Tudo a respeito da adaptação de IT de Stephen King é monstruoso, inclusive o recorde de maior estréia para essa época do ano, na casa dos 117 milhões (agora o filme já contabiliza 260 M e caminha para se tornar o filme de Horror mais rentável da história). O público está correndo para os cinemas doido para ser aterrorizado pelo monstro que dá nome ao filme, A Coisa (IT) . Também conhecido como Pennywise o Palhaço Dançarino, a entidade maligna muda de formas e assombra a cidade de Derry, no Maine. Um grupo de crianças chamadas de Clube dos Perdedores tem que enfrentar a aberração, sem serem capazes de descobrir a origem da criatura. A história de Pennywise o Palhaço permanece um mistério para as crianças e para o público que não leu o romance que deu origem ao filme.
Com isso em mente, que tal mergulharmos na história e natureza de Pennywise conforme definido no trabalho seminal de Stephen King para explicar exatamente o que é a criatura e por que ela aterroriza as crianças de Derry.
A criatura chamada de COISA não é obviamente um palhaço como sua imagem pode sugerir. Ela utiliza esse disfarce para se aproximar de seus alvos prediletos, crianças, acreditando que a aparência do palhaço pode convence-las a confiar e baixar a guarda na sua presença.
A COISA é uma entidade ancestral que talvez tenha mais de um bilhão de anos de idade e talvez seja mais velha do que o próprio universo. Ela é original de um vazio dimensional que contém todo um universo chamado Macroverso (também conhecido como a Escuridão Todash). A dimensão original em que a Coisa surgiu é uma dimensão habitada por Luzes Mortas, estranhas criaturas percebidas como luzes que estão vivas e que possuem consciência própria ainda que inumana. Essas entidades são absolutamente letais e o mero vislumbre delas é suficiente para destruir a sanidade de uma pessoa a ponto de deixá-la em choque catatônico, condição da qual, alguns nunca se recuperam. Uma descrição simplória das Luzes Mortas citam coisas gigantescas, que se arrastam ou flutuam e que emitem um halo alaranjado pulsante. A visão, no entanto, é tão devastadora que ninguém jamais foi capaz de descrevê-las de forma coerente, uma vez que a mente humana não encontra nada que sirva como referencial.
O nome verdadeiro da COISA não é mencionado no romance, "coisa" (It), é um termo genérico pelo qual as crianças se referem ao monstro que as aterroriza. De um modo geral a COISA é tratada como tendo o gênero masculino, muito embora, ela provavelmente não esteja sujeita a essas convenções. Em determinado momento do romance uma personagem menciona que a COISA seria uma fêmea pelo fato dela perceber a existência de ovos depositados pelo monstro - que seriam suas crias não nascidas. Não está certo se essa suposição é verdadeira ou se esta foi uma mera ilusão.
A COISA possui um inimigo natural que também vem do Macroverso. Este é conhecido apenas como a Tartaruga, embora um de seus nomes possa ser Maturin. A Tartaruga é um dos Guardiões do Raio, seres que protegem os limites do Macroverso e impedem que as Luzes Mortas deixem sua dimensão de origem. Não se sabe ao certo porque Maturin e os demais Guardiões exercem essa função, mas uma vez que as Luzes Mortas são vistas como entidades malignas, assume-se que os Guardiões estão de alguma maneira dispostos a proteger a humanidade que é diretamente afetada por elas. Existe a possibilidade ainda de que a COISA seja uma espécie de emissário das Luzes Mortas que conseguiu escapar e cuja função é abrir a passagem para outras Luzes Mortas. Finalmente é possível que a COISA seja uma Luz Morta que assumiu na nossa realidade a faculdade de mudar de formas ao seu bel prazer. Qual o requisito para abrir a passagem para o Macroverso ou se isso é possível constitui mera conjectura. No romance, a COISA diz que ela própria é uma entidade "superior" se comparada a Tartaruga em poder, percepção e capacidade.
