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sexta-feira, 10 de junho de 2016

RPG do Mês: KURO - Horror, Ficção-Científica e Tradição Japonesa


Por Jorge dos Santos Valpaços 

Luzes de neon, 
tradicional 
escuridão
– Shin-Edo [um haikai]

Shin-Edo, 2046.

Lanternas micro-fotônicas fazem parte de rituais exorcistas de sacerdotes xintoístas contratados pela genocracia – a elite de então – para purificar os tanques da indústria química controlada pela Corporação Mizuhara, tradicional Zaibatsu que controla o processamento de fármacos na região costeira. Ocorre que há algumas semanas corre um certo boato sobre a estranha possessão daqueles que consumiram o novo medicamento. Eles agora fazem parte de uma estranha seita que tem aumentado suas fileiras. Quais seriam as suas intenções?

Tecnologia das luzes de neon não contrastam com a tradicional cultura japonesa. E deste produto híbrido, expresso no haikai de Shin-Edo, o obscuro, a escuridão (Kuro) emerge. Ou será que ela foi criada por esta misteriosa fusão que permeia a cultura japonesa? Não há contradição entre as luzes que cortam as noites em painéis micro-fotônicos com o véu sombrio que oculta espíritos, onis e demais manifestações do horror japonês. Futuro e passado, luz e trevas: tais separações não são tão claras no cenário de Kuro.

O breve texto que segue o micro poema seria um típico gancho para cenários (aventuras) do próximo lançamento da New Order Editora. Você se perguntaria: os jogadores seriam os sacerdotes? Possivelmente, mas também poderiam ser os membros da elite que os contrataram, ou ainda investigadores policiais. Também poderiam ser pessoas comuns que tiveram familiares há pouco tempo convertidos à nova seita. Ou ainda poderiam ser membros de gangues de traficantes que tiveram seus lucros reduzidos. Não há necessidade de moralidade por aqui: por fim, há redes de interesses diversos e um sentimento de impotência ante o desconhecido. A tensão perpassa qualquer escolha que você fizer neste jogo.

Sobre Kuro


Kuro é um jogo originalmente publicado em francês pela 7èmeCercle em 2009 e traduzido pela editora “prima” Cubicle 7 em 2012. Ambas editoras são bastante fortes no mercado editorial europeu e possuem títulos bem fortes e conhecidos em todo mundo (como O Um Anel, por exemplo). A New Order Editora já trouxe Yggdrasill da mesma editora, e parte do sistema de regras é próxima ao conceito central de Yggdrasill (número de dados igual ao valor de um atributo + uma perícia e especialização x Número Alvo/dificuldade).

Há diferenças grandes entre as versões francesa e a inglesa, sobretudo no quesito gráfico. Comparando ambas as edições, temos a francesa em tons azulados, enquanto há predominância do cinza na versão inglesa. A edição brasileira será baseada na edição inglesa, o que é interessante no meu ponto de vista, desde a escolha da capa quanto em relação aos elementos internos do livro, como caixas de texto e orientação de algumas tabelas.

Kuro é o primeiro de 3 livros que foram criados para traduzir uma experiência de transição do medo sobre o sobrenatural crescente em um mundo com tecnologia avançada até a guerra aberta contra entidades do Yomi-no-Kuni (algo mais ou menos como o Inferno). Esta guerra aberta é tema do Kuro Tensei, o terceiro livro da coleção. Jogar Tensei é completamente diferente de Kuro. Os protagonistas de Tensei já dominam certos poderes “paranormais/sobrenaturais”, sendo literalmente humanos-que-serão-kami. Em Kuro, os humanos são medíocres, no máximo Potenciais (como são chamados os que tem alguma possibilidade de desenvolver tais poderes). O segundo livro (Makkura) apresenta a transição entre um mundo de forças sobrenaturais incipientes, para o mundo cruel com os portões do Yomi-no-Kuni abertos, com onis deleitando-se com o sangue fresco da humanidade decadente… Mas Kuro e Kuro Tensei são jogos isolados. Jogar Kuro (jogo que prefiro até em comparação a Kuro Tensei, apesar de poder explicar melhor qual o enfoque de Tensei em outro texto) é algo particularmente aterrador. Vamos falar um pouco mais sobre este livro.

As mais de duzentas páginas de Kuro se iniciam com um conto (A Cidade Elétrica) que já transporta o leitor para Shin-Edo. Trata-se de uma trama de investigação de assassinatos que pode facilmente ir para a mesa de jogo. Após isto, temos o capítulo de ambientação, no qual apresenta-se o Incidente Kuro que isolou o Japão e determinou o princípio de Shin-Edo; as peças iniciais são colocadas no tabuleiro. Este capítulo fala da relação entre tecnologia e sociedade, o que é muito importante para os jogadores tomarem conhecimento.


O próximo capítulo apresenta o mundo restrito e opressor: Shin-Edo em detalhes. Os Distritos e Sub-Distritos são esmiuçados com vários exemplos de figuras importantes, facções, lendas urbanas e locais relevantes a conhecer. Uma campanha inteira pode sair da leitura de um distrito, por exemplo.

A seguir, abordamos a vida cotidiana, o lazer, o preço dos alimentos básicos e até estrutura social e familiar da nova configuração social presente em Shin-Edo. Aborda a presença mística e religiosa na vida de todos neste novo mundo. Fala-se especificamente dos Kami e do misticismo de Shin-Edo.

Após esta abordagem da ambientação, os próximos capítulos tratam das mecânicas de jogo, criação de personagem e os tradicionais arquétipos presentes em qualquer jogo da 7Éme Cercle. A leitura destes capítulos é ágil e não há muito o que comentar por aqui (para além de uma questão delicada em relação ao uso de armas de longo alcance, mas algo que não convém destrinchar em uma resenha).

Depois de descrever os arquétipos, é hora de listar as perícias e explicar com cautela os limites e pré-requisitos das áreas de conhecimento em Kuro. Considero esse capítulo importante sobretudo para tratar a tecnologia, uma vez que há muitas áreas particulares da ciência em Shin-Edo. Uma dica aos mestres de jogo: muitas tramas de tecno-horror se desenvolvem em torno de uma área específica da tecnologia envolta em ocultismo. Insira lendas japonesas nesta questão e pronto, uma boa trama está criada para sua mesa.

Segue-se falando de ação e da progressão de personagens no próximo capítulo, que é seguido por um típico capítulo sobre itens e armas. E, a seguir, as redes de contatos são trabalhadas.


O próximo capítulo de Kuro surpreende: trata-se da continuação do conto que abre o livro. E nesta continuação as camadas de mistério e o sobrenatural vêm à tona. Compreender como trabalhar o jogo de revelar e esconder é algo chave em Kuro, e este conto mostra bem como as coisas podem ocorrer. Some isto ao cenário presente no livro e terá boas ideias para suas aventuras.

Temos então um Capítulo abordando especificamente o Sobrenatural. Monstros, Espíritos, murakumos, youkais e onis são apresentados e há uma eficiente ferramenta para criação de criaturas: uma lista de poderes sobrenaturais que vão de possessão de aparelhos elétricos até “Renascimento”. É um dos capítulos mais interessantes do livro, permitindo imaginar como transportar os monstros de Lendas Urbanas e Mitos Japoneses para o sistema, por intermédio de tais poderes.

A seguir temos “Verdades”, uma exposição de tudo aquilo que ocorre por detrás dos panos e explica o que realmente está acontecendo com o Japão (aliás, Shin-Edo). É claro que este plot central é algo que não deve ser revelado para os jogadores constituindo a estrutura de toda ambientação.

Então é chegada a hora de apresentar um cenário completo intitulado Origami. Ele apresenta aos jogadores uma ideia do que é jogar Kuro. Inclusive este cenário tem uma continuação em Kuro Makkura e depois em Tensei, sendo uma "campanha padrão", mas longe de ser algo "oficial". Lendo Kuro dá pra entender o que explico por aqui, mas tenha em mente que, como os mitos no folclore, há várias versões possíveis e não um cânone a seguir. E isto torna Kuro algo muito bom de se jogar.

Depois de apresentar fisicamente o livro Kuro, vamos falar um pouco mais sobre os elementos que sustentam este grande jogo.

O Cenário



Estamos em 2046 em Shin-Edo, a região que outrora delimitava a megalópole Tóquio e cercanias. Não há mais o país Japão. A identidade nacional foi refundada trazendo o antigo nome da capital (Edo) sob a alcunha de verdadeiro, puro, original (Shin). E por que isto? Porque esta nova nação está isolada internacionalmente por um bloqueio político e econômico posterior a uma crise internacional gerada por uma violação às resoluções do armistício assinado pelo governo japonês no final da Segunda Guerra Mundial. Mísseis foram deflagrados sob a Ásia e o Japão os abateu, o que fez com que uma crise internacional tivesse início. Afinal: o Japão tinha este poder bélico? Por que China e Estados Unidos – as grandes potências – decidiram isolar o arquipélago nipônico?

Ocorre que a história japonesa é repleta de movimentos de aberturas e fechamentos, e a elite política utilizou a fragilidade econômica (advinda desde a curva decrescente do Milagre Japonês, oriundo da industrialização e da tecnologia do pós-Segunda Guerra) para considerar este fechamento político forçado como fundamental para as bases tradicionais da cultura serem refundadas: é hora de voltar a ser realmente japonês, puro, elevado e superior.

Xenofobia é uma possível consequência, tal qual resistência das dissidências. Mas o pulso firme das famílias que controlam as corporações econômicas rapidamente demonstraram que não há muitos limites a seguir. Prova disto é a própria tecnologia: como não há submissão à comunidade internacional para o desenvolvimento de pesquisas, os laboratórios avançaram muito em pouco tempo. Tabus, bioética e limites para experiências foram violados em prol da criação de mecanismos de subsistência em um mundo enclausurado.


Mas as coisas poderiam ser simples, se Shin-Edo se resumisse a isto. A Yakuza (Mafia Japonesa) continua ativa, as gangues e seitas urbanas se multiplicaram e é claro, guerras entre famílias tradicionais se arrefeceram, uma vez que a identidade nacional foi substituída por alianças à líderes locais. Pior ainda: vigora uma Sociedade Eugênica, com melhoramento genético e implantes biotecnológicos, visando o aprimoramento da espécie humana. Quem possui status social e recursos (Kaiso) tem acesso a tais implantes, vacinas, exoesqueletos, etc. Infelizmente, com menos Kaiso, há os chamados "naturais", pessoas comuns, que fazem serviços braçais. Não é preciso mencionar que poucos estrangeiros remanescentes neste futuro Japão alternativo tem sua vida transformado no inferno. Aliás, no Makai.

A claustrofobia

Se há uma constante que toda sessão de Kuro deve passar é a ausência de espaço e o incômodo que isto gera. Os protagonistas vivem em um “micro-país”, provavelmente trabalham em ambientes minúsculos e convivem em ruas lotadas. Mas a claustrofobia não é puramente relacionada ao espaço físico, mas a margem de ações que podem ser feitas. Há poucas escolhas em um mundo hierarquizado e opressor, com espíritos e monstros à espreita (e é esta visão negativista que potencializa a manifestação do sobrenatural em Shin-Edo).

Ainda que sejam Membros da Elite, o desconforto em ter pouca margem para agir e pressão de ter o teto descendo sobre suas cabeças (metaforicamente falando) são coisas que o mestre do jogo deve ter em mente para conduzir boas sessões de Kuro. E é claro que há várias dicas dentro do livro.

O Sobrenatural

Caso possamos fazer uma análise fria dos elementos tradicionais da Cultura Japonesa – sobretudo as que foram compiladas posteriormente enquanto “xintoísmo” – descobriremos que não há “sobrenatural”, uma vez que o mundo sensível é “místico” a ponto de montanhas inteiras serem consideradas seres veneráveis (Kami). Não há cisão clara entre o mundo material e o sobrenatural na concepção tradicional japonesa. Mas… isso não teria mudado com a modernização do Japão? 

O abatimento do míssil que atravessou o espaço aéreo japonês deflagrou uma sequência de questões de natureza “sobrenatural” no Japão. Fendas se abriram no chão, terremotos de grande magnitude e fenômenos espirituais passaram a fazer parte da rotina de Shin-Edo. Lendas urbanas mesclaram-se aos Seres Fantásticos descritos em antigos pergaminhos: todos eles espreitam de forma extremamente peculiar. Eles podem realmente existir nas histórias ou serem boatos que atendem aos interesses de um grupo. Aliás, em um cenário no qual grande parte da população não possui muitas expectativas, a disseminação da religiosidade como forma de identidade e refúgio das frustrações é crescente. Como o xintoísmo fora considerado a religião nacional outrora e se relaciona não apenas com os fenômenos que aparecem quanto com os templos que se associam à genocracia, o crescimento do poder e da expressividade dos monges xintoístas é visível.

E ainda há envolvimento destes elementos que poderiam ser resumidos enquanto ocultismo à tecnologia…

A Tecnologia

Em Kuro temos tecnologia em Estado de Arte, com ciência próxima a um cenário Cyberpunk. Exoesqueletos, implantes, mundo de plástico, metal e luzes, projeções holográficas e o clima low life perpassando grande parte da sociedade. Em jogo, temos a presença de um arcabouço tecnológico complexo, com grande desenvolvimento da robótica, sistemas de informação, nanotecnologia e biotecnologia. A ética científica é bastante “flexível”, comandado pelos interesses das mega-corporações.

Podemos nos deparar com painéis luminosos, scanners mentais e androides que se prestam aos mais distintos serviços: de garçons à professoras. Mas não imagine que as barraquinhas de rámen, que são tão comuns sumiram em Shin-Edo: elas estão lá, levitando magneticamente como qualquer veículo que disponha desta tecnologia.

Um dos componentes interessantes é a ocultecnologia, uma novidade no cenário. Temos aqui a mistura de elementos sobrenaturais com a alta tecnologia. Você pensou em sacrifícios de sangue? Mesclas de formas de vida humana com animais, ou ainda a presença de sangue de Oni correndo em artefatos tecnológicos? É por aí…

Referências

O clima sombrio de Kuro pode ser captado na filmografia de Horror e Terror japoneses. Grande parte das referências visuais são expostas no livro de forma a corresponder o clima específico da condução do horror. O sobrenatural não se presta a “chocar”, mas pressionar psicologicamente os jogadores em uma tensão constante integrando este contexto. A questão em Kuro não é sangue e vísceras à amostra ou o enlouquecer, mas o ato de causar o desconforto mental a ponto de não ter como agir.

Paranoia, cortes repetitivos como nas técnicas found footage e a presença de espíritos ao lado de todos a todo momento, causando o frio na espinha são importantes para o clima no que tange o horror em Kuro. Por vezes, não há necessidade de suspense nas sessões de jogo: a questão central é a escolha tensa que os jogadores devem fazer ao se aliar a facções e saber conviver com o inexplicável, uma vez que eles mesmos podem ser potenciais. Silent Möebius, de Kya Asamiya é uma referência clara às possibilidades voltadas ao sobrenatural, o que pode ser conduzido de forma a expor o clima de tecno-horror da filmografia contemporânea.

Quanto à tecnologia, as referências tradicionais ao cyberpunk estão presentes, ainda que a necessidade de uma referência tecnometafísica (como em Akira, Lain e Ghost in the Shell) sejam mais relevantes que expressões puramente tecnológicas ou de conflito social aberto. A tecnologia é uma camada para o desenvolvimento das histórias em Kuro.

É claro que os contos tradicionais do “folclore” (termo difícil de aplicar, todos sabemos) japonês são importantes para as histórias a serem narradas em Kuro. Retirar de um conto ou até de uma lenda urbana o plot central da aventura é algo bem interessante, ficando o mestre responsável de adequar os elementos da lenda à estrutura de Shin-Edo. Muitas dicas presentes em Kuro tratam exatamente disto, de como fundir histórias que fazem parte da cultura japonesa a esta nova instância que se apresenta.

E claro, temos de observar possíveis elementos para a denunciada “crise de valores japonesa” denunciada pela elite como fontes de referências para as sessões de jogo. Temas como influência da cultura ocidental, individualismo, o colapso da bolha econômica, o estresse gerado pelo sistema educacional baseado na competição, o colapso das famílias extensas, o declínio da autoridade dos pais, a não transmissão de valores normativos, a queda das ações sociais e ao ar livre, isolação espacial e cultura de rede.

Últimas Palavras

Kuro é um excelente jogo. Ele mistura elementos pouco comuns, em um cenário bastante particular. Apesar de ser algo comum em mangás e filmes a presença de alta tecnologia com um toque sombrio, ainda é um pouco incomum em jogos narrativos. Outro ponto bem positivo é a referência à cultura oriental, saindo das referências clássicas que todos nós fãs de horror já possuímos. Fico muito feliz pela pré-venda confirmada deste título e torço para que Makkura e Kuro Tensei cheguem a seguir, uma vez que estes três livros tratam de temas incomuns com bastante eficiência e ousadia.

Encontro vocês em Shin-Edo!

