O curta metragem a seguir intitulado "Late Bloomer" (algo como amadurecido tardiamente) foi um dos finalistas no festival de Sundance.
É uma comédia de humor negro no espírito lovecraftiano misturando uma aula de educação sexual típica dos colégios americanos e os horrores por trás dessas revelações.
Dirigido por Craig McNeil o filme retrata toda a insanidade do frenesi hormonal.
Muito bem sacado!
A dica foi do sanscouer.
sexta-feira, 29 de abril de 2011
quarta-feira, 27 de abril de 2011
Em busca da verdadeira Iram a Cidade dos Pilares
Era a cidade mais rica do mundo.
O Alcorão se refere a Iram (ou Irem) como a cidade cujas avenidas eram pavimentadas com ouro e prata. Cujos prédios tentavam ascender rumo ao céu e cujo povo se cobria de jóias e riquezas que transbordavam graças ao incessante comércio.
O livro sagrado dos muçulmanos vai ainda mais longe. Diz que a cidade de Iram era uma jóia em meio ao árido deserto de Rub Al-Khali, localizado na Península arábica no atual Sultanato de Omã.
Segundo os textos sagrados Sheddad, o Rei de Iram decidiu construir um lugar na terra tão belo e rico que poderia rivalizar com o que ele imaginava ser o Paraíso. Ele chamou seus fiéis servos e ordenou que eles construíssem esse lugar mágico. As obras levaram mais de trezentos anos, incluíndo a construção de grandes palácios, gigantescas torres abobadadas, minaretes decorados, praças e mercados, além de lagos artificiais, bosques e inexpugnáveis fortalezas para defender o lugar de invasores. A entrada da cidade possuía dois portões de bronze e muradas de pedra que a envolviam por inteiro. As casas e palácios eram ornamentados com pedras preciosas encrustadas e uma arquitetura única.
Mas o orgulho seria a razão da queda de Ubar, pois o povo que lá vivia se tornou decadente e se entregou a todo tipo de excesso. Os descendentes de Sheddad acreditavam que realmente viviam no paraíso e não precisavam mais respeitar Deus para garantir sua recompensa na outra vida. Deus enviou um profeta para alertar aos habitantes de Iram, mas eles não quiseram ouvir o homem santo. O profeta foi ridicularizado, depois seu corpo foi flagelado por chicote, seus olhos vazados e sua língua arrancada e pregada em um poste na praça central. A Ira de Deus então desceu sobre Iram e seu povo.
A cidade foi fustigada pela areia do Rub al-Khali em uma tempestade jamais vista, até que as torres foram soterradas, as alamedas tomadas pela aridez e os poços secaram. O povo caiu em desespero, a ventania furiosa arrancava a carne dos ossos e a poeira cegava quem olhava para o horizonte. No último momento tentaram se arrepender, mas a ira divina que se abateu sobre a outrora orgulhosa Iram foi impiedosa. No fim, nada restou da gloriosa cidade que desapareceu da vista dos homens a não ser a memória de suas maravilhas e da corrupção de seu povo.
Para quem achou a estória familiar, saiba que ela pode muito bem ter sido a base para a parábola de Sodoma e Gomorra, as cidades que foram varridas da face da Terra pela fúria de Deus conforme o Antigo Testamento. Assim como Iram, Sodoma e Gomorra eram cidades ricas, entrepostos comerciais importantes, em que o povo havia se entregado a vícios e atos desrespeitosos (alguém já se perguntou de onde vem a palavra sodomia?). Como muitas das lendas possuem uma base no mundo real, quem sabe não foram as estórias sobre Iram que geraram o trecho sobre as cidades gêmeas.
Segundo as lendas, Iram teria sido fundada em 3000 AC e destruída dois mil anos mais tarde. Ela teria sido um importante entreposto comercial com a Europa, uma importante cidade que se localizava no coração da Rota do Incenso que levava sândalo, óleos aromatizados e incenso para os ricos e ávidos romanos. Mas a verdade é que Iram sempre foi considerada na melhor das hipóteses como uma lenda.
Há entretanto algumas poucas menções a ela além da parábola do Alcorão. Arqueólogos que descobriram as ruínas da cidade de Ebla na Síria, encontraram documentos em que uma certa Iram é citada como importante parceiro comercial. O mesmo documento afirma que a riqueza das casas mercantis de Iram era tamanha que empalidecia o próprio palácio real de Ebla.
O historiador grego Plotomeo também descreve a existência de Iram chamando-a de Ubar, nome da maior das casas de comércio em seu apogeu. Em um mapa desenhado no século II, Ptolomeo apontava uma região que chamava de "terra dos ubaritas" que segundo ele era o berço de uma civilização que construiu uma magnífica cidade no deserto. Ubar aliás passou a ser um sinônimo da cidade perdida e gerou certa confusão entre pesquisadores que em determinado momento as consideravam como cidades diferentes.
Lendas a respeito da cidade perdida coberta pelo deserto continuaram a cativar a mente de exploradores e chegaram intactas ao século XX.
Tanto que o aventureiro militar britânico T.E. Lawrence (o famoso Lawrence da Arábia) tinha planos de realizar uma expedição de busca para encontrar as ruínas de Iram. Lawrence chamava a cidade de "Atlântida das Areias" e acreditava que sua descoberta seria um marco para a arqueologia. Ainda segundo as anotações de Lawrence, Iram era um centro cultural extremamente avançado similar a Atlântida do Ocidente. Uma cidade com arquitetura megalítica cujas torres elevadas de mármore e pilares finamente decorados maravilhavam os visitantes. Mais atraente ainda era o fato de que Iram era considerada uma cidade amaldiçoada pelos beduínos. Esse temor teria preservado as riquezas da cidade da ação de ladrões ao longo dos séculos. A expedição jamais foi realizada, pois a campanha na Arábia durante a Grande Guerra preencheu todo o tempo de Lawrence.
Em 1932 coube a outro explorador britânico, Harry St. John Philby embarcar em uma expedição para encontrar as ruínas de Iram. Apesar de não ter tido êxito em localizar a cidade ele fez uma notável descoberta ao encontrar as incríveis Crateras de Wabar - que são profundas crateras no solo do deserto criadas a partir do impacto de meteoritos que transformaram a areia em vidro.
Também na década de 30, Bertrand Thomas lançou as bases para encontrar antigas rotas de comércio que segundo sua teoria levariam a Iram. Bertrand encontrou indícios de estradas usadas na antiguidade por caravanas, mas não chegou ao seu almejado destino. Na década de 50, foi a vez do arqueólogo americano Wendell Phillips de cruzar o mae de dunas em busca da Atlântida do Deserto. Infelizmente ele voltou para casa apenas com alguns poucos artefatos recolhidos no solo pedregoso.
Iram tinha tudo para permanecer como uma lenda pela eternidade, mas não foi bem assim.
No início dos anos 80, um grupo de pesquisadores conseguiu convencer a NASA a ceder seu equipamento do programa de mapeamento Landsat para investigar a lenda de Iram. A equipe concentrou as buscas em antigas rotas de caravanas de camelos que deixavam uma marca distinta no solo do deserto. Examinando essas rotas, os pesquisadores conseguiram encontrar uma série de estradas que conergiam para o mesmo local conhecido pelos habitantes como o antigo oásis de Ash Shizar.
O oásis abasteceu a região até o século XVI, ele possuía cavernas subterrâneas de calcário que até essa época acumulavam reservatórios naturais de água. Uma fortaleza chegou a ser construída para proteger o oásis que servia como rota quase obrigatória das caravanas. Com o aumento da população, o nível da água começou a baixar ocasionando o ressecamento das paredes de calcário e erosão dos reservatórios. O oásis secou e a fortaleza foi abandonada.
As análises do solo pelo Landsat, no entanto, alertaram os pesquisadores para o fato de que a região de Ash Shizar ter uma topografia que parecia ter sido manipulada pela ação humana.
Uma expedição recebeu permissão para escavar a área em 1990 e suas descobertas forma incríveis sendo alardeadas nas principais publicações como uma das mais importantes da década.
Os arqueólogos encontraram as ruínas de uma fortaleza de pedra em formato pentagonal enterrada. Ao redor dessa estrutura estavam distribuídas a base de onze torres e de uma muralha com 90 centímetros de espessura. Ao longo de ruas pavimentadas a expedição descobriu várias habitações e casas construídas para alojar caravanas (caravanserais) que passavam pela cidade. Á grande quantidade desse tipo de construção evidenciava que a cidadela tinha um grande movimento de mercadores que vinham de terras distantes trazendo seus produtos. Grandes depósitos também foram encontrados, neles eram estocadas as mercadorias, sobretudo os incensos, alocados em colossais tonéis de madeira.
As escavações conduzidas pelos pesquisadores desvendaram outras fantásticas descobertas a respeito da vida naquela época. Jarros, potes e objetos do dia a dia foram encontrados nas casas, placas recobertas de símbolos cuneiformes e no idioma semítico, estatuetas e os tão comentados pilares que deram fama a Iram das lendas. Os arqueólogos também desenterraram vidros romanos, moedas sírias e fragmentos de cerâmica grega com mais de 4000 anos, evidenciando que o entreposto recebia comerciantes de vários lugares do mundo antigo que vinham de longe para fazer negócios.
Mais impressionante foi a descoberta de estábulos nos arredores da fortaleza e de fazendas onde se adestrava animais para suprir as necessidades das caravanas. O número de esqueletos de cavalos e camelos sugere que o local foi uma rota usada ao longo de muitos séculos.
As fazendas também concederam informações aos pesquisadores que verificaram a existência de canais de irrigação que distribuíam a água e assim possibilitavam o florescimento de agricultura. Depressões mais profundas sugerem a existência de reservatórios de água que deviam aproveitar os lençóis subterrâneos nas cavernas de calcário e suprir toda a cidade com água nascendo no meio do deserto.