A COISA chegou a Terra após um evento cataclísmico milhões de anos no passado, possivelmente o choque de um asteróide ou meteoro de proporções consideráveis que abalou o tecido dimensional e permitiu a ela passar para nossa dimensão. No momento em que a COISA passou para "nosso lado" ela sofreu um choque que a forçou a hibernar por milhões de anos até se recuperar. O exato local da entrada da COISA é desconhecido, mas pressupõe-se que ele seja em algum ponto onde a cidade de Derry, Maine seria um dia construída. A essência da entidade conspurcou o próprio solo formando um ambiente propício para seu desenvolvimento e proteção. Assume-se que a COISA tenha despertado de seu estado hibernante quando Derry foi fundada em 1715. Até então, os habitantes nativos do Maine evitavam a região e a consideravam assombrada por espíritos e divindades malignas. Também existe a possibilidade da Tartaruga ter abençoado alguns nativos com o conhecimento da ameaça que a COISA representava. O Ritual de Chüd, uma espécie de cerimônia de suor que a partir da desidratação do corpo causa alucinações e permite visões proféticas pode ter sido ensinado pela Tartaruga aos xamãs nativos.
Quando a COISA despertou de seu estado hibernante ela sentiu imediatamente a presença da humanidade e compreendeu que seres humanos, dotados de consciência constituíam uma fonte de alimento e prazer. A criatura não precisa de alimento para sobreviver, contudo ela sente um profundo prazer em se alimentar de criaturas dotadas de inteligência. Um fator interessante a respeito da COISA é que ela apenas se alimenta de indivíduos aterrorizados. O medo é uma espécie de afrodisíaco que atrai a coisa e permite que ela se alimente de suas vítimas. Um indivíduo que não sente medo não serve, via de regra, como alimento para ela. É por essa razão que a criatura utiliza de disfarces para aterrorizar suas vítimas. Dotada de capacidades psíquicas latentes, a COISA é capaz de sondar a mente dos seres humanos e encontrar seus medos mais profundos com o objetivo de personificá-los e instaurar assim um pavor extremo. Crianças são seus alvos prediletos, não apenas por serem mais fáceis de serem coletadas, mas porque estas possuem medos latentes considerados mais "puros".
A COISA é virtualmente imortal por idade, ela não envelhece ou está sujeita a qualquer detrimento pelo correr dos séculos ou milênios. Ela desperta apenas em curtos períodos de tempo (de quatro a seis meses) a cada 27 ou 30 anos de inatividade. Nesse período a criatura é especialmente consciente de seus arredores e passa a sondar a mente de todos os habitantes que residem sobre o seu ninho localizado nas profundezas da cidade e conectado ao labiríntico sistema de esgotos. Não se sabe quais as condições que forçam a COISA a hibernar, mas estas regras parecem ser impossíveis de serem preteridas por ela. Não se pode afastar a teoria de que conjunções astrais e o alinhamento de estrelas sejam fatores vitais para o despertar.
IT passou a utilizar a forma do Palhaço Dançarino Pennywise, em algum momento do século XVIII. É possível que ela tenha, de alguma maneira se identificado pela representação circense ou pelo fato dela ser de alguma forma atraente para as crianças. Na novela, Pennywise está associado ao nome Bob Gray e é possível que esse seja o nome do artista ou indivíduo que construiu a identidade do palhaço. Durante meados de 1750 até 1850, espetáculos circenses costumavam se apresentar em povoados isolados como Derry. Grey pode ter sido um humano que atraiu a COISA e a impressionou a tal ponto que ele decidiu usar sua imagem ao longo dos séculos seguintes. Não existem informações a respeito de um palhaço chamado Pennywise ou o nome Robert Grey disponíveis em arquivos ou registros atuais.
A COISA é capaz de influenciar a atitude de seres humanos, sobretudo aqueles que tenham desejos e vontades ulteriores que possam ser manipuladas. Ela possui um extenso conhecimento da natureza humana e sabe como estimular instintos de crueldade, sadismo e perversão. É através dessa influência pérfida que a COISA consegue influenciar adultos em Derry e fazer com que eles ignorem a presença dela própria e a ameaça que ela impõe às crianças. A COISA é capaz de fomentar em adultos o interesse por comportamentos considerados decadentes, degenerados e imorais, instaurando um ambiente que privilegia a violência e agressividade que não raramente descamba para crimes de violência doméstica, assassinatos, estupros, linchamentos e pedofilia. Os adultos de Derry muitas vezes desenvolvem essa "mácula" que é decorrente da presença da COISA. Não por acaso a média de violência na cidade é muito mais alta do que no restante do Estado e do País. Estudos e pesquisas nos anos 1970 apontam para um severo quadro de sociopatia e psicose entre a população residente em ambos os sexos. A taxa de suicídio também é alta, oito vezes maior do que no restante do país.
