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sexta-feira, 1 de julho de 2022

Numenera: Descoberta e Destino - O que muda e o que é novo no Nono Mundo


Alguns anos atrás, eu escrevi uma resenha enorme em três partes sobre Numenera, um RPG que me deixou realmente impressionado pela qualidade do material, funcionalidade do sistema e abrangência da ambientação. 

Numenera era tudo aquilo que eu esperava fazia tempo em um RPG de exploração, aventura e mistério. Eu convido os leitores do Mundo Tentacular a revisitar aquelas três postagens originais para se inteirarem à respeito do assunto. Eu não pretendo repetir desnecessariamente tudo aquilo que disse anteriormente, sobretudo, porque muito do que valia sobre Numenera em 2014, ainda vale para Numenera: Destiny and Discovery, hoje em 2022.

Os links seguem logo aqui abaixo e depois de ler ou relembrar deles, convido vocês a continuarem a leitura desse artigo que se dedica a explorar as diferenças nessa nova edição de Numenera. Então vão lá, deem uma olhada e voltem. 1, 2, 3... vão!




Pronto? De volta conosco?

Então vamos continuar de onde paramos.


Pelo que vocês leram (ou não), deu para notar que eu sou um grande fã de Numenera. Eu realmente gostei da proposta do jogo, de se passar em um mundo que é a soma de todos os mundos anteriores, cada qual tendo deixado um pouco de sua história, segredos e mistérios para os povos que vieram depois. As possibilidades de aventuras em um ambiente assim tão vasto e com essa diversidade de culturas é quase inesgotável. Outro ponto que eu acho incrível na ambientação é a proposta de mesclar alta tecnologia incompreensível com magia. A noção de que tecnologia aos olhos de quem não consegue compreender seus fundamentos básicos nada mais é do que magia ou uma força sobrenatural, é algo incrível.

Não surpreenderá ninguém que meu interesse em Numenera continua o mesmo. Nesses últimos anos investi pesado na ambientação: adquiri vários suplementos, livros de aventuras, campanhas e tudo mais. A Monte Cook Games ofereceu uma quantidade considerável de suporte para seu título mais popular e Numenera viu muita mesa no meu grupo regular de jogo. Escrevi muita coisa, produzi material e joguei bastante a ambientação. Sinceramente, gostaria até de ter jogado mais, se tivesse tempo. Tudo isso para dizer que Numenera não é o tipo de livro que vai ficaria pegando pó na prateleira, ele é um RPG que praticamente pede para ser narrado e jogado.

Sendo um fã hardcore da ambientação e tendo me dedicado enormemente ao lore, foi com certa surpresa que acompanhei o anúncio de que a Monte Cook Games estava planejando um novo Numenera.


Talvez surpresa não seja a melhor palavra... eu fiquei realmente irritado com a perspectiva de que o jogo receberia uma nova edição que mudaria o que eu já conhecia sobre ele. Meu descontentamento não era apenas por conta de ter que mudar o sistema ou assimilar novas regras, mas principalmente por saber que o sistema de Numenera não precisava de mudanças. No que diz respeito a ambientação, vale o mesmo. Eu não queria que a ambientação sofresse qualquer atualização desnecessária, ela estava perfeita da maneira que foi feita.

Com isso em mente, disse a mim mesmo que uma nova edição de um livro quase perfeito era desnecessária e que eu não embarcaria nela. Tratei o Numenera: Destino e Descoberta como uma manobra da Monte Cook Games para lucrar com um novo livro básico e nada além disso. Quando ele foi oficialmente anunciado eu já estava decidido a não comprar e me manter fiel ao meu Numenera original.

MAS ESPERE!

Eis que surgiram então as primeiras avaliações e detalhes sobre o projeto e o que ele pretendia.

Para começo de conversa, Numenera não seria atualizado no que diz respeito às regras. Não haveriam mudanças drásticas e significativas naquilo que já conhecemos e no que nos habituamos a usar. O Sistema base de Numenera o Cypher sofreu ao longo dos últimos anos algumas alterações menores para adequar e facilitar a experiência e a jogabilidade. Nada além disso! 


O Cypher sempre foi um jogo que "roda macio" na mesa. As regras dele são suficientemente simples para serem ensinadas e compreendidas em uma única sessão. O Narrador consegue assimilar rápido a essência do sistema em que se usa um D20 para determinar sucesso ou fracasso contra um número alvo. Tudo é tratado em termos de níveis (seres, monstros, objetos inanimados etc.) que fornecem a dificuldade para interagir eles. Uma vez compreendido esse fundamento, tudo flui lindamente. Uma das minhas grandes preocupações era justamente se uma nova edição alteraria isso.

A resposta é NÃO!

Vamos começar falando do Tomo que tem o título Descoberta.

O novo Numenera preserva toda essência do jogo original. Em termos de regras, poucas coisas mudam, o que temos é mais uma clarificação do que alteração. Alguns aspectos que deixavam dúvida foram melhor explicados e mais exemplos foram adicionados. Uma vez que a mecânica do Cypher System para Numenera é praticamente a mesma, os suplementos já lançados continuam sendo válidos e podem ser usados sem medo de terem ficado desatualizados.

Um importante elemento é a adição dos Wrights e dos Delvers, duas "classes" adicionais que se somam às já conhecidas Glaive, Nano e Jack. Enquanto estas três são correlatas diretas aos guerreiros, magos e ladinos, as duas novas permitem que personagens tenham inclinação para construção de Numenera (como Artífices) e para explorar o mundo (uma espécie de ranger). Os dois novos tipos são muito bem vindos, e aumentam o leque de opções dos jogadores. Há algumas atualizações menores nos poderes e habilidades do Glaive e do Nano principalmente, algumas delas no sentido de fornecer mais versatilidade aos tipos. De uma forma geral, eu gostei das adições.


Algo semelhante acontece com os Descritores e Focos nesse livro. Os descritores do livro original de Numenera estão aqui em Descoberta e não foram alterados até onde vi. Isso inclui as tabelas de poderes e habilidades de Visitantes e Mutantes, a propósito.
 
As listas de Artefatos, Cifras e Esquisitices também estão de volta, sendo que alguns itens receberam updates para facilitar o entendimento sobre seu funcionamento. Há também sugestões bem vindas para cifras que se adequam a cada tipo de personagem, ou seja Cifras para Glaives, Cifras para Nanos, Cifras para Delvers e assim por diante. Essa sem dúvida é uma boa sacada para quem não gosta do sistema aleatório em que qualquer coisa pode cair com qualquer um. Nada impede você de rolar aleatoriamente os objetos, mas essa nova opção permite obter itens mais condizentes para cada tipo de personagem. No que diz respeito às cifras, temos também uma regra alternativa sobre o esgotamento de itens, se você não quiser que os poderes se desfaçam o tempo todo. Eu particularmente gosto da regra das cifras se exaurirem após cada uso, o que dá um elemento caótico ao jogo, que me agrada, mas é bom ter algumas ideias novas rolando aqui e ali.

No que diz respeito às criaturas, velhos conhecidos podem ser encontrados reunidos no Tomo Descoberta, incluindo oponentes NPCs e Inimigos Icônicos. Temos a adição de algumas novas e empolgantes criaturas, o acréscimo de monstros que apareceram em suplementos, aventuras ou campanhas e algumas boas surpresas. Além disso, as ilustrações de criaturas continuam a ser um dos pontos altos, com monstros bizarros, estranhos e intrigantes como de costume.

Uma novidade interessante é a adição das Intrusões de Jogadores. Temos um punhado de sugestões para que os jogadores entendam quando podem acrescentar algo à história e costurar elementos na trama. Estas Intrusões comandadas pelos jogadores são uma ótima ideia que se encaixa perfeitamente no espírito de Numenera. As intrusões do GM continuam usando a mesma regras, com a adição de algumas sugestões bem vindas. A opção dos jogadores sugerirem eventos positivos no jogo e pagarem um ponto de experiência para que isso aconteça. É algo que aprofunda a experiência do jogo.

O consenso que tenho é que Numenera Descoberta não é muito diferente do livro original de Numenera, contendo no entanto, atualizações bem vindas com base na experiência extraída em mesas de jogo. 


Algumas pessoas podem tentar lhe dizer que esse livro é um Advanced Numenera (como já ouvi alguém dizendo). Mas ignore isso! As mudanças presentes não alteram o jogo que você já conhece, apenas acrescentam elementos e opções à ele.

Depois de ler isso, alguns devem estar se perguntando, se poucas coisas mudaram, então qual a razão de ser para um Numenera: Descoberta e Destino?

A explicação é simples e vem através do segundo livro que tem por título Destino.

Primeiro, vamos direto ao ponto e dizer o que Numenera Destino realmente é. Trata-se de um livro totalmente novo, do início ao fim, que fornece uma série de empolgantes novidades para o universo de Numenera. De certa forma ele é realmente um passo adiante na ambientação e uma forma diferente de encarar o jogo.

Como o próprio título implica, este segundo livro permite levar a campanha numa outra direção e desenvolver o conceito do Nono Mundo de uma forma inovadora. Enquanto o material em Descoberta se concentra em enfrentar desafios, conquistar riqueza e viver aventuras, Destino é bem mais profundo. O jogo encara uma vertente onde o foco é construir um futuro melhor.

Você ainda vai precisar do Numenera Descoberta para jogar suas aventuras, mas com Numenera Destino, a proposta será outra. Os personagens deixam de ser simples aventureiros e se tornam ferramentas de transformação, indivíduos capazes de moldar o mundo à sua volta. A ambientação prevê duas maneiras de atingir esse nobre objetivo: Estabelecendo Comunidades ou Criando Numenera. 