Considerando as realizações do povo que habitou essa região na antiguidade, é difícil não se admirar o que eles conseguiram erguer em um ambiente absolutamente inóspito.
Mas ainda restam algumas dúvidas a respeito desse entreposto e as lendas sobre Iram. Ao que tudo indica a cidade encontrada se desenvolveu a partir da fortaleza construída em uma posição elevada e esta parece ser a construção mais importante. Não foram descobertas ainda ruínas condizentes com um palácio ou prédios administrativos. Nem mesmo templos estão presentes e estes seriam comuns em uma capital.
Existem algumas dúvidas se a fortaleza seria realmente Iram ou se não passaria de uma parte da cidade que protegeria a porção mais nobre. Mas se for assim os palácios, alamedas e monumentos da Atlântida das Areias, bem como seus tesouros ainda esperam ser encontrados.
Mas porque essa notícia seria mais do que uma mera curiosidade para um blog sobre Lovecraft e os Mythos de Cthulhu?
Saiba mais na continuação desse artigo...
segunda-feira, 25 de abril de 2011
Nova Ocupação para Call of Cthulhu e Rastro de Cthulhu: Debunker
A ocupação Debunker é uma especialização de Parapsicólogo e de Ilusionista.
Na realidade, não se trata de uma ocupação que possa ser aprendida ou ensinada. A maioria dos dekunkers - ou desmascaradores, eram indivíduos interessados em apontar fraudes e charlatães que alegavam possuir "poderes psíquicos" através dos quais se comunicavam com os espíritos.
Antes de tudo é preciso entender que o início do século XX, foi uma época de grande debate a respeito do "Outro Mundo". As pessoas buscavam alternativas para compreender um dos grandes enigmas da humanidade: o que acontece após a morte?
Espiritualistas criaram diversas teorias a respeito da jornada da alma após a morte e atraíram defensores e detratores em igual quantidade. Após a Grande Guerra, a curiosidade aumentou ainda mais. Era muito comum clubes de debates, promoverem palestras e círculos de estudo à respeito dessa questão.
Centenas de mediums surgiram alegando possuir o dom de contatar os mortos e obter respostas. Alguns tinham um talento impressionante, outros claramente recorriam a truques teatrias para ludibriar os ingênuos e tirar deles dinheiro.
Harry Houdini foi o primeiro a se manifestar abertamente contra os falsos mediums, mas certamente não foi o único. Vários outros mágicos profissionais e ilusionistas se uniram à Cruzada de Houdini contra os falsos mediums. Afinal, quem melhor do que eles para reconhecer um truque de palco?
Alguns parapsicólogos também se uniram a esse grupo concedendo credenciais acadêmicas a causa. Parapsicólogos como Harry Price e Martin Gardner tentavam provar que o estudo de fenômenos sobrenaturais poderia ajudar a separar verdadeiros psiquicos de charlatães aproveitadores.
Debunker para Call of Cthulhu
Debunkers não fingem possuir poderes sobrenaturais, sensitismo ou faculdades especiais. Seu interesse é observar, testemunhar e descobrir qualquer sinal de farsa. Fazendo uso de alguns aparelhos e de bom senso, eles procuram separar aquilo que realmente não tem explicação, dos fenômenos que são fabricados por pessoas desonestas. Um bom debunker pode dizer com certeza que 90% dos casos não passam de invenção e falsidade, mas 10% parecem ter algo de enigmático e real. Ao contrário dos parapsicólogos eles não estudam esses fenômenos - embora possam ter interesse neles. A vocação do debunker é provar que "há algo de podre em uma estória e encontrar exatamente o que está cheirando mal". Céticos ou crentes, os debunkers podem ser como Houdini com um interesse profundo de saber a veradde ou cínicos inveterados, sempre dispostos a apontar onde está o truque.
Contatos: Mágicos, editores, parapsicólogos, estudiosos de fenômenos.
Habilidades: Craft, Mechanical Repair, Eletrical Repair, Library Use, Conceal, Occult, Photography, Psicology
Debunker para Rastro de Cthulhu
Você é como um detetive do sobrenatural. Coisas estranhas acontecem, pode até ser... mas você está acostumado a encontrar uma resposta razoável para praticamente todos os fenômenos sobrenaturais que testemunhou. E na maioria das vezes a explicaçãoé muito smples: ganância.
Você sabe que as pessoas são capazes de tudo quando há dinheiro envolvido e sempre haverá aqueles dispostos a tirar dinheiro de quem está sofrendo. Talvez você tenha embarcado na cruzada por motivos pessoais - talvez você tenha sido vítima de um falso medium, ou quem sae seja apenas curioso e queira ver o que as pessoas tem a dizer - e pegar outros no ato.
Habilidades Ocupacionais: Avaliar Honestidade, Coletar Evidência, Fotografia, Ocultismo, Reparos Elétricos, Reparos Mecânicos, Usar Biblioteca e Psicologia.
Crédito: 1-3
Especial: O debunker tem um talento natural para descobrir fraudes e como 0os truques são realizados. A critério do guardião, o jogador pode gastar pontos em Coletar Evidência para reconhecer fraudes e apontar para truques que fazem parte de umá encenação. Truiques extremamente elaborados podem ser mais difíceis de serem descobertos, custando uma pontuação maior.
Motivações Adequadas: Arrogância, Curiosidade, Dever, Intelectual e Vingança
Na realidade, não se trata de uma ocupação que possa ser aprendida ou ensinada. A maioria dos dekunkers - ou desmascaradores, eram indivíduos interessados em apontar fraudes e charlatães que alegavam possuir "poderes psíquicos" através dos quais se comunicavam com os espíritos.
Antes de tudo é preciso entender que o início do século XX, foi uma época de grande debate a respeito do "Outro Mundo". As pessoas buscavam alternativas para compreender um dos grandes enigmas da humanidade: o que acontece após a morte?
Espiritualistas criaram diversas teorias a respeito da jornada da alma após a morte e atraíram defensores e detratores em igual quantidade. Após a Grande Guerra, a curiosidade aumentou ainda mais. Era muito comum clubes de debates, promoverem palestras e círculos de estudo à respeito dessa questão.
Centenas de mediums surgiram alegando possuir o dom de contatar os mortos e obter respostas. Alguns tinham um talento impressionante, outros claramente recorriam a truques teatrias para ludibriar os ingênuos e tirar deles dinheiro.
Harry Houdini foi o primeiro a se manifestar abertamente contra os falsos mediums, mas certamente não foi o único. Vários outros mágicos profissionais e ilusionistas se uniram à Cruzada de Houdini contra os falsos mediums. Afinal, quem melhor do que eles para reconhecer um truque de palco?
Alguns parapsicólogos também se uniram a esse grupo concedendo credenciais acadêmicas a causa. Parapsicólogos como Harry Price e Martin Gardner tentavam provar que o estudo de fenômenos sobrenaturais poderia ajudar a separar verdadeiros psiquicos de charlatães aproveitadores.
Debunker para Call of Cthulhu
Debunkers não fingem possuir poderes sobrenaturais, sensitismo ou faculdades especiais. Seu interesse é observar, testemunhar e descobrir qualquer sinal de farsa. Fazendo uso de alguns aparelhos e de bom senso, eles procuram separar aquilo que realmente não tem explicação, dos fenômenos que são fabricados por pessoas desonestas. Um bom debunker pode dizer com certeza que 90% dos casos não passam de invenção e falsidade, mas 10% parecem ter algo de enigmático e real. Ao contrário dos parapsicólogos eles não estudam esses fenômenos - embora possam ter interesse neles. A vocação do debunker é provar que "há algo de podre em uma estória e encontrar exatamente o que está cheirando mal". Céticos ou crentes, os debunkers podem ser como Houdini com um interesse profundo de saber a veradde ou cínicos inveterados, sempre dispostos a apontar onde está o truque.
Contatos: Mágicos, editores, parapsicólogos, estudiosos de fenômenos.
Habilidades: Craft, Mechanical Repair, Eletrical Repair, Library Use, Conceal, Occult, Photography, Psicology
Debunker para Rastro de Cthulhu
Você é como um detetive do sobrenatural. Coisas estranhas acontecem, pode até ser... mas você está acostumado a encontrar uma resposta razoável para praticamente todos os fenômenos sobrenaturais que testemunhou. E na maioria das vezes a explicaçãoé muito smples: ganância.
Você sabe que as pessoas são capazes de tudo quando há dinheiro envolvido e sempre haverá aqueles dispostos a tirar dinheiro de quem está sofrendo. Talvez você tenha embarcado na cruzada por motivos pessoais - talvez você tenha sido vítima de um falso medium, ou quem sae seja apenas curioso e queira ver o que as pessoas tem a dizer - e pegar outros no ato.
Habilidades Ocupacionais: Avaliar Honestidade, Coletar Evidência, Fotografia, Ocultismo, Reparos Elétricos, Reparos Mecânicos, Usar Biblioteca e Psicologia.
Crédito: 1-3
Especial: O debunker tem um talento natural para descobrir fraudes e como 0os truques são realizados. A critério do guardião, o jogador pode gastar pontos em Coletar Evidência para reconhecer fraudes e apontar para truques que fazem parte de umá encenação. Truiques extremamente elaborados podem ser mais difíceis de serem descobertos, custando uma pontuação maior.
Motivações Adequadas: Arrogância, Curiosidade, Dever, Intelectual e Vingança
sexta-feira, 22 de abril de 2011
O Grande Desmascarador - Houdini e a Cruzada contra os Falsos Mediums
A face mais conhecida de Harry Houdini é a de mágico e ilusionista, mas ao longo de sua vida ele foi muito mais do que isso.
Houdini deu início a uma campanha obstinada contra mediuns e espiritualistas que usavam de truques semelhantes aos empregados pelos ilusionistas para enganar pessoas desesperadas em busca de conforto. A razão pela qual Houdini combateu tão insistentemente essa prática é que ele próprio foi vítima de um desses falsos mediums que tentaram tirar dinheiro dele explorando seu sofrimento.