No romance, o personagem Ben, descobre pesquisando na biblioteca local, que a história de Derry está intimamente ligada ao terror e morte provocados pela COISA. Ela foi a causadora de grandes tragédias no passado da cidade. A explosão na Kitchener Iron Works que matou 108 pessoas, incluindo 88 crianças. O incêndio que consumiu a Casa de Dança Black Spot e fez inúmeras vítimas. Um violento tiroteio no qual boa parte da população tomou a justiça com as próprias mãos e executou uma quadrilha de assaltantes de banco. Todos esses acontecimentos de alguma forma foram apoiados ou influenciados pela presença da COISA nutrindo os sentimentos prementes de raiva, preconceito e desespero.
Existe a possibilidade de que a COISA possa despertar quando atos de violência extrema são praticados. No romance, um menino chamado Dorcey Corcoran é surrado pelo padrasto até a morte em 1957, fazendo com que a COISA acorde de seu sono antes da hora. Uma vez que a entidade manipula a mente dos habitantes de Derry, eles não reagem de maneira convencional diante das tragédias que ocorrem na cidade. Os habitantes de Derry tendem a ter uma existência fatalista, triste e desesperançosa. A empatia não parece se estabelecer entre as pessoas. É por esse motivo que apesar da quantidade absurda de desaparecimentos de crianças, adultos se limitem a criar toques de recolher e colar cartazes de desaparecidos sobre os anteriores como se nada estivesse errado.
Como uma entidade sobrenatural de maldade latente, a COISA dispõe de uma abundância de poderes e capacidades notáveis.
Primeiro, a COISA é capaz de assumir a forma que bem entender, dando preferência para aquelas que provocam os medos mais profundos nas suas vítimas. A mudança da forma é imediata e a COISA pode escolher ao seu bel prazer o disfarce que irá usar. Pennywise é, no entanto, sua personificação favorita. Como é visto no filme, a COISA pode assumir outras formas como o leproso que aterroriza Eddie e a Mulher Surrealista vista no quadro temido por Stan. Na novela, a COISA assume muitas outras formas, como os monstros clássicos do Estúdio Universal (o Lobisomen, a Criatura da Lagoa Negra, o Monstro de Frankenstein). Além desses disfarces, a COISA também pode assumir a forma de criaturas maiores como pássaros imensos, sanguessugas voadoras e uma aranha gigantesca.
O poder de alteração corporal também pode ser direcionado a partes distintas, criando amalgamas conforme o necessário. Ao enfrentar as crianças, a COISA muda de forma repetidas vezes, usando patas de inseto para atacar seus oponentes e com isso conseguir força extra. Ela também pode aumentar de tamanho, expandir braços e pernas, escancarar a boca como uma cobra e criar dentes tão afiados que podem arrancar membros com uma única mordida. Graças a essas capacidades, ele pode se mover com uma rapidez desconcertante dando a impressão de estar em todo canto.
A COISA é capaz de criar ilusões e gerar manifestações sensoriais que são percebidas como reais. Usando esse artifício, ela pode construir cheiros, sabores, sons, temperaturas, texturas e é claro, imagens. Projetando essa capacidade ela pode aparecer em slides, por exemplo. Ou estar presente em vários lugares simultaneamente, mesmo que invisível para outras pessoas.
O poder ilusório da COISA é devastador, ao criar um ambiente propício para nutrir o medo de suas vítimas a entidade afeta seu alvo psicologicamente e o desestabiliza. Ela pode influenciar e controlar aquilo que as pessoas vêem, o que explica por que Alvin Marsh, o pai abusivo de Beverly, é incapaz de ver um banheiro coberto de sangue depois dela fazer surgir um gêiser de sangue na pia. A Ilusão também pode ser direcionada fazendo com que algumas pessoas simplesmente ignorem sua presença e não enxerguem suas predações.