Essas mudanças estão ligadas a um novo "Tipo" de personagem, o Arkus, cujas habilidades estão voltadas para construir uma Comunidade. Onde outros tipos (classes) concentram suas especializações em combate ou conhecimento, o Arkus age diretamente na sociedade à sua volta e ajuda a criar povoados, desenvolvendo esses pequenos grupos de vilarejos para cidadezinhas, de cidades maiores para Metrópoles. O Arkus é um motivador, um sonhador e um visionário. A ideia é que ele seja o idealizador de uma comunidade que vai surgir ao seu redor e que está fadada a se tornar algo maior que ele próprio.

Essa proposta do livro Destino é realmente inovadora e muito interessante. Onde antes tínhamos aventuras cujo objetivo era explorar, conquistar e derrotar monstros para obter tesouros, fama e ganho pessoal, agora temos cenários visando o bem estar de um grupo de pessoas. As histórias ganham uma nova dimensão, com os heróis de Numenera se dedicando a prover os meios para uma comunidade sobreviver, garantindo seu sustento, proteção e evolução. Destino fornece uma quantidade notável de ideias para uma campanha onde os personagens serão mais do que simples heróis, eles serão construtores de um novo mundo.

O conceito de Comunidade como um organismo vivo numa campanha é nada menos que sensacional. Os jogadores terão de criar uma ficha da Comunidade com estatísticas, vantagens, desvantagens e características básicas. A Comunidade se torna praticamente um personagem na história, construído com sugestões de cada um dos jogadores. Elas possuem sete estatísticas em um perfil que se assemelha ao de uma entidade viva, são eles: Governo (liderança e organização), Saúde (o número de pessoas fisicamente aptas), Infraestrutura (os materiais e edifícios ao redor), Dano Infligido (para resolver combate em massa), Armadura (os muros, fortes e defesas) e Combate (as milícias, exércitos e tropas).

Uma típica aventura de Comunidade pode envolver defender um povoado do ataque de selvagens abhumanos, afugentar um monstro ameaçador ou ainda obter recursos para que a população sobreviva a um inverno rigoroso. Como defensores de um assentamento, também cabe aos heróis incentivar o comércio com outros povoados, criar relações diplomáticas, lidar com agressões, descobrir fontes confiáveis de energia, estipular leis e regras de convivência para diferentes pessoas, povos e culturas.

 

Outra questão fundamental diz respeito a Numenera: Como usar a tecnologia dos antigos e se valer de máquinas miraculosas para ajudar a comunidade e incentivar seu progresso? Em uma ambientação tão rica e vasta quanto o Nono Mundo, não vão faltar desafios e problemas a serem solucionados. Talvez o grupo tenha que explorar uma antiga ruína em busca de uma máquina que faça chover, ou encontrar uma relíquia capaz de purificar a água de um rio ou ainda evitar que uma máquina cause terremotos e erupções vulcânicas desastrosas.    

Há cinco exemplos de Comunidades no livro, cada um desses assentamentos é descrito em cerca de sete páginas de material. Elas podem ser usadas como base para o grupo se assim ele desejar. Temos o povoado de Umdera que muda regularmente de lugar; Enthait uma cidade maior com 25.000 habitantes e construída sobre as ruínas de um complexo mais antigo; Rachid que tem tamanho médio e que lida com questões de visitantes alienígenas, Taracal uma ilha flutuando no Mar de Segredos; e Delend uma cidade montanhosa erguida sobre um artefato de grande poder e mistério.

No entanto, o grupo pode construir sua própria comunidade focando naquilo que desejam numa campanha dessa natureza. O lugar pode ser fundado do zero e ir crescendo aos poucos. Há opções de quais edifícios e monumentos podem ser erguidos, do que pode ser construído e de melhorias necessárias. Gerenciar população, recursos e vantagens será essencial para impulsionar a sua Comunidade.

Numenera Destino permite ao seu grupo deixar sua própria marca na história como pessoas que levaram o Nono Mundo em direção ao futuro.

No que diz respeito a regras e mecânica, não faltam novidades para seus personagens. 

O livro oferece um leque de novas opções para construção de personagens com nada menos do que trinta e cinco novos descritores, o que é quase três vezes mais do que a dúzia encontrada no livro original. Os Focos também foram ampliados, muitos deles vieram de material publicado nos excelentes Characters Options 1 e 2, mas há uma boa quantidade de novos focos.  


Alguns desses novos focos estão voltados para a proposta de personagens imprescindíveis para a construção e manutenção das Comunidades. Temos, os seguintes Focos, por exemplo: "Age sem consequências" (um foco de manipulação de combate para defender as pessoas), "Comanda o Leviatã" (que permite assumir o controle de criaturas gigantes que ameaçam sua comunidade), "Constrói o Amanhã" (que permite modificar os recursos da sua comunidade), "Defende os Portões" (um protetor da comunidade), "Descende da Nobreza" (um foco de liderança e carisma), "Lidera uma Horda" (um líder guerreiro que comanda soldados), "Transmite Sabedoria" (uma liderança filosófica), "Radia Vitalidade" (um curandeiro comunitário), "Conduz as Pessoas" (um campeão ou ícone admirado por todos) e "Comanda Palavras como Armas" (que mantém a comunidade unida e o inimigo desorganizado).

Com tudo isso, é fácil compreender Numenera Destino quase como uma ambientação à parte. 

O Mestre encontrará à sua disposição uma infinidade de opções narrativas e sugestões de como desenvolver o Background ao redor da Comunidade e como construir aventuras empolgantes centradas nela. Uma campanha pode transcorrer ao longo de anos, décadas, séculos ou mesmo milênios no qual, uma pequena comunidade pode se tornar a base para uma vasta nação num futuro distante, tendo os personagens dos jogadores e seus descendentes como catalizadores de toda essa transformação.

O conjunto Numenera: Descoberta e Destino, com dois livros foi lançado pela Monte Cook Games originalmente em 2018, e agora está sendo oferecido para jogadores novos e veteranos no Brasil. O Financiamento Coletivo está em curso através da plataforma Catarse e capitaneado pela Editora New Order. A New Order, aliás, foi responsável por ter lançado o Livro Original em 2014, recebendo elogios do criador do sistema Monte Cook. 

Se você tem dúvidas à respeito do cenário ou da ambientação, na página do Catarse encontrará vários vídeos e comentários que reforçam o que eu escrevi nessa pequena resenha. Os livros terão a mesma produção gráfica da versão americana, uma verdadeira obra prima em matéria de acabamento e arte.  

Numenera: Descoberta e Destino está recheado com tantas ideias incríveis, tanto mecânicas quanto em termos de ambientação que é até difícil colocar em perspectiva. Se você já conhece e gosta de Numenera e quer fazer a melhor campanha possível nesse mundo, esse material é mais do que obrigatório. Se você não conhece Numenera, eu não poderia indicar outro jogo tão inteligente quanto esse. Não deixe passar essa chance de entrar no Nono Mundo da melhor maneira possível.

O Nono Mundo aguarda!



quinta-feira, 11 de abril de 2019

Desencaixotamento da Monte Cook Games - Abrimos uma caixa com 15 Kg de material de Numenera e The Strange

Olá cultistas,

Vocês sabem o que é um unbox, né?

Pois é, aqueles vídeos de gente abrindo pacotes e mostrando o que tem dentro de uma caixa?


Pois é... aqui no blog a gente chama de DESENCAIXOTAMENTO mesmo. Porque aqui é Brasil, e Brasil não é para principiantes.

Agora, MEGA-DESENCAIXOTAMENTO vocês já ouviram falar?

Se querem saber o que é, assistam a esse vídeo em que os investigadores do Mundo Tentacular, Luciano Giehl e Thiago Queiroz, exploram os tesouros contidos em uma caixa reforçada, super, mega, ubber recheada com livros, suplementos, mapas e material de Numenera e The Strange.


E acreditem, é MUITA COISA!

Sem brincadeira, a caixa devia ter mais de quinze quilos. Ela foi enviada pela Monte Cook Games contendo os últimos lançamentos de suas duas maiores ambientações. Só coisa de primeira, material incrível de dois RPGs que são TOP e que podem ser encontrados em terras brasileiras através da New Order.

Assistam o vídeo abaixo e participem do Canal do Mundo Tentacular Streaming.

Assistam aqui!



#MundoTentacular #MonteCookGames #Desencaixotamento #RPGdemesa #RPG #Numenera #MundoTentacularStreaming

sexta-feira, 5 de abril de 2019

Tecedor de Ilusões - Adaptando a criatura para outras ambientações


O Tecedor de Ilusões para três sistemas diferentes de RPG.

Eu usei o mesmo princípio do histórico da criatura na postagem anterior. Trata-se de uma criatura alienígena que sempre age de maneira semelhante. Instala-se em um ambiente isolado onde constrói seu covil repleto de teias e fica aguardando a passagem de alguma presa que possa capturar e envolver em um casulo.

O Tecedor não é inerentemente maligno, mas ele não abre mão de sua dieta de emoções, agindo em seu próprio interesse para coletar as vítimas e extrair delas aquilo que anseia. Eu mantive a noção de que eles raramente se envolvem em um combate físico, são criaturas que usam suas habilidades mentais para envolver as presas e assim mantê-las sob seu controle. Se obrigadas a se defender, elas o fazem recorrendo a uma mordida (que não é nada formidável) ou a uma rajada psíquica, que tende a ser bem mais efetiva. Ainda assim, vale lembrar que o propósito dela é se manter afastada de confrontação, o que pode ser impossível quando suas presas despertam da Experiência Ilusória.