Após a morte de sua mãe, Cecilia, aos 72 anos, Houdini caiu em profunda depressão. Ele dizia que seu trabalho era tudo o que permitia que seguisse em frente e que o choque pela morte da mãe era uma dor da qual ele jamais seria capaz de se recuperar.
A dor de Houdini era tamanha que logo se tornou uma obsessão, ele era frequentemente visto no cemitério onde Cecilia havia sido enterrada, chorando e conversando com a mãe. Amigos o aconselharam então a buscar conforto no espiritualismo, uma prática que estava muito em voga na época.
Houdini, tendo conduzido várias sessões espíritas falsas no início de sua carreira, logo descobriu que os mediums que ele visitou usavam truques baratos de mágica, tapeando seus clientes. Furioso, o grande mágico desmascarou falsos mediums que fingiam ser capazes de se comunicar com o mundo espiritual.
Houdini sabia que era capaz de duplicar esses métodos no palco e que deveria alertar outras pessoas para que elas não fossem vítimas de aproveitadores. Logo ele se tornou um inimigo declarado dos falsos espiritualistas investigando seus métodos e mais tarde declarando uma cruzada contra todos eles.
Em 1920, durante uma turnê na Inglaterra, Houdini conheceu Sir Arthur Conan Doyle, o criador de Sherlock Holmes e porta voz dos Espiritualistas. À despeito de suas crenças opostas a respeito do sobrenatural, os dois se tornaram imediatamente bons amigos. Houdini ficou feliz em conhecer ao menos uma pessoa esclarecida que estava disposta a discutir o sobrenatural e encontrou esse homem na figura de Conan Doyle. O autor por sua vez era um defensor do espiritualismo e havia deixado a própria carreira de lado para advogar por essa causa, ele esperava convencer Houdini de sua crença. Embora a atitude dos dois fossem diferente eles se respeitavam.
Harry aceitou acompanhar Conan Doyle em sessões espíritas organizadas na Inglaterra, mas continuou a ser um cético. Ele não estava convencido, nem mesmo diante de mediums respeitados que eram tidos como legítimos por Conan Doyle. Envergonhado por ele mesmo ter usado de truques para disfarçar sessões espíritas, Houdini mostrou a Doyle os truques de palco que os larápios usavam.
Em 1922, Sir Arthur viajou a Nova York para uma série de palestras na América e Houdini o recebeu como hóspede. Os dois continuaram a divergir a respeito da veracidade das sessões espíritas e Conan Doyle terminou por convidar o mágico a conhecer uma medium que poderia mudar sua forma de pensar. Os dois participaram de uma sessão espírita em um Hotel de Atlantic City em que a medium tentaria estabelecer contato com a própria mãe de Houdini.
As coisas não saíram como o esperado, Houdini detectou uma fraude muito bem engendrada e furioso interrompeu a sessão acusando a todos os presentes de serem coniventes ou ignorantes.
A amizade com Conan Doyle então azedou e os dois se converteram em rivais. Doyle acreditava que as façanhas de fuga de Houdini envolviam elementos de sobrenatural e acusava o mágico de negar a fonte de sua incrível habilidade. Para ele, Houdini era capaz de usar espíritos e de transformar certas partes de seu corpo em ectoplasma para escapar das correntes e algemas que o prendiam. Esses comentários deixaram o mágico ainda mais furioso: "Meus números nada tem de sobrenatural, eles são decorrentes de treinamento e dedicação. Me ofende ouvir esse tipo de alegação infundada de alguém que deveria ser razoável".
Em retaliação, Houdini lançou um ataque em grande escala a todos os psíquicos fraudulentos. Ele produziu e atuou em um filme denúncia chamado "O Homem do Além", onde mostrava como os alegados mediums usavam truques baratos de mágica para ludibriar seus clientes. Ele escreveu exaustivamente em colunas de jornais advertindo as pessoas a não confiar em falsos guias espirituais e abrir os olhos para esse tipo de mau caráter que se aproveita da dor alheia. Houdini passou a ser chamado de "Debunker" - algo como desmascarador - pelos jornais da época e o termo rapidamente pegou.
Embora continuasse a trabalhar em seus espetáculos, Houdini usava seu tempo livre para perseguir os "abutres que atacam os ingênuos". Por vezes ele comparecia a sessões espíritas usando barba falsa, bigode e outros disfarces, para observar os mediums em ação. Quando ele era capaz de detectar um truque, ele revelava sua identidade com as palavras: "Eu sou Houdini! E você é uma fraude!"
Suas ações receberam uma intensa cobertura da mídia e publicidade. Mais do que qualquer coisa, Houdini ansiava por encontrar um espiritualista verdadeiro - um medium que pudesse estabelecer contato com sua querida mãe e garantir que ela estava bem.
Além de expor os mediums e suas farsas, Houdini começou a apresentar em seus shows manifestações espirituais demonstrando como os truques eram feitos. Ele deixava claro que nada sobrenatural acontecia durante essas apresentações.
Mas o próprio Houdini repetia: "Eu estou disposto a ser convencido. Minha mente está aberta, mas a prova deve ser incontestável e não deixar vestígio de dúvida para que eu passe a acreditar no poder do sobrenatural".
Para provar que tinha a mente aberta, Houdini fez um pacto com alguns de seus amigos pessoais. Quando ele morresse, tentaria fazer contato com o mundo dos vivos através de qualquer canal possível. Ele estabeleceu uma série de palavras confiadas apenas à sua esposa Bess para que ela reconhecesse que era ele quem tentava contatá-la do outro mundo. Se algum medium fosse capaz de repetir as palavras que ele confidenciou à esposa em segredo seria uma forma de se provar a veracidade do contato com os mortos.
No início de 1923 ele decidiu que precisaria viajar pelo país para alertar as pessoas do perigo dos espiritualistas fraudulentos. Ele também promovia seu livro, "Um Mágico entre os Espíritos", que havia sido publicado naquele mesmo ano. Houdini ofereceu uma soma de 10 mil dólares para qualquer medium que demonstrasse verdadeiras capacidades psíquicas.
Uma famosa espiritualista americana chamada Mina Crandon se apresentou alegando ter faculdades psíquicas e poder se comunicar com seu irmão, Walter, que havia morrido em um acidente ferroviário em 1911. Walter era seu guia espiritual que intercedia e encontrava outros espíritos que quisessem se comunicar com os vivos. Mina havia se tornado uma sensação em Boston e atraia a atenção das pessoas.
Diferente de outras mediums como Helena Blavatsky ou Eusapia Palladino, Mina era uma mulher jovem e atraente com uma postura impecável que não raramente cativava as pessoas ao seu redor antes mesmo de iniciar a sessão. Mesmo Houdini concordava que Mina era impressionante e conduzia as sessões com autoridade e desenvoltura. Um de seus maiores defensores era justamente Arthur Conan Doyle que a considerava "uma das mais poderosas mediums do mundo" e "alguém com um dom incrível".
Ansioso por conhecê-la pessoalmente, Harry viajou para Boston a fim de testemunhar uma sessão em pessoa. Em Julho de 1923, Houdini foi recebido na casa de Mina Crandon. Ele desejava participar da sessão e ter a mesma experiência que os demais, por isso não usou qualquer disfarce. Para muitos foi o maior duelo entre crentes e céticos do século. De um lado o grande debunker, do outro a grande medium.
Houdini assistiu atentamente toda a sessão: um sino tocou sem ninguém o manipular, uma voz masculina foi ouvida chamando por ele na escuridão e um vaso voou pela sala se espatifando na parede. Houdini ficou em silêncio durante toda a sessão que durou mais de duas horas. Quando terminou agradeceu educadamente e saiu sem dizer nenhuma palavra.
No dia seguinte em uma entrevista coletiva ele revelou o que havia visto: "Uma total Fraude!" anunciou à plenos pulmões diante da platéia de jornalistas e curiosos. Houdini reconheceu que os truques eram muito bem executados mas demonstrou como cada um deles podia ter sido realizado, sobretudo em um lugar devidamente preparado como a casa dos Craydon. Ele explicou cada um dos truques usados e chegou até a repetir como o truque do vaso voador e do sino podia ser repetido por qualquer mágico de quinta categoria.
Houdini convidou Mina para uma nova sessão, dessa vez em sua casa com objetos que ele próprio forneceria. À contra gosto a medium aceitou. O resultado foi um fiasco e o espírito guia que falava em alto e bom tom na primeira sessão, sequer se manifestou na segunda. Mina alegou que a falta de fé de Houdini era tamanha que causava um bloqueio espiritual, Houdini tinha outra opinião: "O Bloqueio é pura e simplesmente o fato da senhora não estar em seu ambiente onde tudo foi devidamente preparado" retorquiu o mágico.
Não obstante, Mina Crandon se declarou vitoriosa no duelo afirmando que Walter, seu espírito guia, alertou Houdini que sua descrença poderia produzir terríveis consequências no futuro. Quando Houdini morreu três anos depois o alerta de Walter foi lembrado por alguns defensores da medium.
Houdini faleceu em 1926, vítima de complicações decorrentes de apendicite aguda e de golpes na região abdominal desferidos por um fã.
Pouco depois de sua morte, as famosas sessões para contatar o espírito de Houdini tiveram início e não é de surpreender que continuem até hoje. Bess, a viúva de Houdini aceitou receber vários espiritualistas interessados em tentar estabelecer um contato com seu marido.
Quase semanalmente, um novo medium se apresentava alegando ter conseguido contatar o mágico no outro mundo, mas nenhum ofereceu provas contundentes até 1928, quando o famoso Arthur Ford anunciou que tinha uma mensagem para Bess. Ford dizia que a mensagem era da mãe de Houdini e consistia de uma única palavra "perdão". Bess anunciou que a mensagem passada por Ford era a primeira que aparentava alguma veracidade.
