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quinta-feira, 13 de abril de 2017

Ravenloft: 2. Rose and Thorne, no Coração das Trevas


Os aventureiros colhidos por uma noite das mais lúgubres exploram o interior da Mansão e seus muitos mistérios. Cada aposento revela uma pequena peça de um medonho quebra cabeça.

A Mansão um dia foi o antro de uma decadente congregação chamada Die Hand Die Verletz (A Mão que Machuca). Essa cabala formada por indivíduos ricos e de ascendência aristocrática glorificava algo que chamavam de Poderes Negros, uma maldade primordial em estado puro. Acreditavam ainda que essa força havia gerado uma espécie de Messias das Trevas que os guiaria em direção da imortalidade, concedendo-lhes poder além de suas ambições. 

"A loucura permeava cada aspecto desse covil de iniquidade. As visões que experimentamos eram absurdas e extremamente perversas. Espetáculos de maldade e decadência encenados por monstros mascarados como pessoas".

Diário de Braguir, Sacerdote de Lathander

"Não eram apenas os perigos apresentados por essa Casa Vil que nos ameaçavam - não eram somente as armaduras animadas, as armas flutuantes, os espectros e seres de além túmulo, mas havia um mal invisível e persistente. Algo que estava em todo canto, podíamos sentir, mas que permanecia a espreita, observando e nos estudando. Logo soube que aquele lugar precisar ser purificado."

Das memórias de Rün Havenhide, Guerreiro do Halo Solar


Os líderes da cabala profana eram dois aristocratas, um casal chamado Gustaff e Elizabeta Durst. A Casa pertenceu a eles, e os dois abriram suas portas para que o local fosse palco para os mais desprezíveis atos de iniquidade: necrofilia, canibalismo, profanação, perversidades e rituais negros. Se essas paredes malditas falassem, relatariam uma história de decadência e pavor sem igual.

Mas mesmo em meio de todo esse horror, existe um pequeno resquício de pureza na Casa dos Lamentos. As crianças, os filhos dos demônios Durst ainda residem no local como fantasmas ignorando sua condição. Os heróis encontram as crianças Rosalva (Rose) e Thornvald (Thorne) em um quarto trancado, local onde foram esquecidas quando a Casa foi invadida pelo tal Messias das Trevas.  

"As pobre crianças ainda habitavam aquele lugar embora já não estivessem vivas a sabe lá quanto tempo. Havia uma tristeza profunda no ar, e meus companheiros pareciam claramente perturbados pela descoberta funesta. Após conversar com os espíritos, eles asseguraram que a única maneira de escapar das agruras da Mansão, e também libertá-los, seria destruir o Coração que residia nos porões da propriedade. Resignados demos início a busca"

Do Diário de Adrie

Os heróis conseguem reunir as cinco peças metálicas que compõem o brasão da Casa Rose & Thorne. Dispostos sobre o local correto, eles funcionam como uma chave garantindo acesso a uma escada em espiral que desce a caminho dos subterrâneos.

Nas escadas de pedra que conduzem às entranhas da propriedade, o som ritmado de um enorme coração pode ser ouvido.

"Não há como dizer o que os aguarda nas profundezas desse lugar. Mas ao que parece, é o único caminho que nos resta. Libertar os espíritos dessas crianças tornou-se uma missão pela qual vale a pena se arriscar. Se isso servir para por um fim a essa maldade, terá valido a pena"

Das anotações de Gareth II sob o título "antes da descida".


Nas profundezas a companhia de investigadores é confrontada com terrores ainda maiores. O que restou dos cultistas do Die Hand Die Verletz, ainda vagam pelos corredores tortuosos da masmorra de pedra. Famintos pelo cheiro de sangue e pela proximidade de carne humana para saciar seus apetites medonhos. Nas câmaras mais profundas, os heróis combatem hordas de carniçais que avançam sem temor, encontrando como resposta aço e magia, fogo e coragem.

"Numa câmara finamente decorada, diferente de todas as outras que compõem essa masmorra decrépita, encontramos Gustaff e Elizabeta. Ou ao menos, aquilo que eles se tornaram... A batalha contra os dois foi árdua e sangrenta, não cabem detalhes da barbárie e da ferocidade. Tudo que posso dizer é que demos cabo de todos os carniçais e mortos vivos que protegiam o lugar. O fedor nauseante da morte insepulta recobre cada canto... Tudo que eu almejo é sair dessa tumba e ver o dia novamente, respirar ar puro. Mas é preciso descansar, pois sinto que há ainda mais nos aguardando...".

Do diário de Simone de Beaumont


Recobrando as forças após o terrível embate, o grupo segue para a câmara final de onde ecoam os sons ritmados de um gigantesco coração preso a correntes no alto. A coisa abominável fornece vida a toda a casa, como se fosse um enorme organismo. Antes que os heróis possam atacar a coisa, eles experimentam uma visão:

"A visão que nos arrebatou foi de um pavor ocorrido naquele aposento esquecido pela luz solar. Nos deparamos com a cena de um massacre. Aquele que o culto acreditava ser um Messias das Trevas, furioso com alguma transgressão cometida, desceu sobre a congregação matando todos os presentes com requintes de crueldade. Em seguida, tomando o coração de uma vítima recém sacrificada o alçou em uma corrente para que ele se torna-se o Coração da Casa. A casa não era portanto uma obra do Culto, mas da vontade desse ser monstruoso. E a cada batida, o Coração profano reverberava sua vontade".

Diário de Braguir, Sacerdote da Luz Solar.

E logo depois da visão, uma criatura vil de composição lodosa se ergueu de uma fossa atacando aqueles que estavam se recuperando da revelação atroz. A coisa feita de lodo negro um dia foi usada pelo Culto na nauseante tarefa de digerir os restos de seus sacrifícios. Abandonada e faminta, a aberração se ergueu de seu covil para atacar os heróis.


"Tivemos de enfrentar aquela abominação antes de dar cabo no Coração! Eu já havia ouvido falar de criaturas gosmentas como aquela, mas nunca esperei encontrar uma. E espero jamais encontrar outra! Ao fim do combate, minha armadura e espada haviam sido parcialmente corroídas pela bile ácida da criatura que escorreu também sobre minha pele deixando bolhas. Por Lathander, as surpresas dessa casa amaldiçoada parecem não ter fim!"

Das memórias de Rûn Havenhide.

Após destruir o Pudim Negro, os heróis se apressam para deixar a Masmorra dos Lamentos, pois a casa parece ser consumida logo depois do Coração receber o golpe derradeiro. Assim que o órgão cessa de bater, a casa inteira começa a ruir. No fim, os heróis conseguem deixar o lugar, que é sugado por inteiro colapsando sobre si mesmo.

É o fim da Casa dos Lamentos...

(ao menos por enquanto).

Os vídeos do Stream já estão no Facebook:

Parte 1:


Parte 2:



Parte 3:



Parte 4:



quarta-feira, 5 de abril de 2017

Ravenloft: Curse of Strahd - 1. Introdução e Rose and Thorn







"O início é um momento muito delicado pois muitas das coisas que ocorrem aqui definem nossa jornada".

Saibam todos os que lerem essas linhas, que esta é a verdade dos fatos conforme ocorreram e conforme foram descritos. E por fantástica que seja a narrativa, por inacreditável que sejam os incidentes, foi assim que os envolvidos os descreveram.