A COISA possui poderes telepáticos latentes e é capaz de ler a mente das pessoas ao seu redor ou se comunicar mentalmente. O uso principal dessa faculdade é sondar os medos e compreender aquilo que mais aterroriza o indivíduo. Quando a COISA projeta seus pensamentos na mente de uma pessoa esta experimenta um incômodo indescritível. A sensação é comparável a ser invadido por uma presença amoral e repulsiva que não pode ser repelida. Psiquicamente, a COISA se deleita com esse contato íntimo, embora ela saiba que não pode usufruir dele por muito tempo, sob risco de enlouquecer sua vítima.
A COISA é capaz de conjurar um vislumbre do Macroverso em seus olhos, fazendo com que qualquer pessoa encarando-a seja afetada pela horrenda visão das Luzes Mortais. Um indivíduo submetido a essa visão perde os sentidos e se torna catatônico. Ela reserva essa capacidade apenas contra oponentes que ela detesta ou de quem deseja se vingar.
A despeito de seus enormes poderes e capacidades, a COISA não é imune a dano físico ou ferimentos diretos. Ela pode, entretanto, regenerar seus ferimentos em poucos segundos e reformar os danos sofridos como se eles não existissem. Uma quantidade maciça de ferimentos pode colocar a COISA fora de combate por alguns instantes, mas nem mesmo isso pode destruí-la permanentemente. Quando as crianças conseguem atravessar a cabeça do monstro com uma lança, a COISA precisa de alguns segundos para se reformar. O mesmo ocorrendo quando ela é atingida pela pistola de pressão.
Se por acaso a COISA receber ferimentos suficientes, ela tende a retroceder para seu covil subterrâneo com o intuito de "lamber suas feridas" e se regenerar. Essa regeneração pode demandar que ela entre em modo de hibernação por um período de no mínimo 27 anos. Ao despertar desse período de recuperação, a COISA ressurge em perfeitas condições, como se nada tivesse acontecido.
A COISA, entidade única, forma de Pennywise o Palhaço Dançarino
FORça 70
CONstituição 90
TAManho 80
INTeligência 300
PODer 400
DEStreza 95
Pontos de Vida: 16
Bônus de Dano: +1d4
Habilidades: Psicologia 70%, Sondar Medos 99%, Localizar 80%, Ouvir 80%, Persuadir 60%, Intimidar 90%, Conhecer os Subterrâneos de Derry 98%, História de Derry 95%
Ataques: Pennywise prefere não atacar fisicamente seus inimigos, a nãos er que se veja forçado a fazê-lo. Nessas circunstâncias ele é mais do que preparado para enfrentar oponentes recorrendo a força bruta e a suas habilidades de mudar de forma. Uma vez levado ao combate ele pode usar seus punhos, garras ou presas formadas especialmente com o propósito de ferir.
Ataques por rodada: 1
Lutar 80% (40/16), 1d4+Bonus de dano (garras, punhos ou mordida)
Ataques Especiais: Ao paralisar ou se aproximar o suficiente de um oponente, Pennywise tende a mordê-lo, usando dentes extremamente afiados que podem arrancar membros com facilidade. Em caso de Impale, a mordida consegue arrancar um pedaço inteiro da vítima, o que obriga a vítima a um teste de Sorte. Em uma falha, a mordida causa a amputação de um membro.
Mordida 70% (34/14), dano 1d6 + Bônus de dano
Olhos das Luzes Mortas: Pennywise é capaz de conjurar uma visão aterrorizante das Luzes Mortas que habitam o Macroverso. Qualquer pessoa sujeita a encarada da Coisa enquanto ela conjura o vislumbre se torna sujeita aos seus efeitos. Pennywise costuma usar esse poder aterrorizante em indivíduos que estão paralisados ou incapazes de escapar.
Vislumbre do Macroverso 60%, dano 3d10 pontos de PODer.
Se o PODer do investigador for reduzido a zero, ele se torna catatônico, um estado normalmente irreversível. A vítima se perde em seus próprios devaneios, incapaz de agir ou reagir, sua expressão perdida para todo sempre. Os pontos drenados são perdidos para sempre.