Em Novembro, outra mensagem foi trazida por Ford, dessa vez vindo do próprio Houdini. Entrando em um transe, o místico disse as palavras "Rosabelle, resposta, diga, a resposta, diga, a resposta, resposta, acredite".
Depois dessas palavras, Bess começou a chorar emocionada e afirmou que Ford havia acertado a respeito da palavra código que Houdini tinha dito para a esposa. "Rosabelle" segundo ela era o nome da música que estava tocando quando Harry e Bess se conheceram décadas antes, apenas os dois sabiam disso e Bess afirmava jamais ter revelado esse segredo a ninguém.
A mensagem parecia autêntica e a pista final de que Houdini havia conseguido enviar uma mensagem do outro mundo. Mas será que Houdini se comunicou realmente?
Logo em seguida foram levantadas várias dúvidas a respeito da interpretação de Ford, ainda que Bess o defendesse. Amigos de Houdini afirmaram que Ford havia tido acesso a um diário que pertenceu a Harry e que a pista para a palavra podia ser encontrada ali. Ford foi acusado de fraude e jamais recebeu a recompensa que Bess prometeu a qualquer um que estabelecesse contato com seu finado marido. Até o fim da vida, Ford continuou jurando que a mensagem era de Houdini.
Bess continuou recebendo mediums interessados em contatar Houdini, mas nenhum outro conseguiu produzir resultados concretos. A última sessão "oficial" aconteceu em 1936, exatamente dez anos após a morte de Houdini. Um grupo de amigos, colegas mágicos, ocultistas, cientistas e a própria Bess se reuniram no Hotel Knickbocker em Hollywood. Eddy Saint, um místico famoso conduziu a sessão que foi transmitida ao vivo por rádio e contou com toda a "pompa e circunstância" que a ocasião demandava.
Saint falou em alto e bom tom para milhares de ouvintes: “Houdini! Você pode nos ouvir? Você está aqui, Houdini? Por favor manifeste-se... Nós estamos aguardando, Houdini, por muito tempo! Você ainda não conseguiu apresentar as evidências que prometeu. E agora, este é o momento... o mundo está ouvindo, Harry... Levite a mesa! Mova os objetos! Erga a mesa! Dê uma mostra de sua presença! Revele o código, Harry... nós pedimos!”
Saint e os demais aguardaram ansiosamente, em suas casas as pessoas também esperavam por algum sinal do famoso mágico. Saint finalmente se voltou para Bess: “Sra. Houdini, creio que não tivemos sucesso. Já se passaram dez anos. A senhora chegou a alguma conclusão?”
A voz de Bess Houdini então ecoou através do rádio ao redor do mundo. “Sim, Houdini não nos atendeu. Minha última esperança se foi. Eu não acredito que Harry irá se comunicar comigo - ou com qualquer outra pessoa. Está acabado. Boa noite, Harry!”
Segundo a lenda, nesse exato momento uma violenta tempestade teria desabado sobre o hotel com raios e trovões. Mais tarde as pessoas afirmaram que a tempestade foi tão rápida e incomum que só podia ter sido causada pelo espírito do mágico em seu derradeiro truque.
Lendas ou mentiras? Quem realmente pode dizer? Houdini foi e continua sendo um enigma. Se por um lado ele tinha a mente aberta e buscava resposta para suas perguntas, por outro ele era um cético quanto ao mundo sobrenatural e tudo o que ele representava. Se algo pode ser dito a respeito de Harry Houdini é que ele jamais será esquecido.
quarta-feira, 20 de abril de 2011
Nova Ocupação opcional para Call of Cthulhu e Rastro de Cthulhu: Mágico/Ilusionista
Mágico (Stage Magician) e Ilusionista (Illusionist) estão incluídos no vasto leque de opções abrangido pela Ocupação Artista do Entretenimento (Entertainer).
Segundo as regras de Call of Cthulhu e Rastro de Cthulhu é possível criar ocupações usando habilidades que se relacionam à profissão que se deseja desenvolver.
Background da Ocupação: Mágicos sempre foram bastante apreciados no mundo dos espetáculos, mas até meados do século XIX, a maioria deles vinha do oriente, principalmente da China. Apenas a partir de 1850, mágicos ocidentais começaram a obter certo renome aprendendo os truques de seus colegas do oriente.
Os primeiros mágicos modernos, como o inglês David Abbott, celebrizaram os truques com cartas, moedas, lenços e cordas. Abbott talvez tenha sido o primeiro mágico realmente famoso, tendo realizado uma turnê que incluiu a Europa e América e atraiu grande público em 1860. O americano Chung Lin Soo (que usava um sonoro nome chinês) celebrizou os truques de plataforma e de desaparecimento fazendo suas belas assistentes literalmente sumirem dentro de caixas e baús.
Na virada do século XX, ilusionistas se tornaram atrações certas em shows popularizados pelo teatro de vaudeville. Mágicos faziam vários truques que iam desde simples feitos de prestidigitação, passando por desaparecimento, transformação de objetos em animais e levitação. Harry Blackstone foi o primeiro a executar o truque de cortar a assistente ao meio usando uma caixa e um serrote. Ele também introduziu o clássico truque das espadas afiadas que atravessavam a caixa sem ferir a pessoa em seu interior.
Joseph Dunninger causou sensação ao realizar um truque de teleportação no qual fazia uma assistente sumir de dentro de uma caixa e surgir no alto do teatro.
Diferentes tipos de mágicos surgiram, como os mentalistas que diziam ser capazes de responder perguntas a respeito da platéia "usando o poder da mente" para ler os pensamentos alheios. "O Grande Alexander que fez muito sucesso entre 1915 e 1924, usava um turbante flamboyant e um cristal místico onde podia "ver" os pensamentos de sua platéia e responder perguntas a respeito de objetos que as pessoas na platéia carregavam no bolso ou a data do aniversário.
Escapologia se tornou popular graças a Harry Houdini, considerado o maior mestre de fugas de todos os tempos. Houdini não apenas tinha um talento para abrir algemas e correntes, mas era um mestre em manipular as emoções da platéia e criar suspense.
Howard Thurston foi um ilusionista contemporâneo de Houdini que fez muito sucesso nos anos 20 e 30. Thurston é ainda hoje considerado o maior dos ilusionistas quando se trata de truques com cartas de baralho.
No auge do movimento espiritualista, alguns mágicos cederam ao impulso de trabalhar com falsos mediums realizando sessões espíritas que empregavam todo tipo de truque. A idéia era chocar e impressionar e ninguém melhor do que um ilusionista para gerar essas sensações. Houdini foi o primeiro a se opor a esses charlatões e se tornou um debunker, um mágico especializado em reconhecer fraudes e impostores que se aproveitavam da ingenuidade alheia. Depois de Houdini vários mágicos se juntaram a essa cruzada.
Associações como "The Magic Circle" na Inglaterra e a "International Brotherhood of Magicians" nos Estados Unidos foram criadas para promover a integração entre os artistas e proteger a divulgação dos truques. Mágicos prometem jamais revelar seus segredos através de um juramento conhecido com "O Código dos Mágicos".
A Ocupação para Call of Cthulhu
Um Ilusionista tende a ser um indivíduo com agilidade e discernimento que se manisfestam através de atributos elevados em Destreza e Inteligência. Power também é um atributo importante para justificar a sorte e presença de palco. Finalmente aparência é ideal para manter a platéia interessada. Existem diferentes tipos de mágicos que se especializam em determinados truques: desaparecimento, teleportação, transformação, mentalismo, etc. As habilidades descritas fornecem uma lista de habilidades genéricas que todos os mágicos deveriam possuir. Cabe ao jogador ajustar quais as especialidades de seu personagem e conceder maior ênfase nessas habilidades.
Contatos e Conexões: Produtores de Teatro, outros artistas, membros de sociedades de mágicos e ilusionistas e críticos de espetáculos.
Habilidades: Art (Stage Performance), Conceal, Craft (Magic Props), Disguise, Fast Talk, Locksmith, Persuade, Psychology
A Ocupação para Rastro de Cthulhu
Você usa truques de prestidigitação para maravilhar as pessoas. Seus números parecem realmente mágica e quando bem executados deixam sua platéia com uma sensação estranha que mistura fascínio e surpresa. Você sabe manipular as sensações de um grande número de indivíduos e fazer com que elas vejam aquilo que você deseja que elas vejam. Empregando jogo de cena, agilidade e objetos especialmente construídos, você oferece uma nova perspectiva do mundo. É claro, tudo isso não passa de um truque dominado com treino exaustivo, mas a ilusão é o que faz sua ocupação ser tão formidável.
Habilidades Ocupacionais: Arte, Bajulação, Disfarce, Ofício, Convencimento, Arrombamento, Ocultação, Punga e Fuga.
Crédito: Nem todo o ilusionista tem o que é preciso para conquistar fama e fortuna. Em geral a ocupação concede 1-4. Em raros casos, grandes estrelas podem ter crédito mais alto.
Especial: Ilusionistas com reservas de ponto em Ocultação ou Punga podem gastar pontos após a rolagem do dado para um teste. Para cada 2 pontos que você gasta depois de rolar odado, aumenta o resultado em 1. Isso só se aplica se você estiver sem distrações e não estiver sendo diretamente observado. Você deve descrever a situação que quase deu errado, e como você conseguiu reverter a situação a tempo ou por pura sorte.
Pulp: Mágicos são mestres em entreter e distrair as pessoas. Enquanto reaiza seus truques você é capaz de reduzir o senso de alerta e atenção do público, propiciando bônus a rolamentos de Furtividade e Punga para outros personagens que queiram se aproveitar da situação. Considere que cada 2 pontos gastos na performance reduzem em 1 ponto a dificuldade em obter sucesso nessas habilidades.
Motivações Especialmente Adequadas: Arrogância, Curiosidade e Sensibilidade Artística.
segunda-feira, 18 de abril de 2011
Harry Houdini - O maior mágico e ilusionista de todos os tempos
Harry Houdini ainda hoje é considerado o maior ilusionista e mestre de escapadas da história.
Além de ser um fantástico expert em fugas, Houdini foi também astro de cinema, produtor teatral, piloto de avião, estrela do show-business e promotor de suas próprias façanhas. Ele ainda se tornou famoso a partir da década de 20 por desmascarar mediums fraudulentos.
A vida de Harry Houdini foi cheia de emoções e de momentos dignos da ficção. Pouco antes de morrer, o grande mágico teria dito a um repórter: "Se a lenda é maior que a realidade, prefira falar sobre a Lenda".
Muitas partes da vida de Houdini permanecem sendo um mistério e ele próprio parecia preferir dessa forma. Mas os fatos demonstram que sua vida foi mais atribulada do que se pode imaginar.
Houdini nasceu em 1874 em Budapeste, Hungria com o nome Erich Weiss, mas se criou na pequena cidade de Appleton, Wisconsin. Seu pai era um rabino conhecido pela seriedade e postura conservadora diante da comunidade.
A família era muito pobre e todos os filhos tinham de trabalhar para ajudar. Aos 12 anos Erich engraxava sapatos, lavava roupa e vendia jornais. Conta-se que o jovem Erich também foi aprendiz de chaveiro e ainda muito jovem aprendeu os segredos de trancas e fechaduras que podia desmontar de olhos vendados. Se essa parte da história é verdadeira esse foi um ofício que muito o ajudou anos mais tarde.
O rabino Weiss decidiu se mudar para Nova York, imaginando que um professor de religião poderia ter mais sucesso na sua profissão se estivesse próximo de uma comunidade judaica maior. Os Weiss se instalaram em um velho cortiço em Manhattan, oito pessoas morando em um quarto e sala.
Ilusionismo era apenas um dos passatempos de Erich até que ele leu a biografia do mágico francês Robert Houdin. Erich passou a se espelhar naquelas memórias e mais do que qualquer outra coisa desejava ser um mágico profissional. Ele deixou seu primeiro emprego fixo, e ajudado por um colega começou a se apresentar em bares, teatros e modestas casas de espetáculo.
Assumiu o nome Houdini, baseado no nome utilizado por Robert Houdin. Com um começo pouco auspicioso, Houdini se apresentava ao lado de encantadores de serpentes, equilibristas, comedores de fogo e outros circenses por alguns trocados. Os amigos conheciam Houdini como “Ehrie”, portanto a tradução americana para o primero nome foi quase instantânea, ele se tornou Harry Houdini. Para seus parentes, no entanto, ele sempre seria Erich.
Depois da morte do pai, Houdini assumiu a responsabilidade pelo sustento da família e jurou que nada faltaria a sua mãe. Essa promessa não era sequer necessária. Erich amava profundamente a mãe, Cecilia, uma das únicas pessoas que haviam apoiado seu sonho de ser um artista. Houdini continuou a viajar e se apresentar.
Inventou uma ilusão chamada “Metamorphosis”, que envolvia sua assistente ser trancada em uma caixa e depois de uma cortina ser baixada, Houdini a substituir em seu interior. Ninguém desempenhava esse truque tão bem quanto Bess, a assistente favorita de Houdini que acabou se tornando sua esposa. Houdini conheceu Wilhelmina Beatrice Rahner enquanto se apresentava em Coney Island. Ele tinha 20 anos quando impulsivamente pediu em casamento a jovem que tinha um número de canto e dança. Harry e Bess se apresentaram por 26 semanas consecutivas em 1895 tornando-se uma sensação na Feira Mundial de Chicago.
Nos momentos livres Houdini brincava com seu novo hobby: algemas. Ele descobriu que tinha um dom quase sobrenatural para escapar delas. Um mágico leva em média 15 segundos para abrir uma algema, Houdini era capaz de escapar em meros 6 segundos. Confiante de sua habilidade ele desafiou o Departamento de Polícia de Nova York a construir uma algema da qual ele não conseguiria escapar. Eles apresentaram seis modelos e Houdini abriu cada um deles facilmente.
Esse foi o início da carreira de Houdini como promotor de suas próprias habilidades. Ele comprava espaço em jornais da época anunciando números mirabolantes que eram realizados nas ruas e convencia jornalistas a cobrir suas façanhas. O nome de Houdini começou a circular e ele ficou conhecido como "O Rei das Algemas".
Ele começou a trabalhar em uma nova façanha para chocar e surpreender a platéia. A inspiração para seu truque veio através de um colega que trabalhava para uma instituição para doentes mentais. Houdini havia visitado o local e assistiu um interno lutando para se livrar de uma camisa de força. Convencido de que poderia escapar, ele praticou ao longo de semanas até conseguir desenvolver uma técnica que envolvia distender os músculos para possibilitar a fantástica fuga. O número foi um sucesso.
Houdini estava sempre atento para o gosto popular e na virada do século, apresentações envolvendo espíritos estavam no auge. Houdini concebeu um truque que envolvia a invocação de um "espírito" imaterial. Amarrado a uma cadeira atrás de uma cortina, ele fingia entrar em transe mediúnico e comandava o espírito a se manifestar tocando um instrumento, agitando sinos e fazendo objetos voarem sobre a cabeça do público. Quando a cortina era baixada Houdini continuava amarrado, mas no instante seguinte era desamarado pelo mesmo fantasma amigável.
Apesar de seu sucesso, Houdini ainda não estava satisfeito, ele prometeu à sua mulher que tentaria por mais um ano obter fama e riqueza e se elas não viessem abandonaria a carreira artística.
A guinada viria naquele mesmo ano. Houdini foi apresentado a Martin Beck um aclamado produtor de teatro vaudeville que ficou impressionado com os seus truques de escapada. Os dois então começaram a trabalhar em novos números cheios de dramaticidade e suspense. Eles criaram uma fuga de grilhões enquanto o mágico se mantinha pendurado de cabeça para baixo no alto de uma ponte. Em outro truque, com a colaboração da polícia de San Francisco, Houdini era aprisionado por seis algemas, uma jaqueta de contenção usada em criminosos violentos e grilhões nos pés, em seguida era colocado na parte de tráz de um camburão. Ele não apenas se livrava de todos os mecanismos como saía dirigindo o veículo em menos de seis minutos. Beck ensinou a Houdini como usar o poder da mídia a seu favor.
O mágico anunciava seus fantásticos truques nos jornais e conclamava as pessoas a assistir seu show. Milhares de pessoas apareciam no local e testemunhavam suas escapadas fantásticas. Em uma ocasião 10 mil pessoas assistiram extasiadas a Houdini escapar de um baú onde havia sido trancafiado vestindo uma camisa de força.
Os jornais o transformaram do dia para a noite em sensação e seu nome chegou às alturas!
Em seguida ele recebeu convites para se apresentar no exterior e sua primeira turnê internacional foi um sucesso estrondoso. Na Inglaterra ele escapou de algemas usadas pela Scotland Yard, na França ele se pendurou sobre o Senna para escapar de grilhões nos pés e em Berlin ele se livrou de doze algemas em menos de 5 minutos. O nome de Houdini passou a ser sinônimo de espetáculo.
O grande mágico não perdia nenhuma oportunidade de publicidade. Quando Werner Graf, um chefe de polícia alemão o desafiou a escapar de uma algema que ele havia desenhado, Houdini não apenas se libertou como exigiu que o policial se desculpasse formalmente por questionar suas habilidades. Ao longo de sua carreira, Houdini aceitava desafios e testava quaisquer algemas que lhe enviassem.
Ele amava publicidade e desafios. Em 1902, Harry ficou sabendo que Engelberto Lepini um colega de profissão que se intitulava o "Mestre das Escapadas" havia dito que poderia derrotá-lo em uma competição de abrir algemas. Houdini que estava na Holanda, viajou para Dortmund onde Lepini se apresentava e disfarçado sentou na primeira fila para assistir ao show. Quando Lipini mencionou o desafio, Houdini revelou sua presença e subiu ao palco acenando um maço de notas totalizando 5000 marcos.
A proposta foi a seguinte: Lepini seria preso com uma algema preparada por Houdini e teria de abri-la, se tivesse sucesso receberia o dinheiro. Incentivado pelo público, Lepini aceitou o duelo combinado para o show da noite seguinte.
Na madrugada, Houdini foi visitado no hotel onde estava hospedado pelo agente de Lepini que pediu que ele fornecesse uma algema com um segredo que pudesse ser descoberto, em contra-partida, entregaria metade da renda do espetáculo. Houdini fingiu concordar e disse ao homem que o segredo para abrir o dispositivo consistia em girar os tambores até formar a palavra francesa "c-l-e-f-s" que significa chave. Lepini vestiu as algemas e ficou mais de 3 horas tentando se libertar até que se deu por vencido. Houdini então se apresentou girando os dispositivos que formaram a palavra "f-r-a-u-d" e abriu a algema. Ele havia mudado o segredo para humilhar seu desafiante.
Se a polícia não desafiasse Houdini numa cidade em que ele visitava, Houdini os desafiava. Em 1903 enquanto passava por Moscou ele desafiou o Chefe da Polícia local a prendê-lo em uma cela à prova de fuga usada para transportar os presos políticos para a Sibéria. Houdini foi despido, revistado e aprisionado em um cubículo de 3 metros quadrados com uma corrente de ferro nas mãos e outra nos pés. Ele conseguiu escapar do cubículo em meros 20 minutos. Indignado o chefe de polícia exigiu que ele contasse como havia feito para fugir, Houdini então cunhou a máxima dos ilusionistas: "Um mágico jamais revela seu segredo".
De volta à América ele realizou uma série de façanhas incríveis como escapar de um traje de mergulho pesando 62 quilos e escapar do interior de uma baleia empalhada.
Uma de suas mais famosas façanhas aconteceu em 1908. Houdini foi convidado a testar a cela à prova de fuga do "Corredor da Morte" no Presídio Federal de Washington DC. Ele foi trancafiado sem roupas numa das celas e desafiado a escapar antes do amanhecer. Trabalhando rápido, ele não apenas escapou de sua cela como abriu a porta de todos os outros prisioneiros que estavam no bloco e pediu que eles trocassem de lugar. Os prisioneiros não se importaram de fazer o que ele havia pedido, na verdade ficaram bastante satisfeitos em cooperar. O feito foi realizado em exatos 27 minutos.
Em Detroit, Houdini foi preso com duas algemas e lançado do alto de uma ponte nas águas de um rio diante de um público de 10 mil pessoas. Ele conseguiu escapar, mas por pouco não acabou se afogando nas águas geladas. O truque foi o prelúdio para seu mais famoso número: a Fuga da Prisão de Água.
Apresentado pela primeira vez em 1912, o número consistia em Houdini - devidamente preso com algemas - ser mergulhado em uma caixa de vidro cheia de água da qual ele tinha de escapar antes de se afogar. O mágico sugeria ao público que tentasse ficar sem respirar enquanto ele se mantinha submerso lutando contra as correntes que restringiam seus movimentos. A platéia conseguia controlar a respiração por 30-40 segundos, Houdini ficava quase 2 minutos de baixo da água. Quando o público se perguntava se ele não havia se afogado e o agente de segurança preparava um machado para quebrar o vidro, o mágico emergia vitorioso para receber os aplausos enlouquecidos do teatro.
Houdini manteve seu nome nos jornais e atraiu enorme público para os teatros onde se apresentou. No começo do século ele era o maior astro do entretenimento no mundo: rico, famoso e bem sucedido.
Mas se profissionalmente ele era um sucesso, sua vida pessoal estava em ruínas. Abalado pela morte de sua mãe, Houdini sofria de depressão e tentava de toda forma entrar em contato com a mãe através de espiritualistas. Sua obsessão em saber se a mãe estava bem no "outro lado", o transformou em um debunker, um mágico especializado em desmascarar mediums fraudulentos.
Seu corpo também dava sinais de desgaste pelos abusos aos quais era sujeito. Sabendo que nãopoderia continuar nesse ritmo, Houdini começou a pesquisar truques de ilusionismo mudando - ao menos em parte - o foco de suas apresentações.
Em 1918, Houdini realizou um de seus mais notáveis truques de ilusionismo no Hipódromo de Nova York. Ele chamou o truque de "O Desaparecimento do Elefante" e para esse truque contou com a participação de Jenny, um paquiderme de 5 toneladas que era colocado em uma caixa de madeira. Houdini erguia uma cortina que tampava a caixa e disparava uma pistola contra a caixa. Em seguida baixava a cortina para mostrar as marcas de bala que haviam atravessado a madeira. Ao abrir a caixa, o elefante simplesmente havia desaparecido.
Um crítico da época escreveu as seguintes palavras: “Com este sensacional truque, Houdini deixa de ser apenas o Mestre das Escapadas e se torna o Mestre dos Mágicos".
Ele realizou centenas de outros truques: desaparecimento, flutuação, espadas que caíam, assistentes serrados ao meio, animais que surgiam e desapareciam... na verdade, aquilo que se conhece no mundo do entretenimento por espetáculo de mágica foi uma invenção de Harry Houdini.
Mas o fim viria de forma surpreendente: em uma tarde de Outubro de 1926, Houdini terminou de dar uma palestra, quando um estudante se aproximou perguntando se era verdade que Houdini era capaz de suportar poderosos socos no estômago. Ele respondeu que sim, já que este era um truque que ele havia aprendido em seus dias de circo anos antes. Acreditando que Houdini havia dado a ele o sinal verde para testar o truque, o estudante desferiu quatro socos em seu abdomen. Houdini não teve tempo de explicar que precisava se preparar para suportar os socos e desabou no chão. Seus amigos tentaram deter o estudante, mas Houdini confirmouo mal entendido e ainda deu a ele convites para sua próxima apresentação.
Houdini insistiu em se apresentar nos dias seguintes embora estivesse sentindo dores horríveis. Após uma apresentação, ele finalmente concordou que deveria ver um médico e foi diagnosticado com apendicite aguda agravada pelos golpes sofridos. Ele se negou a fazer uma cirurgia de emergência e viajou para Detroit para cumprir sua agenda. Ao saltar do trem, Houdini estava com febre alta, mesmo assim se apresentou para seu público dizendo as seguintes palavras: "Essas pessoas vieram me ver. Eu não vou desapontá-las".
O mágico conseguiu suportar as dores escruciantes e completou o show e literalmente desabouassim que a cortina foi baixada. Houdini foi examinadoe os médicos diagnosticaram que ele havia sofrido uma ruptura no apêndice - na verdade os cirurgiões não conseguiam entender como ele conseguiu ainda se apresentar com um quadro de tamanha gravidade.
Ele ainda suportou três dias antes de sucumbir.
Os jornais do dia seguinte noticiaram que o maior artista do entretenimento, havia deixado o palco da vida e entrado no célebre hall das lendas.
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O Caçador de Fantasmas - Harry Price
Estranho e Bizarro - Uma breve histório sobre os Shows de Aberrações
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O Homem Elefante - A vida e os tempos do Sr. John Merrick
Fantasmas no Campo de Batalha
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sábado, 16 de abril de 2011
Algo Cthulhiano no Paquistão - Árvores de Teias
A imagem é realmente sinistra, sobretudo para quem não gosta muito de aranhas.
Trata-se de um raro fenômeno no Paquistão, país que está passando por uma severa estação de cheias nos últimos meses. Milhares de pequenas aranhas que viviam nas campinas e beiras de rios se refugiaram com a enchente no alto de árvores. Seguras e em um ambiente convidativo a população de aranhas explodiu!
Mais curioso é como os aracnídeos redecoraram o alto das árvores envolvendo as folhas em camadas e mais camadas de teias.
Embora o fenômeno seja estranho, cientistas atestam que ele terá um lado positivo. A redução dos mosquitos transmissores de malária que se desenvolvem a partir da água estagnada.
Alguém pensou em Atlach-Nacha a Deusa Aranha dos Mythos?
Abaixo mais algumas fotos:
sexta-feira, 15 de abril de 2011
Dizendo SIM para os jogadores - Postura afirmativa sem perder a firmeza
“Nós podemos saltar o abismo?”
“Não, ele é muito largo.”
“Podemos encontrar um trecho mais estreito e saltar?”
“Não, o abismo é muito largo em toda extensão.”
“Podemos amarrar uma corda e balançar para o outro lado?”
“Não, o lado onde vocês estão não tem nada onde possam amarrar a corda.”
“Nós podemos descer e depois escalar pela outra parede?”
“Não, o abismo é muito profundo. E tem lava lá embaixo.”
Os jogadores dão de ombros: "E agora?"
O mestre responde: "E eu que sei?"
O texto hipotético acontece frequentemente em várias mesas de RPG. Jogadores que até tentam formular uma idéia e um mestre que não permite que elas sejam colocadas em ação.
Você já se perguntou se como mestre costuma dizer mais "não" do que "sim" para os seus jogadores?
Uma sessão de RPG é legal por oferecer aos jogadores a chance de fazer coisas diferentes e usar seus personagens para tentar algo que eles próprios jamais fariam na vida real.
Às vezes um jogador quer agir propositalmente de modo incomum, descuidado, arriscado, impulsivo e o mestre se interpõe como um censor linha dura, limitando suas opções drasticamente dizendo "não", "nunca" e "jamais". Dizer "sim" é uma forma de dar liberdade ao jogador e permitir que ele use seu discernimento para decidir o destino de seu personagem. Uma das maneiras de não frustrar seus jogadores é aprender a dizer "sim" mesmo que o primeiro impulso seja dizer "não".
Alguns mestres podem ficar preocupados com essa noção. Seus jogadores podem afinal de contas acabar tirando vantagem disso. Outros podem achar que dizer sim tantas vezes pode anular os desafios de uma aventura. Vejamos como contornar esses obstáculos.
Seja Coerente, e exija coerência
Uma postura afirmativa não importa em ser um mestre frouxo. Uma resposta "sim" deve fazer sentido, não arruine seus planos ou complique a sua campanha dizendo sim quando uma situação é absurda.
É preciso agir com bom senso: Se um jogador propuser algo que não faz sentido, dê uma pausa e peça que ele explique melhor o que pretende e acrescente detalhes.
Se no fim das contas for algo absurdo ou simplesmente estúpido, argumente com ele quais os impedimentos existentes. Muitos jogadores vão entender que o mestre está dando uma oportunidade para que ele repense uma ação temerária quando pergunta uma segunda vez algo como: "É isso mesmo que você pretende fazer?" ou "Tem certeza que você vai tentar isso?"
Se mesmo assim o jogador quiser seguir em frente, faça sua vontade e deixe que ele encare o resultado de frente sem mitigar ou aumentar a conclusão.
Diga sim, mas
Outra tática é permitir as ações desejadas mas inserir uma condição ou situação agregada. Podemos chamar isso de "dizer sim, mas".
Uma condição ao sim, gera uma consideração tática para os jogadores, uma dúvida que ele precisa pesar. A idéia ou proposta do Pc é válida, mas eles terão algo em que pensar e ponderar.
"Sim, você pode tentar atacar o guarda, mas é possível que ele consiga gritar por socorro".
"Sim, você vai conseguir decodificar esse livro, mas isso vai demandar a noite inteira e seu personagem estará esgotado amanhã".
"Sim, esse conserto com arame e chiclete vai vedar o vazamento, mas o carro não vai andar por muito tempo".
"Sim, você pode tentar entrar no escritório, mas se forçar a porta deixará sinais de arrombamento".
Isso deve gerar um bom roleplay por parte dos jogadores a medida que o grupo discute se vale a pena tomar a ação em face dos possíveis resultados. E também os incentiva a buscar cobrir cada possibilidade.
Se necessário ajude grupo a obter um "sim"
Por vezes o grupo acaba sem idéia e não consegue juntar duas informações que tornarão sua ação mais fácil ou razoável.
Nesse caso, o mestre pode ajudar o grupo a chegar a uma conclusão ou colocá-los no caminho certo.
Imagine que o grupo quer entrar em uma antiga casa nos arredores de Arkham que é considerada assombrada. O grupo sabe que um zelador mau encarado toma conta do lugar e que não será fácil entrar sem que ele seja alertado.
O grupo pondera sobre o que fazer. Entrar pela frente atrairia o zelador e eles sabem que o homem costuma fazer a ronda com uma espingarda, não há portas dos fundos, as janelas estão barradas, o lugar parece uma fortaleza...
O grupo então chega a seguinte conclusão e pergunta para o mestre sobre a viabilidade: "Podemos nos esgueirar pelo quintal até a porta da frente?".
O mestre então resolve ajudar com uma idéia para colocá-los no caminho certo.
Ele diz: "Sim, podem tentar isso, mas terão de fazer três rolamentos de Furtividade. Mas então enquanto vocês analisam o caminho que pretendem fazer pelo jardim, percebem que em meio às folhas e ervas daninhas há uma entrada para o porão".
"Podemos nos esgueirar até lá?"
"Sim, vocês teriam de cruzar apenas metade do caminho e fazer apenas um teste de Furtividade".
Pronto! Surgiu uma idéia e um novo curso de ação proporcionado pelo mestre.
Outro exemplo?
Os investigadores conseguem capturar um dos cultistas e desejam interrogá-lo para saber o paradeiro de um artefato que o culto roubou. Os maníacos vão usá-lo para invocar uma entidade e o grupo precisa saber onde fica o esconderijo. O grupo pondera sobre como extrair a informação do cultista capturado.
"Posso torturá-lo queimando o maldito com cigarros e arrancando suas unhas com alicates?" pergunta um dos PC´s.
O Guardião responde afirmativamente inserindo um "mas":
"Sim, mas ao fazer isso você estará agindo como estes dementes e estará abraçando as mesmas práticas deles" ou seja, se ele torturar o sujeito vai perder alguns pontos de estabilidade.
O mestre decide ajudar: "por outro lado, ele não os conhece e não sabe até onde vocês estariam dispostos a ir".
Um dos jogadores entende a mensagem. Os personagens preparam uma mesa onde amarram o sujeito nu pelos braços e calcanhares. Um deles veste um capuz aterrorizante, segura um atiçador de fogo em brasa e começa a fazer perguntas assim que o cultista acorda. Em nenhum momento ele faz ameaça pois não pretende realmente torturar o infeliz apenas intimidá-lo.
O cultista acaba contando tudo o que o grupo quer saber sob a ameaça de ser torturado e o grupo preserva sua sanidade.
O Valor de discutir pequenezas
O mestre deve levar em consideração o que pretende quando impõe desafios pequenos ou triviais para o grupo.
No exemplo de transpor um abismo, o mestre deve se perguntar: "Se o objetivo é transpor o abismo (já que a continuação do cenário depende disso), porque ficar retendo os personagens nesse obstáculo trivial?"
Eventualmente o grupo tem que conseguir passar, então porque perder tempo segurando o grupo, negando cada uma de suas idéias? Não é melhor dizer um "sim" de uma vez?
O que quero dizer é: nenhum mestre (ao menos nenhum mestre bom) coloca um obstáculo intransponível diante de um caminho que precisa ser atravessado para que a aventura continue. Então ao invés de ficar atormentando o grupo com negativas, vá direto ao assunto: "Vocês usam uma corda para atravessar para o outro lado". Pronto, siga com o cenário.
Vai por mim, um grupo que ofereceu idéias, teve todas elas recusadas e esgotou as opções é um grupo que vai se encher rapidamente da aventura.
Se você sentir isso, corte o papo furado e ofereça uma saída.
quinta-feira, 14 de abril de 2011
Between Time and Terror - Antologia de contos de Grandes Mestres do Horror e Ficção
Eu sempre fui um fã de antologias de contos.
Esses livros que misturam vários pequenas contribuições de autores consagrados reunidos e escrevendo sobre um tema em comum.
A idéia por trás de "Between Time and Terror" é contar estórias a respeito de ficção científica com uma inclinação para o horror, o assustador e o inexplicável.
Encontrei alguns contos bem interessantes nessa coleção como "The Vaults of Yho-Vombis" de Clark Ashton Smith, "Who Goes There" de John Campbell Jr (conto que inspirou o filme The Thing), "The Father Thing" de Phillip K. Dick (o autor de Blade Runner) e "Nightmare Gang" de Dean Koontz (um dos papas do horror contemporâneo).
Além destes há um time de primeira: Ray Bradbury, Robert Bloch, Richard Matheson, Frank Belknap Long, Arthur C. Clarke, Clive Barker, Isaac Asimov, Robert Heinlein e é claro, H.P. Lovecraft.
Apesar do estado geral detonado e semi-destruído, não dá para reclamar...
Encontrei esse livro em uma venda de rua e comprei ele por 1 real!!!!
Busquei no Amazon por uma versão nova e descobri que ele está esgotado, comprando de segunda mão não sai por menos de 45 dólares.
Grande achado!
terça-feira, 12 de abril de 2011
Lovecraft: Fear the Unknown - Documentário analisa a vida, a obra e a carreira do criador do Cthulhu Mythos
É impressionate quando você para para pensar sobre quanto a obra de H.P. Lovecraft influenciou o gênero Horror e Ficção.
Especialmente nas últimas duas décadas, o alcance de Lovecraft se ampliou para todo canto imaginável por intermédio de filmes, quadrinhos, desenhos animados, arte conceitual, contos, novelas, romances, seriados, jogos de RPG, jogos de tabuleiro, video-games...
E o "culto" de fãs e entusiastas não para de crescer. Lovecraft hoje é um dos mais conhecidos expoentes do gênero, um dos mais importantes escritores do gênero no século XX, para alguns o maior de todos, ao lado de Poe.
Mas nem sempre foi assim, pelo contrário. A carreira de Lovecraft quando ele estava vivo foi marcada por períodos de altos e (muitos) baixos. Conseguir se sustentar sendo um autor free-lance era um desafio, quanto mais para um escritor do gênero fantástico que obteve reconhecimento apenas entre uns poucos leitores e colegas.
O próprio Lovecraft questionava a validade de sua obra e jamais estava realmente satisfeito. Ele era frequentemente atormentado pela incerteza de que seu trabalho iria perdurar. Acima de tudo ele se questionava se o que escrevia realmente era algo importante.
Ele também era bem conhecido como um tipo excêntrico que levou uma vida no mínimo estranha. Os pais morreram em instituições para doentes mentais e Lovecraft tinha um temor profundo que essa sina de família se repetisse com ele. Ele era um sujeito difícil, mergulhado em seu próprio mundo e o que o definia, era sua literatura. Lovecraft nunca teve uma vida convencional, era um indivíduo incapaz de se relacionar intimamente, de manter um trabalho fixo e que era partidário de idéias radicais sobre superioridade racial.
À despeito desses defeitos, Lovecraft era inegavelmente brilhante, não apenas por causa de sua inteligência (um auto didata que educou a si mesmo e que aprendeu a ler aos 3 anos de idade), mas em virtude de sua habilidade em criar conceitos inovadores e desenvolver contos incrivelmente detalhados.
A peculiar vida de Lovecraft foi analisada por dois de seus colaboradores mais fiéis: L. Sprague de Camp que escreveu Lovecraft: A Biography e S.T. Joshi, responsável pelo opus de 700-páginas, H.P. Lovecraft: A Life (que recentemente foi reeditado e conta agora com 1100 páginas!). Apesar disso algo parecia estar faltando.
Entra em cena o diretor Frank Woodward, responsável por produzir um documentário definitivo a respeito da vida e obra do mais famoso filho de Providence. Lovecraft: Fear of Unknown (Lovecraft: O Medo do Desconhecido) é uma produção com cerca de 90 minutos de duração que se propõe a examinar a conturbada vida do criador dos Mythos de Cthulhu.
Lançado em 2008, o filme recebeu prêmios e o reconhecimento da crítica, e de fato merece aplausos. Lovecraft: Fear of the Unknown relata cronologicamente a vida de Lovecraft desde a sua atribulada infância quando seu pai foi internado em um manicômio até a sua morte vitimado por um agressivo câncer intestinal em 1937, quando tinha apenas 46 anos. O filme também discute os aspectos evocativos de sua escrita, os temas mais importantes em sua obra, o apelo e impacto de suas estórias, e finalmente a influência e popularidade de suas criações.
É uma enorme quantidade de informação para apenas 90 minutos, mas o filme consegue atingir a profundidade desejada sem se esquivar dos temas mais polêmicos que incluem o anti-semitismo, xenophobia e suas controversas teorias raciais, questões tratadas como tabu por muitos fãs que preferem ignorar essa mácula.
O filme foi produzido com um alto grau de dedicação e atenção para os detalhes, é uma produção sólida e bem conduzida. Mesmo quem não simpatiza com o formato geral de documentários vai encontrar algo diferente nesse filme que tem uma edição ágil que não é nem um pouco cansativa ou lenta.
O diretor revela na faixa de comentários que enfrentou uma série de dificuldades enquanto desenvolvia o documentário: embora Lovecraft seja um autor contemporâneo, ele deixou poucas imagens, fotografias e material que pudesse ser usado. Woodward contornou essa questão recorrendo a entrevistas com profissionais cujo conhecimento da vida e da obra de Lovecraft são não menos que impressionante.
Estamos falando de nomes consagrados como Guillermo Del Toro, Neil Gaiman, John Carpenter, Peter Straub, Caitlin R. Kiernan, Ramsey Campbell, Stuart Gordon, S.T. Joshi, Robert M. Price, e Andrew Migliore todos artistas que se inspiraram na literatura criada por Lovecraft em algum momento de suas próprias carreiras. Apontar um único entrevistado como destaque parece injusto, prefiro dizer que todos levantam pontos de interesse e abordam tópicos relevantes.
Uma grande parte do filme consiste em material editado dessas entrevistas bastante interessantes onde fica claro o reconhecimento de cada um desses autores, diretores e estudiosos ao legado de Lovecraft. Mas o documentário não se resume a essas entrevistas, ele procura inserir imagens, fotografias e arte inspiradas pela obra de Lovecraft, ou seja, centenas de imagens das criaturas do Mythos e sequências de filmes B. Os jogadores de Call of Cthulhu inclusive vão reconhecer várias imagens de capas de jogos e arte interna de alguns livros.
Qualquer um com interesse no trabalho de Lovecraft ou na história do gênero horror achará Lovecraft: Fear the Unknown bastante interessante. Eu assisti ele pelo menos três vezes, para absorver todo o conteúdo e informações e achei o documentário simplesmente fantástico.
Para qualquer um que quer ter um insight da obra de H.P. Lovecraft, deseja saber um pouco mais a respeito de sua vida ou compreender como surgiram suas principais criações o filme é essencial.
O filme é muito difícil de conseguir aqui no Brasil. Infelizmente ele não está disponível para aluguel ou venda em nenhum formato, o meu eu consegui encomendar de um amigo que viajou para os EUA.
Abaixo está o documentário integral retirado do you-tube (sem legendas)
Parte 1:
Parte 2:
Parte 3:
Parte 4:
Parte 5:
Parte 6:
quinta-feira, 7 de abril de 2011
Ecos do Campo de Batalha - Descobertas Fantásticas em Campo de Batalha Medieval.
Recentemente o jornal The Economist trouxe um artigo interessante a respeito de descobertas arqueológicas no local onde ocorreu uma das mais sangrentas batalhas da história da Grã-Bretanha.
Towton é um símbolo do horror e da destruição que eram as grandes batalhas da Idade Média. Os arqueólogos supõem que existam mais de 30 mil esqueletos sepultados sobre essa planície e que levarão pelo menos 5 anos para concluir os trabalhos de escavação nesse campo de morte.
Em 1461, o Exército dos Lancaster enfrentou as tropas de York em uma batalha que ficou conhecida como Batalha de Towton.
Este vasto sítio arqueológico é notável porque nele ocorreu uma das maiores batalhas medievais do período - envolvendo segundo estimativas mais de 75 mil soldados, o equivalente a 10% da população apta a lutar da Inglaterra. Estas tropas se enfrentaram em apenas um dia de sangrento confronto com resultados dantescos para ambos os lados.
O que difere esse sítio dos demais é que da maneira como está sendo feita a escavação dos restos de corpos e artefatos, é possível aprender muito a respeito de cada indivíduo ali enterrado. Ao contrário do trabalho realizado em outros campos de batalha históricos, como por exemplo na Batalha de Wisby, os arqueólogos não trabalham com quadrantes, mas sim com exumações individuais.
Dessa forma, os homens enterrados nas valas comuns estão sendo descobertos trajando ainda os restos de suas armaduras, ao lado das armas que usaram, com os companheiros que travaram a luta e em alguns casos ao lado dos inimigos que os mataram.
Algumas descobertas muito interessantes foram feitas a respeito de quem eram esses homens:
1. Os homens que travaram essa batalha eram grandes. Existe um pensamento recorrente de que séculos atrás os ingleses eram um povo de baixa estatura com dentes podres. Acontece que os corpos que estão sendo retirados do campo de batalha tem a mesma altura média dos ingleses dos dias atuais. Muitos dos soldados tinham mais de 1,85 de altura, boa constituição física derivada de uma dieta razoável e dentes fortes.
2 - Muitos dos soldados haviam tido experiência prévia em outros combates. Análise dos restos, revelaram que muitos soldados tinham velhos ferimentos pelo corpo antes de morrer nessa batalha em particular. A grande maioria desses homens não eram portanto camponeses recrutados para a luta, mas soldados treinados. A idade média deles era de 17 a 50 anos, mas foram encontrados restos pertencentes a adolescentes (13 anos) e velhos com mais de 60 anos.
3 - O fato de tantos homens apresentarem ferimentos detectáveis, mas de um modo geral cicatrizados, atesta que a medicina da época embora rudimentar, podia ser eficiente o bastante para salvar um homem ferido no campo de batalha. Existem indícios que alguns homens foram tratados e os ossos calcificaram bem o bastante para permitir que eles retornassem às fileiras de combate. Historiadores dizem que tanto os Lancaster quanto os York usavam barracas móveis para tratar seus feridos.
4 - Os arqueiros eram treinados desde cedo. Muitos dos esqueletos possuíam calcificação no ombro e omoplata, sugerindo que desde criança eles eram treinados no manejo do arco composto inglês. Além disso, um dos esqueletos possuia um tipo especial de desenvolvimento ósseo que só poderia ter surgido com o stress dos óssos durante a adolescência. É possível supor portanto que os arqueiros começavam a ser treinados com apenas 12-13 anos.
5 - Os exércitos já usavam armas de fogo. Muitos dos cadáveres apresentavam ferimentos causados por projéteis de chumbo que podem ter sido disparados por armas de fogo primitivas. Essa descoberta reduz em 30 anos a data que se imaginava que tais armas haviam sido introduzidas em larga escala na Inglaterra.
6 - A batalha foi gigantesca. O campo de batalha ocupava mais de 2 quilômetros de extensão e as tropas se encontraram exatamente em uma planície aberta com pouca vegetação. Segundo os cronistas da época a luta aconteceu em uma manhã chuvosa que transformou o campo em um charco lamacento com depósitos de água de até 30 centímetros de profundidade. Nessas condições homens vestindo armaduras pesadas foram facilmente derrubados ou simplesmente encorregavam. Muitas armaduras foram por essa razão descartadas no campo de batalha a medida que os homens avançavam uns contra os outros.
7 - Os homens transportavam consigo além das armas e armaduras, dezenas de pequenos objetos que poderiam ser encarados como amuletos da sorte. Os arqueólogos descobriram uma enorme variedade desses objetos levados amarrados no pulso, em volta do pescoço ou tornozelo. Os objetos iam desde pequenos sacos de couro, até vinhas, sementes, pontas de flecha, pequenas imagens, cruzes e inevitavelmente pés de coelho. A grande quantidade de objetos de natureza pagã demonstra que velhas tradições ainda eram comuns entre os guerreiros, mesmo em uma época dominada pela cristandade.
8 - Embora muitos homens montados tenham lutado em Towton, os cavalos foram de pouca utilidade uma vez que o terreno lamacento e instável deixou os animais ariscos. Os arqueólogos concluíram que um número alarmante de homens foram esmagados pelas patas dos cavalos. As grandes montarias britânicas eram bestas fortes e selvagens durante a batalha. Um cavalo de guerra podia coicear, pisotear e morder quem estivesse à sua volta (aliado e inimigo).
9 - Os exércitos estavam muito bem equipados. As armas mais comuns encontradas com os soldados enterrados nas valas eram espadas curtas, facas e martelos de guerra. Foram encontrados além dessas armas espadas longas, escudos redondos, machados, achas, porretes e lanças. Cerca de 25% dos cadáveres trajava algum tipo de armadura metálica e 70% deles tinha algum tipo de traje protetor feito de couro curtido ou lã grossa. As tropas que não vestiam uniformes se identificavam através de braçadeiras coloridas. Em meio a sujeira, lama e caos é bem provável que os soldados não conseguissem identificar corretamente quem eram seus inimigos. Uma vala escavada encontrou dois homens de Lancaster que parecem ter morrido em luta direta.
10 - Foram encontrados três corpos ainda vestindo restos que supostamente pertenciam a indumentária religiosa. Um deles foi inclusive enterrado ao lado de uma espada curta. Isso leva a crer que entre as fileiras de soldados haviam padres e monges que participavam ativamente da luta.
11 - Em Towton fica evidente a brutalidade dos guerreiros da época. A maioria dos esqueletos recuperados demonstram danos maciços repetitivos causados por armas, principalmente na cabeça. Isso sugere que os guerreiros visavam primeiramente a cabeça de seus adversários uma área onde ferimentos com armas pesadas eram letais. Há também uma possibilidade mais mórbida, os guerreiros recebiam instruções para depois de derrubar seus oponentes rachar suas cabeças a fim de ter certeza que o inimigo estava morto. A enorme quantidade de crânios com fratura craniana aponta para isso.
12 - Poucos corpos foram pilhados. Após uma batalha era um costume difundido em todos os exércitos medievais remover quaisquer objetos de valor dos mortos. Em Tontown muitos objetos, como valiosas armaduras e espadas, ainda foram achadas com os mortos. As explicações para isso são que não havia nenhum vilarejo próximo (ou aldeões para vasculhar os corpos) e o fato do terreno possuir depressões profundas que estavam naturalmente abertas. Com isso os mortos foram convenientemente lançados e depois cobertos.
13 - Outra explicação folclórica é que o campo de batalha de Towton teria sido imediatamente abandonado pelos sobreviventes após a luta. Dizem que o campo enlameado ficou tão coalhado de sangue e de corpos mutilados que os soldados não queriam ficar perto dele. Por muitos séculos a região foi considerada assombrada pelos espíritos de soldados que pereceram nesse campo de batalha.
14 - Um fato curioso é que os soldados mortos foram enterrados em valas comuns. Não foi feita distinção entre os homens jogados nessas valas, soldados que morreram pelo brasão Lancaster e os defensores de York foram para o descanso final lado a lado como um irônico símbolo da futilidade dessa guerra.
Hoje passados mais de 550 anos, os homens enterrados nos arredores do campo de batalha de Towton ainda podem ser ouvidos como se desejassem de alguma forma dar seu testemunho sobre uma época brutal.
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