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segunda-feira, 3 de julho de 2023

O Incrível Caso de Thomas Fell - Props de um Cenário para Rastro de Cthulhu


Recursos do Guardião e Props são elementos que engrandecem demais uma sessão de RPG.

Os cenários investigativos por excelência convidam o mestre a produzir e fornecer aos jogadores esse tipo de material. Ele torna a experiência de jogar uma aventura, algo muito mais interessante e evocativo. Ao invés de simplesmente descrever as páginas de um diário antigo e amarelado, o mestre entrega nas mãos dos jogadores as páginas em questão, para que eles leiam. No lugar de explicar como é o desenho de uma estranha criatura feito por uma testemunha, ele fornece o desenho para apreciação geral. Ao invés de dizer que há fotos numa velha caixa, ele dá aos jogadores a chance de abrir a caixa e encontrar essas fotos...

Esse tipo de recurso visual é extremamente bem vindo!

Os jogadores se sentem como seus investigadores: examinando, verificando, estudando e processando as pistas achadas. O que eles seguram em suas mãos é basicamente o que seus personagens estão simultaneamente manipulando no jogo.

É claro, produzir esse material é trabalhoso, mas em contrapartida, o efeito se faz sentir na mesa.

Faz algum tempo, nosso colega aqui do Blog, Ricardo Ramada criou um material incrível para o cenário "O Incrível Caso de Thomas Fell". Essa é uma aventura para Rastro de Cthulhu, excelente para jogadores iniciantes. Os recursos ficaram simplesmente incríveis, tudo muito bem feito e extremamente bem produzido.

Ele muito gentilmente me ofereceu esse material e eu pretendo usá-lo em breve quando for narrar essa história.

"O Incrível Caso de Thomas Fell" é um cenário introdutório para Rastro de Cthulhu. Ele acompanha um grupo de investigadores de primeira viagem que busca desvendar as estranhas circunstâncias que cercam o desaparecimento de Thomas Fell, um amigo que parecia ocultar um terrível segredo. O que aconteceu com ele? Qual o seu paradeiro atual? E como essa investigação mudará para sempre as suas vidas? Trata-se de uma excelente introdução ao perigoso mundo de Rastro de Cthulhu e aos Mythos ancestrais.

Para quem tiver interesse, na página da Editora Retropunk pode-se encontrar gratuitamente o cenário. Basta ir no link abaixo:


As imagens abaixo são do referido material, vou descrever brevemente do que se trata.

As Fotos e Handouts:

As fotos e imagens gerais são um ótimo recurso visual para envolver os jogadores na Investigação.

Dizem que uma imagem vale mais do que mil palavras, em no caso de cenários de RPG, isso muitas vezes é verdade.

Essas fotos foram impressas em papel de alta gramatura em cor sépia ou preto e branco e ficaram excelentes.



Fichas de Personagens:

As Fichas de Jogo são muito mais do que uma coleção de estatísticas e resumo dos atributos de um determinado personagem.

Elas conectam o jogador de carne e osso ao seu alter ego fictício. 

As fichas produzidas para Rastro são bem funcionais e de fácil compreensão. Essas fichas para a aventura acompanhadas das imagens dos personagens (tiradas do elenco do filme "Assassinato no Expresso do Oriente") ficaram perfeitas. 


As Fotos do Explorador Thomas Fell:

No cenário, Thomas Fell é um amigo em comum dos investigadores.

Ele é um aventureiro que viajou pelo mundo e registrou sua jornada na forma de fotografias tiradas em diferentes lugares do mundo. O registro dessas fotos constitui uma valiosa pista para solucionar o caso de seu desaparecimento. 



Uma misteriosa Ilustração:

Eu adoro esse Handout de um desenho feito pelo próprio Thomas Fell no qual ele tenta capturar a forma de um horror visto em primeira mão.


O Mapa com as Linhas:

No decorrer da investigação, os personagens encontram um misterioso mapa mundi com estranhas linhas vermelhas traçadas ao longo dele.


Compreende o significado dessas linhas e saber o que elas representam é uma das partes mais importantes desse cenário. Sem falar que 


O Decalque da Placa:

Outro recurso incrível é esse decalque em papel vegetal de uma placa ou tabuleta de pedra toda entalhada.

Ao examinar o recurso é como se os jogadores tivessem em suas mãos o decalque feito por alguém que raspou um pedaço de carvão sobre uma placa de pedra obtendo assim os desenhos de sua superfície. 


Esse é um dos meus props favoritos nessa coleção.


O Diário de Thomas Fell:

Mas se eu tivesse de escolher apenas um recurso para apontar como o mais legal dessa coleção, seria esse aqui.

Trata-se do Diário de Thomas Fell relatando de seu próprio punho os acontecimentos que levaram a seu trágico destino.


O diário foi tão bem produzido que incluía até o ex-libris de seu dono na contracapa.


Enquanto isso, o interior traz o registro das andanças de Thomas Fell pelo mundo, o que ele viu e o que ele descobriu viajando pelo Egito, se lançando nos Desertos da Austrália, no extremo oriente e finalmente nos planaltos da América do Sul.




As fotografias com as bordas recortadas são um detalhe a mais nas páginas amareladas com café, complementadas pelas imagens dobradas.


E essas páginas que parecem ter sido arrancadas de antigos tomos de magia e compêndios de conhecimento arcano, ficaram excelentes!


Sem falar dos desenhos supostamente feitos pelo próprio Thomas Fell, registrando a forma de monstros e criaturas do Mythos.


Mais do que um simples diário, as páginas possuem as pistas que permitirão desvendar o mistério dessa investigação.


Ficou incrível!

Aliás, se algum dos leitores aqui do Mundo tentacular quiser compartilhar com os demais suas coleções de Recursos, teremos enorme prazer em publicar.

No mais, deixem os dados rolar e percam sanidade!  

segunda-feira, 12 de dezembro de 2022

Acordando aos gritos - Sonhos e Pesadelos em suas aventuras de RPG


"Você ouve um som vindo de baixo da cama. Um ruído úmido e estranho, como o som de peixes se debatendo em um balde ou de algo repulsivo sendo agitado num caldeirão. Você para por instante, fica esperando... torcendo para ter sido uma impressão, para ter sido sua imaginação. Mas então ouve de novo e acaba indo olhar, mesmo que todas as fibras de seu corpo digam para não fazer isso. É mais forte do que você, simplesmente não tem como evitar...

E quando você se abaixa para dar uma boa olhada, consegue ver apenas tudo escuro. Não tem nada ali. Então se permite um sorriso condescendente. 

"Tá vendo? Não tem nada, idiota"

Mas é então que algo se move, algo no escuro, na parte mais funda de baixo da cama. Algo lança tentáculos grudentos que seguram o seu rosto. Tem uma coisa ali, uma coisa nojenta, uma coisa asquerosa. E ela te puxa para baixo da cama. Não te puxa, te arrasta, e você não consegue evitar.

Ele está preso no seu rosto, puxando cada vez mais, para uma massa enorme cheia de olhos cegos, bocas com dentes pontiagudos e bile amarela que escorre. Ele está te levando lá para baixo com um objetivo e você sabe o qual é... ele vai te devorar... não tem como evitar. 

E então você acorda! 

Leva alguns segundos para perceber que foi tudo um pesadelo, mas os contornos do quarto parecem estranhos e mesmo a sensação reconfortante de estar desperto não evita que você olhe de soslaio para o lugar onde poucos segundos atrás, algo medonho o puxava para a morte certa.

Um pesadelo!

"Foi só um pesadelo" você repete uma e outra vez.

 Mas então porque você não consegue parar de tremer?" 

*     *     *


É um clássico consagrado pelos Filmes de Terror.