Conjurar Medos: Não um ataque propriamente dito, mas Pennywise é capaz de sondar a mente de uma pessoa com o objetivo de emular seus medos mais profundos. Se a criatura tiver tempo de sondar a mente de um indivíduo, ela usará seus próprios medos contra ela. Nesse caso expresso, a perda de sanidade é integral, não havendo a necessidade de rolar dados.
CONstituição 90
TAManho 80
INTeligência 300
PODer 400
DEStreza 95
Pontos de Vida: 16
Bônus de Dano: +1d4
Habilidades: Psicologia 70%, Sondar Medos 99%, Localizar 80%, Ouvir 80%, Persuadir 60%, Intimidar 90%, Conhecer os Subterrâneos de Derry 98%, História de Derry 95%
Ataques: Pennywise prefere não atacar fisicamente seus inimigos, a nãos er que se veja forçado a fazê-lo. Nessas circunstâncias ele é mais do que preparado para enfrentar oponentes recorrendo a força bruta e a suas habilidades de mudar de forma. Uma vez levado ao combate ele pode usar seus punhos, garras ou presas formadas especialmente com o propósito de ferir.
Ataques por rodada: 1
Lutar 80% (40/16), 1d4+Bonus de dano (garras, punhos ou mordida)
Ataques Especiais: Ao paralisar ou se aproximar o suficiente de um oponente, Pennywise tende a mordê-lo, usando dentes extremamente afiados que podem arrancar membros com facilidade. Em caso de Impale, a mordida consegue arrancar um pedaço inteiro da vítima, o que obriga a vítima a um teste de Sorte. Em uma falha, a mordida causa a amputação de um membro.
Mordida 70% (34/14), dano 1d6 + Bônus de dano
Olhos das Luzes Mortas: Pennywise é capaz de conjurar uma visão aterrorizante das Luzes Mortas que habitam o Macroverso. Qualquer pessoa sujeita a encarada da Coisa enquanto ela conjura o vislumbre se torna sujeita aos seus efeitos. Pennywise costuma usar esse poder aterrorizante em indivíduos que estão paralisados ou incapazes de escapar.
Vislumbre do Macroverso 60%, dano 3d10 pontos de PODer.
Se o PODer do investigador for reduzido a zero, ele se torna catatônico, um estado normalmente irreversível. A vítima se perde em seus próprios devaneios, incapaz de agir ou reagir, sua expressão perdida para todo sempre. Os pontos drenados são perdidos para sempre.
Conjurar Medos: Não um ataque propriamente dito, mas Pennywise é capaz de sondar a mente de uma pessoa com o objetivo de emular seus medos mais profundos. Se a criatura tiver tempo de sondar a mente de um indivíduo, ela usará seus próprios medos contra ela. Nesse caso expresso, a perda de sanidade é integral, não havendo a necessidade de rolar dados.
Armadura: Nenhum. Pennywise regenera 8 pontos de vida por rodada, contanto que ele tenha ao menos um ponto. Ao chegar a zero pontos de vida, Pennywise colapsa no chão e começa a sofrer uma mudança física que facilita sua fuga para os subterrâneos de Derry.
Feitiços: A Coisa conhece todos os feitiços que o Guardião julgar adequados, embora raramente faça uso deles.
Sanidade: 0/1d6 por ver Pennywise em sua forma de Palhaço Dançarino. Dependendo da forma utilizada pela Coisa, a perda de sanidade pode variar entre 1/1d3 até 1d3/1d10, sendo que o poder de conjurar medo torna essa perda de sanidade integral.
A COISA ABOMINÁVEL, Manifestação do Macroverso
Esta é uma das formas mais abomináveis escolhidas pela Coisa para aterrorizar as crianças de Derry. A criatura é uma mistura de caranguejo, inseto e aranha gigante, um horror com oito pernas, garras prenseis e aparência digna de pesadelos. A criatura inteira é coberta por placas quitinosas de cor marrom ou vermelho acobreado, ela mede quase quatro metros de altura e pesa mais de 500 quilos. A coisa conjurada essa forma abominável apenas quando esta está em seu covil nas profundezas de Derry.