Jorge dos Santos Valpaços é professor, historiador e entusiasta do terror e do horror, em jogos narrativos.

Kuro está em pré-venda na página da Editora New Order até o final do mês de Junho/2016.

Para mais informações acesse o link a seguir:

NEW ORDER - KURO

quinta-feira, 12 de março de 2015

Cthulhu nas Highlands - Resenha do Livro Shadows over Scotland


Resenha de Henrik Chaves

Shadows Over Scotland é um suplemento para Call of Cthulhu publicado pela Cubicle 7 em 2011 para a série Cthulhu Britannica.

O livro traz 288 páginas em preto e branco, encadernação com capa dura e ganhou Origins Award 2012 na categoria “Melhor suplemento de RPG”, além do Ennie Award na categoria “Best Setting” no mesmo ano.

E aí? É isso tudo mesmo? Veremos que sim.

A organização do livro:

O volume começa com uma pequena introdução geral sobre a Escócia e os Mythos, incluindo uma timeline, e cita rapidamente algumas personalidades escocesas dos anos 20 (entre elas: Arthur Conan Doyle e Alexander Fleming). Também logo no começo do livro um pequeno disclaimer deixando bem claro que se trata de uma obra de ficção, apesar de toda a pesquisa feita. Pode parecer excesso de zelo, mas mais de uma vez, ao folhear o volume, me peguei precisando pesquisar no Google se determinado evento ocorreu mesmo ou se determinada pessoa realmente existe (como a professora Agnetha Vagnilde, da Universidade de Oslo, que é fictícia, mas está inserida de maneira que não causaria estranhamento se fosse real). 

Vale frisar que o acessório abrange APENAS a década de 20. Mestrar em outras épocas vai requerer um pouco mais de trabalho, embora não seja completamente impossível. 


O restante do livro é dividido em três partes (fora os cenários prontos), seguindo regiões geográficas/geológicas da Escócia. A saber:

1 - Lowlands (a parte sul do país, composta de planícies e colinas)

2 - Highlands (a montanhosa parte norte)

3 - As Ilhas (abrangendo tantos os arquipélagos ao norte quanto as ilhas a oeste).

Por sua vez cada uma dessas partes se subdivide em:

- Geografia

- Cultura e Habitantes

- Flora e fauna

- Clima (sim, com direito a detalhes. Sabiam que nas ilhas Orkney só faz sol 70 dias por ano, em média?).

- Ameaças do Mythos (Mythos Treats)

- Cidades em detalhes (três para cada região descrita)

A seção “Ameaças dos Mythos” é sempre a mais longa, e muitas vezes apresenta ganchos que são praticamente cenários prontos, precisando apenas de uma quantidade bem pequena de trabalho para funcionarem. Outras vezes são apenas ganchos mesmo, precisando de bastante trabalho por parte do guardião. Os tópicos “Cidades em detalhes” também são relativamente completos, sempre com um mapa ao menos do centro da cidade em questão (e lembrando que as cidades na Escócia são pequenas nos dias de hoje, e eram ainda menores em 1920). 


As cidades em detalhes são: 

Lowlands: Edimburgo (atual capital da Escócia, sede do parlamento escocês e centro financeiro), Glasgow (maior cidade do país) e St. Andrews (onde foi fundada a primeira universidade escocesa).

Highlands: Inverness ("capital" das Highlands e maior cidade do norte do país), Aberdeen e Fort Williams

As Ilhas: Kirkwall (Orkney), Portree (Skye) e Stornoway (Harris).

Essa divisão geográfica resulta em uma divisão bem clara também nos estilos de jogo: nas lowlands estão as cidades grandes, aventuras urbanas e cultos que operam escondidos das pessoas e das autoridades (ou com participação destas últimas). Nas highlands temos o interior do país, onde nem sempre é fácil de chegar (muitas vezes só de carro ou carruagem) e nas ilhas o completo isolamento (lembrando que são pouco acessíveis mesmo hoje em dia, quem dirá nos anos 20). Essas diferenças dão uma grande versatilidade na ambientação. Enquanto em Edimburgo cultos a entidades ancestrais precisam ser secretos, nas highlands muitas vezes podem operar de forma “aberta”. E nas ilhas não é impossível que famílias inteiras mantenham cultos profanos há gerações, sem o menor pudor (nas menores ilhas moram apenas meia dúzia de famílias). 

Para quem estiver se perguntando sobre o Lago Ness, há alguns parágrafos sobre ele, mas não se empolguem. O livro inclusive frisa que os supostos avistamentos que tornaram o lago mundialmente famoso ocorreram apenas em 1933, mas isso não impede que o local tenha um papel crucial em um dos cenários prontos do livro.

A Arte:

A arte presente na publicação é bastante competente, principalmente em seus mapas. 

Sobre os cenários prontos:

São seis ao todo, que como já comentado abrangem boa parte do livro. Tive muita vontade de fazer um pequena sinopse de todos, mas mesmo a mais curta pode dar um spoiler indesejado. Basta dizer que eles podem ser utilizados de forma independente, ou amarrados em uma mini-campanha que levará os jogadores de Glasgow até o sítio arqueológico de Skara Brae, nas ilhas Orkney.



Pontos Positivos:

- O estilo de escrita nubla a fronteira entre realidade e ficção. Mais de uma vez me vi obrigado a pesquisar no Google para saber se menções a certos acontecimentos ou documentos eram ficção ou não (na maioria das vezes eram).

- Cenários prontos bastante completos

- Abundância de ganchos para o guardião envolver os jogadores.

Pontos Negativos:

- O livro abrange apenas a época da década de 20. Se você prefere mestrar na época atual ou em 1890 terá bastante trabalho. 

- Aí a observação chata: achei a diagramação do livro um pouco espaçada demais. Dava para ter a mesma informação em bem menos páginas e mesmo assim ser confortável de ler. De qualquer modo, melhor pecar por um texto espaçado demais do que por um compactado em excesso, o que dificultaria a leitura. 

E só um observação pertinente: o release promocional da Cubicle 7 exagerou um pouco sobre os handouts. "Adventures with extensive handouts" dá a impressão que vem pilhas de coisas, mas de fato é padrão que se espera em cenários de Cthulhu. Nada surpreendente...

O Veredito:

De minha parte foi o acessório para Call of Cthulhu mais interessante que adquiri nos últimos tempos. Muito bom para dar aquela variada nos cenários sem perder o clima lovecraftiano. Se quiser dar novos ares para a campanha, ou se nutre uma paixão especial pela escócia, esse é o seu suplemento.

terça-feira, 31 de dezembro de 2013

Fechando o Balanço - O que joguei, narrei e comprei de RPG em 2013


E aí, pessoal?

Último dia do ano chegando e a gente começa a fazer um balanço pessoal do que aconteceu, das coisas que fizemos ou deixamos de fazer, dos projetos que iniciamos ou decidimos arquivar por tempo indeterminado, dos acertos e erros.

Como esse é um blog dedicado entre outras coisas a RPG, pensei que pudesse ser interessante fazer um balanço de tudo o que aconteceu comigo, envolvendo RPG em 2013. E esse foi um ano pra lá de animado.

Um ano longo de muitos dados rolando com muita coisa legal para narrar, jogar e coisas bacanas que foram publicadas e livros em que eu consegui colocar as mãos.

Espero não esquecer de nada, mas peço desculpas de antemão se eu por algum acaso esquecer de mencionar alguma mesa da qual participei. Foram várias, por isso, dêem um desconto para minha memória.

Acho que a melhor maneira de fazer isso é dar uma olhada nas fotos que tirei ao longo do ano de mesas em que estive. Como essas coisas ficam arquivadas em pastas mensais, é mais fácil seguir a cronologia.

Sendo assim, vejamos:

JANEIRO

2013 começou com eventos de RPG, e como eu estava de férias, aproveitei esses dias para testar jogos novos que eu tinha comprado no ano anterior e que estava doido para rolar.

Logo nos primeiros dias do ano fiz a minha estréia com o sistema One Ring, apesar de ter jurado a mim mesmo que ia dar um tempo nos jogos com temática fantasia medieval. Inspirado fortemente pelo primeiro filme da trilogia "The Hobbit - Uma Jornada Inesperada" acabei narrando a aventura "The Marsh Bell" que vem no livro básico, lá no Saia da Masmorra.

Lá pelo fim do mês, mestrei minha primeira aventura de Call of Cthulhu no ano (a primeira de muitas!). Foi no Dungeon Carioca, o cenário "The Room Beyond" que se passava na Londres da Era Victoriana em 1886 e que seria a ponta do iceberg para a campanha Golden Dawn que ocuparia o ano inteiro (e que deve prosseguir em 2014). Aliás foi a partir dessa aventura que o meu grupo de jogo atual foi montado.

FEVEREIRO

Em fevereiro, fechei a mesa com os jogadores para minha campanha de One Ring. Eu gostei muito do sistema e da proposta do jogo, mas como não teria tempo para escrever meus próprios cenários, decidi recorrer a uma campanha pronta. Optei pela campanha "Tales from the Wilderland" lançada no final de 2012, composta de sete aventuras integradas que acompanha os personagens do início da carreira como aventureiros até a glória.

É claro, a ideia era não ter muito trabalho narrando uma campanha já totalmente estruturada, mas não demorou muito e acabei adaptando vários trechos para deixar ao meu gosto. A primeira aventura que narrei foi "Don't Leave the Path" na qual os personagens se conheceram e se embrenharam pela primeira vez na perigosa Floresta de Mirkwood.

Diário da Campanha de One Ring
Enquanto isso, no Dungeon Carioca, narrei o segundo cenário da Campanha Golden Dawn, turbinado pelo livro "Gaslight" que tinha acabado de sair. O cenário foi "The Eyes of a Stranger" (do livro Sacraments of Evil) uma das minhas estórias favoritas em todos os tempos. Grande roteiro de mistério, suspense e terror, envolvendo segredos da maçonaria, rituais antigos, Jack, o estripador, Fu Manchu, chineses malvados e invasões alienígenas.

Compras: Cthulhu Atomic Age livro da Chaosium com cenários se passando nos anos 1950.

MARÇO

No Dungeon Carioca conclui o cenário "The Eyes of Stranger" que acabei cortando na metade uma vez que ele é bem longo. Depois disso, já com o grupo consolidado, acabamos mudando o local dos jogos dessa campanha para a minha casa.

No Saia da Masmorra, perto do feriado de carnaval, narrei pela primeira vez o sistema independente Dread. Para quem não conhece, Dread é um sistema bem diferente para cenários de horror contemporâneos que utiliza ao invés de dados uma Torre de Jenga.

Narrei a aventura, "Amargo Pesadelo", baseado no filme dos anos 70 de mesmo nome. Nele um grupo de quatro amigos decide descer um rio que está prestes a ser alagado para a construção de uma Usina Hidrolétrica. Eles não imaginam que em meio a viagem, sua jornada se transformaria em um verdadeiro horror a medida que um bando de caipiras com sede de sangue decide persegui-los de maneira implacável. E como não poderia deixar de ser, acabei inserindo um elemento de sobrenatural na trama, com as motivações dos caipiras sendo muito mais terríveis e apavorantes. Gostei tanto do sistema e da proposta de Dread, que acabei narrando uma segunda vez para outro grupo.

Compras: The House of R'Lyeh (Chaosium), com cinco cenários de CoC inspirados por contos originais de H.P. Lovecraft.  

ABRIL

Em abril minhas campanhas deram um pequena parada. E de fato, joguei bem pouco...

O único jogo nesse mês foi o cenário "O Inocente" para Rastro de Cthulhu. O maior atrativo dessa aventura que escrevi baseada em uma outra estória pronta, foi adaptá-la para o Rio de Janeiro de 1935. Eu sempr etive vontade de adaptar estórias para o Brasil, e essa caiu como uma luva.

Mesa no Dungeon Carioca
MAIO

Maio também foi um mês meio parado... Eu fiz uma aventura de Conan RPG, usando o cenário da Mongoose e as regras do D20 3,5. A aventura não foi ruim, mas a proposta de começar mais uma campanha acabou não vingando.

Nesse mês eu consegui finalmente jogar, uma aventura de D&D 3,5. Os finais de semana foram dominados por Board Games.

Compras: The Savage Foes of Solomon Kane e The Path of Kane, ambos para Savage World of Solomon Kane. Sistema Savage World, o livro de monstros e um livros com ideias para aventuras. 

JUNHO

Em junho, já estava mais do que na hora de retornar às minhas duas campanhas fixas:

Em One Ring, o grupo se envolveu na sua segunda jornada através da Terra Média. A aventura foi "Of Leaves and Hobbit Stew" a segunda parte da campanha Tales from Wilderland. Para acompanhar os aconteciemntos, iniciei um diário da campanha descrevendo os acontecimentos. Infelizmente a aventura não terminou em uma única sessão e tive que quebrar ela na metade. Uma pena também que alguns dos jogadores não puderam continuar jogando aos domingos, única data que eu tinha livre. Por pouco a campanha não foi para o buraco.

Diário da Campanha Golden Dawn
Mais sorte teve a campanha da Golden Dawn, embora ela também tivesse uma longa pausa depois desse jogo. Em Julho narrei a primeira parte do cenário "Plant Y Daer" no qual os investigadores da Golden Dawn rumavam para o País de Gales e se metiam em uma bruta encrenca tendo de enfrentar o legendário Little People (povo pequeno).

No Saia da Masmorra joguei uma aventura de Bruxos e Bárbaros narrada pelo Diogo Nogueira. Fazia tempo que eu queria jogar algo baseado em Conan e dei sorte. A aventura era justamente uma adaptação de um conto clássico de Robert E. Howard.

Na semana seguinte, acabei finalmente retornando ao Dungeon Carioca depois de dois meses de ausência. Como o tema do encontro era Western, decidi narrar uma aventura da ambientação mais identificada com essa temática: DEADLANDS. Usei o livro Deadlands Reloaded com o sistema Savage Worlds. Foi uma aventura bem divertida chamada "Adios A-Mi-Go" que obviamente tinha um dedo Lovecraftiano. 

JULHO

Lá pela metade do ano, tivemos o retorno do Encontro Internacional de RPG em São Paulo, dentro do Anime Fest. Como fazia um bom tempo desde o último Torneio Tentacular, planejamos trazer de volta o evento dessa vez com um cenário para Rastro de Cthulhu. 

Escrevi uma estória se passando nos últimos dias da Segunda Guerra Mundial, entitulada "Sussurro, Lágrima e Trevas" envolvendo pracinhas brasileiros enviados para um vilarejo na Itália. O encontro reuniu cerca de 30 jogadores que disputaram o prêmio oferecido pela Editora Retropunk. O jogo foi muito divertido, uma tarde bastante movimentada, embora eu tenha acabado completamente sem voz.

Torneio Tentacular 2013 - EIRPG
No final de julho, acabei narrando uma aventura de AD&D no Dungeon Carioca. A aventura não funcionou direito, foi um jogo meio fraquinho... uma pena, pois o tema "Seu primeiro RPG" prometia. Acho que eu perdi um pouco a mão (e o pique) para narrar esse tipo de jogo.

Compras: Hellfrost Land of Fire (para Savage Worlds) e Deadlands Reloaded GM Screen with adventure.

AGOSTO

E agosto foi o mês da GENCON em Indianápolis!!!! 

Eu sempre quis conhecer uma autêntica convenção de RPG e em Agosto tive a oportunidade de finalmente fazer isso. É até difícil descrever tudo o que eu vi por lá. 

Incrível realmente ver tanta gente que compartilha do nosso hobby reunida para um mega encontro daquela categoria. Quase 50 mil pessoas, a maior Gen Con de todos os tempos segundo os organizadores. Pude também conhecer muita gente, autores consagrados, pegar autógrafos, conversar e trocar ideias cara a cara. Quem puder ir, vá! É o conselho que dou para qualquer entusiasta do hobby que deseja ver algo grandioso. A GenCon é uma verdadeira Meca do RPG mundial. Sem falar que é uma ótima oportunidade para fazer compras de livros e material de RPG. Voltei com tanta coisa que ainda estou organizando a lista para colocar a leitura em dia.

Gen Con - s melhores quatro dias para jogar
Ainda no final de agosto, narrei "The Burning Stars" em Call of Cthulhu na edição especial do Dungeon Carioca dedicada a H.P. Lovecraft. Excelente aventura que se passa no Haiti em 1928 e que tem uma das melhores e mais estranhas conclusões que já tive a chance de narrar.

Compras: Mês da GenCon aí a coisa saiu dos eixos:

- Deadlands Noir - Livro Básico, Noir Screen , Noir Companion e Noir Maps. (para Savage Worlds)
- Shadows of Esteren (Book One - The Universe)
- Nights Black Agents - Livro Básico e a campanha Zalansky Quartet
- World War Cthulhu (livro sobre a Segunda Guerra)
- Folklore (Cthulhu Britannica)
- Tales of the Sleepless City (Miskatonic River Press)
- Bumps in the Night e The Ressurrected: Out of the Vault (Pagan Publishing)
- Eternal Lies (Campanha de Trail of Cthulhu)
- Trail of Cthulhu Keepers Screen

SETEMBRO

Em setembro a campanha de One Ring finalmente voltou depois d eum longo hiato! Dois novos jogadores assumiram personagens de jogadores que haviam deixado o grupo. 

Finalmente concluimos "Of Leaves and Stewed Hobbits" na qual os aventureiros se infiltraram em um imenso covil de Goblins para resgatar um Hobbit sequestrado.

No mesmo mês, tivemos o final apocalíptico de "Plant Y Daer" (CoC) na qual o grupo escapou de ser chacinado por um triz. Aventura bem legal também que ajudou a pilhar o grupo a prosseguir na campanha Golden Dawn.

OUTUBRO

Em outubro joguei uma sessão de Crônicas RPG (do nosso colega Pedro Borges), no Saia da Masmorra. Muito legal por sinal. Um cenário viking inspirado pela lenda da "Bandeira do Corvo".

Também joguei a primeira sessão de uma campanha de Cthulhu Invictus que promete continuar ao longo de 2014. Torço muito para que ela dê certo! 

Nesse mesmo mês narrei o cenário "L.A. Diabolical", para Call of Cthulhu se passando na década de 1950, onde os jogadores encarnaram detetives do Departamento de Polícia de Los Angeles (LAPD) às voltas com a estranha morte de um agente de talentos em Hollywood. O grande atrativo para narrar esse cenário foi o tema sugerido "Games". Adaptei os personagens e algumas situações do jogo L.A Noire, o que resultou em uma aventura incrivelmente divertida.

Dungeon mais uma vez
Compras: Numenéra (Livro Básico) sistema do Monte Cook.

NOVEMBRO

Com o início do Financiamento Coletivo de Chamado de Cthulhu, decidi que seria uma boa ideia divulgar o jogo para o maior número possível de jogadores. Pensando nisso, narrei "The Pale God", mas por motivos além do meu controle o cenário acabou não terminando.

De qualquer maneira, em novembro prossegui com as minhas duas campanhas regulares:

Na campanha de Call of Cthulhu, os investigadores se reuniram novamente para o cenário "Hell hath no Fury" no qual investigam uma bizarra maldição que atormenta um colega da Sociedade Secreta às voltas com uma bruxa renascida. O epílogo dessa estória ainda etsá pendente e espero que seja concluído em janeiro. 

E logo depois narrei a aventura "Dark Tidings and Kinstrife" de One Ring na qual o grupo se envolveu na perseguição a um fugitivo, acusado de supostamente ter assassinado um Beorning num vilarejo afastado. Acho que essa é a aventura mais fraquinha da campanha, ainda assim foi divertida.

Compras: The Heart of the Wyld (One Ring)

Além, é claro, do aguardado Financiamento Coletivo de Chamado de Cthulhu

DEZEMBRO

O que nos leva a dezembro.

E no auge do Financiamento Coletivo narrei três cenários clássicos de Chamado de Cthulhu para iniciantes nos principais encontros de RPG do Rio.

Escrevi a respeito desses cenários recentemente, é só dar uma olhada nas postagens desse mês para ver a descrição de como foi.

Compras: Financiamento Coletivo de Crônicas RPG.

*     *     *

Ufa! 2013 foi um ano agitado... Joguei relativamente pouco, mas mestrei como nunca.

Os planos para o ano que vem incluem:

- Terminar a Campanha da Golden Dawn, e dar início a Horror on the Orient Express, assim que a Chaosium enviar a caixa em sua versão física (até aqui chegou o pPDF)

- Continuar a Campanha Tales from the Wilderness de One Ring

- Jogar Numenéra, sistema e ambientação muito interessantes que vale a pena conhecer pela proposta inovadora e extremamente criativa.

- Narrar em encontros de RPG sempre que der for possível.

Bom, foi isso... por esse ano é só, p-p-pessoal...

Um Feliz 2014 para todos!

quinta-feira, 7 de novembro de 2013

Resenha: World War Cthulhu - O Mythos no maior conflito da História

Por Marcos Poli
Com "inoportunos" comentários de Luciano Giehl (em azul) 

WORLD WAR CTHULHU

Graças aos esclarecimentos prévios do pessoal interessado em jogar CoC na Segunda Guerra Mundial, meus apêndices proterozóicos conseguiram se infiltrar na rede e adquirir a versão pdf do World War Cthulhu.

Eu acho curioso que tenha demorado tanto para que alguém tivesse peito de fazer um suplemento de Call of Cthulhu tendo como pano de fundo o maior conflito armado da história. Parece o tipo de coisa que se escreve sozinha e que todos os jogadores gostariam de experimentar. Tudo bem tem o "Achtung Cthulhu!", mas se a gente parar para pensar ele também acabou de ser lançado. Cthulhu está aí desde o início da década de 1980, o fato do tema estar sendo explorado agora soa estranho. 

Essas são as minhas impressões:

E as minhas também...

O Básico: o livro contém 216 páginas (210 de texto e o resto de índice e propaganda), bem diagramado, em Preto e Branco, seguindo o padrão da Cubicle 7; textos com algumas caixas descritivas, muita ambientação, poucas e precisas regras adicionais para jogar no sistema Call of Cthulhu clássico. O pdf sai por cerca de R$ 49,00 (20 doletas) se comprado no site RpgNow.

Eu comprei a minha edição durante a GenCon 2013, infelizmente a edição capa dura não tinha ficado pronta à tempo e eles fizeram uma tiragem com capa mole e venderam com um pequeno desconto. Tudo bem, embora eu quisesse ter esse livro em capa dura já que ele se propõe a ser uma ambientação opcional para Call of Cthulhu.

A grande vantagem é que consegui pegar as assinaturas e autógrafos do pessoal da Cubicle 7 na ocasião.





O livro divide-se em quatro partes: a Introdução apresenta o leitor ao cenário e discorre sobre as agências de inteligência britânica e o misterioso Departamento Secreto do Senhor N, no qual, os personagens dos jogadores, são alocados. Segue-se o capítulo dos jogadores explicando a criação de personagens, regras básicas de como funciona um grupo de espionagem e como eles efetuam suas missões atrás das linhas inimigas. Os personagens são mais fortes que o normal do CoC e existem algumas traquinagens no jogo para evitar que fiquem insanos logo de cara.

Particularmente eu gostei dessa opção de criar um Departamento fictício para a realização das missões. É mais ou menos a mesma jogada do Delta Green, com o Departamento P que agia durante a Segunda Guerra e que depois se transformou no Delta.

A ideia de fazer os personagens mais fortes se justifica pelo extremo de certas missões. A ideia é que o Departamento junta os "melhores entre os melhores" para o trabalho. Ou seja, pega caras que são capazes de resistir melhor ao horror que eles vão enfrentar. A explicação funciona, e embora pareça à primeira vista que os personagens ficam muito fortes, trata-se de Cthulhu... mesmo armados até os dentes e cheios de vantagens, quando aparecer um Dark Young ou Lloigor a coisa vai ficar preta das mesma forma, por isso não me preocupou tanto. 



Sem frescura o livro já passa para a sessão do mestre, onde somos bombardeados com toneladas de informações sobre como criar missões e costurá-las junto ao mythos, quem poderia ser N, qual a oposição, regras de combate (lutarão em terra, no ar e no mar), todo o teatro de operações europeu e do norte da África (com mapas e incluindo a península Ibérica e os Balcãs!), além de equipamento, situação econômica dos países em guerra, NPCs (como Ian Fleming e Alesteir Crowley) e a situação dos cultos na época de guerra e das criaturas dos mythos (a irmandade do Faraó Negro, Lloigors, os Ghouls, Cthulhu & amigos etc.).

E essa é a melhor parte do livro. Se tem uma coisa que a Cubicle 7 sabe fazer, é forncer uma infinidade de ganchos e recursos para o Guardião incrementar a sua campanha. Eu destaco nesses capítulos as muitas e suculentas informações a respeito do Teatro de Operações e como as Criaturas e Cultos dedicados ao Mythos se comportam durante o conflito. Tem muitas coisas interessantes aqui e mesmo o Guardião mais preguiçoso vai conseguir espremer dezenas de ideias para seu jogo. 



Fecha o livro uma aventura; na verdade uma campanha (O Deus da Floresta) dividida em duas partes, a primeira descrevendo todo o cenário (no caso toda a cidade e seus segredos. E claro, a floresta) e depois a aventura em si. Antes do índice existe uma listinha de eventos estranhos ocorridos na época, bem mixuruca ao meu ver.

A aventura é boa, mas como todas, precisa de um pequeno toque pessoal. Eu não acho ruim que o livro traga um ou mais cenários prontos, mas adoraria que o espaço que a aventura ocupa, mais de 50 páginas do livro, fosse usado para dar mais informações sobre a ambientação. O tema, Segunda Guerra, é tão vasto que poderia se beneficiar dessa porção para muitos outros detalhes. Mas tudo bem, compreendo que muitos mestres gostam das coisas mais mastigadas e por isso contam com uma aventura pronta para colocar as coisas que leram em movimento.   

O Bom: Realmente tudo é escamoteável. O mestre pode usar ou não as diretrizes do set sem precisar grandes adaptações.

A pesquisa de equipamento, táticas de espionagem (o jogo das sombras), descrições do campo de batalha, os teatros de operações européias, as dicas de aventuras e as descrições dos cultos ativos na época estão fenomenais. Muito bom, muito bem escrito e bem desenhado. Tudo a partir da pg 60 (aventura inclusa) pode ser canibalizado para qualquer sistema, inclusive o glorioso Um Sistema (que para quem não sabe, é o d20, do qual sou fã).


Concordo em gênero, número e grau! O livro, ainda que você não seja um fã de Cthulhu, serve para qualquer ambientação. A quantidade de detalhes demonstra que houve uma pesquisa bem feita e correta. É claro, não dá para colocar em um livro de 200 páginas tudo a respeito da Guerra, mas o que está ali foi muito bem escolhido e escrito.

Falando em Um Sistema, não posso resistir em dizer que a criação de personagens quase me fez procurar a sessão de feats para o BRP. Basicamente você cria um investigador e vai ganhando bônus (em forma de pontos nas skills). Seu personagem era um professor irlandes, com personalidade de liderança, que se alistou como espião, viu um Byankhee, foi alistado por N pelo patriotismo e fez o treinamento básico, ou um humano ladrão/espião com liderança e contatos (All hail o Um Sistema!). Isso é feito para ajudar no background do jogo e fazer os personagens durarem mais, mas também é opcional.

Sim, é fato que essa criação de personagens é um ótimo atrativo. Os Bônus são maravilhosos e vão fazer os jogadores literalmente salivarem diante da possibilidade de construir personagens bem acima da média e capazes de ações que normalmente não são possíveis em cenários convencionais de CoC. Eu li muitas críticas a essa opção, mas francamente,aventuras na Segunda Guerra merecem personagens que consigam de alguma forma combater de forma eficiente. Além de enfrentar o horror do Mythos, esses caras tem que confrontar inimigos armados com metralhadoras e granadas. Faz sentido eles serem um pouco mais parrudos...    

As descrições das missões e seus objetos são claros e precisos. Só de material para criar aventuras o livro já se pagou, principalmente por dar idéias de como juntar o comum ao sobrenatural. As regras para o sistema básico são coerentes e a lista de equipamento praticamente completa (embora não descreva o uniforme dos soldados, nem tenha itens de proteção ou ocultos).

Engraçado Marcos, eu também senti falta justamente disso... os uniformes e de um pouco mais de informações sobre insignias e armamento. Mas com ceretza qualquer dessas coisas pode ser encontrado em outros livros.

O mal: Errr.... Esqueça as batalhas da Segunda Guerra, aliás não tem cronologia da segunda guerra, nem bibliografia, tampouco qualquer coisa sobre o Eixo (na verdade, também não tem lá muita coisa sobre os aliados). Também não fala do Pacífico, nem dos EUA, ou qualquer coisa a respeito da guerra em si, inclusive o livro volta e meia manda o leitor (mestre e jogador) ir estudar a segunda guerra e deixar de preguiça. Bom, os mythos são atemporais, amorais, cthônicos e não euclidianos. Então a segunda guerra fica em segundo plano.

Sim, o foco são os bastidores da Segunda Guerra, focando em uma Guerra Secreta, quase fria envolvendo cultos, cultistas, agentes investigadores do Mythos e grupos interessados em aprender e coletar informações que "precisam" ser mantidas em segredo. Eu até concordo com essa postura... focar na guerra em si acabaria sendo letal para os personagens.


A premissa do cenário é: o misterioso super espião N tem poder de recrutar os investigadores para uma guerra secreta contra o Mythos, usando a máquina de guerra britânica para isso. Todos os personagens já tiveram contato com os Mythos, e são desviados para a sessão D da SOE, onde lutaram contra o Eixo (que no livro se resume a Abhewer,  SS  e a Gestapo) e contra o mythos. Ah, sim! Existe uma guerra por aí, mas nos concentremos na Europa e no Norte da África.

Falta no World War Cthulhu justamente o "World" War. Ela é a tapeçaria onde desenrolam os eventos. O livro guia os jogadores em como sobre esta tapeçaria criar aventuras que saiam do binômio Aliados X Eixo e ajuda a temperar os horrores da guerra com os horrores sobrenaturais. Ele é muito bom nisto, mas não tem Segunda Guerra, pelo menos não toda ela. Nem a parte principal (o próprio livro sugere fugir dos conflitos mais importantes e se concentrar nos teatros menores).

Creio eu, foi uma opção consciente. Encarar a Guerra e o envolvimento das forças do Mythos de uma maneira muito discreta. Todas as operações são "super-secretas" justamente para não vazar para o público o conhecimento apocalíptico do Mythos. Nesse panorama, realmente a Segunda Guerra acaba sendo um pano de fundo. Mas é um tempero diferente, ter que investigar um mistério sendo ameaçado também por inimigos humanos dispoistos a ser tão implacáveis quanto os monstros, tentando te matar. Os investigadores não tentam ocultar suas ações apenas da polícia, mas da Gestapo. O risco não é ser preso e perder pontos de Credit Rating, o perigo aqui é ser capturado, torturado e receber uma bala na cabeça. Eu acho interessante essa premissa de que é o período mais perigoso para ser um investigador do Mythos. 

O Feio: esqueça a sociedade Thule, esqueça Himmler, esqueça a doidera ocultista dos nazistas. Isto transformaria a segunda guerra em uma guerra estranha e diminuiria o horror deste conflito que deslavou o lado terrível da humanidade.

Ok, certo.... Boa desculpa.


Mal jogado Cubicle 7. Eu esperava alguma coisa sobre a loucura dos nazistas e sua busca ocultista insana....mas não tem nada! Cadê a Karotechia (eu sei, não é da empresa)? Principalmente depois de ler o GURPS WWII (indubitavelmente a melhor e mais completa série para RPG sobre segunda guerra, embora seja GURPS) e o Weird Wars (que é legal, mas meio estranho) eu esperava mais. Esperava ao menos um capítulo comentando os desvairios ocultistas do Eixo, a busca pela Lança do Destino, a Arca da Aliança, o Graal, Ultima Thule, e todas as coisas reais e imaginárias que aconteceram, nesta época. ao menos um mísero capítulo... Entendo que foi uma decisão de design, que o livro é bem feito, mas ele conscientemente (está escrito no livro) ignorou este aspecto, por vezes vital para uma campanha, haja vista que não há vilão melhor que um nazista, só um nazista ocultista cultista!

É essa talvez tenha sido a única bola fora. Mas ao meu ver, novamente, foi uma opção consciente da Cubicle 7. A "Guerra do Ocultismo" ficou de fora, pois ela é tema central do Delta Green. Ao meu ver a Cubicle foi até elegante em não se concentrar nisso, sabendo que o Delta Green já abordou esses temas de forma extremamente competente. No fim eles optaram por não tocar nessa parte da história e introduzir uma visão que se refere diretamente ao Mythos em detrimento das bizarrices que os nazistas acreditavam e pesquisavam.

Mas concordo que poderia haver pelo menos uma menção às jornadas de cunho ocultista que os nazistas empreenderam.  

O Estranho: saibam todos que este livro, segundo os autores, é o primeiro de muitos. Eu já acho meio ruim quando escrevem coisa do tipo "olha, neste livro não falamos isto, mas o faremos  no próximo" pois em geral não tem próximo... Mas não é só isso; a Cubicle 7 promete suplementos semelhantes para  WW I , WW II (este próprio), Guerra Fria e WW III (seja lá o que for). Está escrito logo na Introdução.

Eu não acho necessariamente ruim essa proposta de estender a coisa se os livros conseguirem manter a qualidade. Eu conversei brevemente com o pessoal da Cubicle 7 na GenCon e eles disseram que entre os planos para as próximas edições do Selo Cthulhu War está o teatro do Pacífico e o um sobre o Front Oriental (com aquela que pode ter sido a frente mais brutal do conflito, envolvendo Nazistas e Soviéticos).

O livro sobre o Pacífico vai tratar especificamente de agências norte-americanas de combate ao Mythos durante o conflito. Segundo o presidente da Cubicle 7, eles queriam antes ver o que o pessoal do Delta Green vai incluir a respeito das agências ianques para não ficar algo muito repetitivo. O livro do Pacífico também trataria das organizações secretas japonesas e seu papel durante a guerra.

Mas como o Marco chamou a atenção, a proposta do Cthulhu World War é espiar cada grande conflito do século XX sob uma ótica do Mythos. S a coisa for um sucesso eles esperam cobrir Coréia, Vietnã, Afeganistão, Guerra dos Seis Dias...   

E aí, vale a pena?

Por cerca de R$ 50,00 o PDF, sim, vale a pena. Fico com receio de desembolsar mais pelo livro físico (prefiro o Laundry). Não posso comparar com o Achtung Cthulhu, pois não o li, e espero que alguém resenhe as aventuras.

Vai por mim, vale a pena sim! Eu sou fã de livro físico. Não gosto de PDF (queria muito gostar, mas não consigo!). Nada substitui o prazer de folhear as páginas de um livro em busca de um trecho específico e nem o sentimento de ter ele adornando a sua prateleira. Eu fiquei bastante feliz com o livro. Graficamente o pessoal da Cubicle 7 é muito competente e o resultado final de Cthulhu World War fica acima da média.

Já a inevitável comparação com o Achtung Cthulhu! vou ficar devendo... conheço uma das aventuras e é tudo o que sei. Material competente, sem dúvida, , mas ouso dizer que o World War Cthulhu tem um foco que me agrada mais. 


Mas posso comparar com Gurps WWII e Weird Wars. O primeiro ganha de lavada. Não existe até o momento suplementos mais completos para Segunda Guerra do que os do Gurps. Em especial o suplemento Weird Wars do Gurps ganha do WW Cthulhu em um ponto: ele realmente descreve o que as pessoas faziam de estranho naquela época (está lá, no segundo capítulo), coisa que este suplemento não aborda adequadamente. No mais, os suplementos de Gurps são de uma neutralidade desconcertante. Não interessa se ele descreve os russos ou os alemães, ambos são tratados iguais. Para o mestre de jogo, estas informações são vitais.

É, Gurps sempre tem material de referência de primeira. Eu posso não gostar do sistema (podem reclamar e jogar ovos, mas não gosto! pronto já falei!), mas reconheço que poucos livros realizam um trabalho de pesquisa tão correto e completo. 

Quanto ao Weird Wars, ele é o extremo do WW Cthulhu. Ele chuta a janela com os dois pés: você tem zumbis e dragões, nazistas lobisomens, vampiros e zumbis com bazucas. O WW Cthulhu seria o meio termo sombrio destes três, muito bom para chamar os jogadores para a realidade, ou deixar a guerra mais estranha. Portanto, não espere realmente um Cthulhu na Segunda Guerra, mas sim, investigações cthulhianas na década de 40, na Europa. Se quiser algo específico sobre o conflito, procure em outro suplemento.

Eu não vou discorrer além disso. Perfeito!

Vejo três escolhas: se você tem uma campanha em andamento, baseado no Delta Green ou no Weird Wars, talvez você não tenha utilidade para este suplemento. Você até pode usá-lo como inspiração, mas provavelmente já pesquisou o que o livro apresenta. 

Se você não tem nenhuma campanha, pode comprar sem medo. O livro É BOM. Repito, ele é MUITO BOM.

Novamente concordo! Eu iria até mais longe. Se você narra Call of Cthulhu, esse livro é um excelente acréscimo no sentido de que ele concede bases para criar uma campanha e personagens para qualquer ambiente de guerra. Com algumas mudanças você pode usar esse livro como base para um cenário na Guerra do Vietnã ou da Primeira Guerra.

E sempre é "divertido" situar a ação de uma investigação em tempos conturbados de guerra.

Se você gosta de ter em mãos o maior conjunto de informações e idéias para jogar terror na Segunda Guerra, provavelmente você tem uma campanha que precisa sempre de recheio. Compre o pdf e imprima a página 60 em diante, junte com suas cópias canibalizadas do GURPS, Weird Wars e outro sistema obscuro que você tenha impresso (admita, você tem seu Livro do Jogador puído cheio de anotações; eu tenho o meu para piratas e WWII) e vamos que vamos. As idéias do livro são boas, as aventuras bem escritas, o teatro de operações completo e pronto para usar, e você pode ignorar N e sua turma.

E sim, comprando o pdf dá para seguir junto com o Achtung Cthulhu. 

Agora só falta o Delta Green WWII (talvez em 2014?)


O pessoal da Pagan garantiu que sim... na torcida desde então!

E aqui está um vídeo da Cubicle 7 que mostra bastante o livro:


sexta-feira, 23 de agosto de 2013

GenCon Indy 2013 - Viagem até a Meca do RPG (Parte 2)


Bom, vamos em frente no artigo a respeito da GenCon Indy 2013.

O Exhibit Hall (Salão de Exibição) ocupa a parte principal do Centro de Convenções e é onde os fãs de jogos de RPG encontram os stands das principais editoras em atividade.

Esses stands oferecem livros novos e antigos, lançamentos e outros já difíceis de serem encontrados. É também a chance de encontrar autores famosos, escritores conhecidos no meio e alguns artistas consagrados. Mais legal até do que encontrar esses caras, é constatar que 99,9% deles são super gente boa. Pessoas muito acessíveis que estão sempre dispostas a trocar algumas ideias, bater um papo, falar sobre seus trabalhos e contar sobre seus próximos projetos.

Eu circulei muito pelo Exhibit Hall e foi ótimo poder trocar algumas palavras com caras que eu já conhecia da internet, mas que foi simplesmente sensacional conhecer em pessoa. Além disso, consegui pegar algumas assinaturas e tirar fotografias (bancando tiete mesmo!)

Aqui estão algumas fotos que tirei por lá:

Esse é o stand da Chaosium Inc. no Exhibit Hall:

A Chaosium trouxe muito material para a GenCon, alguns livros inclusive esgotados.
Eu achei ótimo encontrar tantas monografias e material para o BRP, o sistema genérico da editora.
Meu camarada Pedro Ziviani segura o Quickstart de Call of Cthulhu 7
No stand da Chaosium logo após a abertura das portas do Exhibit Hall ao lado do Pedro.
Pessoal, para aqueles que compraram o Kickstart (Financiamento Coletivo) do Horror on the Orient Express aqui vão ótimas notícias à respeito do livro. Apesar dele estar um pouco atrasado, a editora disponibilizou para quem quisesse dar uma olhada uma amostra de como está ficando o material.

A caixa irá contar com quatro livros com suplementos, recursos para o keeper e mais os cenários, acrescidos de pelo menos quatro aventuras adicionais. A Campanha será três vezes mais extensa do que a original! Eu dei uma boa olhada no material e está sensacional. A data de entrega ainda não está certa, mas suponho que ele deve ser entregue junto com o Cthulhu 7, no início do ano que vem.

Ao lado do Pedro, isso nas minhas mãos é o arquivo completo do Horror on the Orient Express
Cartaz do Horror on the Orient Express - "A clássica campanha em breve estará de volta!"
Alguns livretos e suplementos que vão acompanhar a caixa.
O mug com o símbolo da Companhia de Trens
O lendário amuleto de Itaqua, uma das relíquias encontradas na campanha. Um excelente trabalho nessa peça em especial, uma pena que eu acabei não comprando...
Olha o tamanho da criança! Somando as páginas, o material totaliza mais de 600 páginas.
Ao lado de Megan McLean responsável pela edição dos livros da Chaosium
Ao lado de Mike Mason um dos autores da sétima edição de Call of Cthulhu
Sobre Cthulhu 7, Mike Mason e Paul Fricker, os dois autores garantiram que as novas regras não irão  alterar profundamente as raízes do Call of Cthulhu que todos conhecemos. "O jogo em essência vai continuar sendo o mesmo" disse Mason, garantindo que estaria em "uma grande encrenca se mudasse demais as coisas".

Muito simpático, ele assinou minha cópia do Kickstart da sétima edição e ficou feliz em saber que no Brasil o pessoal está ansioso por conhecer quais serão as mudanças. 

O pessoal da Chaosium posando para posteridade: Mike Mason, Charlie Krank (presidente), Paul Fricker (co-autor) e Pedro Ziviani.
Ali ao lado, Sandy Petersen apresentava seu novo Cthulhu Wars, um tremendo jogo de tabuleiro onde os jogadores comandam os Grandes Antigos na conquista do Globo.
Sandy Petersen o autor do Call of Cthulhu original marcou presença no stand da Chaosium. Falei rapidamente com ele a respeito de seu jogo e ele foi muito simpático: "Minha esposa fala fluentemente português, pena que ela não está aqui" disse sorrindo quando eu comentei que era do Brasil.

Ele está muito empolgado com o Cthulhu Wars e com o lançamento do Cthulhu 7: "Está na hora de alguém tomar as rédeas da coisa, acho que vai ser muito bom para o o jogo essa atualização". comentou rapidamente enquanto assinava o meu shield de Cthulhu. 

"Pegue uma das peças do Cthulhu Wars para a foto" pediu quando eu perguntei se podíamos tirar uma foto. "Ah Cthulhu! Boa escolha!" comentou quando entreguei a ele a peça. 

Ao lado do lendário Sandy Petersen - o homem com Cthulhu na palma da mão.
Stand de Savage Worlds:

O Stand da Pinnacle Entertaiment e Studio 2, responsáveis pelo Savage Worlds ficava logo ali do lado. A editora trouxe muita coisa legal para a GenCon.

As principais ambientações deles estavam lá, com destaque para Deadlands e Hellfrost com dezenas de livros. Eu consegui encontrar o novo Deadlands Noir, ambientação que leva as aventuras do Weird West para os anos 20-30, com ambientes escuros, confinados e enfumaçados, a luz de neon, damas fatais, detetives espertos e bandidos barra-pesada. 

A ambientação promete, ela é cheia de boas sacadas e fiquei muito satisfeito em encontrá-la. Na verdade, quem acabou me vendendo o produto foi um dos autores, o Clint Black que falou a respeito das diferenças entre o Deadlands clássico e a versão Noir. Ele lembrou o fato do Savage Worlds ter sido recentemente publicado no Brasil pela Retropunk e ficou satisfeito em saber que Deadlands também será lançado em breve. 

"Acho que o Deadlands tem um apelo diferente para cada lugar! A ambientação apesar de ser centrada em um momento histórico dos Estados Unidos, atrai muitos jogadores de fora dos EUA. Espero que o pessoal no Brasil goste do jogo". 
  
O stand da Savage Worlds
Ao lado de Clint Black, um dos responsáveis pelo sucesso de várias ambientações de Savage Worlds
Clint Black falando a respeito de Deadlands Noir
Um armário com material para Savage Worlds
Stand da Pelgrane Press:

O pessoal da Pellgrane Press é extremamente simpático. Além disso, eles estavam com vários lançamentos e uma promoção arrebatadora de "leve 4 livros, pague 3" o que fez com que eu fosse lá voando. Além dos vários suplementos para Trail of Cthulhu (o nosso Rastro), a Pelgrane apresentou também os novos títulos Hillfolk, 13th Age e Night´s Black Agents.

A Pelgrane está entrando com força no mercado com títulos diversificados e não vou me surpreender se em bem pouco tempo ela se tornar uma das grandes do mercado americano. Os livros deles tem uma qualidade impecável, papel de primeira, impressão perfeita e grandes autores.

No stand da Pelgrane Press, um dos mais animados e concorridos da GenCon
No stand da Pelgrane tive a oportunidade de conhecer dois monstros sagrados do RPG. Os dois estão entre meus autores favoritos e é difícil eles escreverem algo que não seja acima da média. 

O primeiro que encontrei foi Kenneth Hite, co-autor do Trail of Cthulhu e de tantos outros livros incríveis. Ele está agora concentrado no lançamento de sua ambientação de estimação chamada Night's Black Agents que mistura espionagem e o mundo sobrenatural de Vampiros. Apesar dessa mistura em um primeiro momento parecer estranha, acreditem, ela funciona perfeitamente com uma abordagem muito legal do mundo dos agentes secretos envolvidos no perigoso universo dos mortos-vivos.

Acabei comprando o livro dele e não me arrependi, o material é de primeira! Aliás, se alguém estiver procurando alguma ambientação que foge do lugar comum, Night's Black Agents é o seu jogo. Esse é impressionante!

"E eu sou um grande fã do Brasil!" Hite respondeu sorridente quando eu comentei que era um grande fã brasileiro do seu trabalho. Ele disse que regularmente encontra leitores brasileiros pelo facebook ou na página da Retropunk: "Os brasileiros sempre são muito acessíveis e contam as melhores estórias"! disse depois de assinar meu Screen de Rastro de Cthulhu.

Ele ficou meio sem-graça quando perguntei se podia tirar ma foto ao seu lado: "Desde quando eu sou uma celebridade?" perguntou sem jeito, mas acabou concordando.

Ao lado do grande Kenneth Hite
O segundo monstro sagrado que faz parte do time da Pelgrane é o Robin D. Laws, o criador do sistema Gunshoe e co-autor do Rastro de Cthulhu. Famoso pelas suas camisas floridas, Robin também foi muito simpático:

"Ah, então você é do Brasil? Que legal!" disse ele assinando o screen. "Ouvi falar das manifestações no Brasil. Vocês estão lutando pelo que acreditam. Isso é muito legal!" disse depois que eu falei que era do Rio de Janeiro.

Robin disse que está trabalhando para o lançamento ano que vem de dois novos livros para Rastro: Dreamhounds of Paris ("É estranho, mas ninguém jamais escreveu nada a respeito de Paris nos anos 30"!) e Mythos Expedition ("Se você gosta de aventuras em estilo pulp, esse vai ser o seu livro!"), comentou brevemente a respeito dos dois: "Talvez esses sejam os livros mais divertidos em que trabalhei nos últimos tempos, os dois me permitiram criar muito e não ficar preso a conceitos de outros autores. Estou ansioso para lançá-los".   

Robin D. Laws e suas camisetas floridas.
O pessoal da Pelgrane na linha de frente dos seus livros
Cubicle 7:

Outra grande editora que está entrando com muito força e fincando os pés no mercado americano é a Cubicle 7. A editora britânica do Jon Hodgson trouxe muitas ambientações já consagradas e algumas novidades suculentas.

Além do Doctor Who - Adventures in Time and Space, do já famoso One Ring e do excelente Cthulhu Britannica, a Cubicle também investiu pesado em Yggdrasill e o novo Rocket Age (uma ambientação pulp).

Eu conversei rapidamente com Stuart Boon, o autor de vários títulos para o selo Cthulhu Britannica (inclusive o Folklore que eu finalmente consegui comprar) contou que vai dar uma pequena pausa nesses livros para se dedicar ao seu novo projeto "World War Cthulhu" que trata do horror dos Mythos durante a Segunda Guerra Mundial. Por sinal, o livro básico dessa ambientação (que utiliza o sistema BRP clássico) já estava disponível - ainda que sem ser em capa dura.

Ele confirmou que "World War Cthulhu" vai realmente se tornar uma série e não vai ficar restrito a esse primeiro livro como havia sido dito anteriormente.

"Para quem gosta da Segunda Guerra e do Mythos de Cthulhu esse primeiro livro cobre a Guerra na Europa. Eu estou escrevendo agora um segundo sobre a Guerra no Pacífico, relacionando os planos dos japoneses usando os Mythos como arma secreta".

O stand da Cubicle 7, com Stuart Boom ao lado de um Dalek (à esquerda)
Um cara fora de série com quem tive a chance de conversar foi o britânico Jon Hodgson. Esse é super gente boa! Quando disse que era do Brasil ele abriu um sorriso: "Ah, você veio da terra da caipirinha! E do futebol, que bom! Aqui (nos EUA) eles tem essa coisa horrível que chamam de futebol, mas jogam com as mãos" disse no meu ouvido.

Jon assinou meu World War Cthulhu e ficou feliz quando eu contei que fizemos um cenário para Rastro recentemente que se passava na Segunda Guerra. "Os brasileiros lutaram na Guerra, na Itália não é?" perguntou enquanto assinava. "Fico feliz que os brasileiros se interessem pelo nosso trabalho, É esse tipo de coisa que faz com que a gente tenha prazer em escrever".

Quando me despedi ele acenou: "Nos vemos na Copa do Mundo, companheiro! Na Copa do Brasil o English Team vai ser o campeão". 

Tá bom... deixa ele no mundinho dele.

Jon Hodgson, presidente da Cubicle 7 (esse cara com a camisa cinza)
E uma perigosa foto ao lado de um Dalek no stand da Cubicle.
Pessoal, vou dar uma quebrada no artigo para que não fique muito grande. Ainda tenho mais algumas fotos e comentários. Fiquem conosco...