A sequência de pesadelo está em quase todos os filmes do gênero criando situações bizarras, assustadoras e confusas das quais os personagens não conseguem se esquivar. Repare bem. Nos filmes, séries, romances e contos, os sonhos desempenham um papel fundamental para construir situações de pavor. Nele os protagonistas, mesmo os mais indestrutíveis são confrontados com situações absurdas e nem mesmo suas habilidades conseguem livrá-los. Os pesadelos são o momento em que os protagonistas sofrem algum tipo de baque e precisam ponderar sobre sua capacidade de enfrentar seu destino.

Não por acaso sonho em alemão tem a tradução "traume" que remete a trauma. Nos reinos profundos do pesadelo, o horror prospera, a criatividade e imaginação alimentam nossos temores com um combustível de alta octanagem. As coisas que criamos quando nossa percepção vaga nos recessos oníricos  são únicas. 

Eu me pergunto então, porque usamos tão raramente nas mesas de RPG esse elemento consagrado nas outras vertentes do horror. Por que sonhos não desempenham um papel mais marcante nos cenários? Por que pesadelos raramente aparecem além de uma cena breve? Por que não damos a eles a oportunidade de causar um dano na confiança dos personagens (e por que não, dos jogadores?)

Que tal lançar algumas ideias para inserir em aventuras de horror pesadelos sufocantes e situações limítrofes?  

Aqui vão algumas sugestões de como trabalhar os pesadelos mais medonhos e fazer com que os personagens tenham medo de dormir.

1) Nunca diga que é um Pesadelo


"Eu continuo tendo pesadelos. De fato, eu tenho pesadelos tão frequentemente que eu já deveria ter me acostumado com eles. Mas não consigo. Ninguém realmente se acostuma com pesadelos".

Uma das formas mais eficientes de aterrorizar os seus jogadores é empregar a tática de fazer com que o sonho pareça verdade. Em certos momentos do jogo, é interessante usar esse expediente para transmitir uma sensação de estranheza e horror aos personagens. Lembrando que os sonhos são totalmente caóticos e nunca se sabe o que pode acontecer neles, é válido fazer literalmente qualquer coisa neles.

Ao descrever um sonho jamais confirme ou deixe subentendido que o personagem está sonhando. Narre a cena como se ela estivesse acontecendo, dando a entender que ela faz parte do cenário e que ele está seguindo normalmente. Evite portanto começar a cena logo depois dos personagens terem dito que iriam dormir ou descansar - a não ser que a cena se inicie com "algo os acorda no meio da madrugada".

O ideal para uma sequência de sonho/pesadelo é manter o ritmo de uma cena comum. Isso envolve perguntar o que o personagem vai fazer, rolar dados para determinar sucesso ou falha e descrever os aconteciemntos em detalhes. Entretanto, diferente de uma cena real - que está realmente acontecendo, o Guardião tem liberdade de dar ao sonho/pesadelo o desfecho que achar mais adequado. Geralmente com um choque considerável - o personagem morrendo violentamente, fazendo algo que julga ser errado (por exemplo matando alguém) ou ainda um incidente traumático.

Eu usei essa técnica do pesadelo repetidas vezes, e posso dizer que elas geralmente acertam em cheio.

Em mais de uma ocasião as cenas transcorreram como se a sessão estivesse continuando, com direito aos personagens enfrentando inimigos, criaturas ou horrores que brotavam repentinamente. Em uma ocasião os personagens se viram diante de horrores do Mythos, tiveram de lutar por suas vidas e acabaram sendo obliterados de forma brutal. Em sonhos, o Guardião pode dar vazão aos seus instintos homicidas e devastar o grupo sem dó, nem piedade.

Em outra ocasião, descrevi uma cena em que o personagem era chamado até sua casa e encontrava a família horrivelmente assassinada por ninguém menos que o matador que eles tentavam capturar. O jogador que controlava o personagem chegou a desconfiar que era um sonho, mas diante dos testes de sanidade, dos rolamentos dele tentando reviver a esposa gravemente ferida e das descrições especialmente sanguinolentas ele acabou achando que era tudo real. Até o momento em que  acena terminou com a família se erguendo como mortos vivos para acusá-lo de negligência.

Ah sim, vale lembrar que tais pesadelos causam uma derrocada acentuada na sanidade, sobretudo quando mais de um personagem teve a mesma experiência, sonhando com exatamente a mesma coisa vista pelos seus companheiros.

Cenas desse tipo são ótimas para criar paranoia, incerteza e horror, mas elas funcionam muito melhor se o pesadelo não for identificado como tal e parecer real... até o último segundo. 

2) Pesadelos são imprevisíveis


"Mas o fato é, sonhos nos pegam despidos de qualquer armadura"

Não há como prever o que acontece nos sonhos e isso é o mais assustador sobre eles. 

Os sonhos (e claro, pesadelos) são limitados apenas pela criatividade das pessoas e não por acaso tem um ditado que diz: "os piores pesadelos povoam a mente de quem tem grande imaginação".

O Guardião não precisa se acanhar em usar os recursos ao seu alcance para transformar um pesadelo em uma cena de terror absoluto. As coisas podem ser bem mais assustadoras, muito mais aterrorizantes e violentas no território dos sonhos. De uma forma geral, os sonhos são um terreno fértil para exageros, cenas surreais e acontecimentos inexplicáveis.

Os personagens em um sonho veem coisas que não conseguem explicar, testemunham acontecimentos desconcertantes e fazem coisas que normalmente não seriam capazes de fazer. Por esse motivo, esqueça os testes, os rolamentos e mesmo a lógica. Se alguém precisa saltar um abismo ou escalar uma montanha, ele simplesmente consegue fazê-lo. Se o sonho for uma situação surreal, exagere mesmo, vá até as últimas consequências se desprendendo da realidade.

Em sonhos, por vezes você surge em lugares diferentes, pessoas que morreram aparecem, animais falam e a paisagem é alteradas num piscar de olhos. A única coisa previsível num sonho é que ele é totalmente imprevisível.

Pesadelos obedecem a mesma máxima, contudo, sempre com um viés assustador. O interior de uma casa pode se tornar uma floresta aterradora, um dia de sol vira uma noite de tempestade num piscar de olhos e uma pessoa ferida mortalmente gargalha sem parar, mesmo com sua cabeça rola pelo chão. Num pesadelo, a norma é mexer com a percepção, invocar cores, texturas, cheiros e sons bizarros à todo momento, tudo com o intuito de tirar o personagem (e o jogador) de sua zona de conforto. 

3) No Pesadelo você é impotente


"Eu lhe darei pesadelos que irão assombrar seus sonhos muito depois de eu ter partido"

Um dos princípios norteadores das ambientações lovecraftianas é que a humanidade é impotente diante dos Horrores do Mythos. Nós somos como peões a serem sacrificados num xadrez cósmico.

Num Pesadelo a coisa é um pouco pior. Nossa vontade não importa. Somos testemunhas dos acontecimentos e não conseguimos nos esquivar deles não importa quanto se lute, não importa quanto se queira. Nos pesadelos mais negros e aterrorizantes, aquilo que nos causa medo e repulsa sempre aparece maior e mais poderoso. Geralmente, nós não temos chance de reagir ou de evitar o pior...

Não importa o quão competente você seja quando está acordado, num pesadelo você sempre estará em desvantagem. Você irá se afogar não importa o quanto seja bom nadador. Irá cair, não importa o quão bem escale. Suas pernas sempre irão fraquejar na hora de fugir. Nos pesadelos, as habilidades estão em segundo plano cedendo lugar a fatalidade.

Os personagens/jogadores não tem controle sobre esse mundo, podem até imaginar que possuem alguma influência, mas esta é mera ilusão. Em termos de jogo, imagine sempre uma falha crítica e o quanto esta poderia ser trágica para o personagem. Pesadelos são recheados de fracassos críticos dos quais não há como escapar ou se recuperar.

