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quarta-feira, 4 de junho de 2025

RPG do Mês - Cthulhu Idade das Trevas - O Mythos na obscura e aterrorizante Era Medieval


A Era Medieval  desperta um estranho fascínio em todos nós. 

É curioso tentar entender porque essa era marcada pelo que muitos chamam de "A Longa Noite", desperta paixões tão grandes em nós. Estou ciente de que nem todos os historiadores hoje concordam com a noção de que o medievo europeu foi uma Era das Trevas, contudo é difícil afastar os indicadores contrários. Embora haja alguns lampejos de genialidade (na Filosofia, na Literatura, na Arquitetura), é indiscutível que guerra, doença, fome, ignorância e injustiça, mazelas tenebrosas foram alguns dos elementos que prevaleciam nessa Era das Trevas.

Apesar disso, não é raro que sejamos atraídos pelo período. Há algo na história medieval profundamente significativo. Seja a visão do heroísmo, da bravura, da perseverança ou outros elementos que devida ou indevidamente associamos aos homens e mulheres que viveram essa época tumultuada da humanidade.

Para nós, Jogadores de RPG, a Era Medieval é especialmente significativa. Nosso hobby nasceu envolto por esse período. Foi com base na Era Medieval que o mais conhecido dos RPG foi construído. Dungeons and Dragons tem como inspiração direta as sagas de cavalaria, de magia e de heroísmo, embora com um viés absolutamente fantástico.

Essa introdução é para falarmos de um outro RPG que nos oferece uma visão da Idade Média, embora se incline sobre elementos mais sérios e menos fantásticos. Em Dark Age Cthulhu temos a chance de vislumbrar um Mundo Medieval bem menos glamourizado e heroico do que em D&D, mantendo os dois pés firmes na realidade histórica brutal do período, com uma única concessão, a de incluir os Mythos de Cthulhu como parte do ambiente.

Cria-se assim um ambiente quase apocalíptico, de horrores profundos, mistérios insondáveis, segredos perigosos, devoção absoluta e fanatismo inquebrantável. Um mundo carregado de simbolismo, superstição e oportunidades narrativas.

Sejam bem vindos a Cthulhu Idade das Trevas. 


Cthulhu Idade das Trevas é um suplemento para a 7ª edição de Chamado de Cthulhu editado pela Chaosium e publicado no Brasil pela New Order. Cabe dizer que esta é a terceira encarnação deste livro. Ele começou como um suplemento alemão escrito por Stephane Gesbert com o título Cthulhu 1000 AD. Tornou-se Cthulhu Dark Ages em 2004 no formato de um RPG independente, contendo uma versão abreviada das regras de Chamado então na 6ª edição. A Chaosium publicou uma série de aventuras para ele como parte de sua linha de monografias e também o utilizou como base para o suplemento Mythic Iceland do BRP. Após o lançamento da 7ª edição, Chad Bowser e Andi Newton fizeram uma revisão, oficialmente conhecida como Cthulhu Dark Ages Second Edition, que ficou disponível em quantidade limitada. Cm a nova edição, a Chaosium lançou uma versão mais caprichada da obra de Bowser e Newton, colorida e com a diagramação de sua edição mais recente. 

Essa versão de Cthulhu Dark Ages tem 274 páginas, com material colorido e ilustrado por completo, com uma combinação de desenhos modernos e arte contemporânea que remete ao Livro de Kells e a Tapeçaria de Bayeux, talvez as duas mais importantes obras medievais. Há vários mapas no livro – da Inglaterra Anglo-Saxônica, da cidade de Totburh (base para aventuras nessa edição), um mapa das Fronteiras Ocidentais (perto da fronteira anglo-galesa, ao longo do Rio Severn – que inclui Totburh), o Mosteiro de St. Swithun, nas proximidades, e de locais das aventuras incluídas no livro. 

Enquanto o Cthulhu Dark Ages original (e Cthulhu 1000 d.C. antes dele) era um guia genérico para a Europa por volta do ano 1000 d.C., a versão mais recente, embora possa lidar com campanhas em qualquer lugar da Europa, concentra-se na Inglaterra anglo-saxônica de 950 a 1050 d.C. Lembro de ter gostado do Cthulhu Dark Ages original (a resenha inclusive pode ser achada aqui no Blog), mas de ficar um pouco perdido sobre como dar vida a ele. O período em torno do ano 1000 é bastante estranho para nós, ainda mais se considerar o realismo da ambientação. Embora os jogos tradicionais de Cthulhu sejam ambientados na década de 1920 e tenham seus próprios desafios, ainda é um mundo que conseguimos reconhecer. Já a Era Medieval é quase outra realidade. 

Essa aliás é uma das propostas do jogo. Cthulhu Idade das Trevas tenta se dissociar de toda e qualquer visão romântica da Era Medieval, apostando justamente nos elementos históricos que a descrevem como um lugar que, bem, você não gostaria de visitar (e se visitasse talvez não conseguisse sobreviver). A Era das Trevas descrita nesse Guia de Ambientação é suja, violenta, cheia de superstição e com personagens desesperados. Ao invés dos acadêmicos intelectuais e de indivíduos esclarecidos que marcam as ambientações clássicas de Cthulhu, aqui temos pessoas que temem a noite e o que ela esconde e que provavelmente resolverão suas desavenças na ponta de uma espada. 

O livro ajuda a estreitar o foco e fornece detalhes adicionais valiosos para compreender esse mundo. Isso deixa o leitor mais confortável para experimentar o jogo contando com uma rica tapeçaria histórica que serve como base para testar a ambientação.


Mas como funciona um mundo medieval no qual os horrores do Mythos de Cthulhu espreita nas trevas?

Muito bem, eu diria sem sombra de dúvida. Chamado de Cthulhu é por definição um jogo em que os personagens estão sempre em desvantagem em relação aos seus opositores, mas talvez em nenhum outro cenário isso seja tão dramático quanto aqui na Idade das Trevas. Se por um lado os personagens possuem acesso a armas, armaduras e uma fé implacável que lhes serve de cobertor, por outro eles tem que lidar com a mesma impotência diante das forças do Mythos - e com alguns agravantes. As armas que eles tem à sua disposição são incrivelmente ineficazes contra as criaturas, suas armaduras provavelmente não irão protegê-los e sua fé pode acabar sendo mais um revés do que um benefício, visto que se ela lhes for arrancada, o que resta para fornecer algum conforto?

Os personagens nessa ambientação são indivíduos que não tem a quem recorrer durante suas investigações. Muitos deles serão iletrados, e mesmo que eles consigam ler o que está em um tomo, este provavelmente estará trancado na biblioteca de um monastério. Mais perigoso ainda, enquanto nas outras ambientações você pode ser mandado para um manicômio, aqui o risco é ser queimado em uma fogueira como bruxo ou herege. Pior ainda, você pode ser preso, torturado e condenado sem a necessidade de provas já que a justiça depende mais de seu status do que dos seus crimes.

Finalmente não faltam cultos agindo às escondidas, sequestrando, sacrificando e louvando os Antigos com um fervor ainda maior do que em épocas mais esclarecidas. Aqui os cultos parecem ainda mais terríveis e muito mais determinados em seus planos malignos. Bruxas, feiticeiros e cultistas estão muito mais à vontade para agir do que em qualquer outro período histórico. Isso tudo sem mencionar que as próprias criaturas agem mais às claras, sob o véu de serem tratadas como demônios pela lógica cristã.

Em essência, essa é uma ambientação que oferece uma dramática mudança na forma como os investigadores terão de abordar os mistérios que lhes serão propostos e de como terão de resolver os casos. É quase como um jogo totalmente diferente.

O livro oferece bem vindos conselhos de como abordar essas diferenças com "Exemplos de Testes de Jogo" – discussões sobre como as coisas funcionaram em várias sessões. Achei bem interessante essas discussões, pois fornecem exemplos de como o cenário e as regras específicas se encaixam no jogo real, que tipo de coisas surpreenderam os autores etc.

A seguir, vou analisar mais a miúde cada capítulo do livro e falar um pouco sobre os temas bordados neles.

Capítulo 1: Inglaterra Anglo-Saxônica


Com a Inglaterra Anglo-Saxônica sendo o cenário padrão para Cthulhu Idade das Trevas, o capítulo de abertura nos apresenta o país em detalhes. Os vários tipos de assentamentos são descritos – incluindo os assentamentos fortificados conhecidos como Burhs – onde as moedas são cunhadas e que servem como centros de comércio. O Rei Alfredo planejou a rede de Burhs de forma que nenhum assentamento anglo-saxão estivesse a mais de um dia de marcha dos demais. Isso os torna excelentes bases para campanhas. A lista de Reis discute como o controle da Inglaterra começou com a Casa de Wessex, quando foi tomado pela Casa da Dinamarca, passando de uma dinastia para outra sucessivamente. Esse contexto histórico é bastante útil para entender o pano de fundo da ambientação base, ainda que não se aprofunde excessivamente na história - o que poderia ser um tanto chato. 

O capítulo também ensina muito sobre a estrutura social da Inglaterra Anglo-Saxônica, o papel da família, das mulheres, das crianças e do casamento na cultura. Nesse período, a escravidão ainda é praticada – com muitos se tornando escravos por não conseguirem pagar multas associada a uma pena criminal ou quitar os impostos.

