema Numenéra e a prova de que até um pequeno suplemento pode oferecer inúmeras opções.

Para quem perguntou "Nume o que"? Leia a resenha sobre esse fantástico RPG:

Numenéra - parte 1

Numenéra - parte 2

Numenéra - parte 3

quinta-feira, 3 de abril de 2014

Numenéra - 400 páginas de aventura e excitação - Parte 3/3


Aqui está a conclusão da resenha sobre Numenéra, sério prometo, última parte mesmo sem mais delongas.

Já escrevi bastante a respeito da ambientação, sobre os personagens (na primeira parte) e sobre as regras e mecânica (na segunda parte) e agora pretendo me concentrar nos aspectos físicos do livro em si. Para quem chegou atrasado e perdeu as duas partes anteriores, eu sugiro dar uma procurada no Blog e ler na ordem em que foram escritos. Para os que não são muito afeitos de artigos divididos em partes e que estavam esperando a porção final para ler tudo junto, eu peço desculpas pela demora na conclusão. 

Entre uma postagem e outra, no dia primeiro de Abril houve uma descoberta que precisava ser noticiada (ainda não entendo porque alguns tem dado sorrisos cada vez que falo da tal descoberta). Mais grave, é que perdi parte do texto da resenha de Numenéra (no que parece ser um complô dos Antigos para me enlouquecer), coisa que me obrigou a escrever tudo de novo - ao menos as partes que eu ainda lembrava.

De qualquer maneira, aqui está o resultado final redigido entre xingamentos e palavrões que é melhor nem mencionar.

Sem mais, voltemos a Numenéra.

*     *     *

Falar de um livro de 400+ páginas parece ser uma daquelas tarefas titânicas que a gente tem tempo de sobra para se arrepender quando chega mais ou menos na metade. Mas com essa resenha em especial, algo diferente aconteceu...

Talvez por se tratar de um jogo que conseguiu me cativar desde o momento em que folheei suas páginas, talvez por eu ter comprado a ideia central por trás do jogo ou talvez ainda, porque o livro é realmente muito bem escrito as coisas não foram tão complicadas. Desconfio que cada uma dessas razões foi responsável por fazer a resenha tomar a forma que tomou. Fato é que o Livro Básico de Numenéra se mostrou incrivelmente interessante de ler. Os amigos que me conhecem sabem que sou um leitor que prefere digerir os livros lentamente. Verdade seja dita, eu leio devagar mesmo, em parte porque gosto de absorver os detalhes para não precisar retornar desnecessariamente a um trecho. 

No caso de Numenera não foi bem isso que aconteceu. Eu li o livro em uma velocidade fora do normal. Não vou mentir, quando o livro chegou aqui em casa, dei uma olhada, respirei fundo e pensei: "Ok, vou precisar de um mês para ler esse calhamaço inteiro". Mal sabia eu que acabaria devorando o livro em pouco menos de duas semanas, o que deve ser um recorde pessoal se um dia eu computar essas coisas.

E a razão para ter completado a leitura com tamanha rapidez nada tem a ver com tempo livro e disponibilidade (quisera eu, dispor de qualquer um dos dois!). Não, a razão para eu ter lido as 400+ páginas dessa maneira é que o livro flui com uma facilidade incrível.

Numenéra é muito bem escrito e você facilmente se deixa levar pelos detalhes, pelas sutilizas e pelo colorido do texto.



Monte Cook quando inspirado consegue escrever coisas fantásticas, narrativas tão vívidas e cheias de detalhes que você sente como se ele estivesse descrevendo um lugar visitado recentemente. A maneira como o Nono Mundo ganha vida através do texto é nada menos que fantástica. O leitor tem sua curiosidade despertada pelo conto introdutório, passa para um panorama do mundo e quando se dá conta, é tarde demais; já foi fisgado.

"Mas o quem tem nesse livro afinal de contas"? - alguém pode perguntar depois de todos esses elogios. Então vamos por partes. 

Fisicamente o livro tem um acabamento impecável: Capa dura, totalmente colorido, páginas em papel couché brilhante, capa dura, diagramação excelente... não é um livro barato (o preço de capa é US$ 59,99, ainda você o encontre no Amazon com um desconto considerável). Mas apesar do valor elevado, você VÊ onde gastou o seu dinheiro. O livro é MUITO bonito.



A arte de capa é atraente e consegue passar perfeitamente uma sensação de mistério, excitação e aventura. É o tipo de capa capaz de atrair e despertar aquela curiosidade básica de abrir o livro e descobrir do que ele trata. Muita gente que olha a capa rapidamente supõe que é mais um RPG de fantasia medieval, mas olhando com um pouco de atenção se percebe alguns elementos tecnológicos e únicos de Numenéra.