Finalmente, um Pesadelo é uma situação de limite. O fracasso sempre vai acarretar algo pior. Uma queda limitará seu movimento, um ferimento irá sangrar horrivelmente, uma fobia vai te paralisar. Tudo está ali para causar confusão e deixá-lo em maus lençóis. 

4) Nos Pesadelos estão escondidas Profecias


"Eu queria lembrar dos  meus pesadelos, mas não consigo. Eles são apenas um borrão assustador do qual eu não recordo nada. A não ser que eles vão acontecer mais cedo ou mais tarde... eu tenho medo de lembrar tarde demais aquilo que sonhei e entender no último momento o que vai acontecer".

Sonhos e pesadelos universalmente foram tratados como transmissores de profecias.

Desde a Grécia Antiga, os Deuses usavam os sonhos para se comunicar com os mortais e mostrar a eles o que estava por vir seus desejos e vislumbres do inevitável. Em ambientações de horror cósmico, os sonhos podem ter igual função. Eles podem ser usados tanto como recurso dramático, quanto recurso para a própria investigação.

Em um universo no qual os Deuses Ancestrais jamais morrem, mas sonham pela eternidade, as flutuações mentais deles podem ser captadas por sensitivos ou individuos escolhidos. No conto Chamado de Cthulhu, o que é o Chamado senão a influencia do Grande Cthulhu sobre a mente dos humanos. Suas projeções mentais viajam pelo mundo inteiro afetando incontáveis pessoas com as profecias de seu despertar - cultos se formam, sacrifícios são realizados e artistas criam obras influenciadas por ele.

Em determinados momentos um sonho pode fornecer um insight sobre algo que passou batido no curso da investigação, uma pista ou sinais do que está por vir. Eu gosto especialmente dessa última hipótese na qual informações truncadas ou indícios surgem nos sonhos dos personagens.

Uma regra válida é nunca ser claro nessas pistas. Sonhos são a província do surreal e jamais devem ser inteiramente compreensíveis. A interpretação sempre deve deixar em aberto o real significado e este só pode ser compreendido quando está prestes a acontecer.

Maneiras interessantes de usar esse recurso incluem trechos enigmáticos, palavras que não fazem muito sentido ou até o vislumbre de algo confuso que em dado momento não faz sentido, mas que fará em algum momento.

Esse recurso é muito usado em histórias de mistério e suspense. Os investigadores são atormentados por sonhos que parecem se referir aos seus casos, mas ainda assim, detalhes sempre parecem lhes escapar. Por vezes eles podem servir como uma premonição sobre o que aguarda o investigador ou o resultado mais provável de sua busca.

Sonhos e pesadelos são um recurso muito interessante no terror e quando bem usados fornecem um ótimo elemento dramático. 

5) Nem sempre você realmente despertou de um Pesadelo


"Qual o verdadeiro pesadelo: o horrível sonho que você teve dormindo ou a realidade que o espera quando despertar?"

Um dos aspectos mais perturbadores dos sonhos, e claro, dos pesadelos, é que nem sempre sabemos quando eles comecam e terminam.

Imagine um sonho que se iniciq de forma leve, progride para uma série de eventos bizarros e tem um desfecho surpreendente. O personagem acorda na sua cama, arfando, tenso e assustado. Ao menos ele acordou, certo?

Então, repentinamente tudo começa novamente, o horror retorna, os sobressaltos, o pavor... o pesadelo não terminou. Você acorda novamente, ainda mais aterrorizado.

Esse é um expediente muito usado em filmes de Terror que pode ser duplicado na mesa de jogo, causando um choque adicional. Quando bem executado, o tal "pesadelo dentro do pesadelo" funciona muito bem e causa uma desconcertante sensação de que nem tudo é real e que nada é tão ruim que não possa piorar.

Outra opção bastante interessante é fazer com que o pesadelo seja lembrado ao longo do dia. Quem já não teve um pesadelo que o atormentou muito tempo depois de acordar? Pequenas coisas durante o dia acabam lembrando o que foi sonhado e os indício parecem estar em todo canto.

Se um personagem sonhou com um homem misterioso vestido com um manto amarelo que escondia sua face, que tal colocar lembretes disso ao longo da investigação? No dia seguinte, ele vê carros amarelos, um livro com a capa amarela, um sujeito com uma flor amarela na lapela, sua esposa veste um chapéu amarelo... tudo isso serve como um tipo de gatilho lembrando o estranho pesadelo. Seria um sinal? Haveria um significado oculto?

Da mesma forma, um sonho pode ser trazido à tona por alguma coincidência. Nada pode ser mais perturbador do que um determinado trecho de um Pesadelo recente se manifestar quando se está perfeitamente acordado. Que tal o sonho com um ferimento se manifestar com uma dor repentina no mesmo local? Ou então, o dia se iniciar da mesma maneira que num sonho particularmente assustador, progredindo nos mínimos detalhes? Ou ainda, para um efeito mais sinistro que uma pessoa encontrada no dia seguinte lembre alguém visto ao sonhar ou que repita uma frase dita num pesadelo. 

Nada é mais sinistro do que a sensação implacável de que o pesadelo está voltando para assombra-lo, mesmo desperto.

O interessante a respeito de pesadelos é que eles nunca evaporam por completo. Por vezes eles ficam conosco, grudados nas profundezas de nossa mente, retornando quando menos se espera.

*     *     *

Bem, espero que essas ideias tenham ajudado... e que elas possam trazer algum elemento novo para sua mesa de horror.

Bons sonhos e ainda melhores pesadelos.

quinta-feira, 29 de abril de 2021

BIBLIOTECA LOVECRAFTIANA - Terceira Semana


E essa é a TERCEIRA semana de nossa Biblioteca Lovecraftiana.

Diariamente (ou quase) no grupo Mundo Tentacular do Facebook colocamos algum livro que tenha ligação com o Universo dos Mythos de Cthulhu com uma pequena descrição.

Com o objetivo de preservar esse material, semanalmente vamos transcrever os textos para cá. espero que gostem.

SPAWN OF AZATHOTH
Chaosium


Teria tudo para dar certo, afinal se trata de uma das mais antigas campanhas de Chamado de Cthulhu - lançada no distante ano de 1986. Ela segue a premissa das demais, com uma clássica investigação ao redor do mundo na qual os investigadores tem um prazo para conter uma catástrofe global. Também não faltam perigos, horrores e situações bizarras.
 
O problema é que o roteiro da Campanha SPAWN OF AZATHOTH (Cria de Azathoth) não empolga e acaba sendo confuso, pouco interessante e um tanto arrastado. Não por acaso, foi uma das campanhas que eu nunca tentei rodar, por achar que simplesmente o esforço de fazer as mudanças necessárias seria grande demais, e provavelmente, não valeria a pena.

A campanha segue uma série de acontecimentos após a morte de um mentor dos investigadores e de uma trilha de pistas deixadas por ele. O grupo descobre que uma espécie de guardião espiritual que protege o planeta contra "Sementes" do Deus Azathoth está sendo ameaçado por uma conspiração. Se ele for destruído, a humanidade estará perdida.
 
O problema não é o plot central, mas os cenários individuais que levam o grupo de Providence para Montana, Florida, as Ilhas Andaman na costa da Índia, dali para as Dreamlands e encerrando nas Montanhas do Tibet. Dos sete cenários, ao menos dois são totalmente descartáveis e acrescentam bem pouco à campanha.
 
Com uma execução fraca e pontas soltas, essa não é nem de longe a campanha que poderia ser. Nem mesmo a arte decente e os Handouts caprichados ajudam muito. Das campanhas de Chamado de Cthulhu, essa infelizmente e o ponto fora da curva.

1,5/5 Tentáculos

O HABITANTE DAS TREVAS
Editora Script


Um dos últimos contos escritos por Lovecraft, O HABITANTE DAS TREVAS (The Haunter in the Dark) é uma história injustiçada ao meu ver. Trata-se de um dos grandes contos do autor, com uma atmosfera incrível e claustrofóbica, mas que por alguma razão não tem o mesmo prestígio de outras histórias do mestre do Horror Cósmico.

O protagonista, um autor com uma enorme curiosidade pelo estranho e inexplicável, se torna obcecado por uma estranha igreja abandonada em Providence. Seu interesse pela história e pelo passado do lugar, evitado por todos, o leva a buscar informações e faz com que ele descubra a existência de algo aterrorizante habitando aquele antro maldito.

De muitas maneiras, essa história é o protótipo de uma aventura de terror investigativo no qual o protagonista se vê mergulhado num horror indescritível do qual não há escapatória.

Lançado pela Editora Script, essa edição caprichada tem muitos méritos. A tradução do texto original à cargo de Mariana Costa é certeira, possivelmente a melhor já feita para esse conto. O acabamento é incrível, com um formato em "widescreen" que fica acondicionado numa capa protetora. Mas a grande atração são as magnificas ilustrações do artista argentino Salvador Sanz que consegue captar de forma magistral cada nuance do roteiro e traduzir em imagens o assombro desse clássico irresistível.

4,5/5 Tentáculos

CTHULHU BRITANNICA
Cubicle 7


Não são loucas as editoras que pegaram carona no sistema clássico de Call of Cthulhu para lançar produtos do jogo em sua sexta edição. Cthulhu Britannica foi a aposta da Cubicle 7 para apresentar sua visão particular dos Mythos.

Esse seu primeiro livro, daquilo que se tornou uma série de curta duração, trazia histórias centradas nas Ilhas Britânicas em diferentes épocas. O modelo é bem interessante já que os cenários oferecem diferentes interpretações do Horror Lovecraftiano. Temos aventuras na complexa alta sociedade Victoriana, uma numa escavação nos anos 1930, uma curiosa história nos dias atuais, uma desesperadora num futuro próximo e a última num futuro distópico bem distante. Em comum o fato dos Mythos figurarem com preponderância.

Antologias de Cenário são um balaio de gatos, nunca se sabe o que esperar das histórias e aqui isso não e diferente. Temos histórias bem construídas e outras fracas, sendo que uma é muito boa e pelo menos uma me deixou sem palavras, simplesmente por ser estranha demais em sua proposta. Dos cinco cenários, eu lembro de ter narrado dois, e ter alterado alguma coisa. As histórias acompanham personagens prontos, uma boa arte e Handouts bem feitos.
 
Cthulhu Britannica é um suplemento razoável, ainda que não seja incrivelmente empolgante, cumpre seu papel de ser divertida e provocadora. Uma pena a série ter acabado, mas veremos as demais aqui na Biblioteca.

3/5 Tentáculos

SOLDIERS OF PEN AND INK
Pelgrane Press


Um dos aspectos mais atraentes das ambientações lovecraftianas é seu aspecto histórico. Embora os cenários versem sobre ficção de horror e forças aterrorizantes, o pano de fundo é sempre o mundo real. Isso permite aos jogadores interpretar pessoas que viveram em épocas e momentos chave da história.

Em Soldiers of Pen and Ink (Soldados de Caneta e Tinta, uma forma de se referir aos Correspondentes de Guerra) o momento histórico apreciado é a conturbada Guerra Civil Espanhola que dividiu o país e cobrou um pesado preço de sua população. Algo que reverbera até hoje na sociedade, passados quase 100 anos.

Idealizado para Rastro de Cthulhu, usando o sistema Gunshoe, o cenário é uma investigação se passando em meio ao conflito espanhol. Os investigadores assumem o papel de soldados que integram as forças legalistas, as brigadas internacionais. Em meio a barbárie eles começam a perceber algo ainda mais medonho acontecendo nos bastidores da guerra. De fato, é algo que parece usar a guerra em causa própria e que se não for contido ameaça se espalhar.

A ideia e a execução do cenário são muito boas, o único pecado é o visual. A escolha de arte, um tanto simplista, destoa onde algo mais realista seria bem vindo. A parte de cartografia e Handouts também deixa um pouco a desejar. A aventura é interessante, mas eu senti falta de um pouco mais de detalhes históricos da ambientação. Ainda assim, vale a pena pela proposta de vivenciar em sua mesa de jogo um período de Horror bem humano, temperado com horror cósmico.

3/5 Tentáculos

TALES OF THE CTHULHU MYTHOS
Del Rey


Uma das grandes sacadas dos primeiros autores a explorar os Mythos de Cthulhu foi abrir essa mitologia a todos que quisessem contribuir com as histórias. Foi assim que o Círculo Lovecraftiano se expandiu, com o acréscimo de inúmeros autores. 

E assim, ele continua crescendo...

Tales of the Cthulhu Mythos é uma antologia de contos escritos por autores - muitos deles em início de carreira, que se tornaram famosos explorando o tema. Medalhões como Clark Ashton Smith, Robert Bloch, Henry Kuttner, August Derleth, Colin Wilson, Robert E. Howard, Frank Belknapp Long entre outros, foram os primeiros a sondar todas possibilidades do Horror Cósmico.
 
As histórias reunidas nessa coleção estão entre as mais conhecidas. Elas definiram os parâmetros do gênero e são quase obrigatórias para os fãs. Pessoalmente eu considero essa uma das melhores antologias reunidas pela Del Rey, uma que realmente vale a pena conhecer.

O único problema pode ser o papel fino que tende a amarelar e manchar, mas esse é um pecado menor que não depõe contra o sensacional material aqui reunido. Para quem quer conhecer os Mythos à fundo, esse é o melhor caminho.

5/5 Tentáculos.

KINGSPORT - The City in the Mists
Chaosium


KINGSPORT é mais uma das cidades da Lovecraftian Country, um grupamento de pequenas e antigas cidades na Nova Inglaterra, cenário de vários contos escritos por H.P. Lovecraft.

O balneário de Kingsport é um lugar curioso em que o tecido que divide o Mundo Desperto da Terra dos Sonhos é mais tênue. Lá, os sonhadores encontram um terreno fértil para a exploração onírica. Não por acaso é uma cidade de artistas, poetas, pintores, boêmios e pensadores a adotaram como seu lar. Também e uma cidade curiosa, com muitos mistérios e habitantes peculiares.

Esse livro, oferece um panorama completo da cidade: seus residentes, seus segredos, lugares interessantes e possibilidades para investigações no Universo do Mythos. Arte, capa e diagramação de primeira, além de 4 cenários prontos que permitem explorar a cidade. Ah sim, com um belo mapa para completar!

Das cidades que integram a Lovecraft County, KINGSPORT talvez seja a menos conhecida, ainda assim, ela tem muitos atrativos como a Casa no Alto das Névoas e a mansão do Terrível Homem Velho. A opção de misturar sonhos e horror, tornam esse livro um trabalho acima da média.

3,5/5 Tentáculos

PROVIDENCE
Panini


Alan Moore é indiscutivelmente um dois maiores nomes dos quadrinhos, e quando alguém como ele se propõe a explorar o universo dos Mythos Lovecraftianos, é preciso parar e prestar atenção.

Redimindo a si mesmo do fraco Neonomicon, que é um ponto fora da curva em sua carreira, Moore volta com força total nessa série em 9 partes, encadernada em 3 volumes (lançada aqui pela Panini em formato capa dura e edição bastante caprichada).

Em Providence temos uma reimaginação dos Mythos: dos personagens e contos sob uma ótica diferente. A história segue os passos de Robert Black um jornalista em busca de uma história à respeito de folclore e crenças estranhas. A busca de Black pela verdade, que ele parece ser incapaz de enxergar pelo seu ceticismo (mesmo quando está bem diante de seus olhos), faz com que ele viaje pela Nova Inglaterra e entre em contato com horrores indescritíveis. Suas experiências arrepiantes mudarão sua vida para sempre e abrirão as portas de nosso mundo para algo Inominável.

Com roteiro e desenhos incríveis, Providence é repleto de referências e citações a serem descobertas a cada página. Excelente trabalho!

4,5/5 Tentáculos.

*      *      *

Essa foi a segunda semana, fiquem conosco para as próximas.

Tem muita coisa esperando na fila.

sábado, 17 de abril de 2021

Biblioteca Lovecraftiana - Segunda Semana


Diariamente no grupo Mundo Tentacular do Facebook colocamos algum livro que tenha ligação com o Universo dos Mythos de Cthulhu com uma pequena descrição.

Com o objetivo de preservar esse material, semanalmente vamos transcrever os textos para cá. 

Espero que gostem.

MISKATONIC UNIVERSITY - Dire Secrets & Campus Life
Chaosium


Este suplemento cobre os pormenores da mais respeitável, estranha e sinistra instituição de ensino superior da Nova Inglaterra. A UNIVERSIDADE MISKATONIC (MU) localizada em Arkham tem uma longa e assustadora história desde os seus primórdios. Um repositório de conhecimento acadêmico e místico, contendo uma das maiores bibliotecas sobre o mundo oculto e os enigmáticos Mythos de Cthulhu em todo mundo.

Nesse livro de referências, o Guardião encontrará a história da MU, seus segredos, mistérios e detalhes sobre quem a controla, seus professores, alunos e coisas muito estranhas que acontecem nos seus bastidores. Além de detalhes sobre o que eles acharão na sua biblioteca e no Museu. É um bom complemento ao suplemento que se dedica à cidade de Arkham.

Ok, é legal! 

Mas admito que esse suplemento de Chamado de Cthulhu faz mais sentido para os que leram a obra de Lovecraft e vão entender várias referências soltas aqui e ali. Para quem não leu, boa parte dos detalhes vão se perder. Já no que diz respeito à utilidade pratica, bem... para quem quer usar a MU e Arkham em sua campanha encontrará coisas bacanas, mas nada essencial. Há excelentes ideias, mas o trabalho é mais correto do que empolgante.

A aventura que acompanha o livro, A Little Knowledge (Um Pequeno Conhecimento) já foi publicada antes na primeira edição do suplemento Arkham Unveilled. Ela é mediana, envolvendo um dos mais ilustres alunos do curso de Medicina, um que costumava concluir seus experimentos com ajuda de um revólver.
 
3/5 Tentáculos.

THE BOOK OF UNREMITTING HORROR
Pellgrane Press


Ok, esse livro não é Tentacular e menos ainda Lovecraftiano, mas o horror contido nessas páginas chama a atenção e por isso ele está em nossa lista. The Book of Unremitting Evil (O Livro do Mal Incessante) é um suplemento para ser usado em ambientações como Fear Itself e Exoterrorists, jogos de terror contemporâneos em que pessoas comuns e agentes treinados, enfrentam coisas medonhas e seres inomináveis. Eles usam o sistema Gunshoe, o mesmo de Rastro de Cthulhu.

Pessoal, esse livro é realmente perturbador. As ideias e os conceitos de alguns seres são algo que não se vê normalmente num livro de RPG. É violento, perverso e brutal ao ponto de deixar o leitor bem pouco à vontade.

As páginas em preto e branco com excelente arte oferecem uma série de criaturas e seres bizarros para serem usadas em cenários: a história, os hábitos, poderes e peculiaridades de cada um, além de ideias para construir cenários investigativos em torno deles. O conteúdo pode ser adaptado para outros sistemas com relativa facilidade e muitos dos monstros aqui valem à pena serem aproveitados.

Para quem está em busca de algo diferente dentro do gênero Horror e quer usar contra seus jogadores a coleção mais detestável e aterrorizante de monstruosidades jamais vista, esse livro é imperdível.

5/5 Tentáculos

MYTHOS EXPEDITIONS
Pellgrane Press


Expedições Arqueológicas e explorações em terras exóticas são um tema central para muitas aventuras lovecraftianas. Os anos 20 e 30, período em que se passam as histórias, foi marcado por descobertas e a conquista das últimas fronteiras geográficas do planeta.

É natural que esses lugares estejam presentes nas histórias de horror, servindo como pano de fundo das tramas. Elas invocam elementos clássicos como o medo diante do desconhecido, do impensável e o isolamento do ser humano.

Mythos Expeditions é um suplemento com cenários PULP para Rastro de Cthulhu que leva os investigadores a lugares diversos. Temos aventuras se passando nos desertos da Mongólia, recantos intocados da América do Sul, na misteriosa Nova Guiné, na Península de Yucatan, no coração da África, o Triângulo das Bermudas, Groenlândia, entre outros. São 10 cenários em que o desafio, além daqueles impostos pelos Mythos, envolve desbravar selvas, cruzar desertos, singrar mares e explorar territórios selvagens.
 
A qualidade das aventuras varia, algumas são boas, outras nem tanto. Uma ou duas são ótimas e imploram para serem jogadas. De um modo geral, algumas histórias poderiam ser mais detalhadas mas Mythos Expeditions continua sendo material sólido para esse estilo de cenário. Mapas muito bons, ilustrações decentes e uma boa variedade de ambientes tornam o livro um boa pedida para quem deseja Aventura e Ação em sua mesa de Cthulhu.

3,5/5 Tentáculos

THE ART OF H.P. LOVECRAFT CTHULHU MYTHOS
Fantasy Flight


Não é de hoje que artistas tentam traduzir em imagens as descrições medonhas das criaturas dos Mythos. Em geral, tende a ser uma tarefa inglória dar forma ao que esses autores chamavam de indescritíveis em suas histórias. Como criar algo além da imaginação humana? Como ilustrar o que não foi concebido para olhos humanos enxergar?

Em Art of H.P. Lovecraft Cthulhu Mythos (A Arte do Mythos de Cthulhu de H.P. Lovecraft) um grupo de talentosos artistas fazem o seu melhor para dar forma ao Horror Cósmico. E o resultado é nada menos do que incrível. Ao longo de vários capítulos, o livro faz uma apreciação das principais entidades, deuses, criaturas e lugares da mitologia cthulhiana.

Em uma belíssima edição com papel couchê e capa dura, o livro serve como um guia visual dos Mythos e faz uma celebração das criações de H.P. Lovecraft e seu círculo. Boa parte das ilustrações vieram dos produtos da Fantasy Flight Games, responsável por vários boardgames inspirados pelos Mythos - Arkham e Eldritch Horror, para citar os dois mais populares.
 
A arte é inspiradora, fonte inesgotável de ideias, referências visuais e pesadelos para abrilhantar sua mesa de RPG. Eles auxiliam os jogadores a compreender a extensão do que seus personagens estão encarando. Sem dúvida será um excelente acréscimo à sua prateleira e quem sabe até, mesa de centro.

5/5 tentáculos

ESCAPE FROM INNSMOUTH
Chaosium


Além da série "Secrets of..." (Segredos de) a Chaosium lançou uma coleção conhecida como Lovecraft Country (Terra de Lovecraft) em que oferecia uma visão in game das principais cidades lovecraftianas.
 
Cada uma delas é introduzida por um suplemento que apresentava a história, os detalhes, os habitantes e os segredos das principais cidades que servem de background para os contos mais populares de Lovecraft.

Nesse volume temos Innsmouth, uma decadente cidade portuária refém de antigos costumes e lar de sociedades secretas devotadas a terríveis entidades marinhas. O suplemento oferece um panorama geral de Innsmouth relacionando detalhes do conto "A Sombra sobre Innsmouth" com a mecânica de Chamado de Cthulhu.
 
O mais interessante, no entanto é que metade do livro se refere a uma mini campanha que permite aos jogadores participar diretamente dos eventos que antecederam a Queda de Innsmouth e o Ataque coordenado pelas forças armadas e que devastou a cidade. Dividido em várias seções, a campanha leva os jogadores, assumindo o controle de soldados, marinheiros e agentes federais, a tomar parte de cada Objetivo da Operação.
 
Bom material, boa sequência de cenários e excelentes ilustrações fazem deste um dos melhores livros de ambientação.

4/5 Tentáculos

DREAMS OF TERROR AND DEATH
Del Rey Publishing


Esse foi o segundo livro que li com contos originais escritos por H.P. Lovecraft. Hoje em dia, é fácil achar as obras traduzidas do autor, mas no começo dos anos 1990, não havia quase nada traduzido e era preciso recorrer a essas antologias estrangeiras, ao menos para encontrar os contos mais obscuros.

Esse exemplar da Editora Del Rey, Dreams of Terror and Death (Sonhos de Terror e Morte) foi meu primeiro contato com os contos em seu idioma original - o inglês. Lembro de ler as histórias com um dicionário do lado. Nele estão os principais contos envolvendo o chamado Ciclo dos Sonhos. São histórias com um toque surreal que invoca paisagens oníricas e cenários fantásticos. Terras exóticas e reinos que existem apenas além da imaginação.
 
Além disso, a seleção inclui os dois mais longos trabalhos de Lovecraft, "A Busca Onírica de Kadath" e a emblemática novela "O Caso de Charles Dexter Ward", dois de seus trabalhos mais conhecidos.

Com uma série de contos clássicos, essa antologia é uma ótima pedida para quem quer conhecer os textos originais numa edição mais econômica. Ele continua sendo editado lá fora há mais de 30 anos com essa mesma capa assombrosa. Ah sim, a introdução de Neil Gaiman é um detalhe interessante, sendo ele um "especialista no sonhar".
 
O único senão da edição é que as páginas são finas e acabam amarelando e manchando com o tempo. Mesmo assim, é uma ótima antologia que eu guardo com carinho.

4,5/5 Tentáculos

THE DREAMING STONE
Chaosium


As Dreamlands (Terras do Sonho) são uma parte importante da obra literária de H.P. Lovecraft. Através dessa realidade onírica, o autor construiu seu próprio universo fantástico, apresentando um lugar acessado apenas quando estamos dormindo. Nas Dreamlands há reinos, povos, deuses e maravilhas inimagináveis. Além é claro, perigos terror e aventura. Comparativamente, ela seria a tentativa de Lovecraft de criar seu próprio mundo de fantasia, como fizeram seus parceiros Robert E. Howard (do Mundo Hiboriano) e Clark Ashton Smith (com a Hiperbórea).

Cenários nas Dreamlands para Chamado de Cthulhu são um tanto raros, quanto mais campanhas como essa. The Dreaming Stone (algo como Pedra Sonhadora) pode ser considerada como uma mini campanha composta de cinco cenários interligados nos quais os investigadores, no caso sonhadores, mergulham na Terra dos Sonhos em busca de um rival que pode ter feito uma grande (e perigosa) descoberta.

O grupo terá de explorar lugares exóticos, enfrentará ameaças terríveis e irá viver uma grande aventura que inclui viajar em naus voadoras até a face oculta da Lua. Em sonhos, tudo é possível, afinal... Alguns trechos apostam pesado no surreal e soam quase delirantes, mas tudo bem dentro da proposta das Terras do Sonho.

Eu não cheguei a jogar ou narrar essa campanha, ela parece precisar de alguns bons ajustes antes de rodar numa mesa. É bom dizer que a noção das Dreamlands não é para todos os gostos, entretanto. Os jogadores precisam entender bem a proposta da ambientação, caso contrário ele não funciona. Para quem quer testar uma vertente diferente da mitologia lovecraftiana, esse livro pode ser uma boa pedida.
 
3/5 Tentáculos

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Essa foi a segunda semana, fiquem conosco para as próximas. 

Tem muita coisa esperando na fila.

quarta-feira, 23 de dezembro de 2020

Crias Estelares - Anatomia dos Xothianos o povo de Cthulhu


Quando a pavorosa entidade conhecida como Grande Cthulhu cruzou incríveis distâncias e chegou à Terra, ele veio acompanhado de quatro dos seus filhos mais importantes (Cthylla, Ghatanathoa, Ythogtha e Zoth-Ommog) e por uma horda de criaturas conhecidas como Crias Estelares (Star Spawns).

As Crias Estelares são súditos fiéis do Grande Cthulhu, devotados de corpo e alma a servir e proteger seu mestre. Muito se discute a respeito da natureza destes seres titânicos, qual sua relação com Cthulhu e por qual razão eles o acompanharam em sua migração cósmica. Acredita-se que eles possam ser os habitantes originais do sistema binário de Xoth, visto que são conhecidos comumente como Xothianos (pronuncia-se Zofianos), enquanto Cthulhu seria seu Deus máximo ou então Sumo-Sacerdote. Em outra suposição, eles seriam todos seus filhos, gerados à sua imagem e semelhança, devendo a ele obediência incondicional.

Seja como for, as Crias sempre acompanham o Grande Cthulhu acatando suas ordens e satisfazendo seus desejos. Quando seu Mestre se retirou para o Mausoléu submarino de R'lyeh, eles o seguiram retirando-se para as câmaras inundadas afim de hibernar. Seus sonhos reverberam das profundezas, gerando emanações psíquicas que chegam aos homens e moldam seus sonhos. Quando Cthulhu despertar, eles também irão acordar para submeter o planeta ao seu novo Senhor.


À despeito de muitos deles terem acompanhado Cthulhu no seu sono milenar, outros tantos se mantiveram despertos, habitando as trincheiras e abismos marítimos. Eles se movem sob as ondas, nas profundezas insondáveis, onde pressão estrondosa e escuridão opressiva são insuportáveis para nossa frágil constituição. Alguns deles habitam a periferia das cidades erguidas pelos Abissais, sendo venerados por estes e servidos por outros horrores aquáticos. Cavernas e grotões são o seu refúgio mais comum, ainda que eles também povoem arrecifes, paredes de coral e fendas grandes o bastante para acomodar seu tamanho colossal. 

Entidades similares às Crias Estelares ainda habitam as estrelas; seu lar original. Tais seres infestam o Lago de Hali em um planeta próximo da estrela de Aldebaran, em Touro. Outras esferas planetárias e luas também podem ser a morada de Crias Estelares. Civilizações não-humanas e povos alienígenas extintos ergueram no passado templos em homenagem a estes seres. Se um dia, a humanidade chegar às estrelas, estes monumentos serão encontrados, instalando terror e medo no coração dos pioneiros espaciais. Apesar da distância imensurável, estas Crias se mantém fiéis ao Grande Cthulhu. Supõe-se que estes serão convocados da imensidão cósmica para reunir-se ao seu mestre quando as estrelas estiverem certas.

As Crias um dia formaram as legiões de choque do Grande Cthulhu e foram usadas em suas conquistas planetárias. Milhões de anos atrás, quando desceram dos céus e se instalaram no continente primevo de R'Lyeh, as Crias abriram o caminho para a invasão. Na época, o planeta pertencia quase que em sua totalidade à Raça Ancestral, que havia estabelecido cidades tanto nos mares quanto nas massas continentais então existentes. O conflito entre estes dois poderes foi inevitável e fez tremer o então jovem planeta. 


As Crias Estelares se lançaram em seu plano de conquista, arquitetado pelo Grande Cthulhu e lançado à partir de R'lyeh. Várias cidades da Raça Ancestral foram devastadas por esses titãs alados que venciam as muralhas e reduziam as edificações de pedra à escombros. Para terror da Raça Ancestral, os Xothianos além da destruição desenfreada desenvolveram um gosto particular pela carne da Raça Ancestral, devorando-os aos montes. A devastação de suas cidades, arranhou o orgulho da Raça Ancestral que revidou à altura. Recorrendo à sua tecnologia avançada, empregaram artefatos nucleares e de perturbação molecular para se defender, contudo sua maior arma decorria de seu conhecimento genético: Os Shoggoth. Servos protoplasmáticos criados em laboratórios com a cepa de Ubbo-Sathla, os Shoggoth se tornaram sua arma principal. No início, eles não faziam frente às Crias Estelares que em matéria de força bruta e violência pareciam inigualáveis. Entretanto, aos poucos, os Shoggoth projetados para a Guerra (cada vez maiores e mais poderosos) foram descobrindo seus trunfos. O surgimento de cada vez mais dessas armas biológicas equilibrou a batalha que até então pendia para as forças do Grande Cthulhu. 

Sem um vencedor, a contenda parecia fadada a um incômodo impasse que só foi decidido pela conjunção estelar que obrigou o Senhor de R'Lyeh a hibernar nas profundezas. Uma vez que muitos Xothianos o seguiram, isso pôs termo às hostilidades, forçando um armistício.

Com efeito, a maioria das Crias Estelares abandonaram as hostilidades, simplesmente aguardando o dia em que as estrelas devidamente alinhadas apontarem para o momento propício de seu retorno.


Segundo alguns raros tomos de conhecimento arcano, há cinco Crias Estelares que se sobressaem diante de todas as outras. O decadente Necronomicon os chama de Observadores e afirma que sua função envolve antecipar os sinais que irão marcar o retorno de R'lyeh. Uma vez que os presságios forem reconhecidos, eles próprios irão despertar e juntos conduzir um ritual para romper o sono letárgico do Grande Cthulhu.

Essas cinco poderosas Crias Estelares se encontram adormecidas em localidades chave ao redor do globo. O tomo afirma que um deles dorme abaixo das Montanhas de Bayan Kara Shan na China central, outro sob as areias escaldantes que cobriram a Cidade sem Nome na Arábia, um abaixo das calotas de gelo da Groenlândia, o quarto em uma imensa caverna natural na Costa da Nova Inglaterra e o último na bacia do Rio Amazonas no Brasil. Supostamente a existência de tais seres jamais foi percebida visto que eles se encontram muitos quilômetros abaixo da superfície, enterrados ou submersos em localidades isoladas, em profundezas insondáveis.

Ainda segundo o texto, os Titãs adormecidos possuem capacidades psíquicas semelhantes ao Senhor de R'lyeh - ou seja, eles sonham. E seus sonhos podem ser captados pela humanidade e percebidos como um chamamento. Aqueles que ouvem esse chamado acabam de alguma forma cooptados para as fileiras dos Cultos que veneram o Grande Cthulhu. Verdade ou Mito, sabe-se que facções do terrível Culto de Cthulhu operam justamente nesses lugares. 


Na China o Culto do Adormecido existe há milênios, nascido em monastérios que pontuam as montanhas na fronteira com o Nepal. A Cidade sem Nome foi por séculos um destino buscado pelos iniciados nos segredos do Mythos, visitado inclusive pelo célebre árabe louco, Abdul al-Hazred que lá encontrou os resquícios de um antigo Culto devotado a Cthulhu. Embora na Groenlândia as populações humanas sejam raras, antropólogos se surpreenderam com a existência de grupos reunidos ao redor de bizarras divindades. Próximo de Boston, na decrépita vila pesqueira de Innsmouth, a Ordem de Dagon formada por híbridos com sangue abissal a correr em suas veias, conduzia rituais em homenagem a Cthulhu. Finalmente, tribos como os Okitos, habitantes da selva amazônica, próximo da fronteira entre Brasil e Venezuela praticam rituais sangrentos em honra de um Deus blasfemo que dorme aos seus pés.

Todos esses Cultos possuem princípios e ritos semelhantes que envolvem a adoração a entidades enterradas ou submersas que por sua vez estão fadadas a um dia acordar um Deus ainda mais poderoso.

A maioria das Crias Estelares permanecem em um estado de letargia perene, que pode ser confundido com a morte. Nos covis onde jazem imóveis, as eras transcorrem sem os afetar, visto que são vitualmente imortais pela passagem do tempo. Tampouco eles precisam comer ou respirar, pois as necessidades biológicas de outros seres, para eles, não possuem consequência. Os milênios vem e vão, mas durante todo esse tempo, as Cria Estelares sequer flexionam seus músculos ou permitem um bater de coração. Suas mentes, outrossim, continuam afiadas, vivas, sondando os arredores.   

 
Contudo, isso não significa que sob certas circunstâncias, as Crias Estelares não possam voltar à viver, caminhar e nadar como um dia fizeram antes do surgimento do homem. Afortunadamente, tal ocorrência é muito rara, ainda que os registros de Cultos contenham testemunhos de tais eventos e estes sejam muitíssimo aguardados pelos cultistas.

Há relatos ligando o despertar de Crias Estelares a incidentes naturais e intempéries como erupções, terremotos e maremotos. 

Semanas após o devastador terremoto que atingiu Lisboa em 1755, marinheiros teriam avistado uma criatura de dimensões absurdas ("como uma montanha andante") em algo mar. A criatura, semelhante, mas não inteiramente igual a um enorme polvo contornou a Costa de |Caparica como se estivesse observando a destruição deixada pelo terrível cisma que atingiu 9,1 na escala Richter. Na época, uma epidemia de pesadelos e paranoia varreu a capital portuguesa atingindo os já traumatizados sobreviventes da tragédia. 

Outro incidente marcante teria ocorrido em 1816, dias antes da acachapante erupção do Vulcão Tambora que decretou a destruição do povo Sumbawa que vivia naquela ilha. Rumores de indivíduos que estiveram na ilha semanas antes afirmavam que vários locais experimentaram o que se poderia compreender como sonhos premonitório sobre a tragédia que se aproximava. Mas além da eclosão do Tambora, tinham visões de entidades colossais que viviam sob a ilha e que eram venerada pelos seus antepassados em tempos remotos. Após a explosão que decretou a extinção do modo de vida dos Sumbawa, bem como de sua cidade e das 20 mil pessoas que lá viviam, houve rumores a respeito de uma criatura gigantesca avistada por embarcações passando perto da área atingida pela conflagração. "Enorme", "impossível", "monstruoso", foram algumas palavras usadas por quem viu a coisa para descreve-la.


Da mesma maneira, mais recentemente em 2010, após as erupções vulcânicas ocorridas na Islândia, uma criatura de dimensões absurdas teria sido avistada na costa de Eyjafjallajökull. A coisa, um "monstro marinho com cabeça de cafalópode" foi avistado pela tripulação do Kyllynis um navio de  bandeira cipriota que navegava pelo Atlântico Norte.

Alguns acreditam que o curioso incidente conhecido como "Bloop", um ruído submarino estarrecedor e sem explicação aparente, emanado nas profundezas oceânicas na Costa da Antártida possa ter sido motivado por uma ou mais Crias Estelares.

Qual a ligação, seja ela direta ou circunstancial, das Crias Estelares com esses eventos não se sabe. O que se cogita é que eles possam ser despertados por esses incidentes perturbadores ou, como sugerem outros, podem tê-los causado de alguma forma. 

Buscando em antigas lendas e mitos, não é difícil achar menções a monstros e criaturas marinhas responsáveis por enormes tragédias. Os Dragões do passado podem ser na verdade Crias Estelares e contribuíram para o surgimento destes mitos ancestrais.

Os Xothianos podem ser definidos por uma palavra: "colossais". Um típico indivíduo da espécie mede algo em torno de 20 a 25 metros de altura e centenas de toneladas, contudo alguns podem ser consideravelmente maiores, chegando aos 30 ou mais metros de altura, o equivalente a um prédio de 15 andares. Não se sabe no entanto de nenhum deles atingindo a estatura titânica do Grande Cthulhu que por sua registra mais de 40 metros.


O corpo das Crias Estelares consiste de uma substância maleável, tenra e untuosa absolutamente alienígena. Sua carne verde acinzentada é normalmente esponjosa e flácida, mas ela pode ser reforçada rapidamente assumindo uma consistência rija através do ajuntamento de células formando placas de tecido conjuntivo. Sua epiderme consiste de fibras de colágeno esticadas sobre os músculos. O sangue desses seres corre em vasos internos bombeados por um sistema de três corações branquiais. Eles possuem ainda um sistema respiratório pulmonar que lhes permite respirar tanto na água quanto na superfície. Seu sangue possui altíssima concentração de cobre que o torna viscoso e com uma cor escura oleosa.

Os Xothianos são humanoides, com pares de membros superiores (braços) e inferiores (pernas) unidos a um tronco massivo. Os braços tendem a ser longos e delgados, terminando em um conjunto de 4 dedos compridos dotados de garras afiadas ainda que flácidas e recurvas. Já as pernas são mais curtas, com pés achatados e dedos de formato quadrado também dotados de unhas. A criatura caminha ereta, mas parece mais à vontade na água, nadando com enorme desenvoltura. A maioria dos espécimes possuem um par de asas membranosas presas às costas que embora sejam descritas por muitos como "asas de morcego" são mais próximas de barbatanas adaptadas como as dos peixes voadores. Estas cumprem um papel importante no deslocamento submarino garantindo a eles enorme agilidade. As asas podem ser usadas para alçar voo na superfície e impulsionar o Xothiano pelo ar ainda que de forma desengonçada. Há conjecturas que as asas das Crias Estelares funcionam melhor no espaço, mas não há como julgar isso. As asas também auxiliam na movimentação da criatura, aumentando seu centro de equilíbrio. Em posição relaxada, as asas se dobram sobre as costas e permanecem fechadas até a criatura se mover, seja andando, nadando ou voando. As Crias de Cthulhu se movem de forma bastante rápida a despeito de seu imenso corpanzil e qualquer pessoa supondo que eles são lentos ficará surpreso com sua velocidade.

Não se sabe ao certo se Xothianos possuem uma divisão bem definida de gêneros masculino/feminino. É possível, no entanto, que eles sejam naturalmente hermafroditas, ainda que saibamos pouquíssimos detalhes sobre seu ciclo reprodutivo se é que ele funciona de uma maneira similar a algo em nosso mundo. De qualquer maneira se existem diferenças biológicas entre eles, estas não são imperceptíveis. Também não há registros de filhotes ou jovens da espécie.

Xothianos são combatentes formidáveis aliando força bruta com capacidade destrutiva condizente com seu tamanho e massa. Durante a Guerra empreendida contra a Raça Ancestral, eles foram capazes de devastar cidades inteiras reduzindo prédios e construções de rocha à ruínas. Sua notável resistência física também lhes permite resistir a ataques diretos e danos maciços como os que o armamento da Raça Ancestral podia causar. De fato, a arma mais confiável contra as Crias Estelares foram os Shoggoth que assim como eles, se valiam de força bruta. Comparativamente, mesmo hoje existem poucas armas criadas pelo homem, além de explosivos de alto impacto e artefatos nucleares, que podem ferir estes seres. Para tornar tudo ainda mais complicado, a estranha matéria que constitui esses seres possui propriedades protoplásmicas regenerativas. Em poucos minutos um Xothiano levado à beira da destruição pode sanar inteiramente ferimentos sofridos. À despeito disso, há rumores que uma Cria Estelar teria sido destruída por torpedos na Costa da Nova Inglaterra por ocasião da intervenção militar na cidade de Innsmouth. Feitiços e armas mágicas também são bastante eficientes contra os Xothianos.


Talvez a peculiaridade mais conhecida acerca das Crias Estelares diga respeito a sua bizarra cabeça. Os Xothianos possuem uma massa desproporcionalmente grande e bulbosa no topo de seu tronco. Essa cabeça é dotada de centenas de filamentos de diferentes tamanhos que pendem de sua "face", escorrendo pelo peito em enorme quantidade. Essa infinidade de tentáculos se agita e contorce como se tivesse vida própria. Os tentáculos agem como apêndices prenseis, especializados em agarrar e capturar o que estiver ao seu alcance. Cada um deles é forte como um cabo de aço, capaz de dobrar vigas e esmagar ossos com enorme torque. Apesar disso, alguns são capazes de manipulação táctil sensível e de realizar tarefas delicadas com enorme perícia.

Outra de suas funções é levar alimentos até a enorme cratera em forma de boca. Esta fica oculta sob a massa filamentosa, normalmente imperceptível, mas pode se revelar caso a Cria Estelar queira morder alguma presa. O aparato é dotado de glândulas salivares nas laterais, tentáculos bucais que auxiliam a empurrar a comida e uma faringe tubular através da qual os alimentos escorregam auxiliados pela saliva que corre em profusão. O tubo é repleto de dentes ocos afiados que retalham os alimentos enquanto estes descem pela sua garganta. Outra estrutura anatômica se assemelha a radula dos moluscos e gastrópodes terrestres, um longo órgão musculoso similar a uma língua pontuda com cerdas afiadas. A radula também empurra os alimentos goela abaixo para que os potentes ácidos estomacais façam o seu trabalho de decomposição. Xothianos são carnívoros e se alimentam de animais marinhos, engolidos por inteiro. Animais de maior porte, como baleias, lulas e tubarões podem, no entanto, ser mutilados por suas potentes mordidas.

Os olhos dos Xothianos são comparativamente grandes, arredondado e de coloração variando do verde musgo, ao amarelo baço e em alguns espécimes vermelho. Ele tende a emitir um brilho característico na escuridão. A visão dessas criaturas é bastante aguçada, perfeitamente adaptada à pouca luz das trincheiras oceânicas e do espaço profundo. As Crias estelares não possuem nariz ou orelhas, tendo somente fossas nasais e auriculares que lhe permitem cheirar e ouvir. Esses sentidos são bastante rudimentares, mas ele parece substituí-los com outras funções sensoriais exclusivas, para nós inconcebíveis.

Um adendo importante para compreender esses seres. Muitos que os observam os tratam como entidades embrutecidas, criaturas de mente simplória como o mítico Polifemo, dadas a arroubos de violência desenfreada. Nada poderia ser mais distante da realidade. Xothianos são criaturas dotadas de uma inteligência refinada, com capacidade cognitiva que lhes permite racionalizar e planejar. Eles não são monstros estúpidos, mas seres com uma mente analítica e memória de longa duração. Seus cérebros podem reconhecer objetos, associar indivíduos e aprender através da observação.

Os Xothianos são indubitavelmente uma das formas de vida mais perigosas existentes no planeta. É uma benção que a maioria deles esteja adormecida ou que mesmo ativos permaneçam na maior parte do tempo inertes à imagem de seu amo e senhor. No entanto, quando as Crias Estelares sentirem que o momento do Alinhamento Cósmico se aproxima, elas o reconhecerão de imediato. Tais Leviatãs se erguerão das suas sepulturas submarinas e se dirigirão objetivamente para a terra. 

E nesse dia, a humanidade conhecerá o Horror, pois o Grande Cthulhu estará próximo de despertar.