A arquitetura é discutida, incluindo a prevalência de ruínas romanas na velha Província de Britania. Considerando que os personagens, além de enfrentar criaturas do Mito, enfrentarão humanos perigosos, a seção sobre crime e punição é de grande interesse. Os leitores notarão dois aspectos do código penal muito estranhos à nossa sensibilidade moderna. Um crime cometido em segredo acarreta uma punição maior do que um cometido abertamente, e a severidade da sentença depende da classe social da vítima. Além disso temos sentenças definidas por vontade divina - como se Deus separasse culpados de inocentes.

Aspectos como religião, entretenimento, guerra, alfabetização e outros são discutidos e todos são relevantes para a ambientação. Embora oficialmente a Inglaterra anglo-saxônica seja cristã, as influências pagãs dos "antigos costumes" das crenças anglo-saxônicas são discutidas, assim como o paganismo nórdico. Maneiras de vincular divindades do Mythos a crenças pagãs são oferecidas, com o aviso pertinente de não incluir o Mythos em tudo. Saúde, cura e morte têm sua própria seção – este não é um conjunto de regras do jogo, mas sim uma discussão sobre saneamento, doenças, tratamentos e práticas de morte e sepultamento.

A seção termina com um guia geográfico da Inglaterra anglo-saxônica, com opções para inserir elementos do Mythos. Tudo muito conciso e interessante para contexto do período.

Capítulo 2: A-Z da Idade das Trevas


O segundo capítulo fornece "detalhes resumidos" de vários aspectos da vida por volta do ano 1000. Isso inclui um lembrete de que a Idade das Trevas foi bem diferente da Alta Idade Média, da qual a maioria dos RPGs de fantasia se inspira. Ao contrário do capítulo anterior, esta porção é mais genérica, focada na vida das pessoas em geral. Ele aborda conceitos como batalha, castelos, o diabo, tomada de reféns, cavaleiros, alfabetização, tradições orais, magia, justiça criminal, hierarquia da igreja, vida rural, servidão, escravidão, o sobrenatural, contagem do tempo, viagens e a natureza selvagem.

Embora não haja mecânica de jogo neste capítulo, exceto por uma discussão sobre como representar a alfabetização em termos de jogo, trata-se de um capítulo bastante valioso. É repleto de detalhes para ajudar a conduzir ou jogar nessa época. Um lembrete da importância da comunidade, de como os estranhos são vistos com desconfiança, de como os castelos são geralmente de madeira e terra, com a pedra começando a ser usada nas torres normandas. Há até uma seção sobre humor, como a famosa anedota da Saga de Njal.

A exposição deste capítulo dá vida ao período de uma forma que listas de reis, condes e preços de equipamentos jamais dariam. Eu gosto de pensar nesse material como um compêndio útil para outras tantas ambientações mais realistas se passando na Idade Média. 

Capítulo 3: Investigadores da Idade das Trevas

Sem surpresas, esse capítulo aborda as mecânicas de jogo, detalhando como gerar um investigador da Idade das Trevas. O processo é basicamente o mesmo das demais ambientações, com algumas mudanças pontuais quanto a habilidades para melhor representar o período. Como nenhum investigador da Idade das Trevas terá a habilidade de dirigir um automóvel ou portar armas de fogo, então essas habilidades desaparecem sendo substituídas por outras mais adequadas. 

Algumas das mudanças mais notáveis incluem: Status – que substitui a classificação de Crédito, embora seja usado essencialmente para o mesmo propósito. Dependendo do seu estilo de jogo, há opções para ter um Status que varia de acordo com organizações/grupos. Ele mede sua importância, riqueza relativa e acesso a bens para troca (já que a troca é muito mais comum). Leitura e Escrita são coisas separadas, já que falar um idioma não se traduz em alfabetização. O Conhecimento de seu Reino natal e de Outros Reinos forma um conjunto de habilidades que permite aos personagens entender os costumes, as lendas e as tradições dos diferentes reinos.

Há uma lista de ocupações condizentes para o Período Medievo. Não são tantas opções quanto as presentes no Manual do Investigador, mas ainda assim é uma boa variedade – guerreiros, eremitas, curandeiros, menestréis, sacerdotes, eruditos, marinheiros, etc. De um modo geral, você encontrará várias opções interessantes para retratar os personagens.

As tradicionais tabelas para ideologia, pessoas significativas, locais significativos, posses preciosas e características também foram adaptadas para o período, e uma tabela para eventos de vida (que pode conceder pequenos bônus e penalidades a várias perícias e atributos) foi incluída.

Há uma seção que discute o sexo do seu personagem – incluindo uma discussão sobre mulheres excepcionais que tiveram importância histórica reconhecida. O livro tenta ser mais abrangente quanto a questões que envolvem o sexismo da época, mas a interpretação final cabe ao Guardião. Ele deve arbitrar o que é permitido ou não em sua mesa, dependendo apenas do quão realista ele prefere sua sessão.

Assim como no Manual do Investigador, há uma seção sobre organizações e sociedades que os investigadores podem fazer parte. Ela começa com a ressalva de que ordens de cavalaria, ordens religiosas de longo alcance e guildas mercantis não se tornarão predominantes até pelo menos o século XII – embora, deixando esse aviso de lado, os grupos sejam incentivados a ficar à vontade para usar tais organizações se isso facilitar suas campanhas. Duas organizações são apresentadas. A primeira são os Congregantes, grupos de monges beneditinos e irmãos leigos que investigam mosteiros – formados depois que um desses grupos encontrou horrores indizíveis em um mosteiro. A segunda é a dos Dízimos de Eawulf que busca confrontar religiosos que se voltaram para os Horrores ancestrais.

O capítulo termina com uma seção sobre equipamentos – que vão de instrumentos musicais a suprimentos básicos, provisões, armas e armaduras. As armas são basicamente o que se esperaria para a época – machados, manguais, facas, lanças, espadas, arcos, fundas e bestas. As armaduras oferecem uma proteção variável que pode ajudar os personagens a sobreviver aos combates, além de regras para o uso de escudos.

Capítulo 4 – Sistema de Jogo


Enquanto o Capítulo 3 abordou as regras para a criação de investigadores durante a Idade das Trevas, o Capítulo 4 se concentra nos elementos de jogo. Ele aborda itens que provavelmente surgiriam em sessões teste de Cthulhu Idade das Trevas, isso inclui notas sobre escambo, quebra de objetos, uso da tradição oral para transmitir o saber do Mythos, ajustes para o combate com regras opcionais como uso de escudos, montarias, etc. Há também regras para venenos, poções e doenças. A introdução de uma regra opcional contemplando ferimentos graves, torna o jogo ainda mais mortal. Outras opções abordam conceitos como quebra e desgaste de armas.

Há alguns ajustes bem vindos no que tange as regras de sanidade. Isso inclui uma discussão sobre problemas de saúde mental durante esse período – com duas doenças mentais reconhecidas – "idiotice" (algo com que você nasce) e "loucura" (algo que acontece com você). Não há conceitos como paranoia, agorafobia, etc. (embora os personagens ainda possam sofrer com elas). Dada a maior quantidade de violência na época, os personagens não precisam fazer testes de sanidade com tanta frequência para ocorrências dessa natureza, embora sejam tão vulneráveis ​​ao sobrenatural quanto os personagens modernos.

Personagens que sofrem crises de loucura têm tabelas ligeiramente alteradas para rolar. A recuperação de insanidade pode ser feita com cuidados domiciliares, em monastérios ou em peregrinação. Aqueles sem meios de recuperação podem ser expulsos e se tornar andarilhos, uma posição bastante perigosa em uma era em que a comunidade é vital para a sobrevivência.

Existem algumas regras alternativas para Testes de Sanidade: em vez de fazer testes de sanidade, os personagens fazem um teste contra sua perícia Mundo Natural ou Religião, dependendo da situação. Se obtiverem "sucesso" no teste, não serão capazes de processar a situação, como se tivessem falhado em um Teste de Sanidade. E uma mudança bem interessante e que faz sentido, considerando que os personagens tem uma forte afinidade com a sociedade a que pertencem.

Capítulo 5: Horror Investigativo na Idade das Trevas

O Capítulo 5 é um dos capítulos principais para o Guardião e foca na condução do jogo. Ele aborda tópicos como reunir o grupo, fazer ele funcionar e como dar vida ao mundo que os cerca. Também discute a eterna questão em jogos históricos: "quanta história é interessante introduzir na mesa?".

A seção sobre pistas discute a possibilidade muito real de que nenhum dos personagens tenha a habilidade necessária para ler os Tomos do Mythos, tão frequentemente encontrados em jogos da era mais moderna. Uma possibilidade é usar Tradição Oral. Um aviso comum é não fazer tudo ter elementos do Mythos. – nem toda saga precisa se referir ao Mythos, assim como nem todo livro da década de 1920 vem repleto com esse saber profano. Além disso, mesmo sem ler tomos, as pistas podem ser transmitidas de uma maneira alegórica perceptível – animais reagindo a efeitos sobrenaturais, velhos testemunhos e lendas fornecem as pistas de maneira bastante interessante.

Um conselho frequente envolve não esconder pistas importantes, ao invés disso, ao procurar uma pista, transforme uma falha em uma oportunidade para introduzir uma complicação em vez de simplesmente negar a informação. Há também orientações para evitar o hack & slash – algo interessante para conter o ímpeto de jogadores de fantasia medieval.

Capítulo 6 – O Mito de Cthulhu na Idade das Trevas

Os autores não oferecem uma visão "canônica" do que é o Mythos na Idade das Trevas, mas apresentam diversas opções. Isso inclui a opção tradicional de que o Mythos é totalmente alheio à experiência humana. Outra opção é adaptar criaturas do folclore e das lendas para mascarar as entidades e criaturas. Há também uma discussão sobre o uso de crenças religiosas – conceitos teológicos como o "O Livro dos Vigilantes", que discute os 199 anjos caídos, como o Limbo pode ter gerado Yog-Sothoth e o uso do avatar do Homem Negro, Nyarlathotep, como o Diabo em pessoa.

Vários locais do Mythos são detalhados para os Guardiões; desde ilhas perdidas a destinos na Inglaterra, passando pela Cidade Sem Nome no Grande Vazio da Arábia. Vários cultos são detalhados, algo muito útil para criar suas próprias histórias. Há também uma discussão sobre como as Divindades do Mythos poderiam ser interpretados na Idade das Trevas.

Há a seção obrigatória sobre tomos do Mythos, acompanhada por uma seção sobre poemas e livros de ocultismo que não são do Mythos, mas que ajudam a compor o rudimentar ambiente acadêmico. Há uma discussão sobre diferentes tipos de feitiçaria além da magia tradicional do Mythos – Magia Ritual e Magia Folclórica. O capítulo termina com uma lista de novos feitiços, muitos dos quais na lista de Folk Magic o que é bastante condizente com as superstições que permeavam pelo período.

Capítulo 7 – Bestiário

O Bestiário é dividido em três seções. A primeira detalha novos monstros do Mythos. A segunda aborda monstros do folclore, com Pôncio Pilatos fazendo uma aparição como um vampiro. Finalmente, há uma seção sobre animais mais mundanos. 

Há uma boa variedade de monstros, abominações e terrores únicos como os cu sith, servos dos Cães de Tindalos; a terrível Névoa sem Nome; e os selvagens skrælings, que travaram guerra contra os hiperbóreos, entre outros. Serei bastante vago sobre esse capítulo já que essas criaturas devem ser exclusivas para o Guardião.

Capítulo 8 – Totburh

Este capítulo faz um excelente trabalho detalhando a cidade fictícia de Totburh, que serve como uma espécie de base para os personagens dos jogadores. Ele evoca a aura de assentamentos rurais isolados e que constituem uma pequena luz de civilização em meio a um mar revolto de selvageria e incertezas. 

Totburgh é uma aldeia fictícia do final da Idade Média, como muitas outras que desapareceram com o passar do tempo. A maneira como ele é descrito faz com que o vilarejo ganhe vida com habitantes interessantes, lugares relevantes e ameaças que povoam os arredores e que tem muito potencial para a criação de cenários. A maioria dos habitantes locais tem ganchos opcionais para envolver o Mythos, permitindo que os Guardiões enfatizem o tipo de horror e as criaturas que mais lhes agrada. 


O vilarejo também pode ser um assentamento para os investigadores meramente visitarem. Ele é pequeno o suficiente para ser explorado numa noite, mas grande o bastante para que haja muitos mistérios a serem investigados. Um burh como Totburh é um lugar fortificado, criado para proteger uma espécie de casa da moeda. Três de seus lados são guarnecidos por muros de madeira, enquanto um quarto, próximo ao Rio Severn, é de pedra. Perto dali, há um mosteiro e uma vila viking que ameaça a região. Uma floresta próxima esconde segredos, bandidos e uma variedade de ganchos do Mythos. Também nas proximidades há um forte abandonado da Idade do Ferro e ruínas romanas cheias de lendas. 

Os NPCs possuem histórias interessantes que podem ser bem aproveitadas e que fornecem ideias para se tornarem importantes na vida dos personagens dos jogadores. Uma coisa que gostei é que o Guardião pode fazer uma campanha inteira acompanhando a passagem do tempo, com os investigadores envelhecendo, casando, tendo filhos e até netos. 

Quanto às aventuras dos capítulos 9 a 11, fico indeciso sobre quanto detalhe fornecer, visto que grande parte do prazer em aventuras vem da surpresa. Vou alertar sobre SPOILERS, dando uma visão geral bem básica sobre cada trama.

Capítulo 9: A Caçada

A Caçada foi projetada para ser uma aventura introdutória e, como tal, é bastante linear. Os investigadores participam de uma caçada a um lobo perigoso que vem aterrorizando a região durante o inverno. No entanto, à medida que o cenário avança, descobre-se que há mais do que um simples predador à solta. Embora linear, existem alguns caminhos que os investigadores podem seguir.

Como a maioria das boas aventuras introdutórias, esta apresenta uma série de conceitos importantes para os investigadores. Ela os familiariza com Totburh, seus habitantes e os arredores imediatos. Oferece várias maneiras de obter pistas – visitar um scriptorium religioso e examinar tomos são uma opção, mas é possível reunir pistas e informações apenas por meio da interação com os NPCs. O cenário oferece opções de expansão – encontros opcionais e oportunidades para aumentar a ação.

Capítulo 10: A Perdição que Veio a Wessex

Apesar da semelhança no título, este cenário não está relacionado ao conto de Lovecraft, "A Perdição que Veio a Sarnath". A trama é um pouco mais aberta do que o cenário anterior. Começa com uma cena de ação – um ataque viking a Totburh. De lá, os investigadores precisam ir ao mosteiro próximo, que pode também ter sido atacado pelos viking. O que eles encontram é um mosteiro sob a influência da magia do Mythos – os investigadores precisarão descobrir o que desencadeou isso e como desfazer esse mal. Há uma série de pistas para os investigadores encontrarem, tornando este, apesar da cena inicial, um bom exemplo de uma investigação durante a Idade das Trevas.

Capítulo 11: Eseweald

Este cenário final lida com Totburh sendo ameaçada em duas frentes – pelos vikings e pelos Cymric. Oswyn, o ancião da vila, envia seu filho para liderar uma delegação para negociar um tratado com os Cymric, mas não recebe resposta deles. Os investigadores devem determinar o que aconteceu com a delegação enquanto lidam com as relações desgastadas com a cidade vizinha de Corduon. 

Neste cenário, o Mythos é, em vez da ameaça principal, um catalisador que ameaça desencadear uma guerra na região. Gostei de como este cenário prepara a cena para eventos posteriores – as ações dos investigadores podem levar os Cymric a se aliarem aos anglo-saxões de Totburh ou a se aliarem aos vikings.

Apêndices

O livro termina com quatro apêndices. O primeiro deles é um glossário da Idade das Trevas. É um glossário abrangente, que cobre desde a aparência dos livros até relógios de água, idiomas e relíquias. Não é exatamente o tipo de coisa que Guardiões e jogadores irão consultar, mas sim um bom recurso para inspiração.

O segundo apêndice é uma linha do tempo da Idade das Trevas, abrangendo o período de 950 a 1054. Ao contrário da maior parte do livro, não se concentra na Inglaterra anglo-saxônica, embora os principais eventos ingleses, como a conquista dinamarquesa da Inglaterra em 1013, sejam abordados.

O terceiro é um Quem é Quem, discutindo uma variedade de monges importantes e listas de reis e imperadores – abrangendo regiões como o Império Bizantino, França, Inglaterra, o Sacro Império Romano Germânico, Papas e muito mais.

O apêndice final é uma bibliografia de fontes da época, tanto populares quanto acadêmicas, usadas para compor Cthulhu Idade das Trevas. Eu gostaria de mais detalhes sobre cada livro, quem os escreveu e onde poderiam ser encontrados. Ainda assim, é muito útil ter essas referências à mão. Há também uma lista de filmes para inspiração que incluem desde Monty Python em Busca do Cálice Sagrado até O Sétimo Selo e O 13º Guerreiro. Todos ótimos filmes para inspirar visualmente os cenários.

Considerações Finais


Quando terminei de ler Cthulhu Idade das Trevas surgiram muitas ideias para uma campanha se passando nessa ambientação, o que via de regra é um ótimo sinal. Apenas os melhores cenários mexem com nossa imaginação dessa maneira. O livro praticamente implora para não ser deixado na prateleira, ao invés disso, merece ser usado na mesa de jogo, nem que em uma one shot

É preciso deixar claro mais uma vez, correndo o risco de soar repetitivo, que esse não é um livro de D&D onde por acaso figura a presença de Cthulhu. Ainda é Chamado de Cthulhu, mas em um cenário diferente e muitíssimo interessante. O combate é tão mortal quanto sempre foi – talvez ainda mais sem acesso à medicina moderna. Ainda há a chance de aprender sobre o Mythos e receber feitiços, mas como sempre existe o risco de ser consumido por esse conhecimento perigoso. As investigações terão uma interpretação diferente e os jogadores terão de se virar para chegar a solução dos mistérios. Nada é garantido nesse lugar escuro, sujo e assombrado. 

Lovecraft escreveu: "A emoção mais antiga e forte da humanidade é o medo, e o tipo mais antigo e forte de medo é o medo do desconhecido". Como em qualquer jogo de Chamado de Cthulhu, os personagens enfrentarão horrores além da compreensão e da realidade de sua época. Em um jogo moderno, a compreensão científica e tecnologia se mostram incapazes de entender o Mythos. Na Idade das Trevas, é a crença religiosa e a superstição que falham nessa mesma tarefa. A compreensão do universo, tanto dos investigadores modernos quanto dos da Idade das Trevas, é incapaz de aceitar a realidade apocalíptica do Mythos. Não importa quando, não importa onde, qualquer um capaz de entender o Mythos já está perdido. 

Seja no ano 1000, em 1920 ou em 2025. 


sexta-feira, 8 de dezembro de 2023

"Deus quer!" - A Primeira Cruzada para Conquistar a Terra Santa


Guerra em nome de Deus.

As grandes religiões do mundo uniformemente pregam a paz e piedade, contudo a História, especialmente a história da Idade Média mostra que religião e violência andavam juntas e não estavam em contradição uma com a outra.

A crença em Deus por vezes está ligada a noção de lutar em nome de Deus e de ser recompensado no Paraíso. aqueles que morrem em nome da Guerra Santa se tornam mártires e tem benefícios garantidos pelas suas crenças. A palavra Islã significa Paz e Cristo ensina que amar nossos inimigos é necessário, mas em nome dessas crenças, o mundo se lançou em um sangrento movimento conhecido como a Cruzada.

Nessa série de artigos do Mundo Tentacular, vamos cobrir um dos momentos mais importantes da História Medieval e de como acontecimentos tão distantes, aparentemente perdidos no tempo, ainda reverberam através da História e afetam os dias atuais. Falaremos também de ficção e de como as cruzadas podem ser usadas como um componente real de terror em crônicas onde resplandece o Horror Cósmico. Afinal, poucas coisas podem ser mais assustadoras do que uma guerra movida pelo fanatismo cego.

A Cristandade por volta do ano 1100 era marcada por um profundo senso de fé e pelo desejo pessoal de se atingir uma vida santificada. Foram esses sentimentos que levaram tantas pessoas a empreender uma guerra de 200 anos distribuída em sete longas campanhas de morte e conquista em nome do Príncipe da Paz. Para compreender o que foram as Cruzadas é preciso entender que a Idade Média foi uma época de grande violência e brutalidade e mesmo a religião estava impregnada por tais elementos. Demonstrar atitude diante do que muitos acreditavam ser uma agressão direta contra a fé cristã, era uma forma de encontrar o caminho da virtude. 

A Igreja também incentivou uma estranha mistura de fé e serviço militar que lançou uma multidão num furor de fanatismo e zelo. Milhares deixaram suas vidas e seguiram para o Oriente Médio, abandonaram o cotidiano e suas famílias seguindo um desejo de ver o mundo, conhecer a Terra Santa e libertá-la do jugo de inimigos da fé - os infiéis. Entre sucessos e fracassos eles mudaram o panorama da Idade Média para sempre.


Foi o Império Bizantino que indiretamente deu início às Cruzadas quando pediu ajuda à Roma para auxiliar os peregrinos que viajavam para a Terra Santa. Muitos tinham o desejo de conhecer os lugares descritos na Bíblia e trilhar as estradas onde Cristo e seus discípulos andaram. Na época, o Islamismo era uma religião em crescimento e o fortalecimento das nações muçulmanas ameaçava Bizâncio. Ao seu redor, os países que louvavam o profeta se tornavam cada vez mais poderosos. Eventualmente eles passaram a controlar as rotas de comércio e a maior parte da Terra Santa, inclusive a cidade de Jerusalém.

Começaram a surgir então rumores alarmantes sobre peregrinos sendo atacados por bandidos muçulmanos. O Patriarca de Bizâncio, Alexios I pediu auxílio ao Papa Urbano II para que ele intercedesse. O Papa viu nisso uma forma de estreitar os laços com a Igreja Católica Oriental que havia se separado em um Grande Cisma. Entretanto, os boatos eram enormemente exagerados: Muçulmanos estariam profanando a Terra Santa, peregrinos estariam sendo assassinados e mosteiros sendo destruídos. Pior ainda, os rumores davam conta de que os lugares santos estavam sendo controlados por infiéis que não respeitavam a importância do berço da cristandade. Essas narrativas se espalharam rapidamente e no ano de 1095, durante o Concílio de Clairmont, o Papa Urbano II fez um discurso emocionado que mudaria o curso da história.

Ele conclamou todas as pessoas da Cristandade a se manifestar imediatamente e fazer a sua parte no que ele chamava de Missão Divina. Era dever de todo cristão ajudar a libertar Jerusalém da presença dos infiéis e escorraçar os muçulmanos que controlavam o acesso a Terra Santa. O discurso do Papa inflamou os presentes e gritos começaram a ser ouvidos: "Deus Vult! Deus Vult!" (Deus Quer! Deus Quer!). As pessoas se comprometiam então a abraçar a Cruzada que devolveria a Terra Santa aos seus "donos de direito".

Embora o pedido do Papa tenha chegado a muitas pessoas e se espalhado por todos os cantos da Europa, à princípio houve pouca movimentação de nobres. Entretanto, em 1096, sob o comando de um monge chamado Pedro, o Eremita, uma multidão de 30 mil entusiasmados camponeses foi persuadida a abraçar a causa. Estas eram pessoas simples, ignorantes e sem qualquer perspectiva, que acreditavam estar sendo convocadas para a mais sagrada das missões. Acreditavam que Deus iria prover os recursos para sua viagem e que ao chegarem ao Mar Vermelho, as águas iriam se abrir e permitir a sua passagem. Amparados pela crença em milagres e profecias, eles deixaram campos e glebas e começaram a seguir para o leste.


No mesmo ano, mensageiros papais e religiosos de toda sorte começaram a visitar os reinos da Europa em busca de apoio para a causa religiosa. Alguns Reis e senhores de terras viram nessa aventura inusitada uma forma de expandir seus poderes e ganhar algum benefício junto da Igreja. Era bem sabido que os povos árabes eram ricos, pois tinham um comércio difundido em todo Mediterrâneo. Mercadores árabes contavam histórias sobre enormes cidades e riqueza sem igual. Além disso, a Igreja Católica disseminou a notícia de que aqueles que abraçassem a Cruz (ou seja, se tornassem cruzados) teriam liberdade total para agir conforme desejassem, pois seus pecados estariam perdoados aos olhos de Deus - visto que realizavam um trabalho divino.

Essa carta branca para agir livremente, sem temer o perigo da Danação Eterna, dava aos Cruzados que se juntassem ao movimento, o direito de roubar, pilhar e matar. Nada seria considerado pecado, já que eles estavam agindo em nome do Senhor. A oportunidade de enriquecer e saquear as cidades no caminho, era uma perspectiva boa demais para ser deixada de lado e esse foi o catalizador para a Cruzada ganhar mais e mais adeptos.  

A Primeira Cruzada foi um empreendimento tipicamente europeu. Da França, Normandia, Flandres e Lorena começaram a surgir cavalheiros dispostos a empreender a longa jornada até a Palestina. Eles ainda não tinham organização, mas já começavam a surgir as bases para o que ficaria conhecido como Ordens de Cavalaria - as Sociedades Medievais que se tornaram notórias no período. Os Cavaleiros viam a si próprios como libertadores virtuosos, agentes divinos com a força da civilização. Nem podiam imaginar que os muçulmanos, que eles chamavam de bárbaros e infiéis, eram consideravelmente mais avançados que eles, tendo inúmeras conquistas nos campos da ciência, medicina e conhecimento. O choque cultural entre esses povos foi marcado por estranheza, admiração e desconfiança. Quando os europeus retornaram de sua aventura trouxeram histórias sobre maravilhas e riquezas, sobre um mundo muito mais evoluído e avançado.  

Levaria três longos anos e incontáveis percalços até os cavaleiros chegarem a Jerusalém. A estrada seria pavimentada por guerra, pilhagem e morte. Por onde passavam, os cruzados deixavam um rastro de sangue e destruição que marcou o período com horríveis incidentes. Mas mesmo estes iriam empalidecer diante do que estava por vir. 


Enquanto isso, a Cruzada popular do monge Pedro, o Eremita chegou ao Mar Vermelho em 1099, depois de vagar pelo Leste Europeu como um bando de maltrapilhos. A tropa havia crescido, ganhando adeptos em cada reino que adentrava. Eles acreditavam poder atacar vilarejos, roubar o que precisavam e matar quem resistisse. Havia uma força superior que os absolvia, ou ao menos era o que dizia seu eloquente líder. Ao se aproximar do Mar Vermelho, acreditavam que poderiam cruzar facilmente, mas quando as águas não se abriram conforme esperado, tiveram de negociar com marinheiros e piratas. Muitos deles acabaram sendo enganados e terminaram seus dias escravizados em galés. Outros, que conseguiram cruzar para a margem oriental seguiram em frente como uma horda miserável e suja. Foram alvo fácil dos turcos seljúcidas, que haviam se estabelecido na região e que viram aquela multidão como uma força de invasão. Sua aventura terminou sem que conseguisse chegar a Jerusalém e pouco mais de 3 mil voltaram para casa.
  
A tropa mais bem preparada, composta por nobres cavaleiros e soldados profissionais convergiu de forma mais ordenada, ainda que tenham havido momentos de caos e saques. Eles atingiram os portões de Constantinopla, mas na Capital Imperial, os governantes ficaram tão chocados com a presença inesperada daquele exército que se negaram a recebê-los. Temiam com razão uma possível pilhagem se permitissem a eles entrar na sua bela cidade. Para agradá-los, cederam soldados, serviram comida e bebida à multidão e lhes indicaram o caminho que levava até Jerusalém.

Alguns meses depois, a tropa finalmente chegou ao seu destino na Cidade Santa. Os Cruzados mal podiam acreditar no que viam, assim como os habitantes da cidade que viviam em relativa paz e tranquilidade, respeitando as crenças uns dos outros. Era uma tropa considerável, formada por milhares de homens que haviam empreendido três anos de suas vidas nas árduas estradas da Idade Média. É preciso lembrar que viagens eram incrivelmente perigosas e que aquelas pessoas haviam passado por agruras durante sua jornada. Além disso, eles acreditavam estar adentrando uma nação inimiga.


O grosso do exército acampou nas colinas que cercam a cidade histórica e ficaram debatendo sobre como proceder em seguida. Depois que seu acesso foi negado os comandantes estavam divididos sobre o que fazer em seguida. Alguns temiam realizar um ataque direto a Jerusalém e danificar os lugares santos. Sua indecisão durou pouco! Um grupo de Cruzados liderados por sacerdotes realizou uma romaria em torno da cidade, gritando e rezando. Carregavam cruzes e queimavam incenso. O grupo atraiu a atenção de guardas que imaginavam se tratar de uma investida contra os muros. Uma das portas laterais se abriu e cavaleiros avançaram sobre o grupo causando um massacre. Era o pretexto necessário para a violência explodir.

Os Cruzados investiram de todos os lados, disparando flechas e pedras sobre os portões. Escadas e cordas foram lançadas para transpor as muralhas, enquanto de dentro os defensores disparavam contra a horda. As tentativas de romper as barreiras falharam já que a cidade demonstrava uma resistência ferrenha. 

Mas após cinco semanas de cerco, as defesas de Jerusalém começaram a fraquejar à medida que os recursos no interior da cidade se tornavam mais escassos. Um acordo permitiu que os Cruzados entrassem com a condição de respeitar a população local, mas de nada adiantou. Quando a tropa cristã adentrou os portões da Cidade Santa seguiu-se uma chacina vergonhosa com saques, incêndio, estupro e assassinato. Estima-se que algo em torno de 65.000 habitantes, em sua maioria mulheres e crianças de crença judia e muçulmana, tenham sido massacrados em um frenesi sanguinário. Templos e sinagogas arderam por dias, casas foram roubadas e tudo que podia ser transformado em saque mudou de mãos. 


Foi uma vitória terrível, sangrenta e desesperada, mas a Terra Santa enfim pertencia uma vez mais aos aos Cristãos.

Contudo, essa seria apenas a primeira experiência dos Cruzados no Oriente Médio e o domínio da Terra Santa mudaria de mãos várias outras vezes, como veremos na continuação dessa série.

sábado, 24 de abril de 2021

A Condessa de Sangue - A Vida e as Mortes de Elizabeth Bathory


Qual a forma mais frequente que o mal assume? Perversidade? Loucura? Crueldade?

Na maioria das vezes o mal se manifesta na forma de algo inumano, hediondo, nefasto... mas nem sempre o mal toma essa forma. Por vezes, o mal assume uma forma bela e angelical. No final do século XVI e início do século XVII, uma bela mulher escreveu seu nome com sangue, lado a lado aos mais cruéis seres humanos de que se tem notícia.

Elizabeth (ou "Erzsebet") Bathory era filha de George e Anna Bathory, nascida na atual Eslováquia no ano de 1560. Bathory passou a maior parte de sua infância no antigo Castelo de Cachtice. Embora o Castelo seja frequentemente situado na lendária região da Transilvânia, na verdade ele fica próximo à cidade de Vishine, a poucas milhas da atual Bratislava (onde Áustria, Hungria e a Eslováquia compartilham uma tríplice fronteira). Aquela era uma região escura, de escarpas rochosas e com superstições muito antigas entranhadas no coração dos camponeses. 

Bathory cresceu em uma época em que a maior parte da Hungria estava sob ataque do poderoso exército turco do Império Otomano. Os Hapsburgos enfrentavam o avanço Turco transformando a Áustria em um vasto campo de batalha. Massacres e atrocidades eram algo relativamente comum, praticado pelos dois lados que não perdiam a oportunidade de castigar as populações civis de seus inimigos e impingir a elas as mais horríveis punições. 

A região inteira era dividida por rivalidades religiosas que colocavam vilarejo contra vilarejo, vizinho contra vizinho. A Família Bathory havia se convertido ao Protestantismo que abertamente contestava o poder do Papa e do Catolicismo Romano. Elizabeth foi criada na propriedade da família, quando criança era afligida de surtos nervosos acompanhados de ira e comportamento incontrolável. Alguns suspeitavam que a menina, dada a gritos e crises histéricas era possessa e que demônios habitavam seu corpo de tempos em tempos.


Em 1571, o primo de Bathory, Stephen tornou-se Príncipe da Transilvânia e, no final daquela década assumiu o trono da Polônia. Ele foi um dos mais eficientes governantes de sua época. Entretanto, seus planos de unir a Europa contra os turcos fracassou pois ele teve de desviar sua atenção para a ameaça representada pelo Czar Ivan - que entrou para a história com o título "O Terrível". O governante russo tinha ambições sobre a Polônia e pretendia anexá-la ao seu império.

Apesar de restrita aos limites do castelo, Elizabeth ficou grávida como resultado de um breve romance com um camponês em 1574. Quando sua condição se tornou evidente, ela foi escondida da visão de todos para que o boato não chegasse ao Conde Ferenc Nadasdy a quem ela estava prometida. Pouco se sabe a respeito dessa criança, a lenda afirma que ela chegou a dar à luz a um menino. O pai de Elizabeth enfurecido teria atirado o recém nascido aos cães selvagens e forçado a filha a assistir enquanto ele era despedaçado. O amante de Elizabeth, por sua vez, foi morto na masmorra do castelo; seus gritos ecoaram pelos corredores por dias e noites, enquanto ele era torturado. Dizem que todos que sabiam do ocorrido também foram eliminados ou banidos, para que não falassem da indiscrição cometida. 

Em 1577, Elizabeth e o Conde Nadasdy finalmente se casaram e mudaram-se para as Terras deste na Polônia. Como o marido era um soldado, ele estava frequentemente longe de casa, o que deixava nas mãos de Elizabeth a responsabilidade de administrar as terras da Família Nadasdy. Diferente da maioria das mulheres de sua época, Elizabeth recebeu educação esmerada, sabia ler e escrever, dominava outros idiomas e era plenamente capaz de discutir política. A maioria dos nobres húngaros eram analfabetos e mesmo o Príncipe da Transilvânia conhecia pouco de livros. Ela provou ser uma governante eficiente, ainda que implacável. Encheu os cofres da Família a medida que aumentava impostos dos camponeses e os afundava cada vez mais na penúria. 

Foi mais ou menos nessa época que a carreira maligna de Elizabeth teve início.

Quando menina, Elizabeth já havia dado sinal de um fascínio doentio pela dor e sofrimento. Ela fazia com que outras crianças torturassem e matassem animais domésticos para satisfazer sua curiosidade mórbida. Ainda adolescente se esgueirava pelos corredores da masmorra do Castelo de Cachtice, descendo até as partes mais profundas afim de assistir o medonho trabalho dos torturadores. Sozinha no escuro, ela se deliciava com os gritos e possivelmente descobriu-se excitada sexualmente por tais sons e visões. É provável que essas experiências solitárias tenham estabelecido em sua mente a noção de que dor e prazer andavam juntos, o que resultou numa personalidade extremamente sádica e absurdamente perversa.    
  

Em uma época em que crueldade era um instrumento empregado por aqueles em posição de poder, Elizabeth a usou como poucos. Ela não apenas punia aqueles que infringiam as leis, mas encontrava desculpas para castigar fisicamente seus serviçais, em especial jovens criadas, deliciando-se com a tortura e morte. A menor infração era motivo de punição e todos no castelo temiam a fúria avassaladora da Senhora. O repertório de atrocidades de Lady Bathory era tão vasto quanto medonho. Ela contratou à peso de ouro torturadores de toda Europa que tinham fama de manter suas vítimas vivas por dias, enquanto ministravam seu doloroso ofício. Elizabeth assistia extasiada as sessões e chegava ela própria a participar delas, aprendendo as técnicas usadas. 

Ela adorava enfiar agulhas em pontos sensíveis de suas vítimas, queimar a pele delas com ferros em brasa ou ainda usar o infame Gato de Nove Caudas, um chicote com nove pontas de couro curtido. No inverno, ordenava que os presos de sua masmorra fossem despidos e levados para a neve, onde eram encharcados até que congelassem totalmente. Elizabeth se divertia quando os corpos congelados como estátuas petrificadas eram então despedaçados a golpes de martelo. Ela era como uma criança perversa, com um sortimento infindável de brinquedos à sua disposição.

O Conde Ferenc partilhava do mesmo fascínio doentio da esposa pela dor e sofrimento. Durante sua campanha no Oriente, ele havia aprendido várias técnicas de suplício usadas pelos turcos em seus prisioneiros. Entre estas estava a cruel tortura do "favo de mel" empregada pelos otomanos para punir o Crime de Adultério. Nessa modalidade, a vítima era despida e coberta de mel, então era amarrada numa estaca e deixada ao relento para que abelhas a picassem até a morte. O sadismo era tamanho, que o casal assistia sessões de tortura - sobretudo o flagelamento - e inebriado pelo que viam, mantinham relações sexuais. Contudo, o Conde adoeceu e morreu em 1604. Elizabeth então se mudou para os arredores de Viena logo após o enterro. Ela se desfez de suas terras e adquiriu uma belíssima propriedade em Beckov, cheia de bosques e riachos. 

Mas a despeito da paisagem bucólica, seria lá que ela daria início aos seus mais famosos e cruéis crimes.


Nessa época, uma das grandes preocupações da Condessa Bathory (então com 44 anos) era com sua aparência física. Ela pretendia se casar novamente com um candidato que compartilhasse de seus gostos peculiares, mas para isso precisava se manter bela e sedutora. Elizabeth passava cada vez mais tempo diante de espelhos, examinando cuidadosamente qualquer mudança em sua fisionomia: o surgimento de rugas, marcas de idade e cabelos brancos que arruinassem sua perfeita imagem. Tudo isso lançava terror em seu coração de pedra. Em sua cólera, ela gritava enlouquecida e quebrava os espelhos. As criadas que tivessem atrativos se tornavam então suas vítimas prediletas, ela as açoitava para que a beleza delas ficasse para sempre imperfeita.

Foi na Áustria que Lady Bathory conheceu uma velha viúva chamada Anna Darvulia, acusada de assassinar o marido com veneno. As duas se tornaram boas amigas depois que Anna contou detalhes de como planejou dar cabo de seu odiado cônjuge. A mulher tinha fama de ser uma feiticeira e de conhecer dezenas de malefícios que praticava desde criança. Aquilo atraiu a atenção de Elizabeth que já havia flertado levemente com heresia, mas que conteve esse interesse por temer a reação do marido. Sem essa limitação, ela ordenou que Anna relatasse suas experiências com Magia Negra, contudo, o que realmente chamou sua atenção foi a promessa dela de arranjar uma maneira de preservar sua juventude para sempre. 

Na época, havia a crença de que o Sangue era a força por trás do vigor físico. Dessa forma, a maneira de preservar a tão almejada juventude envolvia usar o sangue de outras pessoas. Diz a lenda que Darvulia instruiu a Condessa a drenar o precioso líquido direto da veia das vítimas, na maioria moças e saudáveis, que uma vez assassinadas eram penduradas pelo pés de ponta cabeça com intuito de verter até a última gota. Bathory então mergulhava numa tina de sangue fresco cobrindo-se dos pés à cabeça.

Aquilo a satisfazia e ela via resultados em seu horrível tratamento de beleza - a pele estava cada vez mais alva, as bochechas rosadas, os olhos azuis faiscando e os cabelos cheios. Mas Lady Bathory precisava de cada vez mais vítimas e quando o sortimento de jovens em Viena diminuiu, ela passou a contratar mocinhas vindas de longe. Estas não haviam ouvido os estranhos rumores que já circulavam lá e cá. Os demais nobres de Viena se espantavam com a grande rotatividade de serviçais que chegavam e supostamente partiam da propriedade. Achavam que Lady Bathory era severa e que tratava os serviçais de maneira austera, mas não desconfiavam do que realmente acontecia. 

Em 1609, Darvulia ficou doente - supostamente contraiu uma doença degenerativa contagiosa - e Elizabeth a mandou embora. Ela então se associou a outra mulher misteriosa Erzsi Majorova, a viúva de um de seus oficiais que foi salva da execução pela Condessa.


Majorova também era conhecida como feiticeira e temida em toda Viena. Apesar de agradecida à sua Senhora, ela foi a principal responsável pela queda de Lady Bathory. Majorova havia aconselhado Elizabeth a matar jovens mulheres de berço nobre, garantindo que o sangue delas era muito mais potente e valioso do que o das simples camponesas. Elizabeth vinha tendo problemas em obter novas serviçais dispostas a trabalhar em sua propriedade depois dos boatos sobre mortes e punições se espalharem. Corriam rumores que lhe valeram o apelido de Condessa de Sangue e a suspeita de que a mulher praticava o vampirismo. Também era dito que Elizabeth mordia suas vítimas e bebia o sangue ainda quente em cálices de cristal da Bohemia.

Em 1609, as duas tramaram o assassinato de uma nobre austríaca. Mas apesar das suspeitas, a morte foi considerada suicídio. No verão de 1610, uma investigação oficial se iniciou a respeito das ações de Elizabeth. Entretanto não era o vasto número de vítimas que motivavam a investigação da justiça, mas questões econômicas. A coroa tinha uma enorme dívida em dinheiro contraída através de empréstimos feitos pelo Conde Ferenc e pretendia quitar a quantia e no processo confiscar as propriedades da viúva.

Em Dezembro do mesmo ano, promotores reais foram enviados para colher histórias à cerca de Lady Bathory. Os testemunhos de nobres e camponeses eram numerosos e sempre envolviam rumores a respeito de desaparecimento, crueldade e tortura acontecendo nos porões da mansão. Mais do que isso, o sangue era um componente citado à exaustão nas confusas narrativas. 


Com efeito, Elizabeh Bathory foi capturada e poucos dias depois levada à julgamento presidido por um Agente do Rei, o Conde Thurzo. Durante os trabalhos foi apresentado como evidência um diário recolhido na alcova da Condessa onde estava registrado detalhadamente, com a caligrafia de Elizabeth o assassinato de 650 pessoas. Os cúmplices da Condessa - vários guardas, torturadores profissionais e a própria Majorova, também foram presos e condenados à morte. Elizabeth recebeu uma pena branda e foi sentenciada a prisão perpétua na masmorra de seu próprio castelo.

A sentença foi cumprida à risca: Bathroy foi aprisionada em uma cela sem janela e um muro foi erguido na porta, deixando-lhe apenas uma pequena passagem através da qual ela recebia água e comida. Elizabeth viveu em confinamento por pouco tempo e morreu em 21 de agosto de 1614. Seu corpo foi sepultado nas terras dos Bathory.

Posteriormente os registros a respeito da vida de Elizabeth Bathory foram selados por mais de um século após sua condenação e morte. Seu nome foi proibido de ser mencionado na Hungria e na Áustria. De fato, os húngaros se referiam a Condessa de Sangue usando o termo derrogatório "Csejthe" que pode ser traduzido como "Vadia".
 
A maioria dos historiadores acreditam que Lady Bathory sofria de um raro caso de distúrbio psicótico e esquizofrenia, condições graves potencializadas pelo meio violento em que vivia e que lhe permitia dar vazão aos seus impulsos homicidas impunemente. Muito se debate a respeito do número de vítimas e embora, lhe tenham sido atribuídas mais de 650 mortes, é provável que o número mais realista esteja na casa dos 30. Ainda assim, não há como precisar esse número ou atestar que ela não tenha sido vítima de uma conspiração para transformá-la em um monstro maior do que era. Inegável, no entanto é o fato dela ter sido uma pessoa caprichosa e extremamente cruel.


Apenas como nota adicional, todos sabemos que o romance Drácula, escrito pelo irlandês Bram Stoker, teve o personagem título inspirado pelo Príncipe romeno Vlad Tepes, que adentrou a história como, o Empalador. Entretanto, Raymond T. McNally, prestigiado crítico literário e estudioso da obra seminal acerca do vampirismo, escreveu quatro livros à respeito da figura histórica de Drácula. Ele acredita que Elizabeth Bathory tenha sido usado como base para o personagem fictício de Drácula tanto quanto sua contraparte masculina. 

McNally comenta que em vários trechos de sua obra, Stoker se vale de referências que se encaixam mais na biografia de Bathory do que do próprio Vlad. Por exemplo, Drácula no romance recebe o título nobiliário de Conde, que ele jamais teve. Além disso, as referências a respeito de ingestão de sangue fazem parte do conjunto de atrocidades cometidas por Elizabeth, não Vlad Dracul. Finalmente, o propósito da ingestão de sangue tanto para o personagem de Stoker quanto para a real Elizabeth Bathory era preservar a juventude eterna.

Seja lá qual for a verdade, o terror de Lady Elizabeth Bathory, a Condessa de Sangue, não se diluiu com o tempo e continua chocante e pavoroso após tantos séculos. De uma forma medonha, ela teve o que tanto desejava, obteve a imortalidade.

domingo, 18 de abril de 2021

O Monstro da Era Medieval - Os terríveis crimes de Gilles de Rais


Não resta dúvida de que a Idade Média foi uma época brutal para aqueles que nela viveram. Fome, doença, ignorância eram parte do dia a dia, mas tudo piorava ainda mais quando havia Guerra. E guerras aconteciam com incrível frequência no mundo medieval.