INTRODUÇÃO

Na Próspera Metrópole Mercantil de Baldur´s Gate, na Costa da Espada, um grupo de aventureiros é reunido a pedido da poderosa Guilda dos Mercadores da cidade. O grupo formado pela investigadora Simone Beaumont, pelo guerreiro Gareth, o clérigo Braguir, o paladino Rün Havenhide, ambos seguidores de Lathander e pela feiticeira Adrie é chamado para uma reunião na Sede da Guilda.  

[Para conhecer os personagens da Campanha mais a fundo leia o perfil deles no LINK ]

O propósito é oferecer a Companhia uma missão a ser cumprida o mais rápido possível.

Eles devem seguir até um pequeno povoado chamado Liam's Hold próximo a Floresta das Brumas. O vilarejo em si não oferece nada de muito importante, contudo é lá que se encontram acampados um grupo de viajantes que chamou a atenção da Guilda. Esse bando de forasteiros vindos de terras distantes se identificam como mercadores itinerantes. Eles viajam em grandes carroças e acampam nas estradas realizando negócios com quem tiver interesse em suas mercadorias. Há boatos de que eles estariam negociando itens de natureza mágica. Outros rumores afirmam que esses objetos teriam procedência duvidosa, podendo ter sido roubados.

A grande preocupação da Guilda é que objetos mágicos podem ser potencialmente perigosos, sobretudo se caírem em mãos erradas. O objetivo da missão seria verificar a natureza desses itens, a procedência e em havendo indícios de crime, a apreensão dos objetos e de qualquer pessoa que estivesse de posse deles.

A Companhia é integrada a uma Caravana com a Bandeira da Guilda de Baldur´s Gate e parte na manhã seguinte. Os heróis tem pouco tempo de se familiarizar uns com os outros, mas durante o percurso de três dias eles encontram tempo o bastante para se conhecer melhor.

Uma vez que as estradas são seguras e contam com patrulhas, o grupo não encontra obstáculos para chegar a Liam´s Hold. 

"É uma cidade pequena, como tantas outras no caminho da Costa da Espada. Um lugarejo tímido e simplório, com pessoas comuns e trabalhadoras. Que as bençãos do Senhor da Aurora recaia sobre eles!"  

- Do diário de Braguir, Sacerdote de Lathander.

Liam-s Hold sobrevive da passagem de Caravanas oferecendo estadia para aqueles viajantes interessados em pernoitar sob um teto, ao invés de ficar ao relento. Na Taverna local, ficam, eles coletam algumas informações a respeito dos forasteiros que estão acampados a aproximadamente três quilômetros na entrada para um Bosque.

"Os moradores do vilarejo foram unânimes em afirmar que os forasteiros de pele bronzeada e cabelos negros como a noite sem lua, não são bem vindos entre eles. Dizem que chamam a si mesmos por vários nomes: "Gitanos", "Ciganos", "Aperusa", "Calusai", "Vistani" (...) A verdade é que ninguém sabe muitos detalhes a respeito: de onde vieram, qual a sua terra de origem, o que querem e nem para onde vão. São de toda forma andarilhos. Os aldeões foram categóricos ao afirmar que eles não são de confiança. Mas como aceitar a opinião dessa gente ignorante? Para eles, tudo que é estranho é imediatamente ruim... melhor averiguar por conta própria"

- Do diário de Simone Beaumont - Investigadora Excepcional.  

Pouco depois de proceder em entrevistas com os habitantes locais, três dos forasteiros entram na Taverna interessados em comprar bebidas suprimentos. Os heróis aproveitam a oportunidade para conversar com os estranhos e assim fazer um primeiro contato.

"Os Vistani foram bastante amistosos. Tivemos uma breve conversa com eles e nos convidaram para conhecer seu acampamento. De certa forma eu preferia saber um pouco mais a respeito deles antes de fazer uma aparição direta, contudo não parecia haver nada que sinalizasse com perigo. Bem, às vezes aparências enganam."

Das anotações de Adrie

O grupo concorda em seguir até o acampamento e já de longe podem ver que há algum tipo de celebração com uma grande fogueira acesa em torno da qual dançam mulheres de beleza exótica ao som de instrumentos igualmente incomuns. Cerca de dez grandes carroças de viagem (que eles chamam Vardos) estão dispostos em um círculo. Crianças e velhos ficam perto desses carroções que servem como transporte e lar para os viajantes.


Os heróis são apresentados ao Chefe da Caravana, um velho chamado Stamir. Ele dá as boas vindas em nome de seu povo e diz que os recém chegados são bem vindos. Em meio a canto e dança e da calorosa recepção oferecida, os heróis ficam tranquilos. Seu objetivo era falar em particular com Stamir assim que possível, questioná-lo discretamente a respeito das acusações e das suspeitas da Guilda dos Mercadores. 

"A verdade é que o vinho e a companhia daquelas pessoas serviram para que baixássemos nossa guarda. Não é sempre que estranhos são tão bem recebidos e é possível contar nos dedos quantos povos são tão anfitriões."

Das Anotações de Gareth II  

Após receber os afagos do Povo Itinerante, os heróis são convidados para sentar com eles ao redor da fogueira para o que parece ser algum tipo de costume local - compartilhar histórias.

Stamir assume um semblante mais sombrio a medida que começa a narrar a triste história de seu povo e de como eles adotaram as estradas como seu lar. A seguir, ele começa a contar uma segunda narrativa, dessa vez envolvendo um misterioso soldado encontrado pelos Vistani quando eles passavam por uma terra assolada pela guerra. Segundo Stamir, o tal soldado foi ferido e abandonado atrás das linhas de seus inimigos mortais. Os Vistani o encontraram, trataram de suas feridas e o esconderam em seus vardos - mesmo quando os soldados que o procuravam ofereceram uma recompensa, eles disseram que não o haviam visto. Tornaram-o parte de sua caravana e o abraçaram como um deles. Meses depois, quando já haviam passado pela região e adentravam um reino vizinho, o soldado revelou que na verdade era o Príncipe daquele Domínio. Como agradecimento por terem salvo sua vida, o Príncipe prometeu aos Vistani que não importa o que acontecesse, sua Terra estaria sempre aberta para a passagem deles.


Mas então, muito tempo depois, os Vistani souberam que uma terrível maldição se abateu sobre o nobre Príncipe e sobre a sua bela terra. O mal que maculou a sua alma o transformou. Ele não era mais um homem justo, e sim, um terrível déspota que passou a governar seu Reino como um Domínio. Não obstante tornou-se "Senhor e Prisioneiro de suas próprias terras".

Apesar disso, os Vistani ainda eram ligados por laços de amizade ao Príncipe e deviam a ele eterna obediência.

"Ao fim da narrativa Stamir, o velho contador de histórias, nos pediu desculpas. E percebi que meus sentidos estavam embotados por algo que privava minha atenção. Senti a cabeça pesada e um torpor dominar meu corpo... estaria no vinho? Algum narcótico? Mas como era possível se eu não bebi? O velho então sorriu ao se debruçar sobre mim, "é a fumaça da fogueira". E foi a última coisa que vi antes de perder os sentidos."

- Do diário de Rün Havenhide - Servo de Lathander

CAPÍTULO PRIMEIRO - 
ROSA & ESPINHO (Rose & Thorne)

 "Ao despertar, em uma clareira, em meio a uma densa e fria floresta de pinheiros, não conseguia disfarçar meu descontentamento. Eu sabia que alguma coisa estava errada, mesmo assim, me deixei ser capturada de modo infantil. Se eu não voltar para casa, a culpa será minha, só minha!"

Do diário pessoal de Simone Beaumont

 Logo após despertar, Braguir e Adrie se recordam de palavras sussurradas em seus ouvidos pelo Chefe dos Vistani. Palavras que parecem muito claras em sua mente:

"Procurem por Madame Eva, uma mulher com capacidades premonitórias Ela poderá falar a respeito de seu destino e será sua chance de voltar para casa".


Os heróis se encontram em uma floresta erma da qual nada sabem. Há somente uma trilha adiante, com rastros pronunciados dos pesados vardos na lama. O grupo decide seguir esse rastro, preocupado com o que quer que habite essa floresta.

"Existe algo de perturbador nessa mata. Já viajei por muitos lugares na Costa da Espada e não me recordo de ter encontrado um bosque tão fechado e silencioso. Não há sequer pássaros e animais silvestres. Não há nada a não ser silêncio e apreensão que poderiam enlouquecer um druida. Onde é que  estamos? 

 - das anotações de Adrie

A Companhia segue a trilha, mas em determinado momento as marcas dos vardos simplesmente desaparecerem como por magia. Não há mais nenhum pista. E em meio a floresta a neblina começa a se transformar em um espesso nevoeiro. Acima das copas fechadas, há apenas um céu cinzento e indiferente.

Depois de seguir por horas à fio pela trilha, a vegetação vai se tornando mais esparsa até que surge adiante uma planície e ao longe, a névoa indevassável se abre o suficiente para oferecer uma inesperada visão:

"Diante de nós erguia-se uma muralha de proporções colossais que me fez perguntar a mim mesmo se as pedras teriam sido empilhadas por Gigantes. O paredão tinha mais de 20 metros de altura, com ameias e postos de guarda de onde tinha a impressão, poderia vir uma seta a qualquer momento. Meus companheiros também ficaram intrigados, pois, a despeito de tão magnífica obra de engenharia, estava claro que o lugar estava abandonado há tempos. Trechos haviam desmoronado e precisavam de reparos imediatos. Até mesmo as estátuas que ladeavam o massivo portão de entrada estavam dilapidadas, tendo a cabeça de uma delas tombado do alto, afundando em meio ao mato que crescia selvagem. Não era possível ver detalhes de quem seriam as pessoas retratadas ali, mas é claro, se tratavam de guerreiros pois traziam espadas em suas mãos e vestiam armaduras pesadas. O portão era por si só impressionante, com grades de ferro escuro batido. No alto da passagem uma placa de mármore talhada trazia o nome do rincão onde estávamos adentrando: "A todos os viajantes que vem em paz, sejam bem vindos ao orgulhoso Domínio de Baróvia". Tive um arrepio imediato quando a porta abriu com um rangido. O vento... provavelmente!"

- Do diário de Gareth II  


A Companhia decide atravessar o portão e avançam pelo desconhecido, uma vez que o nome "BAROVIA" não lhes soa familiar. Pior de tudo, talvez seja o rangido seco da grade se fechando ao longe, logo depois de atravessar a arcada.

"Ao atravessar os limites dessa fronteira, andamos por horas por uma planície tristonha e erma. Nossa companhia constante era um nevoeiro denso e cinzento que se erguia e avolumava de quando em quando. Por vezes, ao mirar nessa parede revolta, posso jurar, embora não o deseje fazer que formas espectrais surgiam e desapareciam, rodopiando e girando, formando-se e desaparecendo. E vozes... quando ouvimos as vozes, era como o som de lamúrias chamando do além. Nos entreolhamos por um instante sem saber o que fazer,, mas então..."

Do diário de Braguir, sacerdote de Lathander

Antes de seja lá o que surgir das brumas, estas se partem, revelando de súbito uma enorme propriedade que se materializa em pleno ar. Uma mansão de aspecto nobre e bem cuidado com velas acesas luzindo na treva. Um porto seguro na noite escura?


Não há resposta às insistentes batidas nestes sinistros umbrais, apenas o eco seco reverberando pelos aposentos e câmaras. Só as batidas... e nada mais! 

"O nome de tal sinistra propriedade eivado de maus agouros resplandece numa placa de pedra talhada onde lê-se: Rose and Thorne Manor. A despeito da desconfiança e receio, uma casa é apenas uma casa e se esta oferece um alento diante da noite e dos elementos, que assim seja. A porta principal se abriu, à guisa de servo ou senhor à atendê-la. No interior decorado com ares aristocráticos, fomos saudados por mobília suntuosa digna de um palacete, brilhando sob a luz de velas e candelabros de cristal. Luxo e opulência em cada canto, riqueza digna das casas de ricos mercadores e dos palácios de rica estirpe de minha distante Calishan."

Das memórias de Rûn Havenhide

A despeito da aparente desolação, a habitação obviamente estava preparada para a chegada de visitantes pois lareiras acesas e mesas postas saúdam os exaustos viajantes. Estes contudo se perguntam: "Esse fogo caloroso e essa ceia suntuosa são para nós ou para outros que também viajam na noite escura?".

"Não há resposta, mas se algo ficou evidente, é que nessa casa existe uma força desejosa de disputar algum tipo de jogo doentio e letal. Com portas e janelas trancafiadas, nada resta além de adentrar as salas e buscar uma saída para fora deste lugar assombrado. Uma verdadeira Casa dos Lamentos"...

Do diário de Simone Beaumont

E é claro, essa narrativa continua...

Transmissão do Primeiro Episódio:

Introdução e Rose & Thorne (parte 1)


Continuação:

quarta-feira, 22 de março de 2017

Ravenloft: Curse of Strahd: Os Personagens da Campanha



A campanha Curse of Strahd de D&D 5th, conta com cinco heróis valorosos.

Eles são os personagens dos jogadores que irão desbravar os mistérios de Barovia e tentarão confrontar o Lorde desse Domínio amaldiçoado.

Desejem a eles boa sorte, pois irão precisar!

Simone Beaumont (Ladina, nível 2)
Personagem de Thiago Queiróz

Raça: Humana (Tethyrian com traços Illuskan)
Background: Investigador
Alinhamento: Caótica e Neutra

Idade: 25 anos, Sexo: Feminino
Altura: 1,65 m, Peso 50 Kg
Cabelos: Pretos, Olhos: Cinzentos
Pele: Branca

Local de Nascimento: Athkatla, no Reino de Amn

Aparência e Comportamento: Altiva e cheia de energia, sua postura é de extrema confiança em suas próprias habilidades. Sempre diz o que pensa o que tende a ser desconcertante para alguns, soando extremamente arrogante para a maioria. Seus longos cabelos negros ficam presos em um coque funcional. Os olhos tem um tom azulado quase metálico que brilham quando está excitada. Ao se mover, ela o faz com inegável graça e elegância.
ATRIBUTOS:

FOR 9     DES 16     CON 10     INT 16     SAB 12     CAR 10

Habilidades: Atletismo +1, Acrobacia +5,  Furtividade +7, Investigação +5, Intuição +3, Percepção +5, Enganar +2

Armas: Rapieira (disfarçada como sombrinha) +5; Besta Leve +5, Besta de Pulso +5

Background: Investigador

Personalidade: "Eu sempre mantenho a calma e totalmente em controle da situação não importa o que aconteça"

Ideais: "Não se trata da recompensa, mas da emoção do jogo".

Ligação: "Eu posso até gostar da companhia de meus associados, mas eles não passam de assistentes e ajudantes".

Desvantagem: "Meu orgulho por vezes é interpretado como arrogância".

Características de Raça e Classe: Expert em Crossbow, Ataque de Surpresa

Citação: "O tédio é o veneno da alma, nada pode ser pior! Mas então, inesperadamente, algo acontece! E é como se a vida fluísse e tudo fizesse sentido. O Grande Jogo se inicia, e ninguém sabe até onde ele vai nos levar e quão perigoso vai ser! Deuses, isso é que é vida!" 

Histórico: Nativa do Reino de Anm, Simone recebeu uma educação esmerada em uma escola que favorecia as bases da filosofia e da razão. Desde cedo ela aprendeu que o sucesso depende mais de astúcia e inteligência do que de força bruta. Refinando suas habilidades, ela começou a se destacar como uma pessoa capaz de "resolver problemas" para indivíduos poderosos e organizações importantes. Trabalhando como investigadora ela teve a oportunidade de conhecer vários reinos em missões que envolviam recuperar objetos, determinar o paradeiro de pessoas desaparecidas ou expor conspirações. Apesar de ser muito bem paga por tudo que faz, sua primeira e mais importante motivação, é a emoção da caçada e a excitação de enfrentar oponentes que ofereçam um desafio à altura da sua sagacidade.     

Gareth II (Guerreiro, nível 2)
Personagem de Rafael Neves

Raça: Humano (Tethyrian com traços Illuskan)
Alinhamento: Neutro

Idade: 23 anos, Sexo: Masculino
Altura: 1,87 m, Peso: 90 Kg
Cabelos: Castanhos , Olhos: Azuis
Pele: Branca

Local de Nascimento: Arredores de Daggerford, Costa da Espada

Aparência e Comportamento: Quieto e taciturno, Gareth tende a ser uma pessoa discreta tanto no comportamento quanto na disposição geral. Ele veste trajes escuros que combinam bem com sua sobriedade. Raramente fala de seu passado, exceto para os poucos amigos em quem escolhe confiar. Gareth possui duas cicatrizes na face sobre as quais jamais fala. Ele encara essas e outras marcas como símbolos de sua missão de vingança e se orgulha de cada uma delas. 
ATRIBUTOS:

FOR 16     DES 14     CON 15     INT 12     SAB 11     CAR 10 

Habilidades: Acrobacia +4, Atletismo +5, Discernimento +2, Investigação +3 

Armas: Espada Longa +5

Background: Vingador

Personalidade: "Visto roupas negras dos pés a cabeça como símbolo de meu eterno luto".

Ideais: "Eu não persigo fama ou glória. Meus motivos são outros!".

Ligação: "Minha honra só será lavada pelo sangue de meus inimigos vencidos".

Desvantagem: "Eu não perdoo os que traem a minha confiança".

Características de Raça e Classe: Duelista, Retomar o Fôlego, Corrente de Aliados

Citação: "Não importa que meu corpo sofra e que meu espírito se perca, tudo o que importa é que minha espada tem Sede de Vingança. E ela precisa ser saciada".

Histórico: Gareth II foi criado para ser um guerreiro tão destemido quanto seus pais, bem sucedidos membros de uma Companhia de Aventureiros que após se aposentar, receberam terras de um nobre. Crescendo na companhia de verdadeiros heróis, ele recebeu desde cedo treinamento não só no manejo da espada, mas em táticas militares e liderança. Ainda jovem, decidiu se juntar a um Grupo de Aventureiros inexperientes que viajavam pela Costa da Espada em busca de riqueza e glória. Após algumas desventuras, Gareth retornou ao seu Lar encontrando o lugar devastado. Atordoado pela tragédia ele recolheu os corpos de seus parentes e amigos das cinzas ainda fumegantes. Após enterrar os mortos, jurou uma Vingança Solene contra os responsáveis por aquela desgraça. As pistas que ele coletou apontavam inequivocamente para criaturas da noite, seres que existem na fronteira entre a vida e a morte. Gareth prometeu diante do túmulo dos pais, que viveria para ver esse mal extinto, nem que tivesse de perseguir cada morto vivo de Faerum e fazê-los queimar! 


Braguir, o Otimista (Clérigo, Nível 2)
Personagem de Gabriel Velloso

Raça: Humano (Chondathan puro)
Alinhamento: Leal e Bom

Idade: 45 anos, Sexo: Masculino
Altura: 1,88 m, Peso: 110 kg
Cabelos: Calvo, Olhos: Castanhos
Pele: Branca

Local de Nascimento: Ordulin, Reino de Sembia

Aparência: Alto e um pouco acima do peso, um sujeito robusto de peito largo e atitude positiva. O sorriso fácil emoldura uma face amigável e compassiva. Braguir raspa os cabelos pretos frequentemente assumindo uma postura monástica. Apesar de se deleitar com as boas coisas da vida (vinho, comida e diversão) ele tenta evitar exageros. Suas roupas são limpas e ele prima pelo asseio. Durante datas religiosas ou nos rituais importantes, ele usa tinta dourada sobre a pele remetendo ao seu Deus.
ATRIBUTOS:

FOR 10     DES 12     CON 14     INT 11     SAB 16     CAR 12  

Habilidades: Discernimento +5, Medicina +5, Percepção +5, Persuasão  +5, Religião +2

Armas: Cajado +2, Magias +5

Background:  Acólito

Personalidade: "Nada é capaz de alterar minha atitude otimista".

Ideais: "Eu confio que meu Deus guiará meu caminho e que as coisas irão acontecer da maneira que ele planejar".

Ligação: "Tudo que eu faço é para as pessoas comuns e aqueles próximos de mim".

Desvantagem: "Meu otimismo às vezes me cega para os perigos diante de mim"

Características de Raça e Classe: Magias de Clérigo, Talento de Curandeiro, Domínio da Vida, Pode usar armaduras pesadas, Magia de Cura ampliada.

Citação: "Cantemos a Canção da Aurora, e que o som de nossas preces alcance os céus e faça brilhar a Face do Senhor da Luz".

Histórico: Braguir nasceu em Sembia, o terceiro filho de um Senhor de Terras. Ao contrário de seus irmãos, que o provocavam a explorar os limites das Terras, ele se sentia mais confortável na biblioteca onde podia ler e estudar os antigos manuscritos. Ele planejava se tornar um acadêmico, mas seus planos foram atrapalhados por uma terrível peste que atingiu o Reino causando morte e tragédia sem precedente. Depois de assistir impotente a morte de amigos e familiares, ele se ofereceu para cuidar dos doentes. Muitos acharam que o jovem herdeiro havia enlouquecido, mas Braguir encontrou sua vocação, ajudando as pessoas necessitadas que sofriam os efeitos do terrível flagelo. Sozinho ele salvou inúmeras vidas oferecendo cura a quem precisava ou ao menos uma palavra de otimismo aos que haviam perdido tudo. Abdicando ao seu título e das riquezas a que tinha direito, ele se juntou a Igreja de Lathander com a convicção de que poderia fazer a diferença em um mundo que nem sempre é justo.   

Adrie (Feiticeira, Nível 2)
Personagem de Jéssica Barros

Raça: Meia-Elfa (traços Illuskan)
Alinhamento: Caótica e Boa

Idade: 25 anos,  Sexo: Feminino
Altura: 1,75 m, Peso: 52 kg
Cabelos: Loiros (Platinados), Olhos: Azuis (pálidos)
Pele: Branca (pálida)

Local de Nascimento: Ilipur, na Costa do Dragão.

Aparência: A pele de Adrie é tão alva que lembra a face iluminada da lua prateada de Toril. Seus cabelos são igualmente claros e lisos, caindo sobre os ombros como uma cachoeira platinada. Seus olhos tem uma coloração azulada e fria que contrastam com os lábios carmesim. Adrie sempre veste um manto simples de viagem com capuz para esconder suas feições e afastar curiosos. Sua beleza marcante poderia se destacar em qualquer ambiente, mas ela prefere ser discreta e não chamar a atenção.   
ATRIBUTOS:

FOR 10     DES 14     CON 12     INT 14     SAB 12     CAR 16 

Habilidades: Arcana +4, História +4, Discernimento +3, Investigação +4, Natureza +4, Religião +4

Armas: Adaga +4, Besta Leve +4, Magias +5

Background: Sábia

Personalidade: "Não há nada que eu aprecie mais do que um bom mistério"

Ideais: "O ideal de uma vida de estudo é o aprimoramento do meu ser como um todo".

Ligação: "Eu venho buscando a minha vida inteira pela resposta de uma pergunta". 

Desvantagem: "A maioria das pessoas foge quando vê um demônio, eu pego meus papéis e começo a fazer anotações".

Características de Raça e Classe: Visão na Penumbra, Sangue Élfico, Magias de Feiticeiro, Origem da Feitiçaria (Sombras), Não sangra, Possui Visão na Escuridão, Pode conjurar Escuridão e Enxergar em seu interior com clareza.

Citação: "Se possível dê mais detalhes e tente ser mais claro. Conte exatamente o que você viu. Como era? Com o que parecia? Você se importa se eu fizer anotações enquanto fala?" (já apanhando um caderno de notas).

Histórico: Adrie sabe muito pouco a respeito de sua origem. As pessoas que adotaram a menina meio-elfa de pele pálida e cabelos brancos, a encontraram nas profundezas de uma caverna, na manhã seguinte a um longo eclipse que tornou a noite especialmente escura. Alguns supersticiosos disseram que o surgimento daquela criança era mau agouro e evitavam a menina. Crescendo hostilizada, ela soube desde cedo que, para seu bem, era melhor agir de forma discreta. Na adolescência Adrie descobriu seu dom natural para invocar energia mística e empregar na criação de feitiços. Ela não era apenas uma feiticeira, mas alguém que comandava as sombras e usava a escuridão como um manto natural. Temendo que as pessoas supersticiosas de seu vilarejo pudessem fazer mal a ela e aos pais adotivos, ela decidiu partir em busca de sua origem, ou quem sabe, escrever sua própria história.    


Rün Havenhide (Paladino, Nível 2)
Personagem de Jonata Rubio

Raça: Humano (Calishita puro)
Alinhamento: Leal e Bom

Idade: 23 anos, Sexo: Masculino
Altura: 1,92 m, Peso: 110 kg
Cabelos: Pretos (em Dreadlocks), Olhos: Pretos
Pele: Negra

Local de Nascimento: Porto de Calim, no Reino de Calinshan

Aparência: Run é um sujeito eloquente, o tipo de pessoa que todos gostam de ter por perto seja em uma taverna ou lado a lado numa batalha. Sua voz empostada, atinge um tom de barítono quando ele está irritado ou distribui ordens. Nesse caso é bom sair de seu caminho! Seus cabelos são amarrados cuidadosamente em tranças enfeitadas com argola douradas que pendem livres. Forte e cheio de vigor, ele transmite uma aura de determinação, requisito essencial para todos que se intitulam Guerreiros Sagrados.   
ATRIBUTOS:

FOR 14     DES 13     CON 14     INT 11     SAB 11     CAR 16 

Habilidades: Discernimento +2, Medicina +2, Religião +2

Armas: Espada Longa +4, Besta Leve +3

Background: Acólito

Personalidade: "Eu idolatro um herói em particular da minha fé, e constantemente me refiro a ele pelos seus atos e façanhas".

Ideais: "Fé. Eu acredito que meu Deus irá guiar as minhas ações. Eu tenho fé de que se trabalhar pesado, as coisas acontecerão da melhor maneira possível".

Ligação: "Eu devo minha vida ao sacerdote que me adotou quando meus pais morreram".

Desvantagem: "Minha piedade por vezes me leva a confiar cegamente naqueles que professam a fé em meu Deus".

Características de Raça e Classe: Estilo de Luta (Proteção), Senso Divino, Cura pelas Mãos.

Citação: "Ainda que eu ande pelos Vales da Noite Eterna, eu não temerei, pois Lathander estará comigo iluminando o caminho".

Histórico: Após um violento levante de tribos orcs, os pais de Rün foram mortos e ele abandonado para ter o mesmo destino. Apenas sua determinação permitiu que ele sobrevivesse nos ermos por conta própria. Ninguém sabe por quanto tempo, ninguém sabe de que maneira. O fato é que quando o jovem foi encontrado por uma patrulha de soldados, era quase uma fera selvagem. O menino foi levado para a Metrópole de Baldur's Gate e deixado aos cuidados de um jovem sacerdote da Igreja de Lathander chamado Braguir. Rebelde e cheio de ódio, tudo o que Rün desejava era fugir e ganhar o mundo para viver pela força. Aos poucos, no entanto, ele foi aceitando os ensinamentos do Deus Solar transmitidos por Braguir. Estes lhe concederam uma nova razão para viver. Rur acredita ter sido convocado pelo próprio Lathander para uma missão sagrada, que um dia lhe será revelada. Abdicando da Vingança, ele adotou o caminho da Justiça, em uma busca constante para levar o nome e os ensinamentos de seu Deus onde quer que vá.           

terça-feira, 31 de maio de 2016

Curse of Strahd - Novo Background - O Investigador (Investigator)


INVESTIGADOR

"Existe apenas uma verdade,
meu papel é fazer ela vir à tona"

O investigador age como os olhos e ouvidos de outra pessoa. Ele é geralmente contratado ou trabalha para um patrono, instituição ou sociedade que emprega suas habilidades. Ele pode ser o agente de um nobre importante incumbido de encontrar traidores, o enviado especial de uma igreja para atestar um milagre ou o responsável por descobrir o paradeiro de alguma pessoa desaparecida. Os mistérios alheios se tornam seus mistérios e a busca por respostas se converte na sua luta. As maiores obrigações do investigador são para com seu contratante, mas ele também pode agir em causa própria, tentando decifrar um mistério pessoal.

O investigador costuma viajar constantemente, sendo destacado para funções específicas, alimentado com informações que facilitem sua tarefa e o deixem a par de todos os acontecimentos. Ele é um cumpridor de missões delicadas. Por vezes, o investigador precisa de jogo de cintura e habilidade social para se misturar e ouvir testemunhas. Utilizar disfarces e ganhar acesso a lugares usualmente inacessíveis faz parte de seu dia a dia. Colher e interpretar pistas também é uma de suas atribuições. Com um olho clínico para detalhes, o investigador encontra os indícios e monta o quebra cabeças peça por peça. Costumeiramente eles agem sozinhos, até por uma questão de sigilo e discrição, mas nada impede que um investigador conte com associados que fazem as vezes de ajudantes.

Pragmático e prático, o investigador é visto como um especialista. A pessoa mais indicada para cumprir uma atribuição em que habilidades únicas são necessárias.      

Skill Proficiency: Investigation e Insight

Tools Proficiency: Investigator Pack, Disguise Kit

Language: Um idioma a sua escolha

Equipment: Investigator Kit, frasco de tinta, pena, bloco de notas, dois trajes comuns, carteira com 12 GP.

FEATURE: Olhos em todo Canto

O investigador conduz a maioria das suas investigações por conta própria, mas para auxiliar em missões menores ele pode contar com a ajuda de uma rede de informantes e auxiliares. Estes ajudantes não chamam a atenção, se misturam à sociedade dispostos a levar até o investigador novidades, rumores e indícios colhidos. O aspecto permite que o investigador encontre e aliste indivíduos interessados em ajudar - atendentes de taverna, mendigos, guardas insatisfeitos, comerciantes, que mediante um pequeno agrado ou um favor, se prontificam a auxiliar na investigação. A cada aventura o investigador pode alistar até três auxiliares. Estes podem ser usados para seguir suspeitos pelas ruas de uma cidade, espionar lugares de difícil acesso e reportar boatos. Essas pessoas raramente se envolvem em situações de risco, eles não são combatentes e auxiliam o investigador em troca de favores, não por amizade. De um modo geral esses auxiliares são simpáticos à causa do investigador e não pretendem traí-lo ou enganá-lo a não ser que ele dê motivos para tal coisa. Em caso de abuso eles simplesmente partem.

QUEM É SEU PATRONO?

Investigator's Pack: É possível comprar o equipamento de investigador por 35 GP, o que é mais barato do que adquirir os itens individualmente. O material é acondicionado em uma valise de madeira com tranca. Ela inclui lentes de aumento, escova, frascos para coleta de amostras, pinça, luvas, fita métrica, material para fazer molde de pegadas, reagente para detectar sangue e veneno e uma série de compostos alquímicos usados para detecção e análise.    

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS:  

Investigadores são indivíduos curiosos, dispostos a abraçar a causa alheia como se fosse sua. Por vezes eles possuem um vínculo com seus patronos e fazem seu trabalho seguindo suas convicções, mas nada os impede de agir por dinheiro, fama ou benefícios. Investigadores são inteligentes, observadores e discretos. Durante suas missões, buscam se misturar às pessoas normais para não chamar a atenção, por vezes adotam identidades falsas ou ocultam suas motivações.    

PERSONALITY TRAITS:

1 - Meus ídolos não são heróis, mas pensadores e estudiosos.

2 - O músculo mais importante do corpo é o cérebro e exercitá-lo com raciocínio e desafios é o que faço melhor.

3 - Eu presto atenção em tudo e me concentro nos detalhes, assim descubro coisas que ninguém percebe.

4 - Eu costumo citar pensadores e filósofos para justificar minhas ações através de adágios.

5 - Eu gosto de pensar adiante, antecipando soluções e me preparando para qualquer situação para não ser pego desprevenido.

6 - Se alguém precisa de ajuda para encontrar a solução para um mistério, não há ninguém melhor do que eu para fazê-lo.

7 - Eu sempre estou calmo e perfeitamente controlado, não importa a situação.

8 - As pessoas tendem a consideram meu comportamento peculiar, estranho e atípico. Eu não me importo em absoluto.

IDEALS:

1 - Refinamento. Eu prefiro trabalhar para pessoas cultas e inteligentes, aqueles que são capazes de apreciar a qualidade de meu trabalho.

2 - Excitação. Não se trata da recompensa, mas da empolgação do jogo disputado.

3 - Rivalidade. Eu sonho em testar minhas habilidades ao máximo contra um oponente de valor.

4 - Justiça. Nenhum crime pode ficar sem a justa punição.

5 - Recompensa. Meus serviços merecem um pagamento à altura de minhas habilidades únicas.

6 - Reconhecimento. Eu gosto da fama, da exposição e dos agradecimentos. Ser bom no que faço faz com que as pessoas reconheçam meu valor.

BONDS:

1 - Eu aprecio a companhia de meus associados, mas eles não passam de assistentes e ajudantes.

2 - Eu descobri um segredo muito grave envolvendo pessoas importantes, se um dia isso vier à tona haverá graves repercussões.

3 - Eu me tornei um investigador para resolver um crime que minha família sofreu (ou pelo qual foi acusada injustamente).

4 - Eu costumo reportar todas conclusões de minhas investigações aos meus superiores ou aos que me contrataram.

5 - Para um grupo funcionar perfeitamente cada um deve fazer a sua parte e eu não me importo em apontar qual o papel de cada um.

6 - Quando envolvido numa investigação, eu me empenho por completo para atender as expectativas de meu contratante. 

FLAWS:

1 - Às vezes, acho que se eu não fosse um investigador me tornaria um vilão tão perigoso quanto aqueles que persigo.

2 - Meu orgulho às vezes é interpretado como arrogância pura e simples.

3 - Eu tenho um débito com uma pessoa e por isso sou obrigado a realizar certos trabalhos como forma de pagamento.

4 - Posso até estar errado, mas raramente você me verá reconhecer um erro.

5 - Quando as coisas estão tranquilas e não há nada a investigar, sou tomado de uma enorme frustração e melancolia.

6 - Eu tenho um apetite intelectual que precisa ser satisfeito, se não há nada a aprender, perco o interesse facilmente.

VARIANTE: Detetive

O detetive é um agente da lei, responsável por resolver casos criminais e dotado de poderes oficiais para investigar e prender suspeitos. Alternativamente, o detetive pode ser um profissional contratado por um interessado para conduzir investigações privadas. Nesse caso ele é chamado "Detetive de Consultoria". Seja como for, o detetive é um agente contratado para resolver o problema de terceiros. Os casos raramente envolvem ele ou algum conhecido, portanto seu envolvimento tende a ser impessoal. Detetives se dedicam a solução de mistérios, geralmente crimes, cujos perpetradores são desconhecidos. Determinar a identidade do culpado, estabelecer as circunstâncias do crime e levar o responsável à justiça são as suas obrigações.

O Detetive tem a opção de escolher entre os aspectos "Olhos em todo lugar" e "Cena de Crime".

Equipamento Variante de Detetive: Investigator Pack ou Disguise Kit, algemas, lanterna de mão, carteira com 10 GP.


  • Aspecto Variante: Cena de Crime - O detetive é capaz de analisar uma cena de crime (assassinato, roubo, rapto etc.) e determinar através da observação e exame de indícios uma série de informações úteis para apontar o responsável. Para usar esse aspecto, ele deve ter acesso ao local (de preferência uma cena que não tenha sido comprometida) e testar sua habilidade Investigation (Int). Um resultado positivo revela pistas ocultas na cena (se elas obviamente existirem) - rastros, pegadas, marcas de sangue, armas ocultas etc. A critério do DM, um rolamento bem sucedido também pode revelar a motivação do criminoso, as circunstâncias do crime, detalhes sobre a sequência de ações, quantas pessoas estiveram envolvidas diretamente, qual o comportamento da vítima etc.

sexta-feira, 27 de maio de 2016

Curse of Strahd New Background - O Saqueador de Criptas (Crypt Raider)


Vamos em frente com mais um Background para Curse of Strahd.

SAQUEADOR DE CRIPTAS

"Sob os meus pés, repousam milhares de anos de história,
 imersos na escuridão e poeira das eras"

Ladrão de Túmulos. Muitas culturas não tem um título  que carregue maior vergonha, ou invoque maior senso de insulto. O Saqueador de Criptas, no entanto, consegue ignorar tais preocupações a respeito de sua integridade acreditando que seu trabalho justifica as críticas alheias.

Seja em busca de conhecimento, justiça ou a boa e velha avareza, o Saqueador de Criptas devota a sua carreira a explorar as necrópoles dos mortos. Muitos Saqueadores são realmente motivados pela cobiça, as riquezas de povos antigos pode ser uma tentação, não importando as armadilhas e horrores que os protegem. Há ainda as maldições, e elas podem tornar até mesmo a vida do mais experiente saqueador um suplício. Mas apesar disso, há muitos homens e mulheres devotados a uma missão muito mais nobre do que pilhar velhos sepulcros e trazer à superfície tesouros ocultos. Alguns saqueadores agem motivados pelo desejo de livrar o mundo de mortos vivos, de horrores além do véu pálido e de abominações que encontram na campa fria o terreno ideal para florescer. Sua justa recompensa é apenas um reconhecimento ao risco que aceitaram correr.

Finalmente, existem os verdadeiros estudiosos e acadêmicos de uma nova ciência, a Arqueologia. Estes exploradores de sepulcros ancestrais são indivíduos genuinamente idealistas que buscam trazer para a luz do dia, aquilo que ficou tempo demais imerso nas sombras. Talvez através das lições do passado, possamos aprender muito a respeito de quem somos e o que nos aguarda após a morte.

Skill Proficiency: Investigation e Perception

Tools Proficiency: Thieves Tools

Language: Escolha um idioma exótico (Abyssal, Draconic, Deep Speeach, Undercommon, Infernal ou Primordial)

Equipment: Ferramentas de Ladrão, Dungeoneers Pack, uma pá e picareta de boa qualidade, escova para remover poeira e um velho amuleto da sorte vindo de uma escavação (role ou escolha na tabela Gothic Trinkets).

FEATURE: Sozinho na Escuridão

Anos de exploração em masmorras e complexos subterrâneos fizeram com que você desenvolvesse uma excelente memória para caminhos, túneis e passagens. Você é capaz de lembrar sempre do caminho correto que conduz a saída de uma cripta (e possivelmente a segurança). Além disso, você é capaz de localizar pequenas quantidades de água e alimento para sustentar a si mesmo. Quem diria que besouros e insetos rastejantes poderiam ser tão nutritivos? Se existir recursos mínimos presentes em uma masmorra para permitir a sobrevivência, você é capaz de subsistir com o mínimo por dias.     

O QUE VOCÊ PROCURA: Alguns Saqueadores de Criptas elegem um prêmio maior cuja descoberta simboliza o ápice de suas carreiras. Um Saqueador faria de tudo para encontrar esse troféu. Role na tabela abaixo ou escolha entre as opções o objeto de sua busca:

1 - Um Segredo pertencente a uma raça ou civilização ancestral perdida.

2 - O tesouro lendário que pertenceu a um Rei Guerreiro e que foi enterrado com ele em uma cripta secreta.

3 - Um Manuscrito pertencente a um poderoso feiticeiro, contendo um ritual de poder inimaginável.

4 - Uma fonte de águas puras que verte um líquido capaz de curar todas doenças e extender a vida indefinidamente.

5 - O Phylactery de um poderoso Lich que foi derrotado por uma companhia de aventureiros séculos atrás.

6 - Os Ossos de um Dragão, considerado por muitos uma das Crias de Tiamat.

7 - O Cálice Sagrado criado por uma divindade e roubado por um Culto inimigo extinto há milênios.

8 - A localização de uma Masmorra de Anões que guarda um cofre e um tesouro legendário.

PERSONALITY TRAITS:

1 - Eu me sinto muito à vontade em uma masmorra escura e confinada, tanto quanto outros se sentem bem em florestas e lugares abertos.

2 - Paredes e corredores às vezes parecem sussurrar segredos e estórias daqueles quepor ali transitaram.

3 - Eu não acredito em maldições e tolices semelhantes. Superstição existe apenas para espantar os tolos!

4 - Eu nunca entro em um lugar sem estabelecer uma rota de fuga.

5 - Antes de entrar em uma cripta eu rezo a todos os deuses e entidades que possa lembrar e mantenho à mão uma dúzia de símbolos de proteção.

6 - Eu pesquiso antecipadamente sobre os rumores e lendas dos lugares que visito. 

7 - Eu confio plenamente nas minhas habilidades. Se eu estiver focado sou o melhor em meu ramo de atividades.

8 - Tesouros belos e valiosos estariam melhor em coleções, não apodrecendo em masmorras decrépitas.  

IDEALS:

1 - Liberdade. Nenhum lugar é proibido ou está além dos meus limites.

2 - Ganância. Explorar essas masmorras e criptas pode ser perigoso, mas rende uma bela recompensa se você sabe onde procurar e o que pegar.

3 - Não se trata de roubo ou pilhagem quando claramente não existe dono ou ele está morto há séculos.

4 - Cultura. Nada deve ficar oculto eternamente, é preciso trazer à luz tudo aquilo que está aparentemente perdido.

5 - Beleza. Essas coisas belas e raras pertencem aos vivos, não ao esquecimento.

6 - Curiosidade. É o desejo de saber o que está oculto e decifrar os mistérios que promove o avanço dos povos.

BONDS:

1 - Faz anos eu procuro a localização de uma lendária masmorra e busco pistas que um dia possam me levar até ela.

2 - Eu prometi ao meu mentor que encontraria uma peça lendária, esse era o sonho dele, agora é o meu.

3 - Eu provarei a todos que sou o maior explorador vivo.

4 - A riqueza que acumulo serve para assegurar o futuro de alguém que depende de mim.

5 - Eu trabalho para pagar o débito que tenho com um perigoso colecionador, se eu não o fizer ele virá atrás de mim.

6 - Não me trate como um simples ladrão, eu estou em busca de Conhecimento e História.

FLAWS:

1 - Trabalhar em grupo tem as suas vantagens, mas na maioria das vezes muita gente só atrapalha.

2 - Eu não respeito pessoas que temem cegamente o desconhecido e se encolhem num canto.

3 - A riqueza obtida escorre dos meus dedos como água.

4 - Eu me coloco frequentemente em posição de risco em nome de meus objetivos.

5 - Eu costumo guardar segredos e raramente compartilho tudo o que sei.

6 - Em uma de minhas explorações a uma cripta fui amaldiçoado e tenho que lidar com suas implicações.

quarta-feira, 25 de maio de 2016

Curse of Strahd Novo Background - Guardião Protetor (Guardian Protector)


Dando sequência com o segundo Background para a Campanha Curse of Strahd

GUARDIÃO PROTETOR

"Alguns dizem que pouco conhecimento é uma coisa ruim,
na verdade não é nem um décimo mais perigoso do que total ignorância"


No mundo existem artefatos perigosos em quantidade suficiente para encher salões e amaldiçoar cidades inteiras. São itens criados por civilizações ancestrais, por poderosos feiticeiros ou entidades únicas em momentos chave da história. Alguns deles podem operar notáveis milagres, outros causar terríveis desgraças. O mais assustador é que muitos destes artefatos repousam esquecidos em templos abandonados, ruínas perdidas e masmorras esquecidas. Ao alcance de qualquer um. O que pode acontecer se um desses itens tão poderosos, cair em mãos erradas?

Deslizando pelas sombras do mundo e se reunindo em lugares secretos, algumas pessoas preocupadas com essa grave ameaça dedicam suas vidas a aquisição, proteção e destruição de artefatos perigosos. Tudo isso para garantir que eles jamais sejam utilizados levianamente. Muitos desses indivíduos integram Sociedades Secretas; são estudiosos e acadêmicos que buscam conhecer os segredos desses objetos pesquisando velhos manuscritos e tomos empoeirados em bibliotecas privadas. Outros são fiéis depositários da guarda desses artefatos, dedicando suas vidas à tarefa de protegê-los para sempre. Na vanguarda, estão aqueles responsáveis por buscar tais artefatos, pessoas que incansavelmente empreendem buscas épicas para localizá-los e se possível destruí-los. São esses Guardiões Protetores que resgatam itens diabólicos das garras de vilões ou os subtraem de seus cofres embolorados. 

Mas é claro, existem aqueles que agem por conta própria. Indivíduos seduzidos pelos mistérios e pelo desejo incontido de possuir os mais raros tesouros e expandir suas coleções.

Skill Proficiency: Escolha um entre History, Arcana, Investigation e Religion.

Language: Escolha dois idiomas exóticos.

Equipment: Um diário (escrito em código secreto no qual você descreve um apanhado de suas buscas), um frasco de tinta preta, uma pena de escrita, um scroll case e as chaves de um cofre secreto.   
FEATURE: As Chaves do Cofre

Você possui acesso a um cofre secreto. Talvez seja o cofre de uma enorme fortaleza repleta de guardas e dispositivos místicos de segurança, contudo é mais provável que eles esteja na cripta de um monastério, no alto de uma torre ou no subsolo de um castelo. Talvez o cofre simplesmente esteja num lugar isolado, onde ninguém desconfia estão escondidos objetos tão importantes. É possível que o cofre guarde um ou mais objetos perigosos. Trata-se de um lugar seguro, ao menos até alguém comprometer sua existência. Nesse caso, o Guardião precisará de 1d4+1 meses para estabelecer um novo cofre. Além de conceder proteção, no cofre estão guardados livros, mapas e velhos documentos que o auxiliam em suas buscas e fornecem pistas e indícios. Cabe ao DM dizer se uma determinada resposta para uma questão se encontra em sua biblioteca e até que ponto essa informação pode ser útil.

Nota: É possível ganhar acesso ao Cofre de outro Guardião, mas é fato que todos são incrivelmente ciosos em revelar a localização e a existência de tais lugares, quanto mais admitir a presença de estranhos. 

ESPECIALIZAÇÃO DE SEU GUARDIÃO:

Guardiões Protetores se dedicam a descobrir todo tipo de artefatos e objeto, mas geralmente eles se especializam em uma área. Considere que eles podem realizar testes de Inteligence (History) para determinar a origem, idade e detalhes específicos sobre os itens incluídos na sua especialização. Escolha ou role na tabela qual a sua especialização:

1 - Gemas e pedras preciosas.
2 - Objetos de Arte e itens luxuosos.
3 - Livros, Mapas e Documentos.
4 - Armas e Armaduras de extrema qualidade.
5 - Indumentárias distintas (roupas, trajes, capas, botas, anéis etc.)
6 - Miscelânea (objetos do dia a dia ou itens mágicos - cetros, varinhas)

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS: 

Guardiões são em essência acadêmicos especializados em conhecer a história e compreender o funcionamento de objetos quase desconhecidos. Eles podem ser estudiosos tediosos, capazes de dissertar por horas a respeito dos costumes e tradições de povos esquecidos ou exploradores audazes que se aventuram ao coração de selvas ou desertos a procura de cidades perdidas. Podem ser ainda colecionadores ávidos que mantém uma rede de informantes e agentes responsáveis por lhes trazer as peças que completarão suas coleções.

PERSONALITY TRAITS:


1 - A melhor maneira de compreender um objeto é compreendendo a natureza e motivação de quem o criou.

2 - Eu recebi uma educação esmerada, estudei filosofia e poesia com tutores que ajudaram a moldar minha personalidade.

3 - Eu tenho a alma de um historiador, adoraria ter nascido em outra época, em outro lugar para testemunhas acontecimentos marcantes.

4 - Por mais tedioso que alguns possam supor, catalogar e registrar objetos é uma das minhas tarefas prediletas.

5 - Seriedade, determinação e inteligência são as qualidades que mais admiro em meus associados.

6 - Anos atrás tive acesso a um manuscrito proibido e depois de traduzir seu conteúdo perdi a razão por dias. Seu conteúdo ainda assombra meu sono e faz com que eu tranque as portas.

7 - Eu passo mais tempo na companhia de livros e objetos do que com pessoas, sem dúvida, eles são bem mais interessantes.

8 - Eu sou extremamente cuidadoso com tudo que possuo e detesto a ideia de deixar outros manipularem o que me pertence.  

IDEALS:

1 - Segurança. Certos objetos são perigosos demais para ficarem sem a supervisão de alguém preparado e capaz de compreendê-los.

2 - Retribuição. Por vezes, usar as armas do inimigo contra ele mesmo, é a única opção em uma luta injusta.

3 - Ambição. Eu anseio ter uma bela e enorme coleção de itens raros e únicos que eu possa chamar de minha. 

4 - Acumular. Eu procuro objetos específicos e raros, meu sonho é descobrir sua localização e adicioná-los ao meu cofre.

5 - Segurança. Eu utilizo parte de meus recursos financeiros na tarefa de aprimorar meu cofre secreto e torná-lo verdadeiramente inexpugnável. 

6 - Conhecimento. Estudar, compreender, decifrar esses são os princípios que norteiam minha vida.

BONDS:

1 - A melhor maneira de manter o controle é nunca estabelecer relacionamentos emocionais.

2 - É um fato que nem todas pessoas estão preparadas para conhecer certos segredos.

3 - Eu mantenho contato com um círculo de sábios e pesquisadores que por vezes me auxiliam em missões oferecendo informações. 

4 - Eu sou membro de uma Sociedade Secreta milenar cujo propósito é encontrar e destruir artefatos potencialmente perigosos.

5 - Minha família foi vítima de um artefato, eu jurei compreender sua natureza e descobrir uma forma de remover a maldição que pesa sobre meu clã.

6 - Em minha ignorância eu libertei uma força ancestral que estava confinada, desde então persigo esse mal como uma maneira de redimir meus erros.

FLAWS:

1 - Eu desconfio constantemente da presença de ladrões e por vezes acho que todos ao meu redor planejam roubar meus tesouros.

2 - Em minha busca por raridades eu cruzei o caminho de rivais que se tornaram inimigos mortais.

3 - Minha curiosidade diante do desconhecido às vezes me coloca em situações arriscadas.

4 - Eu ouço as vozes daqueles que um dia foram os donos de certos objetos.

5 - Eu preciso voltar ao meu cofre pelo menos uma vez por mês para averiguar se está tudo bem.

6 - Eu detesto agir de maneira impulsiva, um plano ruim é melhor do que plano nenhum. 

VARIANTE: ANTIQUÁRIO

O antiquário admira a excelência atemporal de itens raros, a beleza secreta de artefatos e vive para apreciar tudo aquilo que é antigo e obscuro. Com seu conhecimento do passado, ele vasculha masmorras lacradas sempre em busca de algo que aguce seu olhar especializado. Removendo tais tesouros das sombras das eras, ele os carrega consigo e os negocia com colecionadores pelo melhor preço. Mas o antiquário não é um mercenário, ele jamais vende aquilo que ama. Ao invés disso, mantém seu próprio acervo longe dos olhos de curiosos, guardando para si mesmo o prazer de adular seus tesouros. Essa variante faz com que o personagem seja muito mais um negociante de raridades do que um protetor, substitua a Feature Chaves do Cofre por Researcher (conforme descrito na página 138 do PHB). 

Ademais considere os seguintes equipamentos iniciais para essa variante: um livro caixa com a relação de objetos negociados, uma relação de clientes e objetos procurados, uma roupa comum e 1d3+1 gothic trinkets (itens que fazem parte de seu acervo de curiosidades bizarras).