Aventuras criadas tendo Tecedores de Ilusões como criatura principal são ótimas para criar realidades surreais e inserir elementos estranhos, o que requer conhecer bem os personagens para empregar elementos de seu histórico. No final, invariavelmente, a revelação deve ser devastadora para os personagens.

RASTRO DE CTHULHU                                                                

O Tecedor de Ilusões não é natural da Terra. Ele pode surgir em nosso planeta através de portais dimensionais, feitiços de livros arcanos ou se precipitando dos céus através de asteroides e meteoritos. Em termos de jogo ele seria uma Raça Independente.

A criatura é capaz de manipular memórias e acessar lembranças profundas para assim construir uma ilusão perfeita que se enquadre em seus desejos. A presa capturada em uma ilusão passa a vivenciar esses acontecimentos, sem imaginar que está presa em um casulo tendo suas emoções drenadas pela criatura. 

Estatísticas de Jogo

Habilidades: Atletismo 6, Briga 9, Vitalidade 8

Limiar de Acerto: 3

Modificador de Alerta: +1

Modificador de Furtividade: +1

Arma: +0 (mordida), +1 Ataque Psíquico

Armadura: 0

Perda de Estabilidade: Em geral nenhum, mas tão logo a natureza das ilusões ficam evidentes e a forma do Tecedor é revelada +1

Rajada Psíquica: A Rajada Psíquica pode ser projetada a uma longa distância, contra inimigos que o Tecedor de Ilusões pode perceber. A vítima do ataque testa sua Vitalidade contra dificuldade 5. Se falhar, é atingido pela rajada e sofre um colapso mental, perdendo os sentidos por 1d6 +6 horas.

Investigação:

Biologia: O filamento que se espalha pelas paredes e pende do teto em quantidade considerável tem uma cor branca levemente prateada. Uma análise preliminar sugere que sua origem é orgânica e remete a uma teia. Uma análise mais profunda determina que ele tem propriedades neuro-condutoras.  
Ciência Forense: O corpo foi encontrado em uma espécie de casulo. O cadáver estava seco, quase mumificado, uma análise rápida deixa claro que ele não possui qualquer ferimento e que parece ter morrido tranquilamente, possivelmente sem ar. Dado o estado de emaciamento, é difícil dizer com certeza, mas há a sugestão de que ele também estivesse severamente subnutrido. O mais estranho é que apesar de tudo, seus lábios estão estranhamente contorcidos em uma espécie de esgar que estranhamente lembra um sorriso.

Pesquisar Biblioteca: O arquivo do jornal local está um tanto bagunçado, mas verificando as edições de décadas atrás é possível perceber que uma quantidade assombrosa de pessoa tende a desaparecer nessa região. Quase duas por ano! São pessoas que estavam de passagem e que sumiram sem deixar vestígios. Foram dados como desaparecidas e depois de algum tempo declarados legalmente mortas. Mas seus corpos jamais foram encontrados...

Sentir Perigo: Parece o seu filho! Mas como é possível? O que ele está fazendo aqui? Você olha para ele com dúvida, embora tudo que queira é abraçá-lo. Apesar das emoções conflitantes, algo dentro de você se questiona como ele pode ter a mesma aparência, já que desapareceu dez anos atrás. 

NUMENERA/ THE STRANGE                                                      

TECEDOR DE ILUSÕES             6 (18)    

Formas de vida alienígenas, a raça dos Tecedores de Ilusões surge raramente no Nono Mundo, habitando lugares isolados transformados em covis. Extremamente inteligentes e sensíveis eles constroem uma Experiência Ilusória na qual mergulham suas presas, lentamente drenando as emoções que afloram dessa interação.

Motivação: Desejo de Proximidade/ Fome de emoções humanas
Ambiente: Lugares isolados ou no espaço, dentro de estações e naves à deriva
Saúde: 20
Dano Infligido: 2 pontos
Armadura: 3 pontos
Movimento: Médio

Combate: A Aranha Tecedora de Ilusões raramente enfrenta inimigos em combate corpo a corpo, embora possa fazê-lo. Ela possui uma boca dotada de dentes pequenos porém afiados, perfeitamente capaz de morder e lacerar um oponente.

Entretanto, a Aranha não se interessa por disputas físicas, valendo-se de suas capacidades mentais. Ela é capaz de projetar uma poderosa rajada psíquica de longo alcance, que causa 5 pontos de dano no INTELECTO. Um alvo reduzido a Intelecto zero perde a consciência e é incapaz de agir a despeito de ter os demais atributos.

Interação: Os Tecedores de Ilusões são parasitas psíquicos que se alimentam das emoções alheias. Eles desejam envolver suas presas em ilusões criadas pelos seus poderes mentais. Algumas vezes, a aranha é capaz de desenvolver uma relação de comensalismo com suas presas passando a se importar com elas e tentando preservá-las à todo custo. Tecedoras são inteligentes e podem oferecer ajuda a exploradores em troca de acesso às suas memórias e construção de ilusões para desfrutar das suas emoções como pagamento.

Uso: Tecedores de Ilusões podem sequestrar aventureiros que estejam explorando uma ruína ancestral ou uma estação orbital, e prendê-los em uma ilusão enquanto drenam suas emoções. Os aventureiros passariam toda aventura num casulo, vivendo uma ilusão absolutamente realista.

Pilhagem: Sendo criaturas inteligentes e astutas, Tecedores de Ilusões obviamente possuem uma compreensão do funcionamento de Cifras e curiosas a respeito de seus efeitos. No ninho das aranhas da Fenda podem ser encontrados objetos de Numenera guardados em casulos fiados especialmente com esse propósito. Em geral, há 1d6 cifras nesses compartimentos, por vezes algumas bugigangas ou até mesmo um artefato.

Intrusão do GM: O Tecedor usa de seus poderes para criar um efeito de ilusão em seu adversário. Este vê a criatura como uma pessoa de seu passado, possivelmente alguém que ele gosta, confia ou que jamais iria atacar. Essa ilusão é tão desconcertante e real que o indivíduo perde a sua ação.

SHADOW OF DEMON LORD                                                         

Aranha Tecedora de Ilusões                                   Dificuldade 10
Tamanho 1, monstro aterrorizante

Os Tecedores de Ilusões não pertencem a esse mundo. São formas de vida desconhecidas que entram acidentalmente em nossa realidade através de portais dimensionais.  Em geral se estabelecem em lugares isolados e ocupam alguma estrutura fora de uso como uma torre em ruínas, poço seco ou forte abandonado que preenchem com teias.

O Tecedor captura suas presas, seres conscientes, as deixa inconscientes, para então, as envolver em um casulo. Neste, filamentos neurais são responsáveis por criar um contato psíquico e implantar ilusões baseadas em suas memórias. Um indivíduo capturado dessa forma tem uma Experiência Ilusória criada pelo Tecedor que é absolutamente real. Discrepâncias, por vezes, podem levar a revelação da ilusão e da real aparência da Aranha Tecedora.

Percepção: 15 (em seu ambiente)
Defesa: 14            Saúde: 10
Força: 11 (+1)    Agilidade: 13 (+3)     Intelecto: 15 (+5)     Vontade: 12 (+2)
Velocidade: 10, nas teias 15
Imunidade: Insanidade, sono, encantamento, compulsão e medo

Opções de Ataque: Mordida (corpo a corpo) +1 com 1 boon (1d6)

Ataques Especiais:

Rajada Mental - alcance longo, +5 com 2 boons

A Rajada Mental faz o alvo ficar Entorpecido (Dazed), por 1 minuto. Durante esse entorpecimento, a criatura pode estabelecer o contato mental necessário para iniciar uma Experiência Ilusória. 

Ações Especiais: Uma vez instalada uma experiência Ilusória, o personagem tem o encontro com o Tecedor de Ilusões apagado de sua mente e desperta em uma ilusão perfeita construída pelo Tecedor com base nas suas memórias e lembranças. Discrepâncias e dúvidas na narrativa ilusória permitem ao personagem testar seu Intelecto para obter vislumbres de que há algo errado na realidade experimentada. 

quinta-feira, 15 de março de 2018

Pesadelos da Natureza - Triffids como inimigos em vários sistemas


Aqui está uma adaptação dos Triffids para vários sistemas diferentes onde seres vegetais saídos de pesadelos possam ser úteis.

TRIFFIDS PARA D&D


Plantas de esferas distantes

Essas estranhas plantas dotadas de consciência habitam regiões tropicais com clima quente e úmido onde estabelecem colônias numerosas extremamente agressivas. São conhecidos por estabelecer vastos territórios em selvas, pântanos e manguezais, sendo que as perigosas Terras de Chult possuem as maiores concentrações. Não se sabe ao certo a origem dos Triffids, contudo, sábios e pesquisadores dos Reinos acreditam que esta possa estar ligada a queda de estranhas pedras que se precipitam do vazio do espaço ou que viajam através dos planos trazendo em seu interior as sementes  para a criação dessas abominações. Suspeita-se que a forma vegetal seja adotada em face da assimilação de uma espécie dominante no planeta, e que a forma original dos Triffids seja originalmente diferente. Há boatos que alguns Triffids desenvolveram capacidades psiônicas que lhes permite controlar formas de vida vegetais entre as quais Shambling Mounds e Entes que fazem a defesa de seu território. 


Terríveis Devoradores de Carne

Triffids são bastante conhecidos (e temidos) pela sua voracidade. Eles são verdadeiros predadores que deixam seus territórios quando as fontes de alimento diminuem. Triffids são incansáveis, viajam grandes distâncias com o intuito de inspecionar territórios adjacentes e verificar a disponibilidade de caça. Por se confundir facilmente com a vegetação comum eles conseguem se manter disfarçados se aproximando furtivamente para espionar. Uma vez encontrando uma região rica em alimento (formas de vida), os vegetais avançam de maneira implacável atacando com centenas de indivíduos. Presas podem ser capturadas e escoltadas como prisioneiros de volta ao seu território onde são mantidas como reserva de alimento. 

Anátema da Natureza


Embora tenham a aparência de plantas, os Triffids são considerados por druidas, rangers e por sacerdotes de divindades naturais como verdadeiras blasfêmias. Entre vários povos primitivos existem profecias ditando que uma invasão em larga escala dos Triffids causará a destruição das raças animais. Alega-se que eles não pertencem ao mundo natural e constituem uma quebra no delicado equilíbrio ecológico. Muitas ordens druídicas consideram os Triffids uma ameaça tão grande que se dedicam a exterminá-los onde quer que esses seres apareçam.  Os Githyankis estão entre as únicas formas de vida com a qual os Triffids estabeleceram relações amigáveis, alguns estudiosos acreditam que isso se deva ao fato de que eles compartilham uma origem planar comum. 

Medium Plant, Lawful Evil

CA: 14 (Armadura Natural)
PV: 18 (4d8)
Velocidade: 15 pés

FORça              12 (+1)
DEXtreza         16  (+3)
CONstituição   11 (+0)
INTeligencia      7 (-1)
SABedoria        12 (+1)
CHArisma        10 (+0)

Condições de Imunidade: Cegueira, Surdez, Medo, Exaustão

Habilidades: Furtividade +4
Vulnerabilidade: Frio
Sentidos: Percepção Passiva (+1)
Línguas: ---
Desafio: 1/2

Aparência Falsa: Enquanto permanece imóvel, Triffid é indistinguível de plantas comuns. Eles costumam se valer disso para atacar surpreendendo os adversários.

AÇÕES:

Ataque com galho: Ataque corpo a corpo +2, alcance: 5 pés, um alvo; Dano: 4 (1d6 +1), dano de contusão.

Ferrão Venenoso (Recarga 5-6): Ataque corpo a Corpo +4, Dano 3 (1d4 +1), alcance: 20 pés, dano perfurante e o alvo atingido deve fazer um teste de Constituição ND 11 ou ser envenenado. Se o rolamento falhar por 5 ou mais, o alvo também fica cego. O alvo pode repetir o rolamento em seus turnos, terminando o efeito em um sucesso.

Triffids a critério do DM podem desenvolver poderes psiônicos latentes.

TRIFFIDS PARA CYPHER SYSTEM           2 (6)



Triffids são oponentes perfeitos para o Sistema Cypher. 

Em Numenera eles se encaixam como as típicas criaturas bizarras e estranhas que fazem parte do cenário e que todos nós adoramos. Eles podem ser resultado de alguma experiência com Numenera ou quem sabe chegaram no interior de uma espaçonave alienígena como uma espécie de praga espacial. Posso imaginar os Triffids se reproduzindo aos milhares e se tornando uma enorme ameaça para o Reino Consolidado de Navarene que é coberto por densas florestas. Talvez algum nobre ofereça a um valoroso grupo de aventureiros uma verdadeira fortuna se eles conseguirem detonar uma bomba desfolhante (um Cypher poderoso) no local de onde os Triffids estão vindo. 

Triffids podem ser inimigos mortais dos Golthiar, uma espécie de plantas humanóides conscientes do Nono Mundo. Talvez exista entre os Golthiar uma profecia sobre a vinda (ou retorno) dos Triffids e de uma Era de Caos e Destruição. Caberá aos heróis por um fim a essa ameaça se aliando aos Golthiar e fazendo de tudo para deter a proliferação dos carniceiros.  

Já para Strange, os Triffids podem ser monstros de uma Recursão inspirada pela novela de John Wyndham, "O Dia dos Triffids" (The Day of the Triffids). Como tal, o mundo está à beira da catástrofe com a cegueira de milhões de pessoas e o ataque de uma raça alienígena de plantas carnívoras.

Motivação: Fome de Carne
Ambiente: Selvas, Florestas e Pântanos
Saúde: 6
Dano Infligido: 2 pontos
Movimento: Curto
Modificação: Percepção como nível 4, ataque com ferrão como nível 4

Combate: Atacam com um golpe usando galhos, mas seu ataque principal é com o ferrão que causa 1 ponto de dano. Oponentes feridos pelo ferrão devem fazer Defesa de Potência ou é envenenado. Indivíduos sob o efeito da toxina reduz sua reserva de Potência para zero imediatamente. 

Interação: É impossível estabelecer comunicação com Triffids.

Uso: O povo de uma aldeia na beira de uma floresta percebe que pessoas entrando na mata estão desaparecendo misteriosamente. Cadáveres feitos em pedaços e ossadas são encontradas, mas nenhum sinal de quem ou o que causou essas mortes.  

Intromissão do MJ: O ferrão disparado atinge o alvo em um olho deixando-o temporariamente cego.

TRIFFIDS PARA SAVAGE WORLDS

Triffids podem ser oponentes marcantes em muitos cenários de Savage Worlds.

Para cenários de fantasia medieval eles podem ser utilizados nos mesmos moldes de Dungeons and Dragons, como monstros perigosos no coração de Florestas ou Selvas inóspitas nos recônditos da civilização. Em Accursed esses horrores podem ser uma arma biológica criada pelas bruxas e liberada na natureza para destruir tropas inteiras e espalhar o medo nos campos de batalha. Imagina o moral dos soldados ao se deparar com plantas carniceiras. 

Em Weird War II, os Triffids podem ser uma forma de vida desenvolvida pelos cientistas japoneses com o intuito de obter uma vantagem na Guerra do Pacífico. Soltar centenas deles em ilhas pouco habitadas pode ser um plano desesperado para conter o avanço dos aliados. Da mesma maneira dá para imaginar o estrago que Triffids poderiam causar se liberados pelos nazistas em florestas durante a ofensiva pós-dia D. Alternativamente esses pesadelos vegetais poderiam ter caído no interior de um meteoro em qualquer canto do mundo matando indiscriminadamente tanto os soldados aliados quanto os do Eixo. Uma vez que essas criaturas se adaptam, encontrá-las em lugares quentes seria muito mais provável.

Em ambientações de Horror, os Triffids podem ser oponentes tenebrosos. Para uma variação do tema "Apocalipse Zumbi", hordas de plantas carnívoras poderiam ser bem interessantes como elemento diferenciador para os que já estão cansados dos mortos vivos canibais. Sem falar que os hábitos detestáveis desses monstros em se alimentar de cadáveres putrefatos passa uma ideia perfeita para uma mesa de horror gore.

Para cenários de Supers, esse pesadelo vegetal pode ter escapado de uma ruína no meio de uma floresta, descoberta por arqueólogos que libertam esse horror. Quem já viu o filme "As Ruínas"? Outra opção é fazer com que eles venham de um outro planeta e sejam aquela ameaça inesperada que apenas super heróis poderão conter. Também é possível que eles sejam os aliados de um super-vilão que usa a natureza como sua arma,os Triffids seriam uma perversão do próprio mundo natural.

Em um jogo de Ficção Científica, os Triffids podem se prestar tanto ao papel de "Monstros que Vieram do Espaço" quanto "Criaturas Nativas de um Planeta sendo explorado". São monstros detestáveis, cruéis que existem exclusivamente para matar e comer. Nesse cotexto são criaturas que emulam bem o papel de xenomorfos como os do filme Aliens, o Resgate. Coloque uma centena deles contra meia dúzia de marines espaciais e você tem um cenário de horror e ação. Se quer piorar, coloque milhares deles contra uma equipe que "naufragou"  em um planeta não mapeado.

Finalmente, não há nada que não possa ser adaptado para o Oeste Macabro de Deadlands. Os Triffids podem ser uma forma de vida adormecida, podem ter caído na forma de um meteoro desgarrado em Nevada, podem ter saído de um Templo Asteca no México ou quem sabe ser um pesadelo vegetal venerado por uma tribo que atendeu ao chamado do profano. Quer fazer algo diferente? Coloque um deles numa cidade, tendo sido levado por um astrônomo que recolheu o meteoro no deserto e pensava em exibi-lo num museu.  

ESTATÍSTICAS

Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4, Espírito: d6, Força d6, Vigor d8

Perícias: Atirar d10, Furtividade d10, Intimidar d8, Lutar d6, Perceber d8

Aparar: 6, Movimentação: 4; Resistência: 5

Golpe: For +d4

Ferrão Venenoso (-4): For +d4 Efeito de Veneno do Tipo Letal (pg 126) 

TRIFFIDS PARA ABEA

No coração das florestas não mapeadas existem muitas coisas estranhas e perigosas. Os nativos que habitam as terras centrais comentam a respeito de horrores vegetais que caçam, matam e se alimentam da carne dos homens como se fossem feras e não plantas. Muitas das tribos costeiras duvidam dessas histórias, pois jamais viram tais seres e acreditam serem eles simples lendas criadas para assustar os crédulos. Contudo, aqueles que vivem na parte mais densa das florestas conhecem bem as histórias e aprenderam a temer essas plantas malignas. A medida que a marcha através do continente levou os colonizadores cada vez mais para o interior das Terras por eles reclamadas, coisas realmente perigosas começaram a surgir e desafiar seu conceito de posse. Pois se aquela terra era capaz de produzir horrores tão diabólicos, como simples homens poderiam ousar reclamá-la para si?

Ninguém sabe a origem desses monstros, mas não faltam lendas indígenas a respeito do perigo que eles representam. Algumas tribos acreditam que o fim do mundo está ligado a essas criaturas que chegariam em uma estrela que se precipitaria do céu. 

Os Triffids em ABEA podem ser um inimigo dissimulado, temido e evitado. A noção de criaturas vegetais conscientes em um lugar coberto de densa vegetação concede a esses seres uma vantagem notável. Também há de se considerar que em regiões propícias, como é o caso do Brasil tropical, os Triffids encontrariam seu ambiente perfeito, crescendo e se desenvolvendo além do tamanho e capacidades consideradas normais.

O Triffid é uma criatura vegetal consciente, dotada de capacidade de locomoção e inteligência rudimentar. Eles atingem quase dois metros de altura, possuem um corpo bojudo e um longo pescoço terminando em uma espécie de flor ornamental. Dela decorre um cordame vegetal que é lançado à distância e usado para atacar. Esse cordame possui um espinho que transfere um potente veneno. Estas plantas se confundem com a vegetação e se escondem nas florestas e selvas fechadas para atacar de surpresa. Triffids se alimentam de carne, após matar suas vítimas eles se enraízam no chão e esperam a vítima apodrecer, para então devorar a carcaça.

Cada vez que seu ataque Disparar atinge o alvo, deve ser aplicado à vítima um teste de Envenenar.

TRIFFID

Tamanho: I
Movimento: 1
Habitat:Florestas densas, selvas fechadas e pântanos
Número: 1 a 6
Habilidades: Rastreamento 2,
Ataques Físicos: Disparar 3 (dano 1) ou Arranhar 1 (dano 2)
Resistência: 10
Defesa Passiva: 2
Defesa Ativa: 0

domingo, 24 de dezembro de 2017

Revista NEW ORDER WARRIORS (NOW) - Financiamento da Revista e Edição Gratuita dedicada a Chamado de Cthulhu


E o destino conspirou para que tudo acontecesse na véspera do Natal.

É com enorme satisfação que o Mundo Tentacular tem a honra de trazer a notícia do lançamento da Revista New Order Warriors #3 (NOW) e do início de seu Financiamento Coletivo.

Essa terceira edição será inteiramente dedicada ao Chamado de Cthulhu sétima edição, sistema que está desembarcando no Brasil através de Financiamento Coletivo pela Editora New Order. Aliás fiquem atentos, esse Natal reserva várias surpresas!

Ao longo das páginas da NOW #3, o leitor encontrará várias informações profanas e uma infinidade de material blasfemo dedicado ao Chamado de Cthulhu.

E não é só isso, essa edição serve de mostra para o que está por vir!

A NOW será uma revista digital mensal, com material exclusivo dedicado ao vasto catálogo de jogos publicados pela Editora NEW ORDER.

Mensalmente o assinante terá acesso a material de primeira grandeza: aventuras exclusivas, artigos, material pronto para ser usado na sua mesa de jogo, contos, novidades, dicas e muito mais. Para os fãs de Numenera, 13a Era, The Strange, Lenda dos Cinco Anéis, 7o Mar, Belregard, Ygdrasil, Dungeon Crawl Classic, KURO, Shadowrun e é claro, Chamado de Cthulhu, a revista será um complemento essencial. 

A revista sairá em formato digital, PDF e o assinante receberá uma edição sempre na última semana de cada mês. Cada edição terá entre 48 e 62 páginas.

O Financiamento Coletivo da NOW já está aberto e pode ser acessado através desse link que leva ao Catarse. Lá você também poderá baixar as três primeiras edições gratuitamente.


Baixando as edições poderá conhecer a proposta e ter uma ideia geral do que você encontrará mensalmente se decidir se tornar assinante.

Vão lá e vejam por conta própria!

E para quem está ansioso aqui vai um aviso!

AS NOVIDADES NÃO PARAM POR AQUI!!!!

Fiquem conosco!!!!!

Esse vai ser um Natal Tentaculoso!

sexta-feira, 9 de setembro de 2016

Torneio do Nono Mundo - Venha Explorar Numenera conosco no WRPG Fest


E aí pessoal?

Semana que vem (17 e 18 de setembro) teremos o aguardado evento World RPG Fest em Curitiba. 

Em sua terceira edição na capital paranaense, o evento promove o encontro de jogadores e mestres com autores e editoras. Já está confirmada a presença de expoentes do Mercado Brasileiro de RPG que vão falar sobre os rumos de nosso hobby, promover os últimos lançamentos, participar de palestras e oferecer boas oportunidades de desconto na compra de seus produtos.

É claro, também é a chance de encontrar amigos e colegas que a gente conhece apenas pela tela do computador. Rever o pessoal, bater papo e trocar muitas ideias, isso não tem preço! 

E é claro, teremos mesas de RPG, o que nos leva ao motivo dessa postagem.

Primeiro, com licença, vou adotar a cor de NUMENERA.

O Mundo Tentacular e o Velho Crânio se juntaram com a Editora New Order para promover um evento especial dentro do World RPG Fest, trata-se do Primeiro Torneio do Nono Mundo de Numenera, a fantástica ambientação de fantasia e ficção científica criada pelo genial Monte Cook.


Mas o que é um Torneio de RPG e como vai funcionar essa coisa?

Utilizaremos as regras do Cthulhu Masters Tournament um evento anual que ocorre na GenCon de Indianápolis, no qual os jogadores disputam uma premiação concedida ao jogador que mais se destacar na mesa.

As regras são simples: 

Teremos cinco mesas de Numenera, com mestres narrando o mesmo cenário se passando no Nono Mundo, a Terra de bilhões de anos no futuro. Cada um dos mestres conduz a aventura para cinco jogadores, com personagens entregues na hora. Em momentos chave da trama, os jogadores realizam uma votação na qual escolhem aquele que, dentre eles, mais se destacou, que teve as melhores ideias, que teve a melhor participação, que fez o melhor roleplay ou que tirou o grupo de alguma enrascada. A aventura transcorre normalmente até chegar em outro ponto chave, onde todas as mesas irão parar e os votos serão contados.

De cada uma das cinco mesas sairá um jogador (aquele que teve mais votos) para formar a MESA FINAL e é aqui que as coisas esquentam!

Essa mesa final irá disputar o prêmio oferecido pela Editora New Order, um de seus livros de RPG à escolha do vencedor. Além disso, todos os participantes do Torneio terão um desconto na loja da New Order para adquirir material de jogo, livros e produtos, e cada um dos participantes da mesa final receberá um livro em PDF.


Quem participou dos Torneios Tentaculares no saudoso EIRPG deve se recordar de como funciona. Para quem não sabe, basta clicar no link a seguir para dar uma olhada nas postagens sobre os Torneios Tentaculares. O princípio, é exatamente o mesmo, mas os horrores dos Mythos de Cthulhu dão lugar ao fantástico universo de Numenera.


Sobre a aventura eu não posso falar muito para não estragar a surpresa...

Mas o que posso adiantar é que será uma aventura inédita escrita especialmente para a ocasião. Nela um grupo de aventureiros e exploradores terá de usar de todas suas habilidades, recursos e astúcia para superar os desafios propostos e escapar com vida de uma tremenda ameaça.


A aventura não é nada simples, mas a participação está aberta a todos jogadores: 

Iniciantes e veteranos, aqueles que conhecem os mistérios do Nono Mundo ou que desejam saber mais sobre eles em primeira mão. 


Lembre-se, NÃO é preciso saber as regras, ter o livro ou ter se aprofundado nos detalhes da ambientação. O requisito mais importante no Torneio é ser participativo, interpretar bem e defender seu personagem com unhas e dentes!


Se você gosta de RPG e quer participar de uma aventura especial e ainda concorrer a prêmios, venha jogar conosco no sábado, dia 17 de setembro no espaço reservado para a New Order.

Mas atenção, a quantidade de vagas é limitada e daremos preferência àqueles que se inscreverem antecipadamente.

Então o que está esperando? 

Envie um e-mail o mais rápido possível para o seguinte endereço torneiononomundo@gmail.com com seu nome completo e telefone para contato. 

Prepare-se para explorar o Nono Mundo!

Tá em dúvida sobre o que é Numenera? Quer saber mais a respeito?

Então dá uma olhada na nossa RESENHA do jogo:

Resenha parte 1

Resenha parte 2
Resenha parte 3


E é claro, aqui está o link para o site da Editora NEW ORDER que trouxe essa beleza (e muitos outros jogos) para o Brasil:

Editora New Order

sábado, 6 de dezembro de 2014

Dois horrores adaptados para Numenera

UPDATE para NUMENERA

Um colega deu a ideia, que soou mais como um desafio. Já que eu disse que as criaturas do artigo anterior poderiam ser usadas em outras ambientações, que tal criar estatísticas para usá-las em Numenera.Adaptando 

Excelente ideia, desafio aceito. 

Aqui estão estatísticas para usar o AQUAVORAX e o ICTIOVOLANTIS nas explorações do Nono Mundo.

Eu utilizei a matriz de estatísticas conforme o Bestiário do Nono Mundo (The Ninth World Bestiary) para facilitar. Uma descrição completa dessas criaturas se encontra no artigo anterior, para quem não leu.

AQUAVORAX                                                                        7 (21)

"Cuidado com a morte voraz que vem das profundezas... 
ela surge de surpresa, emboscando e devorando. 
Tenha receio de águas revoltas 
Pois é onde os dentes que brilham na escuridão habitam".

Balada tradicional cantada por marinheiros em Nebalich


Motivação: Beligerância, Fome de Carne
Ambiente: Qualquer mar ou corpo de água salgada, sempre solitário
Saúde: 40
Dano Infligido: 7 pontos
Armadura: 3 pontos
Movimento: Longo (apenas na água)

Modificações: Defesa (Velocidade) 5 em virtude do tamanho.

Combate: O Aquavorax se aproxima de outras formas de vida apenas quando faminto, mas prefere observar antes de atacar e revelar sua presença. A criatura tende a realizar ataques que favorecem a surpresa, surgindo repentinamente. Graças a sua velocidade na água, o aquavorax pode mergulhar e subir na direção da superfície velozmente. Essa é sua estratégia principal para virar embarcações e lançar presas na água. Alternativamente, a criatura pode nadar em círculos e criar ondas violentas, capazes de adernar embarcações de pequeno e médio porte - indivíduos na água devem testar Natação dificuldade 4 (12).

A arma principal do Aquavorax é sua mordida que causa 7 pontos de dano. Ele pode optar por engolir sua vítima (o estômago é grande suficiente para comportar 3 humanoides adultos). Quando tenta engolir um alvo, este pode realizar um teste de Defesa (velocidade) com um nível de bônus. Vítimas engolidas são lançadas no estômago da criatura que inicia o processo de digestão imediatamente através da ação de sucos gástricos e esmagamento. A cada rodada a presa engolida recebe 5 pontos de dano. Dano interno pode ser causado apenas com armas pequenas. Se um total de cinco pontos for produzido em uma mesma rodada, o Aquavorax expele o conteúdo de seu estômago - vomitando tudo o que estiver nele.

Se muito ferido, o Aquavorax pode utilizar sua capacidade de teleporte e saltar para outra dimensão, esfera ou ressurgir em algum mar distante do Nono Mundo. Nesse caso, indivíduos próximos dele - assim como vítimas engolidas, podem se ver transportadas a imensuráveis distâncias.

Interação: Aquavorax são inteligentes e capazes de compreender o idioma ou intuir o que outras formas de vida desejam. Entretanto, eles não se importam com criaturas consideradas inferiores. Se convencido de alguma forma que pode lucrar com um acordo ou aliança, um aquavorax pode aceitar trabalhar com um grupo de exploradores, mas se algo sinalizar com uma vantagem pessoal, é quase certo que ele irá trair seus aliados.

Uso: O encontro com um aquavorax pode resultar no teleporte dos personagens para outra realidade, outro planeta ou para uma região distante. Se o narrador planeja mudar o panorama da campanha e levar os exploradores rapidamente para outro extremo do Nono Mundo, o aquavorax pode ser uma boa opção.

Pilhagem: Os aquavorax compreendem o funcionamento de Numenera e são curiosos a respeito de seu funcionamento. Uma vez que a criatura não constrói um covil permanente, ela costuma carregar objetos de Numenera em uma bolsa cartilaginosa no seu ventre. Em geral, há 1d10 cyphers nesse compartimento, por vezes algumas bugigangas ou até mesmo um artefato.

Intrusão do GM: O aquavorax mergulha velozmente e com um movimento da sua poderosa barbatana, envolve uma vítima num turbilhão que o lança para o fundo. O indivíduo não pode agir na próxima rodada, tudo o que ele pode fazer é lutar contra a agitação na água. 

ICTIOVOLANTIS                                                                    2 (6)

"Quando vi aquele brilho amarelado algo aconteceu... não sei explicar, simplesmente tudo ficou nublado na minha mente. Só acordei quando senti uma dor horrível e vi aquela coisa medonha flutuando no ar, cravando os dentes em mim. O miserável me arrancou um belo naco de carne!".

Merut Sagmor, um Jack descrevendo seu encontro com um Ictiovolantis.


Motivo: Fome de Carne
Habitat: Regiões lacustres, pântanos salgados ou áreas alagadas. Geralmente em grupos de quatro a seis indivíduos.
Saúde: 6
Dano Infligido: 4
Armadura: 1 
Movimento: Curto

Modificações: Furtividade e Percepção como nível 3, Defesa (Velocidade) como nível 3 em face do tamanho.

Combate: Ictiovolantis são predadores contumazes que atacam qualquer presa em potencial que possa ser transformado em alimento. Eles preferem se concentrar em vítimas feridas ou sozinhas, sabendo que um adversário nessas condições oferece menos resistência.

Para atacar, eles se valem de seus longos e afiados dentes que causam 4 pontos de dano.

Os ictiovlantis possuem um apêndice luminoso na forma de uma nadadeira modificada na teta. A luminosidade desse apêndice causa um efeito hipnótico nas suas presas e é usado para caçar. Uma vítima que se depara com essa luz a uma distância de 15 metros deve testar Defesa (Intelecto). Em caso de falha, a vítima é hipnotizada e caminha na direção do ictiovolantis sem perceber qualquer ameaça. Uma vítima atraída dessa forma é emboscada pelo ictiovolantis e recebe ataques de surpresa sem poder reagir - após os ataques, o transe se desfaz. Passando no teste, a vítima fica imune ao efeito por uma hora.

Ictiovolantis não representam grande ameaça sozinhos, por isso eles preferem caçar em grupo. Se entre quatro e seis deles estiverem caçando ao mesmo tempo, considere que eles atacam como uma criatura de nível 4 (12), produzindo 8 pontos de dano por ataque bem sucedido em uma única presa. É necessário derrotar cada ictiovolantis individualmente. Se estiverem em desvantagem, as criaturas fogem.

Interação: Ictiovolantis possuem uma inteligência rudimentar sobrepujada pelas suas necessidades imediatas e o desejo de devorar presas. Nessas condições é virtualmente impossível negociar com eles.

Uso: Depois que o corpo semi-devorado de um pescador aparece nos limites de um pântano de água salgada, os habitantes de uma aldeia cogitam contratar um grupo de exploradores e descobrir o que vitimou o pobre sujeito. A única pista é que luzes amareladas tem sido vistas reforçando suspeitas de assombrações e forças sobrenaturais no local.

Pilhagem: Ictiovolantis não conhecem a Numenera ou seu uso, contudo ocasionais cyphers e bugigangas pertencentes a vítimas podem ser achadas em seus covis, geralmente no fundo de um charco ou barranco.

Intrusão do GM: Após morder uma vítima, o ictiovolantis enterra seus dentes na carne tenra. O ferimento provoca um sangramento contínuo e causa 1 ponto de dano (Might) por rodada até que ele seja fechado (Cura dificuldade 3) ou até que a vítima use um de seus rolamentos de recuperação (Recovery Roll). 

sábado, 15 de novembro de 2014

Tudo o que você queria saber a respeito de Numenera, mas tinha medo de perguntar.


A essa altura do campeonato, você, fã brasileiro de RPG deve saber que Numenera, o  mais recente e premiado trabalho do celebrado autor de RPG, Monte Cook está em Financiamento Coletivo por aqui. A Editora New Order deu início a Campanha no site Catarse, há menos de uma semana e as coisas estão encaminhadas, seguindo para um sucesso graça ao apoio e interesse de apoiadores desejando ter em mãos esse fantástico jogo.

Não sabe do que estou falando? Dá uma olhada no link abaixo e depois volta aqui:

Numenera Catarse

Acompanhando a divulgação do lançamento, tenho lido e ouvido alguns comentários desencontrados a respeito do livro. Parece haver ainda muitas dúvidas e questionamentos a respeito de elementos básicos de Numenera, qual o tema da ambientação, como funcionam as regras de sistema, o que é preciso para jogar, se o livro está caro ou barato e principalmente, se vale a pena entrar nesse financiamento coletivo, ou não...

São dúvidas justas que o possível apoiador quer dirimir antes de investir no Financiamento seu suado dinheirinho. Pensando nisso, decidi escrever algumas linhas a respeito desse jogo que podem ajudar a sanar questões que parecem ser recorrentes. Algumas delas bem fáceis de serem respondidas, outras, nem tanto... 

Há alguns meses, escrevi uma resenha completa sobre Numenera na qual dissequei em três partes os principais elementos que constituem a ambientação. Na ocasião eu estava empolgadíssimo, logo após ter concluído a leitura do livro. Talvez por isso, a resenha tenha ficado um bocado longa.

(Se você não leu na época, que tal dar uma olhada nos links abaixo? Prometo que estão cheios de fotos e desenhos bacanas - você vai adorar!).

Parte 1 - A Ambientação
Parte 2 - Regras e Mecânica
Parte 3 - Falando do Jogo em si

Mas por mais completa que seja a resenha, eu bem sei que às vezes, o leitor quer ler algo mais sucinto que responda suas dúvidas iminentes. Com isso em mente, surgiu a ideia para o artigo que você está lendo nesse momento. 

Finalmente, gostaria de propor algo diferente: manter essa postagem aberta e expandir o texto conforme houver dúvidas ou questões interessantes a respeito de Numenera. Quem tiver alguma pergunta pode fazer dentro do espaço de comentários dessa postagem, logo aqui em baixo. Dentro do possível, com a ajuda de outros colegas narradores do sistema e conhecedores da ambientação (que eu gostaria de alistar para a presepada), essas perguntas serão incluídas e respondidas no artigo. 

Então é isso. Vamos falar de Numenera!

1 - O que é Numenera?

Numenera é uma ambientação de RPG criada por Monte Cook, um dos mais conceituados game designers da atualidade. Trata-se de um projeto pessoal, igualmente ambicioso e inovador, no qual ele introduz elementos de ficção científica com uma roupagem que remete aos jogos de fantasia medieval e aventura. 

Em linhas gerais, Numenera leva os jogadores ao Nono Mundo, a boa e velha Terra num futuro muito, muito distante, no qual o mundo como conhecemos sofreu mudanças tão drásticas que podemos sequer reconhecê-lo um dia foi. Em Numenera os jogadores assumem o papel de exploradores desse mundo sem limites, repleto de mistérios, segredos e coisas ao mesmo tempo inexplicáveis, horrendas e maravilhosas.

A mais importante reviravolta da ambientação é sugerir a seguinte questão: o que diferencia tecnologia avançada de magia?

O Nono Mundo é repleto de tesouros de épocas antigas, artefatos poderosos e monumentos magníficos que foram criados por civilizações ancestrais (nem todas humanas) que surgiram, tiveram seu apogeu e desapareceram eras atrás. Esses itens de poder incompreensível, chamados genericamente de Numenera, assombram e fascinam os habitantes do Nono Mundo. Eles podem ser encontrados em ruínas de cidades ancestrais, em vastos complexos subterrâneos e nas regiões mais distantes do mundo, mas recuperá-los não é uma tarefa fácil. Apenas indivíduos com notáveis habilidades e perícias únicas são capazes de vasculhar o mundo e emergir de suas jornadas com recompensas inacreditáveis. Compreender o funcionamento da Numenera é essencial para a humanidade entender seu passado, melhorar seu presente e construir um futuro viável diante de terríveis oponentes e perigosas ameaças desconhecidas.

2 - Quais os principais pontos da ambientação?

O tema central de Numenera é EXPLORAÇÃO.

As aventuras giram em torno de indivíduos extraordinários que colocam suas habilidades à prova para desvendar os mistérios do Nono Mundo. 

Quem construiu um magnífico monumento recém descoberto no deserto? O que repousa no interior de suas câmaras e corredores intocados há milênios? Quem eram os membros da estranha raça inumana que um dia habitou os subterrâneos da capital? O que a estranha orbe dourada guardada na sala de tesouros é capaz de fazer quando ativada? O que aconteceu com os habitantes da ilha que desapareceram no meio da madrugada? O que existe do outro lado do portal dimensional aberto por um artefato?  

Perceba que o ponto central da ambientação não é eliminar monstros em batalhas gloriosas, ganhar experiência salvando reinos, derrotar vilões, salvar mocinhas em apuros ou mesmo coletar tesouros valiosos. Todos esses elementos que consagram a maioria das ambientações de RPG, é claro, estão presentes na trama, mas no caso de Numenera, o foco se mantém na noção de que o mundo é incrivelmente vasto, cheio de possibilidades que precisam ser exploradas.

Nas aventuras, os exploradores se lançam em jornadas arrepiantes, buscas perigosas e se deparam com coisas que "palavras não são capazes de descrever".

Numenera apresenta ao narrador a oportunidade de fascinar os jogadores, surpreendê-los com algo inesperado e lhes oferecer visões únicas que poderiam ser impossíveis em outras ambientações. Não há limites para o que pode ser encontrado em uma aventura, o único limitador é a própria criatividade.

3 - Ficção Científica ou Fantasia?

Muitas pessoas perguntam em qual gênero, Numenera está inserida. A resposta não é tão simples. 

O jogo se passa no futuro distante da Terra, em cidades habitadas por humanos, raças estranhas e criaturas bizarras, mas há espaço ainda para mutantes, criaturas geneticamente construídas, robôs, máquinas inteligentes, ciborgues e alienígenas - vindos das estrelas ou do espaço entre dimensões e realidades paralelas. Há ainda tempestades de nanitas (máquinas microscópicas que alteram tudo o que tocam), satélites e estações espaciais orbitando o planeta, estações científicas nas profundezas do oceano, meios de transporte fantásticos, desde naves até submarinos, passando por hovercrafts e teleportadores, armas que disparam descargas de eletricidade, emanam radiação ou projetam feixes de partículas iônicas, granadas sônicas, bombas atômicas, há drogas que oferecem cura milagrosa e informação à vontade na datasphere (uma espécie de internet de disseminação imediata)... são incontáveis elementos tipicamente encontrados em cenários de ficção científica.

Por outro lado...

Temos um mundo dividido em reinos beligerantes que estão sempre travando batalhas por territórios ou pelas razões fúteis de seus governantes. Uma espécie de Papa com poder absoluto sobre a população mundial que convoca cruzadas contra inimigos bárbaros. Temos cidadelas muradas, cuja população teme a presença de estranhos. Temos povoados nos limites da civilização onde impera o medo do inexplicável e onde pessoas que falam de maneira estranha podem ser queimadas como feiticeiros. A lei e a ordem são impostas pelo mais forte, pelos nobres ou senhores da guerra que controlam exércitos de mercenários. Aventureiros vagam por estradas de terra, galopando em montarias bizarras que parecem dragões ou insetos gigantes. Enfrentam criaturas que parecem saídas de compêndios medievais, quimeras e grifos lendários que cospem fogo e voam pelo ar. "Magos" dominam artes antigas que lhes permite fulminar seus inimigos com raios e bolas de fogo.  Guerreiros brandindo machados e alabardas estão em todo canto e a superstição ainda é muito forte.

Juntando esses dois gêneros é difícil definir exatamente o que é Numenera a não ser o amálgama de dois estilos de uma maneira muitíssimo intrigante.

4 - Como é uma típica aventura de Numenera?

De certa maneira, as aventuras de Numenera se parecem muito com as típicas missões presentes nas ambientações medievais.

Não estranhe portanto, se o seu grupo estiver em uma cidade grande desfrutando das acomodações e da bebida fermentada em uma taverna, quando um estranho entra pela porta e pergunta se eles estão interessados em uma missão perigosa, mas altamente lucrativa.

Embora a premissa possa ser essa, Numenera guarda reviravoltas suficentes para subverter essa estrutura consagrada. Numenera permite que os aventureiros vasculhem um mundo com infinitas possibilidades a serem exploradas e desvendadas. Para um narrador imaginativo, não há limites para o que ele pode incluir na sua estória.

Uma aventura pode envolver a invasão de criaturas vindas de outra dimensão ou alienígenas, encarados como demônios de planos inferiores. Um grupo pode ter de viajar para uma terra distante usando um dirigível e servir como embaixadores para uma raça de humanos que vivem em cidades submarinas. Uma simples exploração de uma caverna pode resultar na descoberta de um dispositivo deslocador temporal que desencadeia um ataque de dinossauros. Uma máquina que projeta ondas subsônicas é ativada e como resultado desperta os mortos e comanda uma horda de zumbis a aniquilar os habitantes de um povoado. O resgate de uma princesa em apuros descamba para o confronto contra um monstro semelhante a um dragão geneticamente construído para servir de guardião de um tesouro milenar. Uma máquina homicida vem matando inocentes nas ruas escuras de uma metrópole para construir um corpo humano em que possa habitar. Uma seita planeja usar um artefato perdido há séculos para abrir um portal dimensional e invocar seu deus que habita o centro do universo.

Não há limites para o que uma aventura de Numenera pode oferecer.    

5 - Existe um metaplot que precisa ser respeitado?

Não! O livro básico apresenta o Nono Mundo, mas deixa várias portas abertas e suficientes pontas soltas para o narrador adaptar, reescrever ou usar apenas o que lhe interessa na ambientação, ignorando tudo aquilo que não lhe agrada.

Se você não gosta de máquinas inteligentes, simplesmente não as use, ou as encare como golens e autômatos. Se você não gosta de alienígenas viajando em discos voadores, simplesmente trate essas criaturas como seres celestiais vindos de planos divinos. Se você não é fã de zumbis, trate todos os mortos andantes como cadáveres erguidos por necromancia e não por chips instalados cirurgicamente no cérebro, que os animam através de correntes elétricas.

A história de Numenera é um mistério a ser desvendado. Propositalmente não sabemos quase nada a respeito dos povos e civilizações que habitaram os oito mundos prévios. Tudo o que se sabe é que o as civilizações, não importa seu aparente poder e duração, tendem a ser obliteradas no curso das eras, desaparecendo quase por completo, deixando para trás, quando muito, ruínas e pequenas lembranças de sua existência. O narrador pode criar o que quiser em cima desse conceito e usá-lo em sua campanha como pano de fundo ou como elemento fundamental.

Os reinos, terras e os elementos fundamentais da sociedade atual que habita Numenera também são abertos ao crivo do narrador. O Livro Básico fala da sociedade, da organização política e da geografia do mundo, mas o narrador pode construir o que bem entender, sem estar sujeito a um cânon que determine o que é válido ou não. 

6 - Do que eu preciso para jogar Numenera?

A-há! Preocupado que você pode precisar de grids, trocentas miniaturas, sets de dados, cartas ou qualquer outra traquitana para jogar Numenera?

Ok, a preocupação é válida.

E a resposta é NÃO. Você não precisa de nada além do Livro Básico (e suas 400+ páginas), um dado de 20 lados, um dado de 6 e dois dados de 10. Claro, você vai precisar também de fichas para criação de personagem e de um caderno para fazer anotações, mas fora isso, nada mais é necessário.

Tudo bem, mas e quanto a livros de jogador, Livro dos Monstros, Livro do Mestre, Livro de Opções Especiais, Compêndio de Magia, Livro de Equipamentos, Compêndio de Manobras Ofensivas, etc, etc, etc...

Eis aqui uma boa notícia: Numenera se encerra no Livro Básico.

Tecnicamente, tendo o Livro Básico em suas mãos você não precisa de mais nada para fazer uma campanha inteira de Numenera. O livro concede suficientes detalhes e opções para construir uma grande variedade de personagens, permite que eles aumentem suas capacidades através da experiência, aprendam novos truques e enfrentem inimigos progressivamente mais perigosos que também estão descritos no livro. Há ainda uma longa tabela de objetos mágicos que podem ser entregues como tesouros. Finalmente, há explicações para que o narrador crie suas próprias criaturas, construa armadilhas, itens carregados com energia mágica - Numenera, e vilões mortais que seus jogadores adorarão odiar. 

O livro básico é bastante completo e com certeza o jogador com acesso a esse livro terá muitas idéias para suprir uma longa campanha no Nono Mundo.

7 - E quanto aos outros Suplementos e Livros, espertinho?

Ops, agora você me pegou!

Se o Livro Básico é auto-suficiente para rolar uma campanha inteira de Numenera sem precisar adquirir outros títulos potencialmente caros, porque eles já lançaram vários outros livros?

A resposta é que Numenera contém tudo o que você PRECISA, mas isso não impede que mais opções sejam acrescentadas à ambientação. Os livros lançados até o momento, expandem conceitos oferecendo mais opções para o narrador e para os jogadores que desejam experimentar novidades e mudar um pouco o panorama do jogo. 

Via de regra, os suplementos acenam com novos monstros, novas tecnologias, novas opções para construção de personagens, manobras de ataque, magia, poderes, habilidades únicas etc...

Tudo isso é necessário para prosseguir com o jogo? Não! Mas se você gosta da ambientação e quer expandir os horizontes além do contido no livro básico, é uma boa ideia dar uma olhada nesses títulos. 

8 - Ok, mas o que já foi lançado lá fora?

Numenera se mostrou um grande sucesso desde o seu lançamento.

Além do Livro Básico onde você encontra as regras do sistema e as diretrizes para a ambientação, existem suplementos com aventuras prontas, um livro de monstro, um livro de artefatos e objetos mágicos e vários suplementos curtos que apresentam diferentes facetas do Nono Mundo que podem ser empregados em sua campanha.

No Financiamento Coletivo, alguns desses livros estão sendo oferecidos como recompensas para metas alcançadas. Eu comprei praticamente tudo de Numenera que foi lançado até o momento (já deixei claro que amei o jogo!) e não me arrependo de ter adquirido esses livros.

As aventuras são boas e mesmo aquelas que eu não tenciono usar (por diferentes motivos) fornecem uma base de como são as estórias situadas nessa ambientação e parâmetros para escrever suas próprias estórias. O Livro de Monstros é excelente, para quem gosta de folhear páginas repletas de estatísticas de criaturas bizarras, é um prato cheio. O livro de tecnologia é útil e vem bem à calhar, na remota hipótese de você não ter artefatos suficientes no Livro Básico. Outros títulos se debruçam sobre tópicos mais "esotéricos", para descrever detalhes sobre a ambientação. Por exemplo o "Strange Aeons" permite misturar os horrores do Mythos na ambientação, já o "Love and Sex in Numenera" constitui um tratado sobre como são as relações afetivas no Nono Mundo.

Tudo isso é muito bem vindo e interessante para compor o grande painel que é Numenera.

9 - Como é o Livro Básico por dentro?

Mais uma questão muito pertinente já que a New Order promete entregar aos seus apoiadores um livro idêntico ao editado pela Monte Cook Games, sem tirar nem por.

Mas vamos falar do Livro Básico em si oferecendo uma comparação.

Sabe aqueles livros de RPG que você tem orgulho de colocar na prateleira e que destina um lugar de destaque para que ele fique sempre à vista? Sabe aquele livro que você tem pesadelos de que seu sobrinho de cinco anos alcance e rabisque? Sabe aquele livro que você folheia uma, duas, dez, cem vezes e não se cansa? Sabe aquele livro com ilustrações que você abre e fala "caramba" que coisa maneira, bem feita e bem desenhada?

Pois é... Numenera é um desses livros.

Eu poderia falar por parágrafos a respeito desse livro, mas prefiro recorrer a velha máxima de que uma imagem vale por mil palavras. Então olhem esse pequeno vídeo de como é o interior do Livro Básico de Numenera e se atenham às seguintes informações:

Mais de quatrocentas páginas (418 para ser mais exato), totalmente colorido e ilustrado, capa dura, papel especial e excelente diagramação.


10 - Tá bom, tudo muito bonito, mas qual o conteúdo?

O Livro Básico de Numenera como eu disse anteriormente contém todo o material necessário para criar personagens, conhecer o sistema, familiarizar o narrador com os elementos essenciais da ambientação e dar o ponta pé inicial em uma campanha.

Os primeiros capítulos se encarregam de apresentar o processo de criação dos personagens e as regras do jogo. Surpreendentemente esses capítulos não cobrem mais do que 1/4 do livro, o que significa dizer que as regras são bastante sucintas. Percebam que "simples" nesse caso não é sinônimo de simplório. Numenera possui um sistema extremamente elegante que ao meu ver funciona perfeitamente, mas sobre o sistema prefiro discorrer no próximo tópico.

Além de um excelente texto na forma de um conto que serve para apresentar a ambientação, o livro se esmera em detalhar como é a vida no Nono Mundo, quais as principais cidades e suas principais características, como é a vida além das terra civilizadas, o que existe além dos mapas e quais as organizações que detém maior influência no mundo. É claro, existe um capítulo apenas para os monstros e criaturas que vagam pelo Nono Mundo e um para os objetos de alta tecnologia que são confundidos com magia.

Por fim, o narrador recebe algumas dicas  sobre como usar as regras da maneira mais correta, como construir sua estória e como passar para os jogadores a noção do que é se aventurar no Nono Mundo. Tudo isso ajuda o narrador a entender melhor a ambientação e se você se deixar envolver, como aconteceu comigo, tenho certeza que vai terminar essa parte ansioso para iniciar sua campanha.

E nem é preciso ter muito trabalho, para fechar com chave de ouro, o Livro Básico vem acompanhado de quatro cenários prontos que podem ser usados para introduzir os jogadores e lançá-los o mais rápido possível nas explorações.

É interessante salientar que embora o livro tenha 400 páginas, a divisão dos capítulos e o índice são muito bem feitos, facilitando o trabalho do narrador que pode precisar encontrar alguma regra ou nota de rodapé. Outro detalhe relevante é que apesar de extenso o livro não é em momento algum cansativo ou maçante.

11 - Como funciona o Sistema de Regras?

Ok, deixei o melhor para o fim. Com tudo isso, o Sistema de Regras funciona ou não?

Até pensei em dar uma pincelada a respeito do sistema e explicar quais são as bases para os testes de habilidades, como se determina a dificuldade para os rolamentos, como ocorrem os sucessos críticos, o que significa uma falha e como é resolvido o combate. Mas aí me dei conta de que eu já fiz isso quando escrevi a resenha de Numenera ano passado.

Falando francamente, o resumo contido na resenha de três partes deve ser suficiente para ajudar a entender como funciona o sistema, de modo que eu simplesmente repetiria o que escrevi anteriormente. Ao invés disso, farei algo diferente. Vou contar como foi minha experiência com o sistema de Numenera depois de narrar algumas vezes.

O que posso dizer é que o sistema funciona perfeitamente. Eu sou chato com sistemas novos, via de regra, levo tempo para me familiarizar com um sistema e entender seus meandros. Detesto ter que aprender pequenas regrinhas menores e ter que buscar no meio de uma narrativa por alguma explicação adicional escondida num canto do livro. Mais ainda, detesto ter que explicar regras complicadas para os jogadores e interrompê-los durante a sessão para apontar algum erro.

RPG na minha opinião se resume a contar uma estória de forma interessante e empolgante, as regras devem ser um acessório que ajude a conduzir a narrativa, não um obstáculo que atrapalhe o fluxo da estória. Improvisar, adaptar livremente, pular de uma situação para outra com rapidez e agilidade, são requisitos essenciais para um sistema de regras. Para ser franco, na minha opinião, quanto mais invisível o sistema melhor.

O sistema de Numenera felizmente é rápido e de fácil compreensão. Você não precisa interromper sua narrativa para rolar dados e ver o que aconteceu, mesmo porque os jogadores são responsáveis pelo seu próprio destino, o mestre não rola nenhum teste, apenas indica quando eles devem ser realizados e julga o resultado. Essa liberdade para agir, desonera o narrador e permite que ele apenas descreva os acontecimentos. O sistema possui grandes sacadas, como a GM Intrusion que permite ao narrador manipular situações de risco e inserir complicações em situações aparentemente sob controle. Outro achado é a regra que contempla o esforço despendido para uma tarefa, algo bem interessante que poderia ser usado em outros jogos.

Logo na primeira aventura que narrei, senti que o sistema fluiu de maneira muito tranquila, sendo fácil pegar o jeito e conduzir a narrativa sem maiores percalços ou dúvidas. Tenho certeza de que os narradores, mesmo aqueles de primeira viagem, se deixarão envolver pelo sistema e ficarão satisfeitos como fiquei.

12 - O que é o Guia do Aventureiro e qual o seu conteúdo?

O Guia do Aventureiro é um suplemento do Numenera Corebook, o Livro Básico.

O livro é uma reedição de conteúdo do Livro Básico, destinado ao uso dos jogadores com regras específicas para criação e manutenção dos personagens - por exemplo ajustes de experiência, equipamento e aquisição de novos poderes e habilidades.

O Guia tem pouco mais de 60 páginas e o conteúdo é exatamente o mesmo dos primeiros dois capítulos do básico.

Qual o objetivo desse livro?

Uma vez que as informações se referem exclusivamente aos jogadores (sem material para o narrador e sem segredos da ambientação), o Guia do Aventureiro é uma opção para quem quiser atuar apenas como jogador de uma campanha. Obviamente, trata-se de um livro mais em conta.

Além disso, de um ponto de vista prático, durante o processo de criação de personagens ou mesmo no correr das sessões, muitas mesas se beneficiam com um livro extra com as informações necessárias.

É algo imprescindível? Não, mas pode ser bem útil para agilizar as coisas.


Então é isso, como proposto, o tópico está aberto para questões sugeridas por potenciais apoiadores que ainda estejam em dúvida sobre entrar ou não no Financiamento e que desejam conhecer algum aspecto adicional da ambientação ou das regras.

Nos vemos no Nono Mundo exploradores.