Outra grande verdade universal é que tempos duros geram homens igualmente duros. Para sobreviver às privações, violência e dificuldades os homens eram obrigados a se adaptar. E isso envolvia, muitas vezes, se impor diante dos demais e tomar dos mais fracos aquilo que julgavam ser seu de direito. Não por acaso, a Idade Média foi uma época de extrema injustiça.

Contudo, mesmo diante de toda essa brutalidade cotidiana, haviam alguns indivíduos que se destacavam e que se tornaram especialmente infames pelos seus atos e feitos.

Essa foi a época que assistiu ao surgimento de Gilles de Montmorency-Laval, conhecido pela história como Gilles de Rais (lê-se Gile de Ré), uma figura hoje em dia obscura, mas extremamente controversa que fomenta diferentes reações em historiadores que tentam determinar quem realmente foi ele. Para alguns Gilles de Rais foi um importante cavaleiro e comandante militar francês que se destacou na Guerra dos 100 Anos. Sua bravura e determinação o colocam como um dos grandes comandantes, responsável por muitas vitórias importantes para a França. Para outros, Gilles de Rais foi um sujeito desprezível, cruel e tirânico, características presentes em muitas figuras medievais, é bem verdade, mas com uma importante diferença: a perversidade. Ele também teria sido um maníaco responsável pela morte e tortura de centenas de crianças. Isso coloca Gilles como o precursor daquilo que nós, atualmente, conhecemos por assassino em série.

É difícil conceituar essa figura dúbia da história, quem foi, o que fez e como se comportava. Mas podemos encontrar algumas pistas nos documentos existentes que o colocam no pódio das atrocidades como um dos mais temidos homens de seu tempo. Alguém que serviu de modelo para o célebre vilão dos Contos de Fadas, o Barba Azul.


Gilles de Rais nasceu em 1405 em uma das mais ricas e importantes família da França. Quando ele nasceu, a Guerra dos 100 anos entre Inglaterra e França já estava em seu sexagésimo oitavo ano e continuaria por mais 48, com muitas mortes e destruição ainda por vir. O casamento de seu pai Guy de Rais e de sua mãe Marie de Craon havia sido arranjado pelo seu avô maternal, Jean de Craon. Jean tinha a mesma idade de Guy, e os dois eram parentes. O matrimônio foi arranjado para acertar uma dívida entre as famílias, evitando assim desavenças.

A união foi tudo menos feliz para Marie. Guy era um marido tirânico, extremamente possessivo e violento de modo que ela só sentia um pouco de segurança quando ele estava longe em alguma campanha militar. Dizem que na noite de núpcias ele teria tomado a noiva diante de seus soldados, isso porque ela se mostrou temerosa com seus avanços. O casal teve dois filhos, Gilles e um irmão mais novo, Rene que foram criados da maneira tradicional em meio a aristocracia francesa, o que significa dizer com serviçais que faziam o que eles ordenavam. Gilles se sobressaiu em todos os campos, nos estudos e na arte da guerra, mas não tinha a atitude necessária para a política e diplomacia. Ainda menino, ele gostava de cavalgar pelos campos, caçar e lutar. Por vezes, ia até um vilarejo onde o filho de algum camponês lhe servia como oponente. Em geral, ele vencia, mas se, de alguma forma, ele fosse derrotado reagia com enorme ira. Mais de um rapaz sentiu a chibata de seus guardas. Ainda criança, ele gostava de assistir punições e se deleitava com os gritos de dor daqueles que sofriam.

Em 1415 uma sucessão de tragédias se abateram sobre a Família Craon. A primeira foi a derrota da França na famosa Batalha de Agincourt, onde os ingleses em grande desvantagem tiveram uma vitória expressiva. Os prisioneiros franceses, feitos aos milhares foram simplesmente executados pelos vitoriosos. Um destes era Amaury de Craon, filho único de Jean de Craon. No mesmo ano, os pais de Gilles morreram, Marie de causas desconhecidas, Guy em uma caçada. Guy havia deixado instruções claras de como desejava que seus filhos fossem criados na sua ausência, mas estas de nada adiantaram. Jean de Craon decidiu substituir seu falecido filho pelos netos, Gilles e Rene que ficaram sob a sua tutela. É claro, isso também lhe deu controle da herança das crianças que o lançaram ao posto de segundo homem mais rico da França (atrás apenas do Rei).

Com 14 anos de idade, Gilles foi enviado para se tornar um escudeiro, servindo os cavaleiros que lutavam contra a Inglaterra. Isso era algo relativamente comum na vida de uma criança nobre que aspirava ingressar na cavalaria. Ele viu uma boa quantidade de batalhas e carnificinas acompanhando os cavaleiros na guerra. Longe de ficar chocado, Gilles estava apaixonado pela violência, um comportamento que se tornaria comum ao longo de toda sua vida.

Uma vez que era o herdeiro de uma grande fortuna, a Família Craon queria que Gilles se casasse o quanto antes para costurar uma boa aliança estratégica. Quando uma família vizinha declinou de formalizar as núpcias, Jean ordenou que Gilles raptasse a noiva, Catherine de Thouars e que a levasse para suas terras. Segundo lendas, Gilles não esperou o casamento para consumar a aliança, tendo estuprado sua refém enquanto estava a caminho de suas terras. Embora parentes da moça tenham tentado resgatá-la, ela acabou sendo obrigada a casar com seu sequestrador. Isso tornou os Craon ainda mais ricos, já que o pai de Catherine morreu na tentativa de salvá-la e sua fortuna passou para a filha (e consequentemente seu novo marido). Os dois tiveram uma criança, uma menina e uma vez estabelecido como um dos homens mais poderosos do país, Gilles deixou Rais e se estabeleceu na Corte do Delfim.


A situação política na França era curiosa. O Rei Carlos VI havia enlouquecido e em seu lugar, o filho também chamado Carlos havia assumido o trono usando o título de Delfim. Seu rival ao trono era ninguém menos do que Henrique V, Rei da Inglaterra, o que tornava a disputa entre os países ainda mais ferrenha. Gilles escolheu lutar pelo Delfim. Ele se distinguiu pela bravura ao ponto de ser descuidado, entregando-se ao combate com uma sanha incansável.

Em 1429, quando Gilles tinha 25 anos, uma jovem menina camponesa chamada Joana adentrou a corte em Chinon e disse ao Delfin que havia sido enviada por Deus. Se ele lhe desse um exército, então ela o comandaria até Orleans, que estava sofrendo um longo cerco pelas tropas inglesas, libertaria a cidade e lá o coroaria. Carlos não tinha escolha, caso Orleans fosse tomada ele estaria perdido, era preciso impedir o desastre. Suas tropas estavam desmoralizadas e os homens precisavam de algo em que acreditar, portanto ele enviou a moça, que passou a ser chamada de Joana D'Arc, com um exército de 10,000 homens para a batalha decisiva. Sua única condição era que ela ouvisse os conselhos de um dos seus homens de confiança. Esse homem não era outro senão Gilles de Rais.         

Juntos eles expulsaram os ingleses e a cidade foi entregue a Carlos conforme prometido. Joana persuadiu então o Rei a enviar um exército para retomar Rheims que também estava sob controle inglês. Novamente eles foram vitoriosos e Charles recebeu a coroa como Rei da França. Como reconhecimento à sua contribuição, Gilles de Rais foi honrado com o título de Marechal de França - o principal comandante do Exército Real. Mas apesar de toda influência conquistada, Gilles não tinha aliados na corte. A maioria dos nobres o achavam instável e tinham muito medo de suas explosões de fúria. Quando Joana foi capturada e entregue aos ingleses, Gilles fez uma campanha para que ela fosse libertada mediante o pagamento de um resgate, mas seus inimigos se negaram a contribuir. Sem apoio Joana foi executada mediante acusações de heresia, o que fez Gilles perder parte de seu apoio militar. Para piorar, em 1432, seu tutor, Jean de Craon, também morreu fazendo com que ele perdesse ainda mais aliados que preferiam negociar com seu irmão. Para seu desgosto, Rene foi alçado a chefe da família nos negócios com a Corte. 

Pouco depois da morte de Jean, Gilles deixou Paris e retornou para as terras da família. Na época, um primo contratou um jovem aprendiz para entregar uma mensagem em Rais. Quando o rapaz não apareceu, muitos assumiram que ele tivesse se perdido ou que havia sido vítima de bandidos. Na verdade, como depois ficou provado, o rapaz chegou ao seu destino, mas nunca deixou o lugar com vida. O primo achou que Gilles iria ficar satisfeito com um "brinquedo" em que pudesse descontar suas frustrações. O aprendiz, segundo boatos tinha uma impressionante semelhança com Rene. Ele foi sexualmente abusado, torturado, assassinado e teve seu corpo incinerado no porão do Castelo Machecoul que pertencia a Gilles.


Foi depois disso, segundo alguns historiadores, que os rumores a respeito da loucura assassina de Gilles de Rais começaram à vir à tona. Para alguns, no entanto, eles jamais foram segredo e já aconteciam há anos, uma paixão por sangue e tortura que o acompanhava desde a infância e que foi alimentada pelas chamas da guerra. Havia o boato de que durante a campanha em Orleans, quando ele estava ao lado de Joana D'Arc, Gilles satisfazia seus apetites sádicos com camponeses levados até ele por homens de sua inteira confiança. Os rapazes e meninas escolhidos eram jovens entre 6 e 15 anos, todos com uma determinada aparência que lhe atraía - pálidos, cabelos e olhos claros, de frágil complexão física. Em tempos de guerra, não era difícil encontrar candidatos em potencial. Bastava oferecer pão, um prato de sopa ou mesmo um lugar para dormir que as crianças os acompanhavam até o suntuoso pavilhão de campanha. E de lá, eles jamais saíam...

As mortes aconteciam de várias formas, mas a dor se mostrava uma constante. A tortura era algo que satisfazia ao Lorde e ele se deliciava em promover sofrimento e humilhação. Gilles era um pedófilo, um predador sexual que consumia enorme quantidade de estimulantes que potencializavam sua libido. Depois de abusar das suas vítimas ele próprio se encarregava de despachá-las cortando a garganta ou perfurando o coração com um golpe único. Mas segundo seus asseclas ele também se deliciava ao promover desmembramento e decapitação. Os cadáveres eram uma fonte de diversão para o monstro afeito da necrofilia.    

Embora seja difícil precisar quando ou onde os crimes tiveram início, é inquestionável que eles se intensificaram quando Gilles retornou ao seu Castelo. Os camponeses em Rais sabiam que algo horrível acontecia no Castelo Machecoul e suspeitavam do nobre, mas eles sabiam que qualquer acusação seria desconsiderada. Ao invés disso, tratavam de esconder as crianças e falavam de monstros espreitando na noite. Na verdade, eles sabiam muito bem que esses monstros eram os guardas do Lorde sempre em busca de vítimas. Os primos de Gilles também costumavam lhe enviar "presentes", na forma de jovens ajudantes de cozinha ou criadas que vinham de terras distantes sem saber da armadilha em que estavam caindo.

Estima-se que Gilles tenha matado entre 80 e 200 crianças de ambos os sexos entre 1432 e 1440. Assim como os camponeses tinham conhecimento de quem era o culpado por essa atrocidade, muitos nobres também sabiam. Rene, irmão mais novo de Gilles, com certeza conhecia a face obscura dele. Ele havia recebido informações de que uma propriedade da família em Rais havia sido vendida e que o comprador ficara chocado ao descobrir que haviam cadáveres de crianças escondidas no porão. Rene preferiu não fazer qualquer comentário, afinal de contas, eram os corpos de camponeses e ele não queria envolver a família num escândalo dessas proporções.

O que causou a queda de Gilles de Rais não foram os medonhos assassinatos cometidos contra crianças inocentes, mas os seus gastos exorbitantes e a obsessão com o ocultismo. 

Gilles levava um estilo de vida no qual gastava muito mais do que arrecadava. Ele comprava artigos de luxo, oferecia festas extravagantes e contratava artistas renomados. O ouro escorria de seus cofres rapidamente. Para piorar, ele queria financiar a criação de uma montagem teatral inspirada no Cerco de Orleans do qual havia participado. Para isso não mediu esforços ou poupou gastos. Ele se tornou patrocinador da suntuosa produção que tinha mais de 500 atores, gastando uma verdadeira fortunas e fazendo empréstimos cada vez maiores. Em dado momento, os gastos eram tão grandes que a corte de justiça da França emitiu uma lei proibindo as pessoas de fazer negócios com Gilles de Rais. Para pagar suas dívidas ele teve que vender quase tudo que tinha em Machecoul e mesmo assim ainda era caçado por credores.


Outro escândalo em que ele estava metido envolvia seu fascínio com o sobrenatural. Gilles mantinha contato com vários alegados feiticeiros que por sua vez se apresentavam a ele como intermediários para tratar com o Diabo. Ele desejava conhecer os mistérios da bruxaria e da magia negra e usar essas forças nefandas em benefício próprio. Entre os charlatães que o procuraram, um deles se destacava, um bruxo italiano chamado Prelati que afirmava ser capaz de invocar o demônio afim de firmar com ele um pacto.

Em 1439, no Castelo em Tiffauges (onde ocorreram muitos dos assassinatos), Gilles e Prelati tentaram invocar um demônio que chamavam de Barron. O feiticeiro convenceu Gilles que as Forças do Inferno poderiam interceder a seu favor e restaurar a sua fortuna se ele conseguisse realizar uma barganha vantajosa. Gilles havia adiantado à Prelati que não aceitaria vender a sua alma imortal, por isso seria necessário pagar ao demônio Barron de outra maneira. O acordo foi firmado com o sangue de inocentes oferecido num altar profano erguido no porão do Castelo Tiffauges. Assim foi feito e várias crianças foram levadas até aquele lugar profano para o sacrifício.

Mas a barganha parece não ter funcionado, já que em 1440, Gilles sequestrou o padre da igreja de St. Etienne de Mermorte que era irmão de um tesoureiro famoso para quem ele devia dinheiro. Seu objetivo era usá-lo para saudar as dívidas. Entretanto, Gilles cometeu um grave erro. Ele podia fazer praticamente qualquer coisa, uma vez que gozava da proteção real, mas sequestrar um religioso o colocava diante de um poderoso inimigo: a Igreja. 

O Bispo de Nantes Jean de Malestroit, foi encarregado de investigar o caso e desenterrar qualquer acusação que pudesse ajudar na acusação. Encontrou uma montanha de escândalos, boatos e rumores alarmantes que iam desde indiscrições menores até Satanismo. Quando as acusações se tornaram públicas, padres de Rais e camponeses que até então haviam sido intimidados, foram chamados a prestar depoimento e contar o que sabiam. O país chocado com o teor das acusações sequer podia acreditar na extensão daquele horror. O Marechal de França, mão direita do Rei, era um maníaco molestador de crianças, estuprador, torturador, assassino e demonologista.

A acusação inicial era o sequestro do padre, mas entre as testemunhas que se apresentaram estavam nobres, criados, amigos, parentes e os pais das crianças assassinadas em Machecoul. Os testemunhos foram devastadores e causaram enorme dano. Furiosos com os relatos nauseantes, uma horda de camponeses invadiu o Castelo, pilharam o que podiam e atearam fogo no resto. A França estava ultrajada e nem mesmo o serviço impecável dele ao lado de Santa Joana D'Arc servia para livrá-lo.


Gilles de Rais foi indiciado com acusações de 33 assassinatos, além de prática de sodomia, tortura, rapto, estupro e heresia, além de ser acusado de conluio com o demônio e de praticar a arte da magia negra em seu nome. Para se defender ele alegou que não reconhecia a autoridade da Igreja da França para julgá-lo, por isso o Bispo de Nantes formalmente o excomungou. Alguns dias depois, ele aceitou escrever uma confissão de culpa para ser readmitido na Igreja. A essa altura, Gilles já estava completamente transtornado e segundo alguns sua razão já havia se perdido.

Ainda assim, sua confissão foi aceita como prova instrumental de culpa. Ele admitiu todas acusações exceto a de ter invocado um demônio, feito que reputou exclusivamente ao feiticeiro Prelati. O italiano por sua vez disse que meramente agiu como um intermediário, mas que, quem promoveu a invocação havia sido Gilles de Rais através do sacrifício de 13 crianças. Ele foi então encaminhado para o torturador para que a verdade fosse obtida. Poucos dias depois, ele reconheceu todos os seus atos hediondos.

Gilles foi sentenciado a ser queimado na fogueira como herege. Em reconhecimento a seu ato de constrição, tendo reconhecido a culpa pelos seus crimes e se arrependido, ele recebeu o benefício de ser enforcado antes de arder na pira. O Bispo de Nantes, entretanto, ordenou que o corpo fosse poupado do fogo para que tivesse um enterro cristão.

Assim morreu Gilles de Rais, que um dia foi herói para a França e que posteriormente se converteu em um de seus mais notórios vilões. É chocante que os crimes que o levaram à execução envolviam Heresia, e não necessariamente os assassinatos de crianças inocentes. É perfeitamente possível que se não fossem essas acusações específicas, ele conseguisse escapar. 


É claro, hoje existem correntes afirmando que as acusações contra ele não passaram de fabricação de uma Igreja toda poderosa que tentava punir uma pessoa que foi contra ela. Apesar de que as evidências nesse sentido sejam pouco críveis. No fim das contas, Gilles o homem, se tornou Gilles o monstro. A simbologia do Demônio ao lado da Santa se tornou também uma parte do mito de Joana D'Arc. Alesteir Crowley descreveu De Rais como o equivalente de Joana, martirizado pela Igreja Católica pelas suas crenças no oculto. Cinco séculos mais tarde, as ações de outro matador, Jack, o Estripador apresentariam ao mundo um tipo de assassino tão terrível que um título seria criado para conceituá-lo - assassino em série. Com isso, um rótulo poderia ser pendurado também no pescoço de Gilles de Rais. 

Não que isso de alguma maneira nos ajude a compreender seus atos. Mas talvez assim seja melhor. Por vezes, não se aprofundar no que se passava na tumultuada mente desses monstros é melhor.