FORça 200
CONstituição 250
TAManho 150
INTeligência 300
PODer 400
DEStreza 75
Pontos de Vida: 40
Bônus de Dano: +3d6
Habilidades: Escalar 85%, Localizar 80%, Ouvir 80%, Intimidar 90%, Conhecer os Subterrâneos de Derry 98%, História de Derry 95%
Ataques: A Coisa em sua forma abominável é um oponente formidável. Seus ataques podem ser divididos entre vários oponentes simultaneamente afim de produzir o maior dano possível em seus adversários e colocá-los fora de ação. Ela prefere atacar aqueles que tenham sido paralisados ou que estejam aterrorizados demais para reagir. Suas patas e quelíceras produzem um dano considerável.
Ataques por rodada: 1d4+1
Lutar 80% (40/16), 1d6 +1/2 Bônus de Dano
Ataques Especiais:
Despedaçar: Se a Coisa Abominável conseguir executar dois ataques bem sucedidos contra um mesmo investigador, o corpo deste, vivo ou morto, será agarrado pelas pinças e despedaçado causando um dano adicional de 3d6. Investigadores testemunhando esse ataque brutal perdem 1/1d6 pontos de sanidade. A Coisa utiliza esse ataque devastador da maneira mais gráfica possível com intuito de aterrorizar os oponentes e fazer com que eles fujam.
Armadura: 5 pontos de quitina endurecida. Imune a ataques normais exceto prata ou mágicos. Ataques realizados por indivíduos que superam seus medos diante da Coisa são mais efetivos e causam o dobro do dano.
Feitiços: A Coisa conhece todos os feitiços que o Guardião julgar adequados, embora raramente faça uso deles.
E tem esse resumo que eu achei arrepiante:
Feitiços: A Coisa conhece todos os feitiços que o Guardião julgar adequados, embora raramente faça uso deles.
Sanidade: 0/1d6 por ver Pennywise em sua forma de Palhaço Dançarino. Dependendo da forma utilizada pela Coisa, a perda de sanidade pode variar entre 1/1d3 até 1d3/1d10, sendo que o poder de conjurar medo torna essa perda de sanidade integral.
A COISA ABOMINÁVEL, Manifestação do Macroverso
Esta é uma das formas mais abomináveis escolhidas pela Coisa para aterrorizar as crianças de Derry. A criatura é uma mistura de caranguejo, inseto e aranha gigante, um horror com oito pernas, garras prenseis e aparência digna de pesadelos. A criatura inteira é coberta por placas quitinosas de cor marrom ou vermelho acobreado, ela mede quase quatro metros de altura e pesa mais de 500 quilos. A coisa conjurada essa forma abominável apenas quando esta está em seu covil nas profundezas de Derry.
FORça 200
CONstituição 250
TAManho 150
INTeligência 300
PODer 400
DEStreza 75
Pontos de Vida: 40
Bônus de Dano: +3d6
Habilidades: Escalar 85%, Localizar 80%, Ouvir 80%, Intimidar 90%, Conhecer os Subterrâneos de Derry 98%, História de Derry 95%
Ataques: A Coisa em sua forma abominável é um oponente formidável. Seus ataques podem ser divididos entre vários oponentes simultaneamente afim de produzir o maior dano possível em seus adversários e colocá-los fora de ação. Ela prefere atacar aqueles que tenham sido paralisados ou que estejam aterrorizados demais para reagir. Suas patas e quelíceras produzem um dano considerável.
Ataques por rodada: 1d4+1
Lutar 80% (40/16), 1d6 +1/2 Bônus de Dano
Ataques Especiais:
Despedaçar: Se a Coisa Abominável conseguir executar dois ataques bem sucedidos contra um mesmo investigador, o corpo deste, vivo ou morto, será agarrado pelas pinças e despedaçado causando um dano adicional de 3d6. Investigadores testemunhando esse ataque brutal perdem 1/1d6 pontos de sanidade. A Coisa utiliza esse ataque devastador da maneira mais gráfica possível com intuito de aterrorizar os oponentes e fazer com que eles fujam.
Armadura: 5 pontos de quitina endurecida. Imune a ataques normais exceto prata ou mágicos. Ataques realizados por indivíduos que superam seus medos diante da Coisa são mais efetivos e causam o dobro do dano.
Feitiços: A Coisa conhece todos os feitiços que o Guardião julgar adequados, embora raramente faça uso deles.
Sanidade: 1d6/1d20
E tem esse resumo que eu achei arrepiante: