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sábado, 1 de fevereiro de 2025

Seres das Trevas - Vampiros adaptados para Call of Cthulhu


Este artigo apresenta vampiros especialmente adaptados para a realidade de Horror Cósmico dos Mythos de Cthulhu.

Cada um desses terríveis "Seres das Trevas" foi criado com base na série de artigos a respeito de Vampiros. As fichas dos vampiros com suas estatísticas estão de acordo com as habilidades e poderes de vampiros conforme o Livro Básico de Chamado de Cthulhu - Capítulo Beasts and Animals.

Eu recomendo seguir três diretrizes para usá-los:

1 - Chamado de Cthulhu é um jogo a respeito de Horrores Cósmicos, nada impede o uso de uma criatura de Horror Gótico, ainda mais se adaptada a realidade dos Mythos, CONTUDO o foco do cenário devem ser os Mythos. O vampiro em questão é apenas mais uma criatura afetada pelos horrores dos Mythos.

2 - Vampiros são raros, muito raros. Leve em consideração que devem existir pouquíssimas dessas criaturas no mundo e que via de regra eles não se interessam em criar outros de sua raça. Vampiros são paranoicos, eles não se interessam em criar uma força capaz de um dia sobrepujá-los.

3 - Vampiros não são humanos. Quanto mais estranhas e bizarras as suas ações melhor. Mesmo os vampiros que vivem em sociedade o fazem apenas para ter acesso a alimento, vampiros, em especial estes vampiros, deixaram para traz qualquer resquício de humanidade.

Borska, o Maldito


Nas frias estepes do Cáucaso, próximo a fronteira que separa o norte da Turquia da Rússia resistem à passagem do tempo antigas lendas que são sussurradas com um misto de respeito e temor. Uma dessas lendas menciona Borska, aquele que atende pela alcunha de o Maldito.

Ninguém sabe o quão antiga é essa lenda, mas os mais antigos lembram de tê-la ouvido dos lábios de seus avós, que por sua vez, ouviram de seus próprios avós quando eram apenas crianças.

Borska é um bicho papão no Cáucaso, uma figura aterrorizante usada para assustar as crianças e fazer com que elas obedeçam seus pais e não se afastem de seus olhos zelosos. "Se você não se comportar, Borska vem te pegar!" dizem os pais e os pequenos obedecem temerosos de atrair a atenção do monstro.

Em vida Borska foi um feiticeiro de enorme poder, um homem que segundo as lendas era capaz de invocar demônios das estrelas que obedeciam suas ordens. Ele vivia como eremita em uma caverna aos pés do Monte Elbrus (na atual Geórgia), onde conduzia seus experimentos e flertava com as trevas. Todos temiam a caverna e evitavam o lugar pois coisas de fora desse mundo eram vistas e ouvidas na calada da noite. O feiticeiro era odiado pelos poderosos chefes guerreiros que desejavam tê-lo como aliado, mas que eram desprezados por ele. Borska não se envolveria em pequenas disputas, ele tinha coisas mais sérias a tratar, como a busca pela imortalidade e o poder que apenas os Grandes Antigos podiam conceder.

Em um ritual obscuro, Borska invocou a Escuridão Viva, o Grande Antigo, chamado Nyogtha e firmou com ele um pacto de imortalidade. O longo ritual drenou as forças do feiticeiro e esgotado ele baixou suas guarda. Um de seus inimigos, um chefe guerreiro, aproveitou a oportunidade e invadiu sua caverna acompanhado de 12 homens. Encontraram Borska em transe e sem pensar duas vezes o assassinaram. Seu corpo foi então amarrado a cavalos e despedaçado. Os restos foram atirados em um fosso profundo, no interior de uma de suas cavernas. Extasiados com a vitória, os guerreiros seguiram para comemorar a façanha.

Borska permaneceu morto por dias, mas o pacto firmado com Nyogtha seria honrado na próxima noite sem lua. O Antigo preencheu o interior do cadáver apodrecido com parte de sua essência negra como piche, o bastante para animá-lo e para emendar os ferimentos de seu cadáver mutilado, fazendo-o andar sobre a terra como uma criatura sobrenatural... um vampiro.

A vingança de Borska contra aqueles que o mataram foi cruel e é a parte mais conhecida da lenda. Os guerreiros envolvidos não foram mortos, ao invés disso, o vampiro foi atrás de cada um e os forçou a beber de uma taça onde havia regurgitado a escuridão dentro de sua carcaça apodrecida. Isso os transformou em seus servos pela eternidade, incapazes de resistir aos comandos de seu novo mestre. Borska forçou cada um deles a destruir tudo que lhes era querido: suas famílias, suas terras, seus amigos, seus animais. O vampiro fez com que os próprios homens tomassem parte no vilipêndio: em cada morte, cada destruição e violação impingida.

Quando mais nada restava a eles senão o sentimento de perda e a insanidade, ele os tornou seus seguidores devotados a Nyogtha até o final dos tempos. Dizem que Borska ainda vive no interior das cavernas no Cáucaso e que continua realizando suas experiências e adorando os demônios de além do tempo e do espaço.

Borska aguarda há séculos a realização de uma Profecia revelada a ele por Nyogtha. Quando a data marcada pelas estrelas chegar, a Terra será coberta pela escuridão em um longo eclipse. Um poderoso ritual então tornará essa noite perpétua e com essas condições Borska pretende libertar Nyogtha. Os seguidores do poderoso vampiro, todos eles vampiros como o próprio, vagam pelo mundo coletando indícios de que o eclipse se aproxima. Há rumores de que o Tempo das Trevas sem Fim estão próximos.

Nas profundezas de sua caverna, Borska aguarda pacientemente.

Borska, cruel feiticeiro e vampiro, idade desconhecida 3000+ anos

FOR 120
CON 75
TAM 60
INT 90
POD 120
DES 75
Bônus de Dano: +1d6
PV: 14
Ataques: Mordida 50%, dano 1d4 +
Garra* 50%, dano 1d4 +db
Olhar ** (compare POD x POD) o vampiro deve estar se concentrando na vítima.

A Essência de Nyogtha:

O corpo de Borska é um depositário da Essência de Nyogtha e ele pode liberar parte dela na forma de uma massa escura como uma sombra viva.

Tentáculos (1d4 ataques/round): 60%, dano 1d6 ou Agarrar

* Em um rolamento oposto de POD x POD, o toque do vampiro drena 1d3 pontos de magia que é transferido para o vampiro.
** Se o teste for bem sucedido a vítima é hipnotizada e obedecerá simples instruções. Se essas instruções forem autodestrutivas ou contra a moral do personagem, ele pode fazer um teste de INT x5 para quebrar o transe.

Armadura: O corpo do vampiro recebe dano normal mas se recupera na proporção de 1 PV por hora até ser totalmente regenerado. Se o corpo for destruído, a essência negra de Nyogtha em sua forma amorfa continua ativa. A essência negra de Nyogtha que preenche o interior do corpo é imune a todos os danos físicos. Magia, armas mágicas, fogo e eletricidade causam dano normal.

Habilidades Relevantes: Cthulhu Mythos 41%, Tortura 62%, Psicologia 65%, Ocultismo 78%, Russo 85%

Magias: Qualquer uma que o Guardião julgar adequada.

Poderes e Limitações como Vampiro: Necessita de Sangue humano, Afetado pela Luz do Sol (1d6 pontos/rodada), imune a símbolos sagrados, imune a estacas, Repelido pelo próprio reflexo, necessita repouso no interior de cavernas, domínio através da ingestão da essência de Nyogtha (POT 25).

Sanidade: 0/1d4 ao descobrir que se trata de um vampiro, - 1/1d6 se a sua essência negra for revelada.

Enloch


O Culto devotado ao Grande Antigo Rlim Tegoth sempre existiu no pequeno vilarejo de Cyoghan, no sudoeste da Irlanda.

Praticamente todos os habitantes são cultistas fiéis a Rlim Tegoth, chamado por eles de "O Verme Pálido". A população se reúne há gerações para venerar seu Deus em uma antiga construção de pedra erguida numa colina no centro de Cyoghan. No passado essa construção foi um templo dedicado aos antigos. Abaixo da construção existe um complexo infindável de túneis que adentram nas profundezas da terra e levam até o covil de Rlim Tegoth onde o verme dorme até que as estrelas estejam certas e ele possa despertar em definitivo.

Dentre os cultistas se destaca um indivíduo raramente visto, exceto quando se aproxima a época dos mais sagrados rituais que ocorrem a cada quatro anos.

A figura pálida e musculosa, com longa cabeleira castanha e barba. Ele habita os túneis abaixo do templo e dorme a maior parte do tempo despertando apenas quando sua presença se faz necessária. Os cultistas o respeitam e temem na mesma medida pois ele é o mensageiro de Rlim Tegoth. Em Cyoghan ele sempre foi chamado de Enloch, ninguém conhece sua estória ou sua origem, tudo o que sabem é que há muito ele não é um homem e sim um vampiro.

Ao despertar o povo de Cyoghan prepara uma festividade solene. Duas jovens virgens e uma criança do sexo masculino são entregues ao vampiro para apaziguar sua fome. Diante da comunidade reunida em um círculo ele se alimenta vorazmente do sangue das duas jovens até drená-las por completo. Se ficar satisfeito, ele escolta a criança para o interior dos túneis para ser entregue como sacrifício para o verme branco. Se por algum motivo Enloch não ficar satisfeito com a oferenda, sua fúria será sentida por todos no vilarejo e ele irá punir os cultistas matando quantos achar necessário.

Se tudo correr bem, Enloch retornará na noite seguinte com uma dádiva de Rlim Tegoth: o veneno mortal que é a bile do colossal verme. Quando diluída e consumida em pequenas doses essa substância proporciona visões premonitórias e alucinações. Esse presente blasfemo é compartilhado por todos os cultistas com deferência. Sob o efeito da substância eles se entregam a uma orgia desenfreada cujo frenesi perdura por vários dias.

Enloch cumpre um segundo papel de suma importância perante o culto. Quando alguém ousa quebrar as leis ou ameaça a estabilidade no vilarejo, o vampiro é invocado para fazer valer a justiça do Verme Pálido. Sua atuação tende a ser rápida e sangrenta e todos os inimigos do culto são eliminados sem piedade.

Enloch, aquele que defende o Culto, idade desconhecida aproximadamente 700+ anos

FOR 140
CON 90
TAM 85
INT 60
POD 80
DES 75
Bônus de Dano: +2d6
PV: 18
Ataques: Mordida 60%, dano 1d4 +db
Garra 65%, dano 1d4 +db *
Olhar ** (compare um teste oposto de POD x POD) o vampiro deve estar se concentrando na vítima.

* Em um rolamento de POD x POD, o toque do vampiro drena 1d3 pontos de magia que é transferido para o vampiro.
** Se o teste de resistência for bem sucedido a vítima é hipnotizada e obedecerá simples instruções. Se essas instruções forem autodestrutivas ou contra a moral do personagem, ele pode fazer um teste de INT x5 para quebrar o transe.

Armor: O corpo do vampiro recebe dano normal mas se recupera na proporção de 3 PV por rodada mesmo que seja reduzido a zero ou menos PV. Dano causado por fogo, eletricidade, magia ou armas mágicas não é regenerado. Ferimentos dessa natureza são regenerados 1 PV/hora a menos que o corpo seja decapitado e carbonizado.

Habilidades Relevantes: Agarrar 55%, Psicologia 50%, Furtividade 75%, Gaélico 70%

Magia: Qualquer uma que o Guardião julgar adequada.

Poderes e Limitações como Vampiro: Necessita de Sangue Humano, Enfraquecido pela luz do sol (POD/2 durante o dia), suscetível a símbolos sagrados (cruzes), suscetível a estacas através do coração (dano dobrado), necessita repouso no solo, capaz de assumir a forma de morcego e lobo.

Sanidade: 0/1d4 ao descobrir que se trata de um vampiro. 1/1d4 ao presenciar transformação.

Umbassi


A exploração dos europeus na África Ocidental subsaariana foi pontuada por genocídio e atrocidades inenarráveis. Tribos inteiras foram exterminadas e outras tantas submetidas a indignidade da escravidão. No Senegal, os portugueses fundaram a Cidade Porto de Dakar e lá estabeleceram um lucrativo tráfico de escravos.

Em meados do século XVII, temendo pelo futuro de seu povo, feiticeiros da outrora orgulhosa tribo Lebou, tomaram uma decisão drástica. Séculos antes o ancestral culto devotado ao Deus Ahtu havia sido banido e seus praticantes dispersados pelos Lebou que consideravam os macabros rituais uma aberração.

O Culto de Ahtu, também chamado de Deus da Língua Sangrenta, foi aniquilado apenas depois que seu alto-sacerdote, Umbassi, foi morto e seu espírito espúrio aprisionado por um ritual. Mas diante da loucura e cobiça dos homens brancos, os feiticeiros concluíram que precisavam de algo mais poderoso para enfrentá-los. Eles decidiram que o espírito de Umbassi deveria ser libertado e compelido a enfrentar os invasores.

Uma cerimônia de magia negra foi realizada e como resultado o espírito de Umbassi foi conjurado. Mas antes que o ritual para controlar o espírito pudesse ser concluído, ele se apossou do corpo de um dos feiticeiros. Com a fúria acumulada pelos séculos, o espírito espúrio matou cada um dos feiticeiros e bebeu o sangue quente de suas veias, transformando-se em uma monstruosa criatura nem viva e nem morta.

Histórias sobre a criatura se espalharam pela população nativa e passaram a ser repetidas para os colonos brancos que a tratavam como mera superstição. Em 1664, uma sangrenta revolta eclodiu em Dakar. Durante os massacres que se seguiram, Umbassi foi atraído pelo odor de sangue até a cidade. Em meio ao caos reinante o vampiro começou a atrair seguidores que o reverenciavam. Prevendo que era o momento certo para estabelecer novamente o Culto há muito destruído, Umbassi proclamou a si próprio Chefe Feiticeiro da Língua Sangrenta.

Após a revolta, os portugueses perderam a cidade para os ingleses que se estabeleceram e proibiram o tráfico escravo. Apesar do rígido controle dos britânicos, o Culto de Ahtu continuou a crescer clandestinamente com os cultistas exercendo forte influência sobre a população nativa. Umbassi sozinho detinha o poder de vida e de morte sobre a população local e comandava uma legião de cultistas fanáticos que prosperavam com tráfico ilegal de escravos, pirataria e todo tipo de ativiadde criminosa. Os britânicos tentaram erradicar o culto mas falharam, pouco antes de partirem e ceder o território aos franceses, o Governador Colonial foi morto pelo próprio Umbassi em uma tétrica demonstração de força.

Os franceses aceitaram negociaram diretamente com Umbassi que consideravam não passar de um chefe tribal usando de superstição para controlar os nativos. O vampiro concordou em deixar Dakar e se retirou para o interior do Senegal ocupando terras na província interior de Kolda. Lá o Culto da Língua Sangrenta fincou suas raízes tornando-se a verdadeira autoridade agindo das sombras. Paralelamente Umbassi continuou controlando o tráfico de escravos e contrabando, além de fomentar revoltas tribais e disputas étnicas.

No início do século XX, Umbassi continua controlando o culto em Kolda, agora uma cidade com presença de colonos franceses. As autoridades locais sabem da existência de cultos nativos, alguns praticantes de magia negra e sacrifício, mas tendem a fazer vista grossa desde que os cultistas não importunem a população branca. Enquanto isso a população negra de Kolda vive em constante terror imposto por Umbassi e seus seguidores.

Umbassi, Sumo-Sacerdote do Culto de Ahtu, a Língua Sangrenta, idade desconhecida 900+ anos

FOR 140
CON 100
TAM 70
INT 80
POD 100
DES 90
Bônus de Dano: +1d6
PV: 17
Ataques: Mordida* 65%, dano 1d4 +db
Garra** 55%, dano 1d4 +db
Olhar *** (teste de POD x POD) o vampiro deve estar se concentrando na vítima.

* A mordida de Umbassi é extremamente dolorosa, alguém ferido dessa forma deve fazer um Teste de Constituição para não perder a rodada seguinte em virtude da dor lancinante.
** Em um teste de POD x POD, o toque do vampiro drena 1d3 pontos de magia que é transferido para o vampiro.
*** Se o teste de resistência for bem sucedido a vítima é hipnotizada e obedecerá simples instruções. Se essas instruções forem autodestrutivas ou contra a moral do personagem, ele pode fazer um teste de INT x5 para quebrar o transe.

Armadura: O corpo do vampiro recebe dano normal mas se recupera na proporção de 3 PV por rodada mesmo que seja reduzido a zero ou menos PV. Dano causado por fogo, eletricidade, magia ou armas mágicas não é regenerado.

Magias: Todas que o Guardião achar adequadas.

Habilidades Relevantes: Cthulhu Mythos 25%, Ocultismo 58%, Furtividade 50%, Rastrear 70%, Navegação 80%, Dialetos tribais 80%, Francês 15%

Poderes e Limitações como Vampiro: Necessita de Sangue Humano, Enfraquecido pela Luz do sol (POD/2 durante o dia), afetado por símbolos sagrados de crenças africanas, imune a estacas, suscetível a água corrente (1d6 pontos de dano/rodada), necessita repouso no solo, Capaz de assumir a forma de morcego vampiro, tigre, abutre, babuíno, serpente, escorpião (milhares) e chacal. Capaz de controlar predadores selvagens com o olhar.

Sanidade: 0/1d4 ao descobrir que se trata de um vampiro - 1/1d4 ao testemunhar transformação em animal.

segunda-feira, 23 de dezembro de 2024

Os Outros Árabes Loucos III - Feiticeiros do Mythos no Oriente Médio

O terceiro e último artigo sobre os outros feiticeiros do Oriente Médio além do celebre Abdul Al-Hazred, o árabe louco original.

UMAR BIN-YAKTHOOB


Umar Ibn-Yakthoob, conhecido em alguns círculos apenas como Velho Yakthoob teve a dúbia honra de ser o primeiro Mestre de Abdul Al-Hazred no início de seu treinamento místico. Pouco se sabe à respeito de sua vida pregressa, mas o autor do Necronomicom creditava a seu mentor parte de seu interesse pela feitiçaria, chegando a referenciá-lo como o professor que instilou em sua alma o desejo pelo aprendizado das artes negras.

Supõe-se que Ibn-Yakthoob nasceu em Memphis no Egito e que pode ter sido um membro da infame Irmandade do Faraó Negro, um culto devotado a Nyarlathotep e mais especificamente ao seu avatar egípcio. Cronistas mencionam o feiticeiro como um favorito de Nitocris de quem ele teria obtido parte de sua instrução arcana. Verdade ou não, Yakthoob tinha grande influência e era tido como um dos feiticeiros mais poderosos do Egito. Em dado momento ele se retirou ou mais provavelmente, foi expulso da Irmandade por perseguir fontes de poder vedadas aos devotos do Faraó Negro. É possível que essa separação não tenha sido amistosa já que Al-Hazred afirmava que seu mentor sofria ameaças constantes de seus antigos companheiros e que temia sofrer atentados contra sua vida.

Ele se exilou no Vale de Hadoth, próximo das Colinas de Neb, possivelmente a leste da cidade de Tel el-Amarna. Com aproximadamente 50 anos ele aceitou instruir dois aprendizes o devasso Ibn-Ghazoul e o o prodigioso iemenita Abdul Al-Hazred, então com apenas 15 anos. Yakthoob ensinou aos seus dois aprendizes a base do estudo arcano, bem como a "invocar entidades malignas". 

O período de estudos de Al-Hazred com Yakthoob durou dois anos e se encerrou abruptamente quando o feiticeiro foi devorado por um demônio que ele próprio invocou. A entidade deveria ter sido controlada graças a uma poção mágica obtida na Babilônia pelos aprendizes. Contudo, Ibn-Ghazoul forneceu a seu mestre um elixir falso uma vez que gastou o dinheiro dado para comprá-lo em um bordel. A morte de seu mestre foi um choque para o jovem Al-Hazred que rompeu sua amizade com Ibn-Ghazoul depois do ocorrido. Ele prometeu que jamais tomaria para si próprio a responsabilidade de instruir discípulos após o trágico destino de seu Yakthoob. Ironicamente, o próprio Hazred teria uma morte que espelhou a de seu mestre, despedaçado por uma entidade invisível em Damasco.

O nome de Yakthoob é mencionado várias vezes nas páginas do Al-Azif, inclusive em um capítulo que narra sua horrível morte. Ele também é citado como um dos mais experientes feiticeiros na arte da invocação de entidades de planos distantes - dimensões. 

XUTHLTAN


Dos Feiticeiros do Oriente Médio que se destacaram em seu envolvimento com o Mythos de Cthulhu, talvez Xuthltan seja o mais abominável. Não se sabe muito sobre seu passado, mas supõe-se que ele tenha nascido em Gandara, no atual oeste do Paquistão, à época parte do vasto Império Persa

Há boatos de que Xuthltan se envolveu com o Culto Bestial de Carniçais que operava no submundo do Império e que gozava de enorme influência entre alguns aristocratas entediados. Ele teria partilhado dos rituais desses seres e se envolvido em atos de necrofilia e canibalismo. O contato íntimo com tais criaturas e suas práticas iniciou em seu corpo a transformação profana que eventualmente faria dele um Carniçal.

Xuthltan foi um hábil feiticeiro, supostamente um dos favoritos do infame Pai dos Carniçais, Naggoob que lhe agraciou com vários presentes e conhecimento. Em dado momento de sua vida, já quase inteiramente transformado, ele empreendeu uma jornada aos recessos de um complexo subterrâneo de onde retornou com um importante artefato, a joia mística conhecida como Fogo de Asshurbanipal. O feiticeiro deveria ter entregue o artefato ao seu benfeitor Naggoob, mas ao invés disso decidiu tomar a pedra para si próprio. 

Ele fugiu para a cidade de Kara-Shehr onde ofereceu suas habilidades ao Rei daquela terra que se impressionou com as suas proezas mágicas. Por muitos anos ele foi um conselheiro místico e vizir na corte usando uma máscara que disfarçava sua terrível aparência. Contudo, o Rei foi consumido pela cobiça que o levou a ordenar a prisão do Feiticeiro afim de se apoderar da magnífica joia. Xuthltan foi torturado na masmorra e acabou revelando a localização do Fogo de Asshurbanipal pouco antes de ser esquartejado.

Diz a lenda que em seu último fôlego o Feiticeiro lançou uma maldição sobre Kara-Shehr, seu povo e seu Rei. A cidade foi varrida pela doença, pela loucura e finalmente pela morte. Os poucos sobreviventes que escaparam dessa calamidade abandonaram a cidade que foi coberta pelas inexoráveis areias do deserto.

O FOGO DE ASSHURBANIPAL


Descrita como uma das mais formidáveis gemas de que se tem notícia, o Fogo de Asshurbanipal tem fascinado e atraído homens para sua perdição há milênios.

A origem da gema é obscurecida por lendas, mas supõe-se que ela teria sido criada por um poderoso feiticeiro da mítica Atlântida que extraiu da Terra dos Sonhos a matéria prima para sua construção. Fisicamente a pedra é uma gema do tamanho de um ovo de galinha com coloração vermelho alaranjada com raias amarelas. Ela parece emanar um brilho próprio que reflete a luminosidade criando um efeito hipnótico similar a chamas dançando. Aqueles que contemplam a joia acabam desenvolvendo um incontrolável desejo de tê-la apenas para si.

A pedra teria sido perdida milênios atrás em um complexo subterrâneo onde ficou sob os cuidados de  uma entidade diabólica devotada a ela. Quando o Feiticeiro Carniçal Xuthltan conseguiu reavê-la precisou enfrentar e derrotar esse guardião, uma notável façanha.

O artefato é obviamente mágico e possui vários poderes sobrenaturais. O maior deles diz respeito ao prolongamento da vida. Ela também poderia ser usada para estabelecer conversa com os Espíritos Flamejantes dos Efreet (possivelmente uma alegoria para as criaturas conhecidas como Vampiros de Fogo). Finalmente, concentrando-se sobre a superfície cristalina da gema um feiticeiro pode observar outros lugares, planos e dimensões, tendo um vislumbre da grandeza do universo.

Após a devastação de Kara-Shehr a pedra se perdeu uma vez mais. Ela supostamente foi enterrada com seu último detentor um Rei maldito cuja cobiça condenou sua nação. Nômades que exploraram a cidade perdida afirmavam que na tumba real havia uma múmia com uma joia de rara beleza. Ela teria sido roubada, mas repetidas vezes retornou a esse local. Nos anos 1930, um explorador americano e seu associado chegaram a relatar a descoberta do Fogo de Asshurbanipal nessa exata câmara funerária. Apesar da tentação de tomar para si o artefato, ele teria resistido e deixado a pedra naquele local.

Seu paradeiro atual é desconhecido.

domingo, 15 de dezembro de 2024

Os Outros Árabes Loucos II - Cultistas e feiticeiros do Mythos no Oriente Médio

Continuando nossa série sobre outros feiticeiros do oriente Médio além de Abdul Al-Hazred.

IBN-GHAZI


Ibn-Ghazi é um nome conhecido nos círculos místicos. Muitos estudiosos das artes arcanas estão familiarizados com sua maior criação, a famosa poeira que permite tornar visível seres que normalmente são imperceptíveis para os nossos sentidos.

O feiticeiro tem a reputação de ter sido um magnífico alquimista, conhecendo segredos ancestrais da arte da transmutação de metais e destilação de poções, concatenações e filtros com propriedades mágicas. Sabe-se que ele foi atraído pelo conhecimento de Damasco onde se reuniam os maiores sábios do mundo Islâmico. É provável, contudo, que Ibn-Ghazi tenha nascido nas terras da Arábia no século sete.

O árabe se notabilizou pelo estudo das ciências físicas e da matemática. Acredita-se que ele seja o autor de numerosos tratados científicos que atestam seu brilhantismo em diversos campos da ciência. Supõe-se que ele tenha descoberto os Mythos de Cthulhu no período em que esteve em Damasco. Lá ele integrou sociedades secretas e possivelmente cultos devotados a Hastur, Cthugha e Shub-Niggurath

A reputação de Ibn-Ghazi é celebrada por Abdul al-Hazred no Al-Azif que possui um capítulo descrevendo a criação e uso da poeira que leva seu nome. Hazred comenta que Ibn-Ghazi teve a motivação de criar a famosa substância após uma experiência aterrorizante com um demônio invisível conjurado das estrelas - possivelmente um Vampiro Estelar.  O aperfeiçoamento da fórmula consumiu quase duas décadas de sua vida mas rendeu uma forma confiável de detectar e evidenciar a presença de certas criaturas.

A morte de Ibn-Ghazi é cercada de mistério e horror. 

No Al-Azif, Al-Hazred afirma que durante um ritual, Ibn-Ghazi obteve uma visão apocalíptica sobre o fim da humanidade. Os deuses negros negaram compreensão sobre o que ele havia contemplado e o feiticeiro os desafiou. Por sua ousadia, ele foi punido com grande severidade pelos seus companheiros de culto. Sua língua foi arrancada, sua boca costurada e finalmente sua cabeça foi cortada. Em outra versão de seu terrível destino, Ibn-Ghazi teria sido lançado nos recessos mais profundos das soturnas Câmaras de Zin onde habitam os nefastos Shoggoth.    

IBN-SCHACABAO


Conhecido como o Herege de Bagdá, Ibn-Shacabao foi um dos teóricos do Mythos mais importantes de sua época. Ele foi superado apenas por Abdul Al-Hazred seu aprendiz, que estudou consigo por um período de pelo menos cinco anos na capital da Mesopotâmia.

Shacabao, chamado também de Shayk Abol (Herdeiro de Abol) e Ibn-Muchacab (Filho daquele que Habita  Vazio) é citado em pelo menos quatro passagens do Al-Azif. Hazred afirma que seu mestre obteve a maior parte de seu conhecimento esotérico através de conversas com Djins que respondiam aos seus apelos e se manifestavam no vazio do deserto. Ele também se comunicava com entidades superiores utilizando um estranho artefato semelhante a uma lâmpada mística. Alguns teóricos acreditam que Ibn-Shacabao teve seu corpo cooptado por um ser da Grande Raça de Yith que o habitou com sua mente por anos. Nesse período ele teria vagado pelas terras do Oriente Médio empreendendo jornadas até a Cidadela sem Nome e ao misterioso Oásis de Kara-Sher. Ele teria realizado um poderoso ritual de invocação no Rub al Khali que lhe permitiu convocar o próprio Yog-Sothoth para uma audiência. Outra façanha notável foi resgatar um artefato da Raça Ancestral escondido em uma ruína da Caldéia.

Os críticos de Ibn-Shacabao o consideravam um "fanfarrão" em face das façanhas que ele próprio propagava no final de sua vida. Biógrafos afirmam que ele tinha mais de 100 anos de idade quando finalmente expirou em sua morada em Bagdá. As últimas palavras que passaram pelos seus lábios foram uma oração blasfema aos Grandes Antigos. Após sua morte o sol teria sido coberto em um súbito eclipse que causou grande consternação e terror na capital. 

Há grande debate à respeito do destino da lendária biblioteca pertencente a Ibn-Shacabao que possuía uma infinidade de tomos extremamente valiosos e raros. A coleção teria sido roubada por um de seus ajudantes logo após sua morte. O aprendiz ignorou as instruções de seu mestre de queimar os documentos e ao invés disso, carregou consigo inúmeros pergaminhos. Estes teriam sido vendidos para poderosos feiticeiros no Oriente Médio. O aprendiz, no entanto, foi vítima de uma terrível maldição que arruinou seu corpo lentamente - supostamente a temida Necrosis, o "Mal dos Feiticeiros". Abdul Al-Hazred teria recuperado alguns destes pergaminhos subtraídos que foram incorporados a sua coleção particular em Damasco.

Para saber mais:

Sobre Necrosis - 

Sobre Abdul Al-Hazred - 


Sobre o Necronomicon

Shoggoth

A Cidade sem Nome

segunda-feira, 14 de outubro de 2024

O Profeta Adormecido - As notáveis Visões de Edgar Cayce


Poucos videntes desfrutaram do renome e popularidade de Edgar Cayce, o celebrado "Profeta Adormecido" dos Estados Unidos. Durante sua vida, Cayce fez mais de 14.000 leituras documentadas para uma grande variedade de pessoas, inclusive celebridades como Harry Houdini, Thomas Edison, Woodrow Wilson e Marilyn Monroe. Os ricos e famosos buscavam suas premonições, pois a precisão de Cayce havia se notabilizado. Diziam que ele era capaz de fazer maravilhas.

Suas leituras cobriam uma grande variedade de tópicos, inclusive assuntos pessoais e condições de saúde. Ele seria capaz de alertar uma pessoa de riscos durante viagens, apontar possíveis traições e de detalhar esquemas prejudiciais ocultos. Por essa razão ele ganhou projeção até mesmo entre empresários e especuladores de Wall Street. Mais do que isso, ele alegava ter salvo a vida de vários de seus clientes apontando para doenças e aflições que em estágio inicial poderiam ser corretamente tratadas e sanadas.

Contudo, foram as previsões ligadas ao mundo esotérico que conferiram a Edgar Cayce sua enorme fama. Ele previu eventos que incluíam desde a descoberta da lendária cidade perdida de Atlântida até a eclosão da Segunda Guerra Mundial, oferecendo sempre uma riqueza de detalhes desconcertante.

O místico ganhou seu famoso apelido, o de "Profeta Adormecido", devido à sua suposta capacidade de adormecer sobre livros, despertando com total retenção dos fatos e ilustrações neles contidos. Mais tarde, essa habilidade se transformou na capacidade de diagnosticar e recomendar tratamentos para doenças em um estado de sono semelhante a um transe. O próprio Cayce não tinha treinamento médico formal mas fornecia aos interessados uma relação de doenças e de possíveis curas meramente escutando o coração ou prestando atenção na maneira como a pessoa respirava.


Os talentos preternaturais de Cayce, as previsões surpreendentes e os diagnósticos médicos fascinantes, garantiram a ele enorme fama, dinheiro e certo grau de notoriedade. Para alguns ele foi o maior vidente do século XX.

Edgar Cayce continua sendo uma figura controversa mesmo décadas após seu falecimento, e há boas razões para isso. As histórias que envolvem o início de sua vida são sensacionalistas e difíceis de acreditar, mas o que é normal na vida de tal personagem? No entanto, esses relatos fornecem os elementos fundamentais para a ascensão dessa fascinante figura. Entre suas primeiras façanhas estava a habilidade de ver seres invisíveis e de comunicar-se com seu avô morto.

Ele considerava essas entidades incorpóreas, espiritos que continuavam apegados ao mundo dos vivos e que ele podia enxergar, bastando para isso que meramente se concentrasse. Em 1889, Cayce, com 12 anos de idade, relatou a visita de uma mulher alada que prometeu responder às suas orações. Ele também enxergava crianças que vinham brincar com ele, crianças que teriam morrido décadas antes dele mesmo nascer.

As entidades que ele descrevia como "luzes incorpóreas" eram entretanto as mais enigmáticas. Estas falavam com o menino mentalmente, com sons rítmicos e zumbidos que ressoam em sua mente e faziam seus dentes e a cabeça latejarem. Mostrando a ele imagens de coisas que viriam a acontecer como filmes incrivelmente realistas. Foram eles que mostraram naufrágios, explosões, assassinatos e a tragédia da guerra. O menino assistia tudo aquilo com um horror petrificante. Ele não compreendia que era uma espécie de antena para captar essas imagens bizarras de um temo que não era o seu.


Com todos esses seres sobrenaturais circulando ao seu redor, não é de se admirar que Cayce tivesse dificuldade para se concentrar em seus trabalhos escolares. Certo dia ele recebeu um relatório insatisfatório de seu professor por causa de sua má ortografia. O pai de Cayce um homem severo o puniu pelo seu baixo aproveitamento nos estudos, mas o jovem foi consolado pelos seus amigos espirituais. Cayce lembrou de ter ouvido as vozes ordenando que ele adormecesse um pouco para que "eles" pudessem ajudá-lo. Depois de pedir ao pai para tirar um cochilo rápido, ele colocou a cabeça sobre um livro de ortografia e dormiu. Quando acordou, o rapaz lembrava perfeitamente do conteúdo do volume que estava embaixo de sua cabeça. Seu pai ficou surpreso ao descobrir que o filho tinha memorizado todas as páginas do livro.

Cayce repetiu o processo com outros livros escolares. Em 1892, sua professora o considerou o melhor aluno da classe. Quando ela o questionou sobre como ele havia mudado suas notas escolares, ele mencionou que dormia em cima de livros. Toda vez que fazia isso, acordava e se lembrava completamente do conteúdo de suas páginas. 

Nascia assim a lenda do "Profeta Adormecido". Com o tempo, sua capacidade de absorver o conteúdo de livros durante o sono foi eclipsada por outros talentos. Por exemplo, sua notável habilidade de fornecer às pessoas diagnósticos médicos completos durante o sono.

A atuação como médico clarividente começou com o autodiagnóstico. Depois de ser atingido na coluna vertebral por uma bola durante um jogo escolar, Cayce agiu de forma estranha. Seus pais o colocaram de cama. Para a surpresa deles, ele começou a falar enquanto dormia, diagnosticando sua condição e descrevendo como curá-la. Depois de seguir as instruções do filho adormecido, os pais foram capazes de restaurar sua saúde. 


Logo, os jornais anunciaram Cayce como o "homem comum [que] se tornava médico quando dormia". Em seguida ele aprendeu a estabelecer uma espécie de transe que lhe permitia fazer suas leituras de maneira mais conveniente. Cayce estabelecia um ritmo respiratório, fechava os olhos, murmuravam algumas palavras e então as órbitas rolavam sob as pálpebras, sua pele enrijecia e ficava pálida. O transe estava funcionando e ele falava numa voz monótona diferente da sua, com zumbidos e estalidos. 

Durante sua vida, Cayce fez mais de 14.000 leituras abrangendo uma ampla gama de tópicos. De acordo com seu biógrafo Thomas Sugrue, "Há centenas de pessoas em todos os Estados Unidos que testemunharam a exatidão de seus diagnósticos e a eficácia de suas sugestões de tratamento."

Se todas essas previsões se concretizaram, ainda é motivo de acirrado debate entre defensores e críticos. Mas as análises de saúde de Cayce das décadas de 1920 e 30 impressionam visto que muitas estão de acordo com recomendações válidas para tratamentos nos dias de hoje. Cayce certa vez disse que suas dicas médicas eram sussurradas em sua mente pelas luzes que forneciam as informações durante o transe mediúnico. Elas tinham alegadamente possuíam um conhecimento médico profundo da anatomia e fisiológicas humana. Algo que Cayce jamais poderia saber sem a devida instrução.

Já as fascinantes profecias que ele obtinha durante o transe eram ainda mais difíceis de compreender. Embora algumas tenham se provado precisas, outras permanecem sujeitas a interpretação ou segundo os crentes, ainda irão acontecer. 

Entre as previsões atribuídas a ele estão a Quebra da Bolsa de Valores de 1929 em duas ocasiões distintas, a primeira em fevereiro de 1925 e a segunda seis meses antes do evento, em março de 1929. Ele previu o naufrágio do Titanic e do Lusitânia. Falou do Hindemburg Zeppelin que via envolto por chamas. Também mencionou a Gripe Espanhola e segundo alguns o advento da AIDS. Alguns supõem que ele falou da Pandemia do Covid e previu um surto ainda não ocorrido do que muitos acreditam seja uma mutação do vírus Ebola.


Em 1935, ele previu o desenrolar da Segunda Guerra Mundial, descrevendo uma aliança sem precedentes entre alemães, austríacos e japoneses. Vale a pena observar que essa aliança só viria à tona com a assinatura do Pacto Tripartite em 27 de setembro de 1940. Cayce também previu que "o mundo inteiro seria incendiado pelos grupos militaristas radicais", os homens de botas e uniformes que marchavam orgulhosos para campos de batalha. 

Ele previu as batalhas do Pacífico, a traição da Alemanha Nazista contra os Soviéticos, o cerco de Stalingrado e a queda do Reich. Cayce teria precisado a data da morte de Hitler e o fim da Guerra com o Japão de uma maneira notável. 

Outras previsões surpreendentes do "Profeta Adormecido" incluem o uso do sangue como ferramenta de diagnóstico, os avanços da medicina, os efeitos do fenômeno El Niño e a convergência das empresas de comunicação de forma cooperativa e estruturada. Ele especificou que o mundo seria unido por um sistema de informação acessível a todas as pessoas individualmente. Cada indivíduo teria aparelhos portáteis para comunicação e obtenção de informações. Cayce afirmava ter uma grande sensibilidade para captar abalos sísmicos e quando se mudou para a Califórnia chegou a avisar as autoridades a respeito de tremores mais fortes dias antes deles ocorrerem. 

Um assunto notável foi sua previsão sobre a descoberta dos Manuscritos do Mar Morto e as pessoas que os criaram, os essênios. Segundo o vidente, este era um povo dotado das mesmas faculdades metafisicas que ele possuía. Os documentos só foram encontrados em 1947, dois anos após a morte de Cayce, mas ele os descreveu com detalhes notáveis fornecendo inclusive dados sobre a forma de escrita dos essênios que sequer era conhecida na época. Para alguns ele disse "eu conheço essa escrita, eu a usei em outra vida".


Uma das mais sensacionais previsões do Profeta Adormecido sem dúvida diz respeito a cidade perdida de Atlântida. Cayce previu sua redescoberta próximo do Atol de Bimini entre os anos de 1968 ou 1969. 

No exato ano de 1968, arqueólogos submarinos encontraram uma formação rochosa subaquática na costa da ilha bahamense de North Bimini. A formação fica a 18 pés abaixo da superfície. Alguns levantam a hipótese de que ela marca a entrada da cidade submersa. Embora o debate ainda esteja em andamento sobre se a estrada de Bimini é natural ou feita pelo homem, sua descoberta aumentou o interesse, e concedeu credibilidade ao vidente favorito dos Estados Unidos. Para alguns Cayce teria dito que as luzes seriam espíritos de Atlântida extremamente avançados que podiam viajar através do tempo e espaço. Por que eles escolheram justamente Cayce para ser o seu porta voz, ele não sabia explicar. Era uma questão que o atormentou até seus últimos dias de vida.

Os testamenteiro de Cayce supostamente mantém cadernos com previsões e envelopes lacrados com datas para eles serem abertos. Alegam que eles contém previsões que ainda irão se realizar, mas que o teor de algumas exige cuidado, pois são demasiadamente perturbadoras. Cayce teria previsto tempos confusos e desafios enormes para a humanidade após o ano 2030. O tempo, é claro, dirá...

Quantas outras previsões ainda aguardam em segredo? Quem seriam as luzes misteriosas que enviavam previsões a Cayce? Qual sua relação com povos antigos que escreveram os Documentos do Mar Morto? Seria ele, realmente um dos últimos Prrofetas tocados por forças desconhecidas?

Só há uma certeza: a de que essas questões jamais serão respondidas satisfatoriamente e que Edgar Cayce continuará sendo pela eternidade um enigma.

sábado, 22 de junho de 2024

O Vampiro de Dusseldorf - A gênese do Assassino em série Peter Kurten

Todos nós somos produto de nossa origem e daqueles que nos criaram. Existem famílias equilibradas em que os valores de amor e compreensão são transmitidos através das gerações. As crianças aprendem essas lições e depois as levam adiante com seus próprios filhos. 

Mas existem pessoas que só conhecem o abuso e negligência ao longo de toda vida. Elas aprendem desde cedo que o mundo é um lugar cruel e que a existência não passa de uma luta constante, árdua e assustadora pela sobrevivência. Enquanto muitos conseguem superar e ter uma vida saudável, outros acreditam que machucar pessoas é algo natural. Para aqueles que se voltam para uma existência mais sombria, causar sofrimento, é tudo que importa.

Peter Kurten, o monstro que ficaria conhecido como O Vampiro de Dusseldorf, nasceu na pequena cidade de Monhein, na Alemanha em 1883. Seu pai era um alcoólatra abusivo e sua mãe uma mulher tímida, incapaz de se impor diante dele. O pai, um sujeito abrutalhado, era um operário que gastava a maior parte de seu salário com bebida, o que forçava a família a procurar alguma forma de garantir seu sustento. Além disso era um bêbado raivoso. Muitas vezes retornava de suas noitadas embriagado e batia na esposa e nos dez filhos, sobretudo Peter, que era o mais velho.

Seu pai era um homem sádico, além das surras violentas, se deleitava forçando os filhos a assistir ele fazer sexo com a mãe. Com os frequentes abusos, Peter começou a fugir de casa aos oito anos. O garoto ficava na escola até que o mandassem embora ou se escondia na floresta onde ficava sozinho por dias. Durante esse período se sustentava roubando nas feiras e mercados da cidade. O menino foi pego repetidas vezes e devolvido ao pai que retribuía suas fugas com surras cada vez mais brutais. Em uma dessas o deixou tão ferido que foi preciso interná-lo num hospital.

Através da violência, Peter desenvolveu uma predisposição para retribuir da mesma maneira. Ele sentia que a violência era a única forma de interagir com o mundo e desejava causar às pessoas a mesma dor que sentia. Na tenra idade de nove anos, ele teria cometido seu primeiro assassinato. Peter e seus amigos costumavam brincar nas margens do Rio Monhaim, construíndo jangadas com troncos para flutuar na água. Um dia, ele e dois amigos saíram para brincar, mas em determinado momento Peter foi tomado de um pensamento perverso que dominou suas ações. Ele empurrou na água um dos meninos, sabendo que ele não sabia nadar. O outro prontamente tentou puxa-lo de volta para a jangada, mas Peter também o empurrou. Em seguida, usando um remo ele impediu que os dois voltassem para a embarcação. Os dois acabaram se afogando. Peter sentiu uma estranha satisfação, diferente de tudo que havia experimentado até então. Aquilo lhe dava um poder especial que ele jamais havia sentido.

O assassinato ensinou a ele uma lição valiosa: matar não era apenas excitante, mas fácil. Assim como era fácil escapar das consequências de seus atos. O jovem Peter alegou que as mortes foram decorrentes de um trágico acidente e ninguém duvidou dele.

As mortes deixaram o jovem Peter Kurten cheio de confiança para tentar novamente.

Um ano mais tarde, ele e um amigo navegavam novamente em uma jangada improvisada. Dessa viagem apenas Peter retornou, contando de forma muito convincente que o colega havia caído nas águas e levado pela correnteza sem que ele pudesse fazer qualquer coisa. O acontecido levantou algumas suspeitas, mas ninguém chegou a acusar o menino formalmente. Seria monstruoso demais...

No ano seguinte, quando Peter tinha 11 anos, a família decidiu se mudar para uma cidade maior onde poderiam encontrar melhores condições de vida. Decidiram se estabelecer em Dusseldorf, uma metrópole às margens do Reno, lá o pai encontrou emprego como metalúrgico. Mas apesar disso, todos continuavam sendo vítimas dos abusos do patriarca da família. Adicionando um componente sexual a sua rotina, o pai passou a violentar uma das filhas de 13 anos, conduta que eventualmente o levou a prisão em 1897.

Dusseldorf desempenhava um sentimento conflitante na mente perturbada do rapaz. Ele se sentia mais livre do que nunca em um ambiente enorme e populoso, mas ao mesmo tempo, sentia que havia algo maligno na cidade. Uma presença invisível que ele alegava compelir suas atitudes e moldar seu comportamento cada vez mais limítrofe. Kurten contaria mais tarde que a cidade exercia sobre ele uma força quase sobrenatural, como se ela o forçasse a se tornar o assassino apelidado de Vampiro em face de seus atos hediondos.

Com o pai condenado por incesto, coube a Peter, o mais velho, sustentar os demais. Ele conseguiu um emprego na mesma indústria e desempenhava o papel de aprendiz. O adolescente, entretanto era estranho e impopular, preferia ficar sozinho, não se misturava com ninguém e guardava para si suas próprias fantasias. Estas iam muito além dos sonhos e da curiosidade natural sobre garotas. Peter havia desenvolvido uma fixação por animais e visitava as estrebarias em busca de cabras e ovelhas. A bestialidade concedeu algum alívio para suas fantasias doentias, mas logo aquilo começou a se tornar cansativo. Peter precisava de algo mais do que o sexo com animais, e ele acabou encontrando esse "algo mais" através da violência. A tortura era muito mais gratificante e ele começou a ferir e mutilar os animais da fazenda. Posteriormente Peter conheceu um vizinho que tinha por ofício apanhar cães de rua. Ele se juntou ao homem em uma rotina que envolvia torturar os animais capturados e eventualmente matá-los com requintes de crueldade.

O sadismo deu um novo ânimo ao rapaz e isso o levou de volta às fazendas. Em dado momento em meio ao ato sexual, ele apunhalou uma ovelha com uma faca. O sangue quente escorrendo da garganta e os balidos frenéticos do animal lançaram uma onda de energia que o deixou extasiado. Peter descobriu que o sofrimento era o elemento que faltava, e aquele que o deixava mais excitado. Dali em diante ele ligaria para sempre o prazer sexual com o sangue de seus parceiros. Nenhum prazer poderia ser obtido sem um componente sangrento.

Eventualmente, o pai de Peter Kurten foi solto da prisão, retornando ainda mais violento do que antes. Mas Peter estava perto de completar a maioridade, e assim que atingiu 18 anos, roubou dinheiro da fábrica e da família, fugindo sem pensar duas vezes. Peter se estabeleceu no vilarejo de Cobling, vivendo com uma prostituta, dois anos mais velha que ele. O rapaz deu início a um relacionamento baseado no abuso, semelhante ao que o pai infligia na família. O prazer só era atingido mediante tortura e sadismo que se tornavam cada vez mais intensos. Em dado momento, ele foi longe demais e acabou sendo denunciado pela namorada. 

Peter foi detido em 1903 e em seguida expulso de casa. Vivendo nas ruas, ele começou a roubar para se sustentar e acabou sendo preso e condenado por furto. Enviado para uma prisão em Dusseldorf, Peter conheceu vários prisioneiros que haviam sido condenados por crimes graves e se tornou amigo de assassinos e estupradores com quem dividia histórias. Ele ouvia com atenção as narrativas detalhadas que alimentavam suas fantasias doentias. 

Quando enfim foi libertado, Peter estava ansioso para colocar em prática aquilo que havia ouvido. Uma de suas curiosidades era à respeito de arsonismo, um crime que ele ainda não havia tentado. Logo ao ser liberado da cadeia ele incendiou um galpão, sentindo enorme satisfação ao ver as chamas dançando e devorando a estrutura de madeira.

Pouco tempo depois, Peter procurou alguma atividade onde pudesse se enquadrar. Ele acabou se alistando no Exército, sendo mandado para treinamento na França. Mas obviamente, a vida dura de recruta não o agradou e ele acabou desertando. Sua transgressão acabou sendo descoberta após nova prisão por roubo, o que acarretou em uma pena de oito anos numa severa prisão na Alemanha. Durante o cumprimento de sua pena, Peter se envolveu em muitas brigas, sendo mandado para a solitária repetidas vezes. Numa cela pequena e escura ele se desesperava, tendo como único alívio as memórias de seus crimes e as fantasias perversas que desejava realizar. Na solidão total ele sentia algo crescendo, um ódio e um ressentimento que não cabia em seu peito. 

O assassino estava no último estágio de gestação.

Aos 30 anos, Peter Kurten enfim foi libertado e ansiosamente colocou em ação um de seus sonhos. Ele invadiu uma casa na sua cidade natal em Monhaim com o plano de roubar o lugar, mas se deteve ao encontrar os membros da família dormindo em seus quartos. Ele se interessou especialmente por uma menina de 10 anos chamada Kristin Klein e foi até sua cama. Ele passou alguns momentos observando a criança, pensando no que fazer e em seguida deixou seus instintos assassinos virem à tona. Peter a esganou com as mãos, mas foi só quando produziu uma faca e cortou seu pescoço que se sentiu plenamente realizado. A visão do sangue vertendo da ferida fez com que ele sentisse alívio sexual imediato. 

No dia seguinte Peter assistiu a polícia investigar a cena do crime, acompanhou a família no enterro e até visitou a sepultura na calada da noite. Estar perto da sua vítima o deixava excitado. Peter não foi considerado suspeito e se sentiu livre para prosseguir em seus experimentos com assassinato. Ele arranjou um pequeno machado e usando essa arma, vagava pela cidade em busca de alguma vítima. Seu método de ataque era sempre o mesmo, ele carregava a arma escondida em um saco, se aproximava por trás e desferia um golpe certeiro no crânio da pessoa. Homens, mulheres ou crianças... ele não escolhia as vítimas, atacava sempre que surgia a oportunidade e fugia. Peter também se dedicava a incendiar prédios e casas, escondendo-se na mata para ver os lugares ardendo. Tanto os ataques quanto os incêndios despertavam um furor sexual, mas ele sentia que precisava mais do que aquilo - ele ansiava por proximidade com suas vítimas.

Kurten escolheu sua vítima seguinte com cuidado, uma jovem de 17 anos chamada Gertrude Franken. Ele arrombou a porta da frente da casa e se esgueirou até o quarto da garota observando-a dormindo tranquilamente. O monstro não perdeu tempo e agiu, apertando a garganta dela até partir seu pescoço - ela não teve a chance de gritar. Excitado ele saiu do quarto alegremente. 

Peter continuou explorando a região, produzindo incêndios criminosos até ser capturado pela polícia. Ele acabou sendo mandado novamente para a cadeia, cumprindo pena de seis anos numa prisão militar ao lado de outros desertores, assassinos e facínoras que cometeram crimes na Grande Guerra. Peter se deleitava com as histórias de veteranos embrutecidos que descreviam os cadáveres, o horror e a violência das trincheiras. Ele desejava ser liberado para lutar, mas os médicos julgaram que seria uma temeridade dar uma arma a um sujeito tão problemático.

Quando ele foi solto em 1920, a Guerra havia terminado e a Alemanha estava despedaçada. Ele se mudou para Altemberg onde tencionava reconstruir sua vida ao lado da irmã que lhe deu acolhimento. Peter conseguiu um emprego estável e chegou a casar, construindo uma fachada de homem sério e cidadão exemplar. Em 1925 ele convenceu a esposa a mudar para Dusseldorf. Peter contou mais tarde que ainda sentia que alguma força na cidade o chamava, quase que como um canto sedutor para que ele retomasse sua rotina criminosa. Em Dusseldorf ele experimentava sonhos alucinantes em que praticava assassinato, estupro e tortura. Ele acordava banhado de suor, agarrando a esposa, a agredindo repetidas vezes como se fosse uma continuidade de seus sonhos febris. 

Kurten acreditava que os espíritos malignos ou o demônio em pessoa o tentavam. Queriam que ele espalhasse violência pela cidade. Ele eventualmente acabou cedendo a esses anseios e buscou mulheres que aceitavam se sujeitar às suas vontades hediondas. Ele também deu vazão a uma onda de incêndios criminosos em fazendas e celeiros da cidade, tentando até atear sem sucesso fogo a um orfanato com o intuito de ouvir os gritos de crianças inocentes. Apesar de ainda fantasiar com assassinato, ele não havia matado ninguém em mais de uma década. Mas isso estava prestes a mudar. 

No fatídico ano de 1929, a situação econômica em Dusseldorf se deteriorou a ponto de deixar a maioria das pessoas sem emprego e famintas. Era a Grande Depressão que havia se instalado no mundo todo. Não se sabe ao certo se foi o stress social ou algum outro fator particular que despertou novamente a sanha assassina de Kurten, mas ele estava prestes a iniciar o período mais sanguinolento de sua carreira homicida.

Ele começou a vagar pelas ruas escuras de Dusseldorf ouvindo a voz sedutora de seus muitos demônios internos garantindo que a sensação de matar era a mais doce de todas. Em uma noite particularmente propícia, iluminada por um céu avermelhado, que ele julgou ser um sinal, Peter Kurten deu início a mortandade que colocaria seu nome no rol dos assassinos mais perversos da história.

Ele seria para sempre o Vampiro de Dusseldorf.

Mas esse é assunto para a continuação desse artigo.

segunda-feira, 10 de junho de 2024

Terrível Ancião - a verdade sobre o Capitão Richard Holt

A cidade de Kingsport é um lugar de muitos segredos, mas um de seus maiores mistérios diz respeito a um Ancião que vive numa antiga casa próximo da orla marinha.

Chamado por alguns de "O Velho Ruim" e por outros de "O Terrível Ancião", o homem de longos cabelos grisalhos e aspecto desgrenhado passa a imagem de ser um eremita inofensivo. Mas aqueles que cresceram temendo as lendas sobre seus feitos e desfeitos, sabem que aparências podem enganar.

Os mais antigos residentes afirmam que o Terrível Ancião atende pelo nome de Richard Holt e que ele foi um Capitão de Clipper quando as rápidas embarcações mercantis cruzavam a Baía rumando para portos no outro lado do mundo. 

Ele teria servido a Companhia das Índias Orientais e empreendido inúmeras viagens pelos mares do sul. Nessas ele conseguiu acumular um tesouro considerável em dobrões de ouro espanhóis que supostamente ainda guarda em algum lugar de sua casa. A prova disso é que até hoje ele costuma abastecer sua despensa com provisões pagas em ouro cunhado no século XVII.

Até onde se sabe, Holt nunca casou ou teve filhos. Não há herdeiros para sua casa e coleção de tranqueiras exóticas. Haviam alguns Holt que viviam em Kingsport, mas quando perguntados sobre parentesco, se apressaram em negar qualquer ligação com o Velho. Como se eles quisessem se distanciar o máximo possível desse ramo genealógico. Os últimos da família deixaram Kinsgport ou morreram faz tempo. Hoje o velho é o único com esse sobrenome na cidadezinha. 

A razão para renegar qualquer laço de sangue com o velho pode ter origem em preconceito. Muito se falava que o capitão teria absorvido a cultura ímpia de certos povos do Pacífico. Ele teria entrado em contato direto com tribos selvagens na Polinésia que lhe confiaram rituais secretos de origem diabólica.

Esse seria o segredo por trás de sua longevidade, pois alguns supõem que o Capitão passou, e muito, dos cem anos. Para outros, isso é um exagero e ele não seria mais que um octogenário. 

Discute-se aos sussurros o preço que o velho lobo do mar teria pago para viver tanto tempo. Garantem alguns que o astuto Capitão teria vendido a alma ao diabo em troca de imortalidade, mas que achou uma forma de enganá-lo. A punição destinada a ele no inferno será tão terrível que ele não ousa morrer e descobrir o que o aguarda.

Além da vida extremamente longa, o Velho Ruim teria aprendido portentos de feitiçaria, convivendo entre os ilhéus dos mares do sul. Há testemunhos que dizem tê-lo visto com amuletos e patuás místicos, além de tatuagens intrincadas desenhadas em sua pele enrugada. As estátuas em seu quintal suscitam dúvidas, se seriam meras carrancas ou ídolos pagãos de deuses e demônios marinhos.

Nesse contexto, falam ainda de sua bizarra coleção de garrafas azuladas que emitem um tilintar como se respondessem aos solilóquios do velho. Quem assistiu a essas entusiasmadas conversas se reserva ao direito de dizer que o Velho Ruim se refere a cada vasilhame incongruente por um nome próprio. Outros vão mais longe afirmando que os nomes correspondem ao de antigos companheiros do velho em seus dias de capitão.   

Também há rumores sobre o notável vigor do Terrível Ancião, de uma centelha de energia que trai a imagem de que ele seria um velho frágil em idade avançada. Ele não faz questão de demonstrar tal coisa, mas para alguns seu andar manquitolante e modos débeis são um engodo. O mesmo pacto blasfemo que lhe conferiu tantos anos de vida o teriam abençoado com uma saúde de ferro. Não há doença ou moléstia que o tenha acometido e seus pés jamais pisaram num hospital.

Poucos anos atrás, foi comentado à boca miúda que o Ancião atraiu a atenção de três notórios criminosos de Kingsport. Estes teriam ouvido as histórias sobre o tesouro guardado pelo velho capitão em algum lugar de sua casa decrépita. Pensavam que seria fácil adentrar a mansão situada na isolada Rua da Água e aliviar o velho de suas riquezas. Pensaram errado!

Lenda ou boato, fato é que os três ladrões, todos eles bandidos infames no cais do porto, gente da pior laia, sumiram misteriosamente. Deles não se soube mais e provável que jamais há de se saber.

Para o bem ou para o mal, o velho Capitão Holt é tratado como uma espécie de indesejável celebridade em Kingsport. Não há ninguém que não o conheça ou não tenha alguma história a contar sobre ele. Essas fofocas de viúvas parecem ser um passatempo comum entre os moradores do balneário. Mas apesar de sua fama, não são muitos os residentes que visitaram a casa e tiveram um dedo de prosa com seu vetusto habitante.

É sabido que ele costuma selecionar sua companhia e que tem por hábito afastar os curiosos. Não é estranho, contudo que ele receba forasteiros e visitantes que vão até ele com o intuito de ouvir seu aconselhamento. 

O Capitão Holt parece ser um conhecedor profundo de antigos mistérios tanto de terra quanto de mar. Quando está disposto a compartilhar seu saber, ele se mostra uma valiosa fonte de informações, convidando indivíduos para ter com ele um convescote. As reuniões ocorrem em sua casa, diante da coleção de garrafas pousada sobre a mesa na sala. Quando não quer ser incomodado, ele expulsa aos berros os que batem sua porta. Os que insistem, descobrem que o Velho Ruim, dado a excentricidades, pode ser bastante irascível e até belicoso em seus modos.

Um dos temas favoritos dele são os sonhos, afinal, o cenário idílico de Kinsport favorece experiências oníricas bastante reais. Ou assim dizem! Quem visita o balneário relata ser arrebatado por sonhos (e também pesadelos) muito reais. Os antigos culpam as névoas oceânicas que proporcionam esse sono agitado, mas quem pode saber ao certo?

O Capitão Holt é um personagem único, um indivíduo peculiar que se converteu em parte do folclore de Kingsport. 

A VERDADE

Por vezes lendas não passam de uma coleção de histórias construídas sobre o disse me disse do exagero. Um rumor é aumentado, acrescido de boatos infundados e tolices sem nexo. Contudo, há casos em que as histórias não apenas têm base em fato, mas são dolorosamente reais. E isso é verdade no que diz respeito ao Capital Richard Holt de Kinsgsport.

Por mais incríveis que possam ser os relatos sobre sua origem, quase todas as histórias são verdadeiras.

Holt tem 125 anos de idade e provavelmente viverá por muitos outros anos. Sua longevidade, como muitos supõem decorre do sobrenatural que lhe agraciou também com força e vitalidade.

Não foi um pacto diabólico que lhe conferiu esses predicados, mas a feitiçaria dos mitos ancestrais. Desde jovem, o Capitão temia as limitações da idade avançada: perder o vigor e descobriu-se frágil, eram perspectivas que o atormentavam.

Nos Mares do Sul, Holt descobriu a solução. Ao visitar tribos isoladas famosas pela longevidade de seus membros, ele desejou conhecer seus segredos. Um feiticeiro que afirmava ter mais de 300 anos aceitou compartilhar como tal milagre era possível. 

O método envolvia a obtenção de energia vital através de um feitiço pérfido que drena a vida de alguém e a passa para o utilizador. Quanto mais jovem e forte a vítima, mais energia é transmitida para o realizador em detrimento do alvo. Alguém drenado até o limite teria uma existência miserável dali em diante, podendo até ser completamente exaurido, morrendo no processo. Em contrapartida, o realizador ganha saúde e longevidade.

O processo embora funcional, tem suas limitações. O feitiço não confere juventude eterna, a pessoa continua a envelhecer ainda que não possa morrer por idade avançada, outrossim, ele recebe energia vital que lhe garante saúde plena.

Além do segredo da longevidade, o Velho conhece um feitiço aterrador que lhe permite extrair a alma imortal (ou essência) e capturá-la em garrafas. Em algum momento de seu comando como capitão, Holt teria enfrentado uma tentativa de motim e resolvido a questão removendo a alma dos amotinados e as lançando em garrafas de cristal azulado. O feitiço lhe garante a faculdade de se comunicar com as vítimas feitas prisioneiras. O mesmo encantamento lhe permite libertar temporariamente essas almas e forçá-las a defender sua casa. Uma palavra de poder, conhecida apenas pelo Velho Ruim, permite a ele conjurar esses espíritos até três vezes. Eles se manifestam como bem preservados cadáveres de marujos portando facas, ganchos e porretes.

Embora seja um homem sinistro e cheio de histórias perturbadoras, o Capitão Richard Holt não é necessariamente maligno. Dono de um senso de justiça único e de um código de conduta particular, ele pode ser surpreendentemente honrado. Através da conversa com seus marujos capturados ele parece ter aprendido muito sobre os segredos da vida após a morte e sobre os sonhos.

Aqueles que conseguem convencer o Terrível Ancião a revelar alguns desses segredos, podem ter um aliado valioso. Por outro lado, qualquer tentativa de logro, em especial no que diz respeito aos seus tesouros (tanto seu ouro quanto suas garrafas) atrai sua ira, e essa faz jus às lendas que o cercam.

segunda-feira, 13 de maio de 2024

O Velho Ruim - O Terrível Ancião de Kinsgport

A cidade costeira de Kingsport é conhecida como o lar de muitos indivíduos peculiares. São pessoas que escolheram viver nesse pequeno e aprazível balneário da Nova Inglaterra, cujo cenário litorâneo e belas paisagens atrai visitantes ávidos por sua tranquilidade pastoral.

Dentre os habitantes mais ilustres (ou seria notórios?) da pequena cidade, encontramos um que suscita um sentimento de dúvida mesmo entre os residentes mais antigos. São poucos os que conhecem detalhes sobre ele, e menos ainda os interessados em saber. Sua existência sempre foi marcada por rumores, muitos dos quais, os forasteiros mais esclarecidos, considerariam na melhor das hipóteses infundados e na pior, absurdos. "Coisa de cidade pequena", diriam os céticos. Mas não o bom povo de Kingsport, essa lavra de taciturnos yankees acostumou-se com certas coisas a ponto de tê-las como fatos indiscutíveis. Assim é sobre os insondáveis mistérios do mar, o encanto das ondas e a presença do mais antigo morador da cidade, que alguns chamam de o Terrível Ancião.

Não se sabe quem foi o responsável por cunhar esse apelido ou quando ele passou a ser usado para identificar o velho barbudo e grisalho que vive na parte mais isolada da Rua da Água perto do mar. Verdade seja dita, aqueles que se referem a ele dessa maneira se certificam de que ele não está por perto, temendo que o velho ruim (outra alcunha usada para ele) possa estar ouvindo. Ninguém nunca gostou muito dele e é corriqueiro que as pessoas prefiram manter certo distanciamento dele e de sua propriedade. Muitos passam longe dela ou fazer a volta quando o veem claudicando pelas vielas da cidade.

O Terrível Ancião habita uma casa igualmente antiga com muro alto e aparência desleixada. Para o transeunte desavisado o lugar pode passar facilmente a ideia de ser uma morada abandonada. Contudo, o Velho Ruim reside lá desde que os mais antigos habitantes são capazes de recordar.

A casa é imponente e soturna, com um pátio ajardinado com árvores retorcidas e onde o mato cresce selvagem, salpicado por erva daninha e arbustos de espinheiro. Dada a proximidade do mar há ainda algas sopradas pelo vento que ali se depositam em novelos. Coberto por essa mesma vegetação bolorenta podem ser vistas agrupadas estranhas estátuas esculpidas em pedra. São carrancas e representações bizarras de monstros marinhos que felizmente se encontram tão dilapidadas que os detalhes não são mais perceptíveis. Alguns sugerem que o próprio ancião foi o artista responsável por essas imagens, mas outros atestam que ele as trouxe de terras exóticas, onde povos pagãos talharam essas formas ímpias para adornar seus templos. 

O jardim insalubre, ainda que pujante, conduz até o alpendre de madeira carcomida, onde uma cadeira de balanço permanece disposta, ainda que o velho raramente a utilize. Houve tempo que ele observava os andarilhos que desciam a rua apressando o passo ao desfilar diante de sua calçada rachada. Mas hoje em dia, raramente ele é visto ali.

Todos que tem a curiosidade de observar a fachada venerável da casa de alvenaria, percebem que ela possui estranhos símbolos arranhados nas pedras gastas e madeira maciça. Alguns sugerem se tratar de grifos náuticos, mas outros reputam a eles origem cabalística. Os vidros nas janelas são grossos e amarelados, cobertos por uma camada de poeira que aderiu a maresia. Alguns deles foram rachados por pedras atiradas por algum menino mais valente. O telhado claramente necessita de reparos, mas ninguém iria se voluntariar para esse serviço. 

É motivo de debate entre o povo de Kingsport a razão pela qual a vivenda do Terrível Ancião parece estar sempre imersa numa densa névoa cinzenta. O fog oceânico não é, de modo algum, raro na cidade, contudo ele parece assomar nesse endereço, ganhando corpo e se avolumando em espessas nuvens pairando sobre o quintal. Quem observa esse fenômeno se surpreende ao constatar que o nevoeiro repousa ali, estático como se estivesse à vontade naquela localidade. Isso cria um efeito incomum que contribui sobremaneira para a aura enigmática da morada.

Se por fora a propriedade levanta dúvidas, seu interior constitui um mistério ainda maior. Até onde se sabe, o Terrível Ancião é o único residente e são raríssimos os visitantes que ele admite além de seus umbrais. Aqueles que lá estiveram, ou que se esgueiraram para espiar o interior, comentam que há um salão de visita com assoalho de madeira, uma lareira sempre crepitando e um ambiente rústico repleto de velhos artefatos náuticos. Não se trata de decoração, já que essa miscelânea de objetos empoeirados se encontram dispersos sem ordem definida junto das paredes, sobre alguma mesa de canto, prateleira ou na bancada da lareira. 

O ocupante da casa tudo indica cedeu ao hábito que muitos velhos adquirem com o tempo, o de guardar coisas sem serventia pela simples razão deles serem lembretes de sua vivência. Digno de nota, e mencionado pelos que visitaram a casa, é uma coleção de estranhas garrafas de vidro azulado de forma e aspecto singular que repousam sobre uma sólida mesa de mogno castanho ao lado da lareira. Há algo de sinistro nessa coleção, ou assim dizem os que a viram brevemente.

As tais garrafas são antigas, isso é certo, mas nada explica o estranho brilho que elas emitem. Todos e cada um desses vasilhames se encontram cuidadosamente lacrados com rolhas de cortiça cobertas por cera de vela. É consenso que as garrafas estão vazias, exceto por um fino fio prateado preso a parte interna da rolha. Na ponta desse pendulo, curiosos pingentes de chumbo rodopiam no interior das garrafas. Alguns sugerem que o velho, provavelmente senil, tem por costume engajar em animadas conversas com essas garrafas e que elas costumam emitir estranhos ruídos e vibrações nessas ocasiões. Superstições sem sombra de dúvida, mas ao menos um indivíduo que esteve na casa sentado diante da mesa relatou ter visto silhuetas fugazes surgirem na superfície do vidro apenas para sumir em seguida.

Não se sabe muito sobre os demais cômodos da propriedade. Contudo é certo que o quarto do Ancião fica no segundo pavimento acessado por uma escadaria empoeirada que range e reclama a cada degrau. 

Muitos dizem que a casa é reflexo de quem nela reside, e isso é verdade no que tange ao seu habitante único. Ele é indubitavelmente um indivíduo de idade avançada, mas não é fácil determinar quantos anos ele tem. Isso porque, embora pareça velho, e velho seja, reside nesse vetusto ancião uma centelha admirável de energia. Algo em seus olhos atentos de um azul pálido contradiz o molde de um velho encarquilhado. Embora se mova amparado numa bengala de madeira nodosa, ele parece fingir o manquitolar débil que exibe, falseando propositalmente para que o tomem por alguém frágil.

Sua aparência geral pode ser descrita como desgrenhada. Sua face enrugada e empalidecida conserva uma perpétua expressão sisuda de desagrado. Os cabelos grisalhos e a barba crescem como uma única coisa, formando um emaranhado grosso que escorre pelos ombros e pelo queixo. As sobrancelhas são grossas e os tufos que brotam de suas orelhas e nariz lhe conferem uma imagem lupina. As roupas que veste são puídas, datadas de duas ou mais gerações atrás.   

O excêntrico morador transita pelos cantos da casa, preparando as próprias refeições e fazendo suas tarefas sem requisitar a ajuda de ninguém. Até algum tempo atrás ele era visto rachando lenha no pátio enquanto conversava com algum interlocutor invisível. Esse hábito frequente suscitou a suspeita de que ele estivesse finalmente ficando senil. Alguns anos atrás, um médico de Arkham que passava férias na cidade se compadeceu e foi até a casa tencionando avaliar se o velho precisava ser interditado. O gentil profissional foi expulso e por pouco não recebeu uma bengalada quando mencionou que poderia indicar um acompanhante ou uma criada para cuidar do Ancião.

Para o povo de Kingsport, o velho tem algo entre 80 e 120 anos, mas alguns vão mais longe. Dizem que ele seria contemporâneo de seus bisavós, ou até trisavós, que eram jovens quando ele já era adulto. Alguns brincam afirmando que o Terrível Ancião em momento algum de sua existência terrena foi jovem. De tão taciturno, muitos sequer supunham seu nome, ainda que alguns acreditem que ele na mocidade havia sido um capitão de clipper engajado com o comércio das Índias Orientais.

Um rumor persistente é que o ancião teria reunido uma considerável fortuna e que mantinha essa riqueza escondida em algum lugar de sua casa. O boatos eram alimentados pelos relatos de que ele pagava suas contas com dobrões de ouro espanhóis. Essas histórias eram muito especuladas pelo povo de Kingsport que se perguntava qual a origem de tesouro tão fabuloso. 

Mas quem realmente é o Terrível Ancião da Rua da Água? 

Acompanhe-nos na continuação desse artigo que apresentará as terríveis verdades sobre sua origem, sua identidade e o que ele oculta sob a fachada de um pacífico eremita.