A arte interna é farta, com desenhos excelentes, alguns medianos, mas no geral de boa qualidade complementando bem os textos como recurso visual. O destaque fica por conta das belas vistas do Nono Mundo, onde não faltam cidades estranhas e lugares isolados, remetendo ao clima surreal da ambientação. Temos ilhas flutuantes, cidades com arquitetura claramente medieval mas com toques óbvios de modernidade, florestas com árvores de cristal e toda uma fauna de animais incomuns. A arte dos personagens ajuda muito a situar o jogador e exemplificar como são os exploradores e habitantes desse mundo. A contra capa trás um detalhado mapa colorido do Nono Mundo, colocando em evidência os reinos, cidades e pontos de interesse. Eu gosto desses mapas no verso da capa, embora aqui não houvesse tanta necessidade, uma vez que um mapa idêntico do tamanho de um poster, acompanha o livro. A cartografia aliás é outro ponto de destaque, há uma enorme quantidade de mapas e todos eles são repletos de detalhes.



A primeira metade do livro, logo depois do conto introdutório, trata de criação de personagens e fornece as diretrizes passo a passo para construir seu explorador. As regras de criação contém muitos exemplos e dicas para personalizar seu explorador e torná-lo algo único. Há também um capítulo dedicado a equipamentos, cobrindo moedas, armas, armaduras, lista de itens e objetos especiais usados no dia a dia do Nono Mundo.

Seguem-se dois capítulos sobre regras que explicam detalhadamente o funcionamento da mecânica com direito também a regras opcionais que vão desde maneiras criativas de empregar os pontos de experiência até novas raças não humanas e mutantes que podem ser escolhidos pelos jogadores.

A parte destinada a ambientação é bem completa. O Nono Mundo é um lugar VASTO, com muitas regiões a serem visitadas e exploradas pelos jogadores. Esses capítulos se dedicam a dar um colorido ao Nono Mundo e mostrar como é o dia a dia nesses lugares com um enfoque nas sociedades, nos costumes e tradições. Há três grandes áreas de exploração no Nono Mundo: O Steadfast (a região civilizada), The Beyond (A área selvagem que está nos mapas) e Beyond the Beyond (a área totalmente desconhecida sobre a qual pouco se sabe). Cada uma dessas grandes massas territoriais é apresentada em detalhes com direito a uma descrição de suas cidades, dos principais NPCs e de vários segredos. Essas dicas são úteis para o narrador que deseja criar suas próprias estórias e lançar os exploradores em lugares perigosos sem perda de tempo. A existência de Sociedades Secretas operando no Nono Mundo também concedem valiosas oportunidades para inserir aliados e inimigos para seus jogadores.



Um dos elementos interessantes de Numenéra é a preocupação de fazer o Livro Básico ser o mais completo possível a ponto de permitir que o narrador crie suas próprias estórias logo depois de concluir a leitura. Sendo assim, não poderia faltar uma boa quantidade de criaturas, monstros e animais nativos do Nono Mundo para servirem como desafio aos exploradores. A lista inclui cerca de quarenta seres que formam um bestiário bem diversificado onde se encontra desde monstros medonhos e insetos sanguinários, passando por bestas famintas, robôs bizarros, seres alienígenas  e coisas ainda mais ameaçadoras. 

Eu amo bestiários, sempre adorei os Monstrous Compendium e Monster Manual da vida, e folhear essa páginas contendo uma coleção de criaturas absurdamente medonhas, nunca antes vistas, é extremamente prazeroso. Muitos desses monstros servem como base para criar aventuras já que cada criatura, além das estatísticas possui informações básicas a respeito de seus hábitos e ecologia. Eu sempre achei que uma boa descrição de um monstro deveria incluir dicas para utilização do mesmo e é justamente isso que temos aqui. Os monstros são muito mais do que simples estatísticas a serem zeradas em combate e essa é uma diferença marcante.



Outro ponto chave na ambientação é descrever os efeitos da Numenéra e qual o efeito desses objetos no Nono Mundo. A Numenéra, como já disse anteriormente, é toda fonte de tecnologia criada pelas civilizações antigas. Cada um funciona de uma maneira específica, em termos de jogo, concedem bônus, trunfos ou modificadores positivos para os exploradores. Em uma analogia a outros RPG, os objetos com Numenéra podem ser compreendidos como objetos mágicos. E na verdade, o próprio livro abraça esse conceito citando o princípio de que "tecnologia inexplicável, nada mais é do magia".

A Numenéra se manifesta em três modalidades de objetos: 


As Oddities (estranhezas) são exatamente isso, coisas esquisitas cuja utilidade prática nem sempre é compreendida, mas que concedem um "gosto" da Numenéra. Esses objetos podem ser usados como moeda de troca e são os mais simples e comuns sendo encontrados aos montes em ruínas e velhas instalações. Um quadrado de metal que todo dia na mesma hora toca uma música, um globo de plástico que flutua no ar e emite um brilho azulado, uma jaqueta que jamais fica suja ou amarrotada, uma oddity pode ser literalmente qualquer coisa.

Os Cyphers são dispositivos tecnológicos (mágicos) um pouco mais avançados, sendo capazes de realizar alguns "milagres" assombrosos e inesperados. Cada Cypher é único e via de regra só pode ser usado uma vez, exaurindo suas capacidades depois de acionado. Entre os Cyphers temos todo tipo de traquitana tecnológica esquisita, desde pílulas que são capazes de alterar as feições de uma pessoa, até tatuagens que permitem acessar a Datasphere (a internet que continua ativa) e dispositivos que disparam rajadas mortais de energia concentrada. Um dos princípios do jogo é que os cyphers sejam usados continuamente e que os jogadores não acumulem trocentos itens em sua mochila. A forma como o jogo soluciona essa questão e "obriga" os personagens a usar os itens, prevê que acumular esses itens pode ser perigoso. Cada tipo de aventureiro é capaz de carregar uma determinada quantidade de cyphers, sendo que ultrapassar esse limite pode resultar em efeitos inesperados. Algumas pessoas reclamaram dessa regra que parece existir apenas com o intuito de impedir o "acúmulo de tesouros" (o tal hoarding). É uma regra discutível, mas o próprio livro sugere razões para a interferência dos cyphers e cabe ao narrador escolher qual delas usar ou ignorar completamente isso.


Mais potentes e confiáveis, os Artefatos são objetos com grande concentração de Numenéra. Alguns deles possuem carga e seu uso contínuo pode drenar as suas baterias deixando-os inúteis. Um artefato é semelhante a um cypher, contudo, mais avançado e capaz de efeitos ainda mais surpreendentes: Mochilas com propulsores anti-gravidade, dispositivos de teleporte imediato, armaduras transparentes feitas de material líquido, em resumo, qualquer coisa, fruto da avançada tecnologia das civilizações perdidas. Além de serem valiosos e raros, os artefatos concedem pontos de Experiência em decorrência de sua descoberta.


O livro tem tabelas para que o narrador possa rolar aleatoriamente quais objetos de Numenéra são encontrados pelo grupo. A lista é bem extensa e vários suplementos se concentram em ampliar o número de itens; de modo que tão cedo o narrador não vai ter de repetir objetos. Cada um acrescenta uma pitada de caos à sessão, alguns são realmente poderosos, outros nem tanto, mas o uso de uma tecnologia sempre acrescenta um grau de imprevisibilidade que é bem vinda, sobretudo se o narrador gosta de improvisar as situações mais inesperadas.

Além de várias dicas a respeito de como conduzir uma sessão e de sugestões para os que aspiram a escrever seus próprios cenários, o Livro apresenta quatro aventuras curtas que servem como introdução para o universo de Numenéra. As aventuras são bem simples, acredito que o objetivo era apenas exemplificar situações e fixar as regras, já que elas tocam apenas superficialmente em conceitos essenciais do jogo.


"The Beale of Boregal", a primeira aventura se propõe a ser a clássica introdução e é explicada de maneira quase didática para facilitar o trabalho do narrador. A aventura parte de uma premissa interessante, mas acaba se perdendo em um desenvolvimento um tanto simplório e ao meu ver tem um final pouco satisfatório. Não é uma aventura ruim, mas precisa de umas boas alterações para funcionar. Eu narrei ela com mudanças e ao meu ver o resultado foi bom. A segunda aventura "Seedship" é mais um encontro com algumas reviravoltas do que uma estória. Há algumas coisas interessantes, mas é o tipo da aventura que funcionaria melhor com uma premissa mais detalhada. "The Hidden Price" me pareceu promissora, tanto que pretendo narrar em breve. Ela envolve alguns elementos bem interessantes de investigação e negociação. Também introduz um NPC (amigo ou inimigo dependendo das ações do grupo) que pode vir a se tornar personagem recorrente numa campanha. Finalmente "Three Sanctums" é a cereja no bolo. A aventura mais bem elaborada e com repercussões para o grupo e desdobramentos que podem ser aproveitados a longo prazo. Essa também está no meus planos com as devidas mudanças e ajustes.



De uma forma geral, as aventuras não são ruins, mas carecem desses ajustes, sobretudo na conclusão. Elas servem bem ao propósito de apresentar os jogadores ao jogo e familiarizar o narrador com um sistema diferente.

Então, qual o veredito final?

Posso afirmar que Numenéra, sem dúvida, é um dos melhores lançamentos de RPG nos últimos tempos. Uma ambientação riquíssima, com inúmeras possibilidades que sem dúvida oferecerá algo interessante até aos mais exigentes narradores e jogadores. Seu conceito é maleável a ponto de permitir a inserção de diferentes gêneros indo facilmente da ação vertiginosa, passando por algo que contempla horror, escolhas pessoais ou simples exploração de ruínas com o propósito de matar criaturas e recolher tesouros. O narrador pode adaptar o que bem entender, quando bem entender e o resultado dificilmente será ruim.



A ambientação consegue ser atraente e misteriosa na medida certa, uma ótima opção para qualquer um que goste de exploração, exotismo e excitação. Nas mãos de um bom narrador e de um grupo que compre a ideia, Numenéra tem tudo para resultar em aventuras e campanhas memoráveis. O sistema se encaixa perfeitamente na proposta do jogo, é rápido, fluido e suficientemente simples, sem perder a elegância.

Caras, eu recomendo esse livro sem reservas para qualquer grupo com uma queda por cenários cheios de mistério e aventura. Numenéra tem muito a oferecer e vale a pena mergulhar de cabeça nesse fascinante Mundo de encantamento e maravilhas.